Yekem serbestberdana beta ya motora lîstika vekirî NauEngine û hawîrdora pêşkeftina lîstikê ya têkildar NauEditor, ku koda wê di bin lîsansa BSD de tê belav kirin, hate pêşkêş kirin. Proje di destpêkê de ji hêla VK ve hate damezrandin, lê dûv re pêşkeftina wê di pargîdaniyek cûda, N-Ginn de hate veqetandin. Motor bi tevahî belaş e û dikare were bikar anîn da ku hilberên bazirganî û ne-bazirganî yên derûtî biafirîne. Destûrek bikarhêner bi rûsî ji bo pêşdebirên lîstikê hatî amadekirin. Serbest ji bo dawiya 2025-an tê plan kirin.
Jîngeha pêşkeftina lîstikê dîmenek 6D, materyal, anîmasyon, û edîtorê bandorên dîtbar (VFX) vedigire. Têkilî bi karanîna pirtûkxaneya Qt2 ve hatî çêkirin û pêkhateyên wekî Project Browser, Viewport, Outliner, Inspector û Console pêk tê. Edîtorê navbeynkariya bikarhêner a lîstikê (Edîtorê GUI) ji hev veqetandî tê peyda kirin. li ser bingeha pirtûkxaneya Cocos3dx. Formata USD (Daneya Dîmenê ya Gerdûnî) wekî konteynerek ji bo malûmanan hate hilbijartin, ku dikare were bikar anîn da ku naverokên lîstikê yên cihêreng, wekî modelên XNUMXD, tevnvîs û bandorên deng hilîne.
Meclîsa amade ya jîngeha NauEditor ji bo hatî çêkirin WindowsMercên ji bo avakirina ji koda çavkaniyê wiha têne destnîşankirin: Windows 10 û Visual Studio 2022. Ji API-yên grafîkê, niha tenê piştgiriya DX12 hatiye ragihandin. Windows, û zimanê HLSL ji bo pêşvebirina shader tê bikar anîn. Daxuyaniya sala borî diyar kir ku motor dê gelek pergalên xebitandinê û platforman piştgirî bike, di nav de PC, cîhazên mobîl, konsolên lîstikê û web.

Motor li ser bingeha pergalek renderkirinê ye ku bi karanîna pêkhateyên ji Dagor Engine ve hatî çêkirin, ku payîza borî ji hêla Gaijin Entertainment, ku navenda wê li Macarîstanê ye, vebû. Tê zanîn ku koda ji motora Dagor bi taybetî di warê rêveberiya maliyetê de bi girîngî çêtir bûye. Li şûna zimanê Dagor Shader (dshl), zimanê HLSL tê bikaranîn. Kapasîteya berhevkirina bi şert û mercên şaderan zêde kir da ku bi dînamîkî materyalê rûkalê biguhezîne. Pêkanîna teknîka renderkirina bingehîn a fîzîkî (PBR) ji nû ve hate xebitandin.
Ji bo simulasyona pêvajoyên laşî, pirtûkxaneya Jolt tê bikar anîn, ku ji hêla pêşdebirek ji Hollandayê ve hatî pêşve xistin û di lîstika Horizon Forbidden West ji hêla stûdyoya Holandî ya Guerrilla Games ve hatî bikar anîn. Ji bo avakirina navgînek grafîkî ya di lîstikan de, amûra Cocos2dx, ku ji hêla pêşdebirên ji Chinaînê ve hatî pêşve xistin, û her weha pirtûkxaneya Dear ImGui, ku ji hêla Omar Cornut ji Fransa ve hatî pêşve xistin, têne bikar anîn.
Têkiliya torê ya di motorê de bi karanîna veguheztina UDP GameNetworkingSockets, ku ji hêla Valve ve hatî pêşve xistin, û pirtûkxaneya ASIO ya ku ji hêla Christopher M. Kohlhoff ji Avusturalya ve hatî pêşve xistin, tête organîze kirin. Ji bo xebata bi deng, pirtûkxaneya miniaudio ku ji hêla David Reid ji Avusturalya ve hatî afirandin tê bikar anîn.
Ji bo kontrolkirina têketinê, pirtûkxaneya qezencê tê bikar anîn, ku ji hêla Johannes Kuhlmann ji Almanya ve hatî afirandin. Ji bo îtxalkirina anîmasyona skeletal, pirtûkxaneya ozz-animation, ku ji hêla Guillaume Blanc ji Keyaniya Yekbûyî ve hatî pêşve xistin, tê bikar anîn. Di heman demê de, projeya NauEngine di destpêkê de wekî modular tête pêşve xistin û destûrê dide guheztina bine pergalên kesane.
Ji bo nivîsandina mantiqa lîstikê di guhertoya betayê de, tê pêşniyar kirin ku zimanên C++ û Lua bikar bînin (derfet ji bo nuha tixûbdar in), lê binepergalek nivîsandina agnostîk jî tê pêşve xistin, ku dê destûrê bide karanîna zimanên bernamenûsê yên cihêreng.
Source: opennet.ru
