Grafîk standard Vulkan 1.2 hate weşandin

Konsorsiyuma Khronos, ku standardên grafîkê pêş dixe,
weşandin specification Vulkan 1.2, ku ji bo gihîştina kapasîteyên grafîk û hesabkirinê yên GPU-yê API-ê diyar dike. Taybetmendiya nû sererastkirinên ku di nav du salan de hatine berhev kirin û vedihewîne firehbûnî. Ajokarên ku guhertoya nû ya Vulkan piştgirî dikin jixwe ne berdan Şîrketa Intel, AMD, ARM, Teknolojiyên Xeyalê û NVIDIA. Mesa ji bo ajokaran piştgiriya Vulkan 1.2 pêşkêşî dike RADV (kartên AMD) û ANV (Intel). Piştgiriya Vulkan 1.2 jî di debugger de tête bicîh kirin RenderDoc 1.6, LunarG Vulkan SDK û komek mînakan Vulkan-Nimûne.

sereke nûbûnên:

  • Ji te re anîn pêkanîna zimanek bernamesaziya shader heya ku ji bo karanîna berfireh amade be HLSL, ji hêla Microsoft ve ji bo DirectX ve hatî pêşve xistin. Piştgiriya HLSL di Vulkan de dihêle ku di serîlêdanên li ser bingeha Vulkan û DirectX-ê de heman shaderên HLSL bikar bînin, û di heman demê de wergera ji HLSL bo SPIR-V jî hêsan dike. Ji bo berhevkirina shaderan, tê pêşniyar kirin ku berhevkarek standard bikar bînin
    DXC, ku ji hêla Microsoft ve di 2017 de hate vekirin û li ser teknolojiya LLVM-ê ye. Piştgiriya Vulkan bi navgînek paşîn veqetandî tête bicîh kirin, ku destûrê dide te ku hûn HLSL-ê li nûneriyek navîn a şaderên SPIR-V wergerînin. Pêkanîn ne tenê hemî kapasîteyên çêkirî vedigire
    HLSL, di nav de celebên matematîkî, herikîna kontrolê, fonksiyon, set, celebên çavkaniyê, navan, Modela Shader 6.2, avahî û rêbazan, lê di heman demê de destûrê dide karanîna pêvekên taybetî yên Vulkan ên wekî VKRay ji NVIDIA. Di moda HLSL de li ser Vulkan, gengaz bû ku xebata lîstikên wekî Destiny 2, Red Dead Redemption II, Assassin's Creed Odyssey û Tomb Raider were organîze kirin.

    Grafîk standard Vulkan 1.2 hate weşandin

  • Specification nûve kirin SPIR-V 1.5, ku nûneriyek navîn a şaderan diyar dike ku ji bo hemî platforman gerdûnî ye û dikare hem ji bo grafîk û hem jî ji bo hesabkirina paralel were bikar anîn.
    SPIR-V veqetandina qonaxek berhevkirina şaderê ya veqetandî di nav nûneriyek navîn de vedihewîne, ku dihêle hûn ji bo zimanên cihêreng ên asta bilind pêşekan biafirînin. Li ser bingeha cûrbecûr pêkanînên astek bilind, kodek navberek yekane ji hev veqetandî tê hilberandin, ku dikare ji hêla ajokarên OpenGL, Vulkan û OpenCL ve bêyî karanîna berhevkarê shader-ê çêkirî were bikar anîn.

    Grafîk standard Vulkan 1.2 hate weşandin

  • API-ya bingehîn a Vulkan 23 pêvekan vedihewîne ku performansê zêde dike, kalîteya renderkirinê çêtir dike, û pêşkeftinê hêsan dike. Di nav pêvekên lêzêdekirî de:
    • Semaforên kronolojîk (Semafora Demjimêrê), hevdemkirinê bi rêzikên mêvandar û cîhazê re yek dike (dihêle hûn ji bo hevdengkirina hemalî ya di navbera cîhaz û mêvandar de yek primitive bikar bînin, bêyî ku vebijarkên VkFence û VkSemaphore cuda bikar bînin). Semaforên nû ji hêla nirxek 64-bit a monoton ve zêde dibe ku dikare di nav gelek mijaran de were şopandin û nûve kirin têne destnîşan kirin.
      Grafîk standard Vulkan 1.2 hate weşandin

    • Qabiliyeta bikaranîna cureyên jimareyî bi rastbûna kêm di şaderan de;
    • Vebijarka sêwirana bîranîna lihevhatî ya HLSL;
    • Çavkaniyên negirêdayî (bêgirêdayî), ku bi karanîna cîhê virtual ya hevpar a bîranîna pergalê û bîra GPU-yê sînordarkirina hejmara çavkaniyên berdest ji shaderan re radike;
    • Modela fermî ya bîranînê, ya ku diyar dike ka têlên hevdem çawa dikarin bigihîjin daneya hevbeş û operasyonên hevdemkirinê;
    • Descriptor indexing ji nû ve bi kar anîna ravekerên layoutê li ser gelek şaderan;
    • Girêdanên tampon.

    Navnîşa tevahî ya pêvekên zêdekirî:

  • Zêde kirin zêdetirî 50 strukturên nû û 13 fonksiyon;
  • Guhertoyên kurtkirî yên taybetmendiyê ji bo platformên hedef ên tîpîk hatine amade kirin, xebata li ser platformên ku hemî pêvekirin hîna jê nayên piştgirî kirin hêsan dike, û dihêle ku meriv bêyî çalakkirina bijartî ya kapasîteyên bingehîn ên API-ya Vulkan bike.
  • Xebat li ser projeyê berdewam dike da ku bi API-yên grafîkî yên din re veguheztinê misoger bike. Mînakî, Vulkan pêvekên ku destûrê dide wergera OpenGL (Zink), OpenCL (clspv, clvk), OpenGL ES (GLOVE, Angle) û DirectX (DXVK, vkd3d) bi navgîniya Vulkan API, û her weha, berovajî vê, ji bo ku Vulkan karibe bêyî piştgiriya xweya xwemalî li ser platforman bixebite (gfx-rs и xweliyê ji bo xebatê li ser OpenGL û DirectX, MoltenVK û gfx-rs ji bo xebatê li ser Metal).
    Pêvek zêde kirin da ku lihevhatina bi DirectX û HLSL re çêtir bikin
    VK_KHR_host_query_reset, VK_KHR_uniform_buffer_standard_layout, VK_EXT_scalar_block_layout, VK_KHR_separate_stencil_usage, VK_KHR_separate_depth_stencil_layouts, û SPIR-V kapasîteyên taybetî yên HL pêk tîne.

Planên ji bo pêşerojê pêşkeftina dirêjkirinan ji bo fêrbûna makîneyê, şopandina tîrêjê, şîfrekirin û dekodkirina vîdyoyê, piştgirî ji bo VRS (rêjeya guhêrbar) û şaderên Mesh hene.

Bînin bîra xwe ku Vulkan API balkêş ajokeran bi awayekî radîkal hêsan dike, nifşkirina fermanên GPU-yê ber bi aliyê serîlêdanê ve diçe, şiyana girêdana qatên debugkirinê, yekkirina API-yê ji bo platformên cihêreng û karanîna nûneriyek navîn a pêşwextkirî ya kodê ji bo darvekirinê li aliyê GPU. Ji bo misogerkirina performansa bilind û pêşbîniyê, Vulkan serîlêdanan bi kontrolek rasterast li ser operasyonên GPU û piştgiriya xwemalî ya ji bo pir-tevlihevkirina GPU peyda dike, ku serkêşiya ajokar kêm dike û kapasîteyên aliyê ajokerê pir hêsan û pêşbîntir dike. Mînakî, operasyonên wekî rêveberiya bîranînê û birêvebirina xeletiyê, ku di OpenGL-ê de li kêleka ajokerê têne bicîh kirin, li Vulkan diçin asta serîlêdanê.

Vulkan hemî platformên berdest vedigire û ji bo sermaseyê, mobîl, û tevneyê yek API peyda dike, ku dihêle yek API-ya hevpar li ser gelek GPU û serîlêdanan were bikar anîn. Spas ji mîmariya pir-qatî ya Vulkan, ku tê vê wateyê ku amûrên ku bi her GPU-yê re dixebitin, OEM dikarin di dema pêşkeftinê de ji bo vekolîna kodê, debugkirin û profîlan amûrên standard-pîşesaziyê bikar bînin. Ji bo afirandina shaderan, nûneriyek nû ya navbeynkar, SPIR-V, tê pêşniyar kirin, li ser bingeha LLVM û parvekirina teknolojiyên bingehîn bi OpenCL re. Ji bo kontrolkirina amûr û ekranan, Vulkan navbeynkariya WSI (Integrasyona Pergala Paceyê) pêşkêşî dike, ku bi qasî heman pirsgirêkan wekî EGL di OpenGL ES de çareser dike. Piştgiriya WSI li Wayland-ê ji hundurê qutiyê peyda dibe - hemî serîlêdanên ku Vulkan bikar tînin dikarin di hawîrdorek serverên Wayland-ê yên neguhêrbar de bixebitin. Hêza xebitandina bi WSI ji bo Android, X11 (bi DRI3), Windows, Tizen, macOS û iOS jî tê peyda kirin.

Source: opennet.ru

Add a comment