Çîrok û "zindan": çawa sêwiranek lîstikê dikare cîhan bi komployê ve girêbide

Çîrok û "zindan": çawa sêwiranek lîstikê dikare cîhan bi komployê ve girêbide

Gelek caran min difikirî ku çîrokbêjî di lîstikên cîhana vekirî de hunerek cihêreng a sêwirana lîstikê ye. Pêdivî ye ku lîstikvan beşdarî vekolîna cîhan bibe, her tiştî bi lêgerînên alîgir ve cûrbecûr bike, pir ji xeta sereke dûr nekeve, û hwd. Û min gotarek dît ku yek amûrek weha vedibêje - têgîna "zindan" ji bo veguheztina rêzdar di navbera beşên girîng ên komployê de. Hemî mînakên Metroid, Zelda, Kontrol û encamên gelemperî bikar tînin.

Я berê nivîsand li ser lîstikên bi avahiyek vegotinê ya klasîk (nêzikî: me li ser sê kiryaran dipeyivî, dema ku lîstikvan yekem car bi hawîrdor û rewşê re nas dibe, dûv re komplo pêş dikeve, di çalakiya sêyemîn de - her tişt digihîje encama xwe ya mentiqî).

Naha em li kiryaran bi hûrgulî binihêrin û hemî hêmanên komployê yên di hundurê wan de bi karanîna diagramek nîşan bidin. Ev nêzîkatî dê ji sêwirana lîstikê re têra azadiyê bide, bêyî ku strukturek vegotinê ya giştî hebe.

Werin em wekî mînakek metroidvania-ya cîhana vekirî bigirin. Di hin xalên pêşkeftina xêz de, lîstikvan jêhatîbûnên ku bi wan re qadên nû keşif dike bi dest dixe. Zelda bi vî rengî xuya dike, ku piraniya nexşeyê ji destpêkê ve tê gihîştin, û lîstikvan hewl dide ku bigihîje hin deveran, ku jê re tê gotin "zîndan", ku ezmûnek nû li lîstikê zêde dike.

Bi gelemperî, Metroid û Zelda xwedan heman avahî ne: cîhanek vekirî ya ku hûn dikarin vekolin heya ku hûn bigihîjin dawiya mirî. Wê demê divê hûn li rêyek bigerin ku pêşde biçin.

Pîvana van lîstikan "zindan" wekî xalên pêşkeftina vegotinê bikar tîne - ew wekî rêgez û veguheztina ji parçeyek vegotina gerdûnî berbi ya din tevdigerin. Piştî qedandina zindanan, hûrguliyên nexşeya nû bi navgîniya NPC-an ve têne zêdekirin, jîngeh diguhezîne, û hwd. Ka em bi mînakekê lê binêrin.

Çîrok û "zindan": çawa sêwiranek lîstikê dikare cîhan bi komployê ve girêbide

Ev Legend of Zelda ye: Awakening Link. Hûn bi temamkirina zîndanên pêwîst gihîştina herêmek taybetî digirin. Gava ku hûn li cîhanê digerin, hûn bêtir cihan kifş dikin û zindanên nû dibînin.

Wêne rêza pêşkeftinê di nav lîstikê de nîşan dide. Bi zindana yekem re pêvekek avêtinê û deverek piçûk li jêr heye. Zindana duyemîn tenê hûrgelên berdest berfireh dike û cihên ku me berê keşif kiriye temam dike. Lê zîndana sêyemîn gihîştina erdek mezin - hema hema nîvê nexşeya mayî, dide. Zîndanên çaremîn û pêncemîn jî dihêlin ku em cîhana mezin a lîstikê bigerin, her ku diçe bêtir nexşeyê eşkere dikin. Zindanên şeşemîn, heftemîn û heştemîn bixwe pir berfireh in, lê deverên piçûk vedikin.

Tiştê ku li qada vekirî diqewime dema ku hûn di van zindanan de pêşve diçin diguhere. Yên pêşîn bi tenê gihîştina cihên nû û fersendê danûstendina bi niştecîhan re peyda dikin. Dûv re hûn rê didin hin xalên li ser nexşeyê ku hûn dikarin xezîneyên ku her dem di bin pozê lîstikvan de bûne bibînin.

Li ser diagramê, pêşveçûna zindana yekem dê bi vî rengî xuya bike:

Çîrok û "zindan": çawa sêwiranek lîstikê dikare cîhan bi komployê ve girêbide
Danasîn > şûr bibînin > şûrkê bibînin > toza efsûnî bibînin > alîkariya Tarîn bikin > mifta Şikefta Dûvê bistînin > bikevin zindanê.

Link's Awakening xwedan çîrokek xêzek e ku ji bo dîtina hemî tiştên ku hewce dike zêde lêgerîn hewce nake (her çend ji lîstikvan re lêgerînên alî têne dayîn ku dikarin di her dem û bi her rêzê de bêne qedandin). Û cîhê destpêkê mînyaturek ji tevahiya lîstikê ye, û di vê rewşê de mînyatur bi qasî lîstikê bi xwe rêz e. Di sernavên nûjentir de, rewş hinekî cûda ye, wek Breath of the Wild, her çend zîndanên wê ji hêla çîrokek çîrok ve wekî di Awakening Link de pêşkeftî ne.

Ev avahî ne tenê ji bo franchise Zelda ye. Mînakî, Norfair di Super Metroid de cîhek atmosferek tijî xeter û agir e. Ghost Ship ezmûnek xêzikek bihêz peyda dike, mîna zîndanên Zelda. Û Maridia tije av û dîwarên ku divê hûn hilweşînin - ev dever xwedan hewaya xwe ye, û Metroidên yekem ên ku em di lîstikê de dibînin li wir dijîn. Her çend Super Metroid xwedan çîrokek hêsan e, her cîh ji lîstikvan re cûda xuya dike. Her ku hûn pêşde diçin rewş diguhere, û hemî agahdariya plansaziyê ya pêwîst hêsan e ku meriv tenê bi keşifkirina cîhanê bi dest bixe.

"Zîndan"ên balkêştir dikarin li metroidvania werin zêdekirin da ku xalên plansaziyê yên girîng ronî bikin.

Naha em fêhm bikin ka çi di nav avahiya vegotinê de heye

Ez bawer dikim ku bingeh herêmek lîstikek mezin e ku bi ramanek gelemperî (serwerî) ye. LI gotara kevn Min navê wan kir kiryar, lê naha ez wan tenê wekî beşek komployê dibînim. Her beş dikare di forma diagramekê de were pêşkêş kirin, ji bo nimûne, tevahiya çalakiya yekem hilweşîne. Û dûv re ji bo beşa çîrokê ku di çalakiya yekem de tenê bi çend zindanan ve girêdide, di hundurê xwe de diagramek din çêbikin.

Werin em bifikirin ku hûn lîstikek xeyalî çêdikin, û di saeta yekem de komplo li dora Xerabê Xerab Sorkk'naal, Padîşahê hemî Orcs dizivire, ku êrîşek li ser padîşahiya cîran plan dike. Hûn xwe di padîşahiyek de dibînin, û her tişt li dora vê dagirkeriyê dipeyive. Tiştekî girîngtir niha diqewime. Tewra ku hûn van axan bihêlin, bi îdeal divê hemî lêgerîn êrişkariya orkê bi bîr bînin an jî nirxandinek nû ya kiryarên wan bidin.

Ger em herêmên ku lîstikvan gihîştiye wan zanibin, em dikarin kontrol bikin ka çîrok li ku û çawa tê vegotin. Ev dikare tiştek mîna cîhana hub (nêzikî: deverek ku tê lîstin di navbera deverên din de), wek di Mario 64 de. Ev lîstok astên ji cîhanê vediqetîne, digel ku karakterên li cîhana hub her ku pêşve diçin agahdarî didin lîstikvan. Wekî encamek, keleh diguhere - derî û cîhên nû dikarin tê de werin vekirin. Min Mario 64 wekî mînakek bikar anî ji ber ku lîstikên bêyî vegotinê jî dikarin avahiyek wekhev bikar bînin. Divê cîhan lihevhatî bimîne, her çend armancek vegotina çîrokê tune be.

Piştî ku biryar da ku li ser cîhana cîhanê, hûn hewce ne ku bi "dengên" xêzkirî yên ku hin têgînan berfireh dikin re mijûl bibin. "Dungeons" dikarin di wateya wêjeyî ya peyvê de cih bin - ew jî hewce ne ku werin vekolîn û derbas kirin. Lê ew dikarin di forma lêgerînan de jî werin pêşkêş kirin ku aliyek din a komploya gerdûnî eşkere dike.

Mînakî, lêgerînên di Kontrolê de berbi deverek taybetî ya bi armancek taybetî ve diçin - her ku hûn nêzikî wê dibin, ew ji we re vedibêje ka çi li wir diqewime, çi qalibek hestiyar be an çiyayek ji demjimêran be. Cihek nû her gav lêgerînek dide, ku bi kurtî lîstikvan teşwîq dike ku keşfê bike. Wekî encamek, dema ku bikarhêner vedigere plana sereke, ew dîsa ji bo vegotinek rêzikî amade ye.

Kontrol di heman demê de gelek "zincên cîhana rastîn" jî vedihewîne ku hûn têkevin jûreyek an jûreyek diyarkirî û rastî xera dibe, cîhek dorpêçkirî diafirîne. Lîstik ji bo ku birevin pêdivî ye ku çend puzzles çareser bike an bi dijminan re şer bike. Lêbelê, pir caran lîstikvan bi tenê nexşeyek rêzik dişopîne û ji cîhek berbi cîhek din ve diçe, mîna Metroidvania-ya standard.

Têgîna "zindan" ne tenê li ser cîhên ku ji lîstika bingehîn veqetandî ye, lê ji ber vê yekê bi rêzek rêzik, organîzekirî ya bûyeran bi lezek diyar ve girêdayî ye.

Çîrok û "zindan": çawa sêwiranek lîstikê dikare cîhan bi komployê ve girêbide
Ez cidî me. Kontrol vê konseptê ecêb pêk tîne. Ger we heta niha nekiriye, pê ewle bin ku wê bilîzin.

Baş e, lê meriv çawa vê avahiyê di hilberînê de bikar tîne?

1. Pêşîn, plana xwe parçe parçe bikin. Di pir rewşan de ew ê Qanûna Yek, Qanûna Duyemîn û Qanûna sêyemîn be. Destpêka mezin. Divê her kiryar xwedî armancek vegotinê ya taybetî be.

  • Çalakiya yekem: êrîşên artêşa orc.
  • Çalakiya duyemîn: artêşê êrîş kir û divê em li ber xwe bidin.
  • Çalakiya sêyemîn: me bi ser ket, lê bi çi bedelê.

2. Piştî ku hêmanên sereke destnîşan kirin, em wan di nav yên piçûk de parçe dikin. Divê her lêgerîna di Qanûna Yek de bi êrîşa pêşeroj re têkildar be. Lîstik dikare li agahiyê bigere, hewl bide sabotajê bike, leşkerên dijmin bikişîne ser milê xwe, an danûstandinên aştiyê bike. Çi dibe bila bibe, divê çîrok bi tevahî plansaziyê nîşan bide.

3. Herin ser Qanûna Duyemîn, lêgerînên ji Yekemîn ji bîr bikin. Zelal nîşanî lîstikvan bidin ku ew ê ne mumkun be ku vegere: ork jixwe êrîş kirine, ti wateya windakirina enerjiyê li ser keşfê tune.

4. Dê xweş be ku meriv bi çend lêgerînên ku bi tenê cîhana lîstikê temam dikin werin peyda kirin. Dibe ku di lîstikê de lêgerîn hebin ku ji çi kiryara ku niha diqewime serbixwe ne. Mînakî, hûn hewce ne ku pisîka Xanim Poppowitz xilas bikin, û ferq nake ku orc êrîş bikin an na, mexlûqê bêbext dê li ser darekê rûne. Lêgerînên bi vî rengî ne hewce ne bi bûyerên çalakiyek taybetî ve girêdayî ne, lê ew arîkariya cihêrengkirina komployê dikin an jî xwediyê wateyek din a fonksiyonel in. Jixwe kêf kirin sedemek hêja ye.

Li şûna kurtebêjan, ez ê xalên sereke yên vê gotarê destnîşan bikim:

  • Cihanê diyar bikin ka kîjan beşek ji çîroka we tê de derbas dibe.
  • Wê bi tiştên ku dê vegotinê pêş ve bibin dagirtin.
  • Cihên cîran wekî veguheztinek ji yek perçeyek xêzek din bikar bînin.
  • Cîhanê bi "zindan"ên bifikar, bi taybetî hatine çêkirin qut bikin.

Source: www.habr.com

Add a comment