Studyoya Astronauts li pişt serpêhatiyê
Serokê Studio Adrian Chmielarz, ku pêşengiya pêşveçûna yekem Painkiller û
Di demoya yekem de, lîstikvan xwe li qeraxê dît, ku li wir ji hêla Parêzvanên Witch ve, ku ji nav miriyan rabûbû, êrîş kir. Dijmin bi pêlan êrîş kirin, ku her yek ji wan bi agir di totema sêrbazan de hate afirandin. Gava ku agir vemirî, efsûna paşîn, ya herî bi hêz hate çalak kirin. Ger bikarhêner ew bi rê ve birin, ew dikaribûn biçin qada din.
Di demoya nû de, her tişt tevlihevtir e. Nivîskar derbasbûna wê bi puzzleyê re dişibînin. Ji qeraxê, lîstikvan xwe li gundekî nifirandî dibîne, ku li wir ji hêla mûşek, şovalye û xizmetkarên din ên sêrbazên ku li cîhên cihê xwe vedişêrin, êrîşî wî dikin. Serokê vê mekanê metran e. Ew pêlên cinan ji lîstikvan re dişîne da ku hewil bide ku sêrbaz biparêze. Ger lîstikvan nekare wî têk bibe, ew, birîndar, dê li stargehek ku şerê dawî lê çêbibe veşêre. Di vê nuqteyê de, demo bi dawî dibe - deverên din hîn ne amade ne.
Pêşdebir di 15 hûrdeman de demoya duyemîn temam dikin. Ji bo bikarhênerê navîn, li gorî Khmelazh, ev dikare çend demjimêran bigire, û derbasbûnek bilez dê ji 6 heta 10 hûrdeman bigire. Asta xêzik e, lê di lîstika paşîn de, ew soz dide, avahî dê tevlihevtir be.
Bi tevayî, afirîner ji ka çawa demoya duyemîn derketiye kêfxweş in. Dema ku li ser wê dixebitin, wan fêhm kir ku meriv çawa tevahiya lîstikê ava dike, û di heman demê de hûrguliyên di derbarê çek, sêwiran, talisman û taybetmendiyan de jî fêm kirin. Lêbelê, hin hêman hîn jî wekî ku pêşdebiran dixwazin naxebitin. Di nav wan de pergalek hişyariyê ya di derbarê nêzîkbûna dijminek ku ji çavê lîstikvan dûr e (wek nimûne, heke ew li pişt wî be) vedihewîne. Di lîstikan de tişta bi vî rengî, Khmelazh destnîşan dike, kêm e, ji ber vê yekê zehmetî derketin. Lîstik "kêfxweş û hişk" e û "bervajî tiştekî din e", lê hevseng, AI, û pergalên rijandina dijmin hewceyê başkirinê ne.
Pêşdebir diçin ku demoyek sêyemîn biafirînin, lê lîstikvan ne mimkûn e ku wê jî bibînin. Rêvebir van demo ne armanc, lê "berhemên" pêşkeftinê bi nav dike ku ji wan re dibe alîkar ku li ser rêgeziya xebatê biryar bidin û pergalên cihêreng ceribandin.
Witchfire di cîhanek xeyalî ya ku dawiya sedsala XNUMX-an tîne bîra xwe de derbas dibe. Nivîskar tekez dikin ku ev ne steampunk e, û lîstikê wekî "fantazîya Victorian" (fantazîya gazê) binav dikin. Khmelazh ji rêzefîlma Souls-ê hinekî îlhama xwe girtiye (çawa di warê sêwirana lîstikê de dişibin lîstikên wê û ne dişibin lîstikên wê
Neh kes li Witchfire dixebitin. Di dawiya sala borî de, tîmê heşt pispor hebûn, û hingê jî Khmelazh destnîşan kir ku ti plan tune ku wê berfireh bikin. Heya nuha, Witchfire tenê ji bo PC-ê tê ragihandin.
Source: 3dnews.ru