Yekem berdana motora lîstika pirlîstikvan a çavkaniya vekirî Ambient

Piştî salek pêşkeftinê, yekem serbestberdana motora lîstika çavkaniya vekirî ya nû Ambient tê pêşkêş kirin. Motor ji bo afirandina lîstikên pirlîstikvan û sepanên 3D yên ku di nûnertiyek WebAssembly de berhev dikin û WebGPU API-ya ji bo renderkirinê bikar tînin demek xebitandinê peyda dike. Kod bi Rust hatiye nivîsandin û di bin lîsansa MITê de tê belavkirin.

Di pêşkeftina Ambient de armancek bingehîn peydakirina amûrên ku pêşkeftina lîstikên pirlîstik hêsan dike û çêkirina wan ji projeyên yek-lîstikvan ne dijwartir dike. Motor di destpêkê de armanc ew e ku demek xebitandinê ya gerdûnî biafirîne ku piştgirî dide pêşkeftina lîstik û sepanan di her zimanên bernamesaziyê de ku berhevkirina koda navberê ya WebAssembly gengaz e. Lêbelê, serbestberdana yekem heya nuha tenê pêşveçûna Rust piştgirî dike.

Taybetmendiyên sereke yên motora nû:

  • Piştgiriya torê ya zelal. Motor fonksiyonên xerîdar û serverê berhev dike, hemî hêmanên pêwîst ji bo afirandina mantiqa xerîdar û serverê peyda dike, û bixweber rewşa serverê di nav xerîdaran de hevdeng dike. Modelek daneya hevpar li aliyên xerîdar û serverê tê bikar anîn, ku veguheztina kodê di navbera paşîn û pêşîn de hêsan dike.
  • Rêvekirina her modulê di hawîrdora xweya veqetandî de, dihêle hûn bandora koda nebawer sînordar bikin. Têkxistina modulek tevaya serîlêdanê têk naçe.
  • mîmarî-Daneyên oriented. Pêşkêşkirina modelek daneyê li ser bingeha pergalek pêkhateyan ku dikare ji hêla her modulek WASM ve were manîpule kirin. Nimûneya sêwirana ECS (Entity Component System) bikar bînin. Daneyên hemî pêkhateyan di databasek navendî de li ser serverê hilîne, rewşa ku bixweber ji xerîdar re tê dubare kirin, ku ji hêla xwe ve dikare daneyan bi hesabê dewleta herêmî berfireh bike.
  • Qebûlbûna afirandina modulên Ambientê di her zimanê bernamenûsê de ku li WebAssembly berhev dike (ji bo niha tenê Rust tê piştgirî kirin).
  • Hilberîna pelên darvekirî yên gerdûnî wekî encamek ku dikare li ser Windows, macOS û Linux-ê bixebite û hem wekî xerîdar û hem jî serverek bixebite.
  • Qabiliyeta danasîna pêkhate û "têgînên" xwe (kolek pêkhateyan). Projeyên ku heman pêkhate û têgehan bikar tînin, veguheztin û parvekirina daneyan dihêlin, hetta ku dane bi taybetî ji bo karanîna di projeyên taybetî de ne hatine sêwirandin.
  • Piştgiriya berhevkirina çavkaniyan di formên cihêreng de, di nav de .glb û .fbx. Ihtîmala dakêşana dakêşana çavkaniyan li ser torê - xerîdar dema ku bi serverê ve girêdide dikare hemî çavkaniyên pêwîst bistîne (hûn dikarin bêyî ku li benda barkirina hemî çavkaniyan bisekinin dest bi lîstikê bikin). Formatên modela FBX û glTF, cûrbecûr formatên deng û wêneyê piştgirî dike.
  • Pergalek renderkirinê ya pêşkeftî ya ku GPU-yê bikar tîne da ku renderkirinê bileztir bike û qutkirina alîyê GPU û guhertinên asta hûrgulî piştgirî dike. Ji hêla xwerû vesazkirina bingehîn a laşî (PBR) bikar tîne, anîmasyon û nexşeyên siya kaskadî piştgirî dike.
  • Piştgiriya ji bo simulasyona pêvajoyên laşî yên li ser motora PhysX.
  • Pergalek ji bo avakirina navgînên bikarhêner ên mîna React.
  • Pergalek têketina yekbûyî ya ku ji platforma heyî serbixwe ye.
  • Pergala dengê mekan bi fîlterên pêvekê.

Pêşveçûn hîn jî di qonaxa guhertoya alpha de ye. Di nav fonksiyonên ku hîna nehatine bicîh kirin de, em dikarin kapasîteya xebitandina li ser Webê, API-ya xerîdar, API-yek ji bo birêvebirina pir-têkilî, pirtûkxaneyek ji bo afirandina navgînek bikarhêner, API-yek ji bo karanîna şaderên xwe, piştgirîya deng, barkirin û hilanîn destnîşan bikin. ECS (Entity Component Pergal) pêkhateyên, ji nû ve barkirina çavkaniyên li ser firînê, pîvandina servera otomatîk, edîtorê ji bo afirandina hevbeş a nexşeyên lîstikê û dîmenên lîstikê.



Source: opennet.ru

Add a comment