Taktîkên rola-lîstina sermaseyê

Roj baş.

Îro em ê li ser pergalek rola-lîstina sifrê ya sêwirana xwe biaxivin, ku çêkirina wê hem ji lîstikên konsolê yên Rojhilatî û hem jî ji nasîna bi dêwên rola-lîstina sermaseya rojavayî re îlham girtiye. Yên paşîn, ji nêz ve, derket holê ku ne bi qasî ku me dixwest ne ecêb in - di warê rêbazan de tevlihev, bi karakter û tiştên hinekî sterîl, bi hesabkirinê re têr bûne.
Ji ber vê yekê çima tiştek ji xwe re nanivîsin? Bi Nîşanên Zodiac û Eidolons. Bi vî rengî her tişt derket holê. Nêzîkî pênc şeş sal lazim bû ku ev fikir ji çend rûpelên belavbûyî bibe pirtûkek 256 rûpelî.

Taktîkên rola-lîstina sermaseyê

"Monster Boy" lîstikek rola-lîstik e ku ji bo şerên taktîkî yên çîrçîrok-fantastîk ve hatî veqetandin. Li vir, qehreman ji çekên xwe zanyariyên şer ên nû werdigirin, cinawir xwediyê "îstîxbarata xweya hunerî" ne, û li şûna bidestxistina ezmûnê pergalek destkeftî tê bikar anîn.

Lê pêşî tiştên pêşîn. Min di salên 90-an de, piştî xwendina gotarek nirxandinek hêja di yek ji cildên Ensîklopediya Lîstikên Komputerê de, nêrînek giştî ya lîstikên rol-lîstinê wekî fenomenek ava kir. Vê gotarê bi navê "Li ser Lîstikên Rolê" hate binav kirin; hem taybetmendiyên serpêhatiya rola-lîstina sermaseyê û hem jî gelek mînakên lîstikên rola-lîstina komputerê yên ku atmosfer û bîhnfirehiya gerdûnên sifrê pejirandibûn vegotin. Ji hev veqetandî, wan tekezî li ser vê yekê kir ku lîstikên sifrê yên lîstin ne li ser pêşbaziyek "kî bi ser dikeve" û ne li ser masterê lîstikê ye ku "perwerde dike" beşdarên xemsar, lê li ser afirîneriya hevbeş û demajoyek dilşewat ji bo her kesî ye.

Mamosteyê Lîstik: Li ser pira Psheso ya daketî radiweste, elfê tavê Sigmar li mijê ku nêzîk dibe mêze kir. Erê, li cîhek li vir pêdivî ye ku ew celebên hindik cinawirên ku dê di ceribandinê de hewce bibin hebin. Wî destê xwe xiste mircana kontrolê ya keştiyê da ku rê rast bike, û keştiya şêlû bi guhê xwe da alîkî, ji lûtkeya tûj a zinar dûr ket. Di dawiyê de, di nav mijê de valahiyek derket û "Pşeso" lezand wir. Keştiya bi şiklê şêlê li ser deştek kevirî ya piçûk rûnişt, roniyên xetên elektrîkê yên li ser qalikê wê bi qismî vemirî, ket moda standby. Piştî çend deqeyan, binê lavaboyê kil kir û çû jêr. Elfek, keçikek kivark û goblînek ji zikê keştiyê derketibûn ser deşteke kevirî... Her çend, na, bila ew tenê êl û gokek be. Ji ber vê yekê, xatûn û birêz, hûn di Zîndana Mijê de ne!

Intrigue: Raweste, raweste! Çi li ser keça kivarkê?

Lîstik Master: Heya nuha, em bi van her du karakteran dest pê bikin, û paşê em ê bibînin.

Mamosteyê qaîdeyan: Tenê bêje ku we ji bîr kir ku hûn pîvanan ji bo wê binivîsin.

Mamosteyê Lîstik: *bi sarkastî* Dibe ku min tenê biryar da ku ew pir baş e ku ez bidim we?

Li deverek di salên XNUMX-an de, min gelek lîstikên panelê yên piçûk çêkirin, da ku ez tiştek bi hevalên xwe re bilîzim, di heman demê de ketim nav cîhana ecêb a taybetîyên konsolê (Ya yekem PlayStation-a ku nayê jibîrkirin), di nav de klûbek qerta Magic: The Gathering dît. bajar (wê demê Kamigawaya rengîn, bloka Mirrodîn ya herî bi hêz hêdî hêdî xanenişîn dibû, û hêj dest bi çapkirina kartên bi rûsî ne kiribûn) û... di dawîyê de jî tevlî lîstikên rol-lîstina panelê bû û lîstikek dît. şirket û pisporek pispor.

Dema ku me hejmareke maqûl a serpêhatî lîst, cûdahiya di navbera tiştê ku dihat hêvîkirin û ya ku hatî wergirtin de her ku diçe zelaltir xuya dike. Pergalên xwe bi matematîkên nepêwist ve hatin barkirin, her gav hestek jimartina domdar a vebijarkên tixûbdar hebû, her qehremanek bi parametreyên nebaş wekî bêkêr, bi gelemperî beşa lîstikê ya herî balkêş û dewlemend hate hesibandin. bû... amadekirina wê - qonaxa afirandina karakter bi xwe.

Bê guman hêja ye ku meriv asta bandora hemî hêmanên kesane li ser tiştê ku diqewime ji hev veqetîne. Erê, lîstikvan dikarin tiştên ku diqewimin pir bi rûpoşî derman bikin û, li şûna ku karakterên geş biafirînin, ew ê li seranserê cîhana lîstikê bi şiklê deqên gewr qels bigerin, cûrbecûr valahiyên ku bi tiştên hêja an dîmenên bi qîmet hatine daliqandin, ku hûn dikarin tê de biavêjin. kêrhatî. Erê, master dikare pozîsyona xwe xirab bike, hewl bide ku lîstikvanan li ser rêyên komployê bi zorê bixe, û atmosferê xera bike. Lê gelek tişt bi pergalê bixwe ve girêdayî ye. Ji çawa hatiye avakirin. Tenê ev gav pir caran "li pişt perdeyan" dimîne, ji ber ku yek ji razên lîstikên rola-lîstina sermaseyê ev e ku, bi rengekî an din, hûn dikarin ji her pergala lîstikê kêfê bistînin, heke astek balkêş hebe. di nav beşdaran de.

Bi xwezayî, ne hemî pergal dikarin û divê sivik bin. Hin ji wan li ser cihêrengiya naverokê, li ser pergalek tevlihev a qaîdeyên ku bi yek mekanîzmayek jêhatî ve girêdayî ne, û di derheqê van hemî hûrguliyan de ne. Û hesabek piçûk dê zirarê neke, û tablo dê bi kêrî were, û carinan ji matematîkê xilas nabe, lê nermbûn di her tiştî de girîng e.

Ji ber vê yekê derket holê ku carinan serpêhatiyên me hîn jî balkêş dibûn, karakter pir baş derketin û kom bi aheng tevdigeriyan - bi saya hewildanên master û lîstikvanan, me karî li dora quncikên tûj ên sîstem.

Û min tenê dixwest ku pergala xwe bicivînim, ji ber ku hêdî hêdî vîzyona ku ez dixwazim jê bistînim dest pê kir. Û berî her tiştî, min ya jêrîn dixwest - atmosferek çîrokî (an jî fantastîk, surreal), karakterên şêrîn ên bi astên cihêreng ên hêzê (ya ku pir caran di xêzên fîlim û pirtûkan de diqewime), pêkhateyek taktîkî ya hêsan lê kûr, belaş Pêşveçûna karakterê afirîner, tiştên lîstika bêhempa, rêwîtiya di navbera cîhanan de.

Taktîkên rola-lîstina sermaseyê

Pirtûk bixwe dikare li vir bi serbestî were xwendin, û li jêr ez ê li ser xalên sereke nîqaş bikim.

Cîhana lîstikê

Gerdûna çîrokî ya "Monsterboy" li gorî zagonên taybetî yên ku ji yên ku di rastiyê de tevdigerin cûda dibin dijî. Niştecîhên herêmî ji hewcedariya şerên pir caran bi cinawirên çolê re, ku ji hêla lîstika kaotîk a hêmanên efsûnî ve têne çêkirin, qet şaş nabin.

Li vir her mexlûq prensîbek bingehîn a veşartî heye, bêaqil. Ev navika hundurê heyînekê ye, ku ji perçeyên enerjiya efsûnî ya bi hev ve girêdayî pêk tê. Parçeyên weha ku jê re Spheres tê gotin, di forma azad de jî têne dîtin. Mîna elektronan, ew li dora cewher û mexlûqên cihê dizivirin, dikarin xwedan biguherînin û ji bo afirandina tiştên maddî werin bikar anîn.

Leheng bêaqiliya xwe di forma rêzek hestên taybetî de dihese, di derheqê hin pîvanên lîstik-mekanîkî de zanyariyan werdigire. Mînakî, ku ew xwedî hindek tenduristiya wî ye. Leheng piraniya pîvanên din wekî hin qalibên diyar ên ku bi peyvan vegotina wan pir dijwar e dihesibîne. Parametreyên ku qehreman qet ji wan nizane jî hene: Mînakî, taybetmendî (Zêdebûn, Laş, Hiş û Intuition). Lîstik, bê guman, hemî nîşan û şertan dizane, lê prensîba sereke ya ku biryarên wî rêve dike ev e: karakter ne kopiyek lîstikvan e, ew mirovek zindî ye, bi motîv û ramanên xwe yên di derbarê lîstikvan de. dinya li dora wî.

Hêjayî gotinê ye ku di dema şeran de, qehreman pirî caran cefayê fizîkî nadin, ji ber ku êrîşên şer ên dijmin di forma xêz û birînan de nehêlin, li şûna wê zirarê didin tenduristî û pîvanên din. Bi vî rengî, her tiştê ku di şer de bi qehreman re tê êrîş kirin - şûrek şûr, çengek, guleyek, barek sêrbaz - dê di veavakirina bêaqil de, û ne li ser qalikê materyalê were xuyang kirin. Digel vê yekê, wergirtina cûrbecûr birîn û şert û mercên laşî gengaz e, lê ne di dema şerek taktîkî de.

Di cîhana lîstikê de, karakter du tişt hene ku herî zêde jê bitirsin: plana mirinê û perçebûna bêaqiliyê. Doza yekem bi mirina karekterek ji ber tevlihevbûna rewşên cihêreng pêk tê: Encama nexweşiyek kujer, wergirtina birînek kujer, birînên berhevkirî, windabûna dawî ya aqil û hwd. Rewşa duyemîn diqewime dema ku tenduristiya karakter dakeve binê pêncê (-5): wê hingê bêaqiliya wî ew qas bêîstîkrar dibe ku têkiliyên di navbera perçeyên efsûnî de têk diçin.

Demek dirêj e, niştecîhên cîhana efsûnî fêr bûne ku çek û alavên ku bi taybetî ji bo şeran têne çêkirin biafirînin. Van tiştan dereceyên cûda yên bandorkerî û qaîdeyên karanîna pir hişk hene. Wekî din, rêyên nû yên bêhempa bi domdarî têne peyda kirin ku bi kiryarên xwe bandorê li dijminên bêaqil bikin.

Ji bilî dinyaya sereke ya çîrokan, yekî din, tarî jî tê gotin.

Plot nodes

Pergala "Monsterboy" xwedan mîhengek maqûl e, ku ji danasîna giştî ya cîhanê û hin beşên wê yên takekesî, ku jê re tê gotin Nodes, pêk tê, ku ji berê ve bi nexşeyek gelemperî ve nayên girêdan. Di pirtûkê de Nodên wekî bajarê çîrokî yê şelalan (Utada), gundê siwarên ejdehayan (Zaskan), kavilên nûjenkirî yên bajarekî kevnar li nîvê çolê (Asgard Nû), kelehek nepenî li daristanê (Matorika ) wate ya vê çîye.

Ev avahî dihêle hûn hêman û cîhên din di vê cîhana lîstikê de yek bikin, mînakî, cîhên xweyên bijare ji pirtûk û fîlimên cihêreng. Ango cîhana lîstikê bixwe jî ji hêla beşdaran ve di pêvajoya serpêhatiya xweya kesane de hatî çêkirin; ew bi hişkî nayê destnîşankirin. Giran mîna enerjiya belaş in di destê masterek lîstikê de ku hîn nebûye madde. Rêbaza vegotinê Giran ji rewşek azad vediguhezîne rewşek girêdayî, maddî.

Lêkolîner: *bi bêsebrî* Baş e, paşî çi ye? Hatin, û?

Mamosteyê Lîstik: Bi rastî karakteran ji hev veqetînin. Kî ye elf, kî ye goblîn?

Intrigue: Min ê kivark bigirta, lê te ew neda min!

Lîstik Master: Dê paşê karakterên din hebin. Heya nuha, hûn hewce ne ku bingehên şer nîşan bidin.

Taktîk: Erê, şer! Goblîn dikare çi bike?

Lîstik Master: Goblin dikare bombeyan bavêje. Û bombeyan. Ger tu dara hinarê bibînî.

Tactician. Oh, ez ê bigirim.

Lêkolîner: *Li dora partiyê dinêrim* wê çaxê ez elfek im, ger kes nefikire.

Intrigue: Erê ji kerema xwe.

Mamosteyê Lîstik: Baş e. Bi awayê, çîrokek wî ya pir balkêş heye.

Jînenîgarî û Taybetmendî

Jînenîgarî çend peyv/hevokên li ser cewherê karakterekê ye. Mînakî: "elf", "sêrbaz", "ejderhayê bayî", "şehirê agir bi milê protez", "druid ji daristana şax", "bazirganê bi gumanbar", "qasidê padîşah", "hesinkarê orkê, lanetkirî”, “şagirtê nêçîrvan”, “keçika paladîn a qure”, “bi kûçikê xwe yê nemir re siya xerîbiyê” û hwd.
Ev parametre hemî agahdariya girîng di derbarê leheng bixwe, rewşa wî de dihewîne û vektorên gengaz ên pêşkeftina leheng destnîşan dike.

Taybetmendî asta serkeftina lehengê di çînên cihêreng ên çalakiyan de, hêza girêdana prensîba wî ya bingehîn a hundurîn bi her 4 hêmanên sereke re ye. Ger leheng hin çalakiya komployê pêk bîne an hin bandorek komployê biceribîne, wê hingê dibe ku kontrolkirina Taybetmendiyên têkildar hewce bike.

Agility (tevliheviya agir)
Beden (serhişkiya erdê)
Nûçe (meraqa hewayê)
Fikir (sira avê)

Her lehengek xwedî ramanek ji Jînenîgariya xwe ye, lê bi tevahî nizane ku serkeftina kiryarên wî ji hêla Taybetmendiyan ve tê bandor kirin (ne xuyabûna leheng, ne hêza wî, ne girseyî, ne jî aqil bi nirxa Taybetmendiyan ve girêdayî ne).

Mînakî: Jînenîgariya leheng "profesorê teknolojiyê" ye û Aqilmendiya wî "-2" ye. Pûanek Îstixbaratî ya kêm qehremanekî ehmeq nake. Ew di amûr û teoriyên teknolojîk de, û hem jî her tiştê ku dikare ji vê qada zanînê re were veqetandin, jêhatî ye. Sedema "-2" tenê tê vê wateyê ku di mijarên ku Reaksiyonê hewce dike, lê bi riya wî, teknolojiyê, ku bi tevahî ne girêdayî ye, ew ê neserkeftî be.

Jiyana karakter bi xwebawerî û daxwazên kesane ve tê rêve kirin. Ew nikare destkeftiyên xwe bi yên din re di pîvanek mutlaq de bide ber hev; ew di nirxandina taybetmendiyên xwe de pir subjektîf e. Hin ji ber têkçûnan nayên rawestandin, hinên din jî xwe dixapînin, jêhatiya rastîn di erdê de vedişêrin.

Di vê nezaniyê de xweşikbûnek taybetî heye: pêbaweriya bi tiştek bi rastî ramanbar vediguherîne eşkere - bi pêkanîna çalakiyên cihêreng, leheng bi vî rengî Jînenîgariyek qezenc dike. Her Biyografiya taybetî, di encamê de, serkeftina wan kiryarên karakterê ku bi wê re têkildar in zêde dike.

Mînakî: heke qehreman "druid" be, wê hingê pir caran ew ê li ser vê bingehê li daristanê bêdeng bimeşe. Û heke master biryar bide ku ji bo tevgera bêdeng kontrolek Dexterity destnîşan bike, wê hingê dijwariya wê ji bo "druid" dê ne zêde be.

Mamoste Lîstik: Ka em berdewam bikin. Gava ku ew ji keştiyê derketin, Sigmar û Otto rastî komek golemên metal hatin, ku xuyabûna wan dişibihe zirxên anîmasyon. Mij ​​li dor her yek ji van mexlûqên xerîb dizivirî, di nav qulên metalê de diherikî. Yek ji golikê li pişt xwe mopekî berxwedêr ji porê tarî dikişand, yê din jî mexlûqek xerîb û gewr û gewr, mîna ku aliyên tîrêjkirî, li ber xwe dabû. Zirxên din, bi dîtina ku elf û goblîn nêzîk dibin, bazda ser wan...

Taktîk: Ez ji bo armanca maçkirinê texmîn dikim?

Lîstik Master: Xerabtir. Dice bavêjin... Tevî ku, em ji bo niha zêde bi avêtina ne. Pêşî dê elf, paşê goblîn.

Taktîkên rola-lîstina sermaseyê
Tewra gava ku mînyatur tune ne, hûn dikarin her gav bi amûrên xwemalî yên ji bo simulasyona rewşek şer - kub, çîp, bişkok biqelînin.

Taktîkên rola-lîstina sermaseyê
Çarçoveya şer ji prototîpa Flash.

şer dike

Ev pergala rola-lîstina sifrê tê vê wateyê ku dê di navbera komek maceraperest û dijminên wan ên cihêreng de gelek caran pevçûnên şer ên taktîkî çêbibin. Ew dibe ku êrîşek hêsan a ji hêla cinawirên çolê ve, şerek bi dijberek jîr re, dîmenek xiyanetek nediyar, an duelek komîk a li meydanê be.

Berî her şerî, rêza tevgeran bi avêtina diranan pêk tê. Ger du an bêtir qehreman encamên heman hebin, wê hingê ew ê bi fersendê veqetin û kiryarên xwe yên ku tê xwestin tevbigerin.

Di destpêka zivirîn de, lehengek bi gelemperî 3 Xalên Çalakiyê û 1 Çalakiya Têkoşînê distîne. Xalên çalakiyê bi giranî li ser tevgerê, pêkanîna karên alîkar (wek karanîna tiştan an guheztina amûran) û wekî çavkaniyek zêde (xurtkirina êrîşa ku tê kirin) têne xerc kirin. Çalakiyên şer li ser teknîkên cûrbecûr êrîşê an jî aktîvkirina jêhatîyên hêzdar têne xerc kirin.

Tevgerên Têkoşîna Nekarandî di dawiya dewrê de têne şewitandin, û Xalên Çalakiyê dikarin ji hêla hin lehengan ve wekî sotemenî ji bo tevgerên taybetî werin berhev kirin. Her kiryarên ne-standard ên lehengên di şer de jî mimkun e, ger ew li dijî rewşê nebin - master biryar dide ka çiqas û kîjan çavkaniyan dê ji bo dravdana wan were xerc kirin.

Mamoste Lîstik: Bi belavkirina zirxên dijmin li aliyan, hûn nêçîra wan azad dikin. Ev keçikek bi porê pir dirêj, piçekî livîn e ku hema hema bi tevahî şiklê xwe vedişêre. Bi wê re, mexlûqekî din ê rizgarbûyî bi meraq li we dinêre - gûzek ku hinekî li ser erdê radibe, tiştek dişibihe pasteyek rût, bêhna wî mîna nanê teze pijiyayî ye. Dema ku Otto ji nêz ve li zirxên derewan mêze kir, dît ku lehiyên mijê ji wan derdikevin.

Taktîkvan: Hmm, ev tê çi wateyê? Divê em li ser bifikirin.

Lîstik Master: Di vê navberê de, me lehengên nû ji bo hilbijartinê hene. Ji ber vê yekê em biryar bidin ku kî dê kî be.

Intrigue: Belê, belê. Li vir çi heye? Keçikek di tengahiyê de û yekî qelew bi ling?

Taktîkzan: * bi ken digere * Welê, hûn herin!

Lêkolîner: Çi derbasbûn e!

Mamosteyê Lîstik: *bi hîndarî* Bi rastî, ev sêrbaz li vir qet keçek di tengasiyê de nîne, wekî ku hûn dibêjin. Ew pir jêhatî ye ku li ber xwe bide. Bi awayê, ji bilî vê cotê, hûn dikarin golemên metal bavêjin.

Taktîkên rola-lîstina sermaseyê
Witch Truann yek ji karakterên pêşwext e

Hero Archetypes

Her leheng xwedan arketîpek şerker e. Çar ji wan hene: "Mage", "Trickster", "Fighter" û "Medium". Navên arketîpên keyfî ne û leheng bi xwe li ser wan nizanin (mînak, arketîpa "Mage" nayê wê wateyê ku leheng li gorî Jînenîgariyê bi neçarî celebek rastnivîskar e).

Wekî ku berê hate behs kirin, prensîba bingehîn a her mexlûqê xwedan hêzek e: peydakirina Xalên Tenduristiyê. Lê ji bilî tenduristiya normal, lehengan tenduristiya giyanî jî heye: her ku ew bilind be, leheng dema ku çalakiyên cihêreng ên sêrbaz an enerjiyê pêk tîne ew qas bêtir baldar e. Ger leheng hemî Xalên Tenduristiyê winda bike, ew bêhiş dikeve an jî dimire. Ger ew hemî Tenduristiya Derûnî winda bike, wê hingê bandora wî ya şerker bi tundî kêm dibe: karakter nikare teknîk û Sacramentên taybetî yên Nîşanan bikar bîne, ew tenê bi êrîşek hêsan bi çek an bê çek dimîne.

Taktîkên rola-lîstina sermaseyê

Leheng, heke bixwaze, dikare Tenduristiya Giyanî ya xwe li ser hin teknîkên taybetî xerc bike, lê pirraniya teknîk û Sacraments çavkaniyên din ên ku bi hêsanî têne dagirtin (wek Mana Points) xerc dikin. Ji ber vê yekê, di pir rewşan de, çêtir e ku meriv Tenduristiya Derûnî heya ku gengaz be biparêze.

Digel ku karakter ne xwedan berevanî ne, ew bi karanîna Xalên Tenduristiya xwe lêdan digire. Lê gava ku berevanî xuya dibin, leheng dest pê dike ku ji bandora arketîpa xwe bandor bibe û beşek ji zirara ku hatî wergirtin ber bi Tenduristiya Derûnî ya leheng ve tê veguheztin an jî bi tevahî tê derxistin.

Mînakî, lehengek arketîpa "Mage" li gorî arketîpên din xwedî mezintirîn peydakirina xalên Mana ye. Zirara ku ji hêla berevaniya laşî ve hatî asteng kirin ji tenduristiya normal berbi tenduristiya giyanî ve tê veguhestin. Û zirara ku ji hêla berevaniya sêrbaz ve hatî asteng kirin bi tevahî betal dibe - ango, bi parastina 1 ji sêrbaziya agir-hewayê, leheng dê 1 zirarek kêmtir ji agir an êrişek hewayî bistîne.

Ti sedem tune ku lehengek wusa bi dijmin re şerekî nêzîk bike (li cihê ku pir caran êrişên laşî çêdibin), lê lîstik destnîşan dike ku dûrgirtina ji dijminan dê di pir rewşan de ji bo vê arketîpê bi bandortir be.

Arketîpa Dodger bi nermî gerdûnî ye û, ji ber zêdebûna peydakirina Tenduristiya Giyanî, di her pozîsyonê de xwe xweş hîs dike. "Şervan" di şerê nêzîk de çêtir tê parastin, lê êrîşên efsûnî dikarin bîhnfirehiya wî sar bikin. "Navenda" herî hevseng e û ji yên din çêtir kontrola rewşa wî ye.

Taktîkên rola-lîstina sermaseyê
Di lîstikê de çar cureyên sêrbaziyê hene, ku her yek ji wan du hêmanan pêk tîne. Ango, parastina ji Aspektê Demê di alavên karakterê de dê tavilê li hember êrişên Ronahî û Tarî alîkariya wî bike

Alîkar: Çend golem hebûn?

Mamosteyê Lîstik: Di çi wateyê de?

Alîkar: Baş e, dê di dawiyê de çend karakter hebin?

Rules Master: Dibe ku bi qasî ku em hilbijêrin.

Lîstik Master: Bi xwezayî. Bi rastî, golem bi taybetî wekî vebijarkek pêvek û wekî derfetek ji bo berfirehkirina hejmara beşdaran ger ku bêtir kes werin lîstikê hatin destnîşan kirin.

Intrigue: Balkêş.

Taktîk: Lê ev klon in. Klonbûn xirab e.

Lîstik Master: Ger gelek kes golem bigirin, wê hingê erê, pîvanên lîstik-mekanîkî yên destpêkê yên lehengên wan dê yek bin. Lê ev nahêle lîstikvanên cihêreng bi karakterên cihêreng bilîzin û di xuyangiya lehengên xwe de hin guhertinan çêbikin.

Ramermkirin

Lehengên "Monster Slayer" dikarin rojê çend caran cûrbecûr dîsîplînên mîstîk û Sacraments bikar bînin. Tam 12 ji wan hene, her yek ji wan bi Nîşana xweya Zodiac ve tê parastin. Di destpêka lîstikê de, her karakter xwediyê Sacramentsên du Nîşanan e - ya xwe û ya duyemîn.

Her Sacrament dikare bi du awayên cûda were sepandin: şano û taktîkî. Rêbaza yekem tenê di beşa vegotinê ya lîstikê de tê bikar anîn. Rêbaza duyemîn di şerên taktîkî de tê bikar anîn an bi rengek bi wê ve girêdayî ye (destûrê dide we ku hûn tiştek şerker biafirînin an çekek efsûn bikin).

Mînakî: Sacrament of Mimicry (Nîşana Patron: Kanser) destûrê dide xwedan bandorên efsûnî, enerjîk an mîstîk ên ku ew ji bo lêçûnên 1-ê bikar tîne kopî bike. Hûn dikarin kulmek agirê ku tê de bavêjin ser ejderek xirab, di bersiva çalakiyek mîna necromancer de mirovek mirî rakin û hwd. Bi xerckirina karanîna zêde, hûn dikarin li şûna kopîkirina wê bandorê betal bikin. Di dema şerek taktîkî de, Mimicry destûrê dide leheng ku êrîş an teknîkên kesek din dubare bike.

Pir Sacraments di dema şer de Kiryarên Têkoşîn an Xalên Çalakiyê lê nadin, ji ber vê yekê ew dikarin di dema yek zivirî de çend caran werin bikar anîn (heta ku karanîna wan hebin) bêyî windakirina kapasîteya tevgerê an êrîşê. Ji hêla din ve, Sacraments, wekî qaîdeyek, ji bo her çalakiya karanîna wan dibe sedema êrîşên tolhildanê ji dijminên nêzîk.

Schemer: Baş e, ez ê bibim golek metal!

Mamosteyê Lîstik: Min fikirîn ku hûn ê sêrbazê bigirin.

Alîkar: Ezê sêrbazê bînim. Pirtûka wê ya efsaneyan heye?

Intrigue: Min dixwest ku min kivarkek bistînim. Ax, ma golemê min dikare bas-rolyefek bi şiklê fîşekek li ser wê hebe?

Lêkolîner: Wusa dixuye ku dê bêzar nebe.

Mamosteyê Lîstik: Hûn bi rastî min kêfxweş dikin. Belê, pirtûkek heye. Erê, hûn dikarin bas-relief hebe. *Li Mamosteyê Rêbazan dinêre* Hûn kê digirin - elementek nanpêj an golek metal?

Mamosteyê Rêzan: Yanî ew hêmanek nanpêj bû? Ez bêyî ku lê binerim digirim.

Mamosteyê Lîstik: Hûn ê jê hez bikin, ew jî dermanker e.

Mamosteyê Rêzan: Xizmetkarê Nanpêjgeha Mezin a Ezmanî?

Lîstik Master: Hema.

Schemer. Ax, ew ê ji me re nanên dermankirinê bipêje!

Taktîkvan: An jî kujer.

Lêkolîner: Hemî bi dagirtinê ve girêdayî ye.

Alîkar: Bun baş in!

Mamoste Lîstik: Werin em lehengan baştir nas bikin. Ji hev re behsa xwe bikin.

Taktîkên rola-lîstina sermaseyê

Cubes

"Monster Boy" 3 cureyên diranan bikar tîne: tetrahedron (D4), hexagon (D6) û bîst-alî (D20). Her yek ji wan di mekanîka lîstikê de rola xwe heye: tetrahedron û bîst-hedron di taktîkan de têne bikar anîn, hexagon bi gelemperî vegotinê bi rê ve dibe.

D4, êrîşa çekan

Di şer de, leheng çekên cihêreng bikar tînin, ku her yek ji wan çar çeperên zirarê hene. Rola mirinê pozîsyonê diyar dike.

Mînakî: lehengek bi Broadsword êrîşî dijmin dike. Parametreyên zirarê yên vê çekê ev in: 2/3/4/4. Ger mirin 1 bikeve, dijmin dê 2 zirarê bistîne.

Taktîkên rola-lîstina sermaseyê

Dibe ku di cihan de sifir, daçek an tîp hebin. A dash tê wateya windabûna zelal, sifir tê wateya lêdan, lê bi zirara bingehîn a sifir. Ger çek zêdebûna zirarê an bandorên din ên din hebe, wê hingê di pozîsyona 0 de ew ê bixebitin.

Mînakî: Çûçek efsûnî (-/0/1/1) ji bo êrîşê bi zirara agir "+1" tê efsûn kirin. Ger mir 1-ê bikeve, êrîşa çekê dê winda bibe. Ger 2 were avêtin, Çûçika Magic lêdixe, 0 zirara laşî û 1 zirara agir dide dijmin. Ger hûn 3 an 4-ê bavêjin, dijmin dê 1 zirara laşî û 1 agir bistîne.

Di çekên hindiktir de, dibe ku di pozîsyonan de tîp hebin ku yek ji Taybetmendiyên leheng nîşan didin.

Mînakî: Şûrê Ink ji bilî fizîkê bi tariyê li dijminan dixe. Parametreyên wê: I/4/6/8. Xwediyê şûr niha xwedan Intuition 5 e. Ger mirina êrîşê 1 be, şûr dê 5 zirara tarî bide.

D6, kontrol dike

Di dema çîrokê de, hin tevgerên lehengan li hember yek ji Taybetmendiyên wan (Xwezîtî, Laş, Hiş, Intuition) kontrolek serketî hewce dike. GM dijwariya kontrolê destnîşan dike, û lîstikvan dirûvê davêje, bi Taybetmendiya pêwîst re zêde dike.

Mînakî: sêrbazek dixwaze wateya sembolên kevnar ên ku dîwarên katakomban vedişêrin fêm bike. Mamoste kontrolek Hişê bi dijwariya 6 destnîşan dike. Hişê sêrbaz 2 ye, pelika mirinê 3 ye. Bi tevahî 5 e, ku li jêr dijwariya hewce ye, ji ber vê yekê wateya sembolan nedihat deşîfrekirin.

Taktîkên rola-lîstina sermaseyê

D20, îstîxbarata cinawirê

Piraniya cinawirên birêkûpêk ji hêla mirinê ve têne kontrol kirin, ku ji wan re ferman dide ku ji navnîşek çalakiyek taybetî pêk bînin. GM tenê pêdivî ye ku armancek hilbijêrin û di heman demê de biryar bide ka dê kengê cinawir biçe: berî an piştî çalakiyê.

Mînak: şerek diqewime, dijmin Goblîn dor tê. Mamoste perçê davêje û encam dibe 19. Parametreyên Goblin destnîşan dikin ku heke nirxek ji 15-an heya 20-an were avêtin, wê hingê tê xwestin ku ew Aura jehrê li armancek di nav tîrêjek 1 de bicîh bike. yek ji lehengan, piştî ku ew Aura Poison davêje ser wî.

Taktîkên rola-lîstina sermaseyê

Têgeha modela lîstik-mekanîkî ya cinawirek pîvanên jêrîn pêk tîne:

Nasname - rêz (ji 1 heta 5), ​​Nîşan (yek ji 12), celeb (nemir, heywan, goblîn, hwd.).
Ya sereke Xalên Tenduristî û Lez in (carinan xalên Mana hene).
Çalakî - navnîşek êrîş û teknîkên ku bi navberên tora 20-alî ve girêdayî ne.
Vebijarkî - parastina laşî û efsûnî, parastin, taybetmendî û qedexeyên din.

Lîstik cinawirên gazîkirî û Eidolon (afirîdên taybetî yên ku leheng dikarin tê de bi karanîna Sirên Nîşana Akrep veguhezînin) bi heman rengî kontrol dikin.

Mînakî: ji bo çend ziviran, paladinek asta 2mîn zivirî Leviathan, Mîmarê Kûran (Eidolon ya hêmana avê). Di her zivirînê de, lîstikvan dîlanê davêje, çalakiya diyarkirî fêr dibe, naha encam 2 ye. Hejmarek di navberê de ji 1 heya 9-an rê dide Leviathan ku zirara avê bide armancên di nav tîrêjek 1 wekhev 2 + asta lehengê . Ev dê bibe sedem ku Eidolon 4 zirara avê bide dijmin.

Intrigue: Baş e, hûn çima li wir radiwestin, wî bikin kulmek!

Alîkar: Ma ez dikarim bikim? Mamoste, mamoste?

Mamosteyê Lîstik: Ez difikirim ku pisporiya we destûrê dide we ku hûn vê yekê bikin, lê hûn hîn jî destpêk in, ji ber vê yekê hûn vê rastnivîsa taybetî nizanin.

Intrigue: Belê, baş e, her weha - tehdît bike, blof bike, bitirsîne!

Alîkar: Werin em vê siyê bi aramî bihêlin, heta niha tiştek li me nekiriye.

Intrigue: Hûn celebek sêrbazek ne pir xirab in.

Alîkar: Çima pêdivî ye ku sêrbaz xerab be? Ew ne pîr e.

Mamosteyê qaîdeyan: Û li vir min di dawiyê de her tişt li ser sêrbazan fêm kir.

Intrigue: Wê hingê hûn nîşan didin ku hûn çend salî ne. Bi kêmanî ez ê wextê xwe veşêrim.

Alîkar: Dereng e, hat bîra te!

Sernav û Milestones

Di şer de, karakter dikarin Sernavan vekin - destkeftiyên cihêreng ên hêsan. Hûn dikarin gelek Sernavan hebin, lê tenê yek ji wan di roja lîstikê de çalak e û bonusa xweya taybetî dide leheng. Ew lehengên ku gihîştina Performansê (Sacrament of the Aquarius Sign) hene, dikarin di dema şer de sernavê ku ew dizanin bistrînin, bandora wê bi hemî hevalbendan re parve bikin. Wekî din, sernavên nehênî (yekser) hene ku tenê carekê têne vekirin, piştî ku ew ji lehengên din re negihîştî dibin.

Mînak sernav:

"Xilaskar", sernavê veşartî
Mercên wergirtinê: we rewşek pir nêzîkê mirinê jiyaye, lê nemiriye, û ji bilî vê, kesek heye ku ji we hez dike.
Avantajên Sernavê: "Yê ku hûn bi destê xwe digirin nikare bimire" (xisleta jînenîgarî).

Lê "Monsterboy" tenê bi Sernavan re sînordar nabe. Ew van ramanan pêş dixe û pêş de diçe, bi tevahî dev ji karanîna ezmûna lîstikê (Exp) berdide ber destkeftiyên lîstika gerdûnî - Milestones. Leheng bi asta yekem a Milestones dest pê dike û dikare wan Milestonesên ku di plansaziya pêşkeftinê de 9 caran têne peyda kirin veke (bi vî rengî ji asta yekem berbi herî zêde, 10-an ve dibe).

Nimûneyên Milestones:

"Mîsyon" - leheng peywirek girîng a ku ji mijara lîstikê hatî wergirtin qedand

"Taste of Battle" - leheng 3 şer bi dest xist

"Echo of Reflections" - leheng di rewşek Trance de bû

Wekî xala destpêkê, komek ji neh Milestonesên cûda hene ku her leheng dikare carekê vebike. Plana pêşkeftinek wusa dê pir dijwar be, lê pir cihêreng be. Serwerê lîstikê dikare plansaziya xwe berhev bike, şêwazek serpêhatiyek diyar pêk bîne: balê bikişîne ser drama, li keşfa cîhanê, li ser serkeftinên şer û hwd. Guhertoya dawîn beriya destpêkirina lîstikê tê pejirandin.

Plan dikare pir hêsan û hûrgulî be, mînakî, "Mîsyon (9)", ango, qehreman tenê ji bo qedandina peywirên girîng ên plansaziyê dê astê werbigire û ji bo bidestxistina asta Milestone ya herî zêde ew tenê hewce dike ku "Mîsyon" veke. 9 caran li pey hev - ango, 9 peywirên cihêreng ên ku ji karakterên cîhana lîstikê hatine girtin biqedînin. Di heman demê de, plan dikare pir cihêreng û herî zêde belaş be, gava ku gelek Milestone bi yekcarî têne pêşkêş kirin, ku her yek dikare ji carekê zêdetir were vekirin.

Taktîkên rola-lîstina sermaseyê

Taktîkên rola-lîstina sermaseyê

kartên karakter

Bê guman, di "Monsterboy" de hûn dikarin bi xwendina beşa ku ji bo vê yekê hatî veqetandin lehengek ji sifrê biafirînin. Lêbelê, min biryar da ku ji destpêkeran re ne tenê çêkerek "wê bi xwe ava bike", lê lehengên bêhempa yên amade pêşkêşî bikim. Her yek ji wan ji çînek cihê ye û xwedan xêzên karakterê ne. Ev girîng e ji ber ku ez dixwazim balê bikşînim ser xala ku leheng ne kopiyek lîstikvanê ye. Zehmet e ku meriv tiştekî bi vî rengî hîs bike gava ku hûn nû dest bi hobiyê dikin û ji we re çêkerek qehreman tê dayîn - ceribandinek mezin heye ku hûn valahiyek hêsan, bêyî pir çîrokek berhev bikin, û di pêşerojê de heman tiştî bikin. Ev di lîstikên komputerê de ne pirsgirêk e, lê ew dikare li ser sifrê bibe yek.

Bi vî rengî, lîstikvanek nû dikare bi karakterê re kartpostalek çap bike, ku hemî kapasîteyên xwe yên destpêkê nîşan dide. Bonusên mecbûrî yên ji bo zêdekirina astê têne peyda kirin, lê di dema lîstikê de kapasîteya leheng û pola wî bi her awayî têne pêşve xistin - ew tenê bi afirîneriya lîstikvan û masterê ve girêdayî ye, û bi rewşên plansaziyê yên pêşkeftî ve girêdayî ye. Leheng dikare ji destpêkê ve gelek tiştan bike; ew ne hewce ye ku li benda hin astek bilind bimîne ku tenê dest bi kêfa pola xwe bike.

Bi gotineke din, li vir sêrbazek îluzyonîst tune ku tenê di asta yekem de hîleyan pêk bîne, di asta heftan de her dem nexuya bibe û di asta panzdehan de bajarekî xeyalperest biafirîne. Sêrbaz-îluziyonîstê herêmî ramanên lîstikvanê di derbarê wî de dişopîne, ku di destpêkê de tenê têgehek gelemperî û hin mekanîzmayên berê hatine destnîşan kirin, wek mînak afirandina xeyalên perwerdehiyê ji bo demek diyarkirî bi xerckirina çavkaniyek diyarkirî. Bi awayekî hişk, ev pergal hebûna lehengan bi pêşkeftinên plansazkirî di astên taybetî de (ji ber ku astên xwe hene) di nav xwe de înkar nake, lê ew dibin rewşek taybetî, û azadiya pêşkeftinê tê parastin.

Çek û tiştên şerker jî ast hene - astên hêzê an rêz. Ji van tiştan, leheng fêrî kapasîteyên şer ên cihêreng dibin - piştî ku du-sê şeran bi karmendek sêrbaz re derbas dikin, qehreman sêrbaziya ku di hundurê wê de ye lêkolîn dike, da ku paşê ew bêyî vê tiştê bikar bîne. Gava ku qehreman jêhatîbûnên ji hêmanên pileya bilind bi dest dixe, jêhatîbûn kêm-zêde têkildar dimînin. Di guhertoyên yekem ên lîstikê de, rewşek pir caran dihat dîtin dema ku hin jêhatîbûn bêtir "derbasbar" xuya dikirin û dema ku analogek bihêztir xuya bû bi taybetî ne hewce bû. Ji hêla din ve, ji destpêkê ve lîstik jêhatîbûna jihevxistina tiştên negirêdayî peyda dike. Ez ê nebêjim ku naha her tiştê ku karakter fêr bûye bi domdarî jê sûd werdigire, lê tewra rastkirinek piçûk jî sûdmend bûye - guhêrbar, bêtir afirîner.

Ji bilî karakterên bingehîn ên pirtûkê, bi qasî 15 kartpostalên bi karakterên din jî hene. Li wir hûn dikarin nûnerên nijada gizmos (tiştên efsûnî yên hestyarî), lehengên ji pîvana tarî, zilamek kivark, û tewra vîrusek ku li cinawiran rûdine jî bibînin. Li ser bingeha wan, sêwirana lehengên xwe yên nû hêsantir e.

Zehfkirin

Erê, bê guman, mamoste dê hewceyê jêhatîbûna îmzakirinê be. Lîstik neçar e ku fêr bibe ka meriv çawa di rewşek diyarkirî de kapasîteyên leheng bikar tîne, ew ê neçar bimîne ku tiştek nû îcad bike. Lê ev tiştê herî balkêş e ku lîstikên rola-lîstikên ne-komputer dikarin peyda bikin! Wekî din, hêmanên din ên lîstikê bi domdarî xwarinê ji bo afirîneriyê peyda dikin, ku vî karî hêsantir dike. Ez bi xwe, wekî master, improvizasyona amade dikim, û pirtûk ji vê pozîsyonê ve lîstikê vedikole, ji masterê re amûrên cihêreng pêşkêşî dike da ku planên xwe bicîh bîne.

Hûn tenê hewce ne ku vektora hêviyên xwe biguhezînin - nabe ku hûn destanek dramatîk-sînemaya monolîtîk nexşînin û dûv re wê bi rengek monologek ne-înteraktîf di nav dîmenên darîn de pêşkêşî komê bikin. Na, em ê li ser hesin siwar nebin û lîstikvanan bi hemî rêyên berdest berbi deriyê yekane rast rast ve neçin. Di şûna wê de, ez pêşniyar dikim ku berî lîstikê rezervek ji bûyerên sereke û nîşaneyên ku dê di dema lîstikê de li ser riya lîstikvanan çêbibin û bi rewşa heyî re biguncînin. Di encamê de lîstikek sandbox-ê bi tevlêbûnên berbiçav, çîrokek kêm-zêde hevgirtî û tevlêbûna baş a beşdaran, tevî asta mezin a azadiya lîstikvanan e.

Miniatures

Di derbarê aksesûarên lîstikê de çend raman. Bi gelemperî, mîna gelek kesan, ez di lîstikên rola-lîstina sermasê de ji mînyaturên pir hûrgulî, xweşik hez dikim. Lêbelê, di pratîkê de dema ku ew di lîstikê de bikar bînin ew qas ne rehet in.

Bi kesane, di lîstikên rola-lîstina taktîkî yên ku li ser sifrê têne lîstin, ez dixwazim çend mînyaturên standardkirî, ne pir diyar bibînim. Tiştek wusa gerdûnî di şêwaza kubîzm-mînîmalîzmê de, nemaze ji bo dijber / cinawiran. Bi gelemperî, lîstikvan wan mînyaturên ku li ber dest in, ji çavkaniyên cihêreng, set û lîstikan têne berhev kirin bikar tînin.

Hêjmarên weha ji bo lîstikên rola-lîstik bi gelemperî ji bo mîhengek taybetî têne berdan. Rêjeyek berbiçav a hûrgulî dihêle hûn nijada karakter, cil û bergên wî û hûrguliyên din bifikirin. Hemî ev ecêb e, lê mîheng û çînên lehengan di lîstikan de pir caran diguhezin, ji ber vê yekê hûn nekarin her carê ji bo şêwazek / çînek nû û hwd jimareyên nû bikirin.

Taktîkên rola-lîstina sermaseyê

Ger rêzek mînyaturên we bi heman şêwazê hebin pir xweş e. Lê ev yek pir pir awirek xeyalî ne; ew ê di lîstikek li ser opera cîhek an çîrokek detektîf a Lovecraftian de ew qas xweş xuya nekin. Tevî ku, kengê ew kes rawestand?

Ev hemî li ser kîjan jimareyan e ku ez ê bi lîstika xwe re têxim nav qutikê heke qutiyek wusa were hilberandin:

Ji bo destpêkê, ew ê ji bo lîstikvanan fîgurên rengîn ên karakterên sereke bin. Ger modelên pir an kêmtir hûrgulî ne, wê hingê ji bo her reng di guhertoyên mêr û jinan de gengaz e. An jî tenê rengên cûda cûda çêbikin, her yek bi yek modela razber a celebê "maceraperest". Ger lîstikvanek fîgura xweya bijare bîne, wê hingê baş li ser wî ye, lê bi vî rengî ji bo her fersendê vebijarkek me ya bingehîn heye.

Taktîkên rola-lîstina sermaseyê

Ji bo dijberan - çend komên modelên wekhev. Wê hingê ew ê hêsan be ku meriv pakêtên çend dijminên ji heman celebê çêbike. Ez bi gelemperî piraniya hevdîtinên şerker wekî "partiya li dijî komek îskeletan", "partiya li dijî goblîn û serokê wan", "partiya li dijî çend gurz û çend zombî" ava dikim - wekî ku hûn dibînin, bi gelemperî cinawirên heman celeb. Ji ber vê yekê, ji bo komek goblîn ez dixwazim heman fîguran bikar bînim, û yên cihêreng nîşan nekim û dûv re ji bîr bikim ka kî li ku ye.

Taktîkên rola-lîstina sermaseyê

Pir tê xwestin ku meriv li ser modelên ji heman komê cûreyek hejmartinê bibîne. Ev dikarin jimar, xal, xet, tîp, sembol bin. Li ser zik, li pişt an jî li ser fîgur hene. Ev ê ji bo şopandina ka çiqas tenduristiya dijmin hiştiye pir bikêr be. Ango gava leheng ew fîgur li milê xwe yê çepê ji koma îskeletan derxist, em tavilê dibînin ku ew hin "îskeleta jimare 3" bû yê ku şapik wergirtiye, ne kesek din. Dîsa, ew bi rastî ji masterê re dibe alîkar ku bişopîne ka kîjan dijberên wî berê li hev kiriye û kîjan hîn nekiriye.

Taktîkên rola-lîstina sermaseyê

Dema ku li ser masê pir tişt hebe, herin fêhm bikin kî kî ye.

Di prensîbê de, kub ji bo bi rehetî nîşandana komên dijminan ên cihêreng pir maqûl in - ew dikarin bi heman rengî werin hilbijartin û bi hejmarên cihêreng werin danîn. Lê heger ew jimarek bi jimare bû, ew ê pir baş be. Ji ber vê yekê ez ê bi hejmaran dijminan bikim.

Taktîkên rola-lîstina sermaseyê

Bi rastî, tewra modelên bi tevahî abstrakt ji bo dijberan çêtirîn in, ku li ser wan nişankirin pir hêsan têne xwendin û yên ku, dema ku cîh û cîhan biguhezînin, dê bi hûrguliyên xwe me ji atmosfera heyî dûr nexin. Em tenê koman di rengan de piçekî cûda çêdikin, komek ji mezinahiyên cihêreng, wan etîket dikin - her tiştê ku hûn ji bo şerên gerdûnî hewce ne.

Taktîkên rola-lîstina sermaseyê

Lê ji bo dijberên cihêreng ên bêkêmasî, hûn dikarin jixwe ji hemî kaosa kolektîf a ku li ber destê we ne jimareyên din nîşan bidin. An jî Mamoste dikare yek ji fîgurên rengîn ên ku ji hêla lîstikvanan ve nehatine girtin bigire. Û, ji ber ku em li ser jimareyên ku dê bi lîstikê re werin nav qutîkê dipeyivin, em dikarin çend ji van taybetî çêkin û di her qutîkê de yek jimarek rasthatî ya dijminek taybetî bixin.

Taktîkên rola-lîstina sermaseyê

Min li ser Înternetê van kelûpelên xweşik derxistin.

Ji ber vê yekê, ji bo lîstikek taktîkî ya herî kêm, ez dixwazim çend fîgurên rengîn ên mînîmalîst ji bo lehengan û çend komên mînyaturên bi jimare yên razber ji bo dijminan bibînim.

Lê, bê guman, amûrên bingehîn dikarin cûrbecûr û berfirehtir bibin. Lêbelê, ez bê guman li dijî pratîkê me dema ku di malê de bi tonên mînyaturên xweşik û hûrgulî di nav qutiyên kartonê de hatine danîn û em bi xîret li wan digerin, hewl didin ku fîgurên ku bi qasî ku gengaz nêzî rewşa me ne bibin. Wê demê em êşê dikişînin ku ew dîsa ne di heman şêwazê de ne. Dûv re em bêtir zombî dikirin, ji ber ku naha em pir caran di lîstikê de rastî zombiyan tên, lê hêjmarên minasib tune. Û paşê em her tiştî datînin ser sifrê û hîn jî di wan de bi tevahî tevlihev dibin. Dibe ku gelek fîgur hebin, lê ger em dixwazin wan di lîstikê de bikar bînin divê ew bi hêsanî rêve bibin, û ne tenê bi wan re refikek xemilînin.

Tesserfact

Di prensîbê de, mekanîka lîstika "Monster Boy" dikare ji bo pêkanîna komputerê were adapte kirin. Tevî ku ew ne hêsan e ku ew xuya dike. Min her gav ji Taktîkên Final Fantasy hez dikir, ez tiştek bi şêwazek wusa dixwazim, û şerê "Monster Slayer" bi giyanî pir nêzîk e. Welê ku dibe bila bibe, taktîkên komputerê hîn jî tenê yek ji ramanên ku hatine hilanîn e. Tenê prototîpek flashek piçûk bi yek dîmenek hebû û ev vîdyoya ku rêça ramanê nîşan dide.


Tesserfact kevirek hêzdar a taybetî ye ku veguheztina di navbera pîvanan de, ku di pirtûkê de hatî destnîşan kirin, vedike. Wekî ku hatibû plan kirin, plan dê li dora wî bizivire.

Û ev vîdyo paşê ye. Min yek ji cihên hîpotetîk di Unity de berhev dikir. Ev bêtir mîna şêwaza FFT-ê xuya dike.

Encam

Monster Boy ne tenê lîstika rola-lîstinê ye ku min nivîsandiye, lê ew bê guman ya herî tendurist e, û bê guman ew îhtîmala bingehîn e ku di rêza yekem de min xistiye nav pêşkeftina RPG-ya sermasê - xwestina çêkirina lîstikek şerker a taktîkî ya gihîştî. Pirtûkên din ên rola-lîstina sermasê yên ku min li ser xebitî ne pir çîrokbêj in. Ev tê fêm kirin, ji ber ku ew nîşeyên rola din dikolin.

Hemî pirtûkên rola-lîstina min û materyalên têkildar dikarin li ser malperê werin dîtin.

Li wir ez ê çîrokê bi dawî bikim. Bi bawera min.

Source: www.habr.com

Add a comment