Булут оюн платформасы b2b жана b2c кардарлары үчүн кантип иштейт. Улуу сүрөттөр жана акыркы миля үчүн чечимдер

Cloud Gaming чакыруу азыр көрүү үчүн мыкты технологиялардын бири. 6 жылдын ичинде бул рынок 10 эсеге - 45-жылдагы 2018 миллион доллардан 450-жылы 2024 миллион долларга чейин өсүшү керек. Технологиялык гиганттар булуттук оюн кызматтарынын бета версияларын ишке киргизишти, ал эми Microsoft, EA, Ubisoft, Amazon жана Verizon сахнага кирүүгө даярданып жатышат.

Оюнчулар үчүн бул жакында алар жабдыктарды жаңыртууга акча коротууну токтотуп, алсыз компьютерлерде күчтүү оюндарды иштете алышат дегенди билдирет. Бул экосистеманын башка катышуучулары үчүн пайдалуубу? Булут оюндары эмне үчүн алардын кирешесин көбөйтөрүн жана келечектүү рынокко кирүүнү жеңилдеткен технологияны кантип жаратканыбызды айтабыз.

Булут оюн платформасы b2b жана b2c кардарлары үчүн кантип иштейт. Улуу сүрөттөр жана акыркы миля үчүн чечимдер

Басмачылар, иштеп чыгуучулар, сыналгы өндүрүүчүлөр жана байланыш операторлору: эмне үчүн аларга булут оюндары керек?

Оюн чыгаруучулары жана иштеп чыгуучулары өз өнүмдөрүн мүмкүн болушунча тезирээк оюнчуларга жеткирүүгө кызыкдар. Азыр, биздин маалыматтар боюнча, потенциалдуу сатып алуучулардын 70% оюнга кирбейт - алар кардардын жана ондогон гигабайттык орнотуу файлынын жүктөлүшүн күтүшпөйт. Ошол эле учурда, колдонуучулардын 60% алардын видео карталары боюнча сот, негизи, күчтүү оюндарды (AAA деңгээлинде) компьютерлеринде алгылыктуу сапатта иштете албайт. Булут оюндары бул көйгөйдү чече алат - ал басып чыгаруучулардын жана иштеп чыгуучулардын кирешесин азайтпастан, алардын төлөм аудиториясын көбөйтүүгө жардам берет.

Телевизорлорду жана приставкаларды өндүрүүчүлөр азыр булуттагы оюндарды көздөп жатышат. Акылдуу үйлөрдүн жана үн жардамчыларынын доорунда алар колдонуучунун көңүлүн алуу үчүн барган сайын атаандашууга туура келет жана оюн функциялары бул көңүлдү тартуунун негизги жолу. Камтылган булут оюндары менен, алардын кардары заманбап оюндарды түздөн-түз сыналгыда иштетип, өндүрүүчүгө кызмат үчүн төлөй алат.

Булут оюн платформасы b2b жана b2c кардарлары үчүн кантип иштейт. Улуу сүрөттөр жана акыркы миля үчүн чечимдер

Экосистеманын дагы бир потенциалдуу активдүү катышуучусу - байланыш операторлору. Алардын кирешесин көбөйтүү жолу - кошумча кызматтарды көрсөтүү. Оюндар - бул операторлор активдүү киргизип жаткан кызматтардын бири гана. «Ростелеком» «Оюн» тарифин ишке киргизди, Акадо биздин Playkey кызматыбызга кирүү мүмкүнчүлүгүн сатууда. Бул кең тилкелүү интернет операторлору жөнүндө гана эмес. Мобилдик операторлор 5Gдин активдүү жайылышынан улам булут оюндарын дагы кошумча киреше булагы кыла алышат.

Жаркын келечекке карабастан, рынокко кирүү анчалык деле оңой эмес. Бардык иштеп жаткан кызматтар, анын ичинде технологиялык гиганттардын өнүмдөрү "акыркы миля" көйгөйүн толугу менен жеңе алган жок. Бул үйдө же батирде тармактын жеткилеңсиздигинен улам, колдонуучунун Интернет ылдамдыгы булут оюндарынын туура иштеши үчүн жетишсиз экенин билдирет.

Булут оюн платформасы b2b жана b2c кардарлары үчүн кантип иштейт. Улуу сүрөттөр жана акыркы миля үчүн чечимдер
WiFi сигналы роутерден бардык батирге тараганда кантип өчүп баратканын көрүңүз

Узак убакыттан бери рынокто болгон жана күчтүү ресурстарга ээ оюнчулар акырындык менен бул көйгөйдү чечүүгө бара жатышат. Бирок 2019-жылы нөлдөн баштап булут оюндарын баштоо көп акча, убакыт коротууну жана мүмкүн эч качан натыйжалуу чечимди жаратпоону билдирет. Экосистеманын бардык катышуучуларына тез өнүгүп жаткан рынокто өнүгүүсүнө жардам берүү үчүн биз булут оюну кызматыңызды тез жана кымбат чыгымсыз ишке киргизүүгө мүмкүндүк берген технологияны иштеп чыктык.

Булуттагы оюн кызматыңызды ишке киргизүүнү жеңилдете турган технологияны кантип жасадык

Playkey булуттагы оюн технологиясын 2012-жылы иштеп баштаган. Коммерциялык ишке киргизүү 2014-жылы болуп, 2016-жылга чейин 2,5 миллион оюнчу бул кызматты жок дегенде бир жолу колдонгон. Иштеп чыгуунун жүрүшүндө биз оюнчулардан гана эмес, приставкаларды өндүрүүчүлөрдүн жана байланыш операторлорунун да кызыгуусун көрдүк. Атүгүл NetByNet жана Er-Telecom менен бир нече пилоттук долбоорлорду ишке киргиздик. 2018-жылы биздин продукт B2B келечеги болушу мүмкүн деп чечтик.

Пилоттук долбоорлордо болгондой, ар бир компания үчүн булут оюндарын интеграциялоонун өзүнүн версиясын иштеп чыгуу көйгөйлүү. Ар бир мындай ишке ашыруу үч айдан алты айга чейин созулду. Неге? Ар бир адамдын ар кандай жабдуулары жана операциялык тутумдары бар: айрымдарына Android консолунда булут оюндары керек, ал эми башкаларга компьютерге агым үчүн жеке аккаунтунун веб-интерфейсиндеги iFrame катары керек. Мындан тышкары, ар бир адамдын ар кандай дизайн, эсеп-кысап (өзүнчө сонун дүйнө!) жана башка өзгөчөлүктөрү бар. Өнүктүрүү тобун он эсе көбөйтүү же эң универсалдуу кутулуу B2B чечимди түзүү керек экени айкын болду.

2019-жылдын март айында биз ишке киргиздик Remote Click. Бул компаниялар өз серверлерине орнотуп, иштеп жаткан булут оюн кызматын ала турган программа. Бул колдонуучуга кандай көрүнөт? Ал өзүнүн кадимки веб-сайтында оюнду булуттан баштоого мүмкүндүк берген баскычты көрөт. Басылганда, оюн компаниянын серверинде башталат жана колдонуучу агымды көрүп, алыстан ойной алат. Бул популярдуу санариптик оюндарды таратуу кызматтарында кандай болушу мүмкүн.

Булут оюн платформасы b2b жана b2c кардарлары үчүн кантип иштейт. Улуу сүрөттөр жана акыркы миля үчүн чечимдер

Булут оюн платформасы b2b жана b2c кардарлары үчүн кантип иштейт. Улуу сүрөттөр жана акыркы миля үчүн чечимдер

Сапат учун активдуу куреш. Жана ошондой эле пассивдүү.

Эми биз сизге Remote Click көптөгөн техникалык тоскоолдуктарды кантип жеңерин айтып беребиз. Биринчи толкундун булут оюндары (мисалы, OnLive) колдонуучулардын арасында интернеттин сапатсыздыгы менен бузулган. Артка 2010-жылы, АКШда орточо интернет байланышы ылдамдыгы болду болгону 4,7 Мбит/с. 2017-жылга чейин ал 18,7 Мбит/сек чейин өскөн жана жакында 5G бардык жерде пайда болуп, жаңы доор башталат. Бирок, жалпы инфраструктура булуттагы оюндарга даяр экендигине карабастан, буга чейин айтылган "акыркы миля" көйгөйү сакталууда.

Анын бир жагы, биз объективдүү деп атайбыз: колдонуучу чындап эле тармакта көйгөйлөр бар. Мисалы, оператор айтылган максималдуу ылдамдыкты баса албайт. Же сиз микротолкундуу меш жана зымсыз чычкан менен ызы-чуу болгон 2,4 ГГц WiFi колдоносуз.

Биз субъективдүү деп атаган экинчи жагы: колдонуучу тармакта көйгөйлөр бар деп шектенбейт (билбейт деп билбейт)! Эң жакшы дегенде, ал оператор ага 100 Мбит/с тарифин саткандыктан, анын 100 Мбит/с интернети бар экенине ишенет. Эң жаманы, ал роутер деген эмне экенин билбейт, ал эми интернет көк жана түстүү болуп бөлүнөт. Касдевден чыныгы окуя.

Булут оюн платформасы b2b жана b2c кардарлары үчүн кантип иштейт. Улуу сүрөттөр жана акыркы миля үчүн чечимдер
Көк жана түстүү интернет.

Бирок акыркы миль көйгөйүнүн эки бөлүгү тең чечилет. Remote Click биз бул үчүн активдүү жана пассивдүү механизмдерди колдонобуз. Төмөндө алар тоскоолдуктарды кантип жеңе тургандыгы жөнүндө кеңири баяндалат.

Активдүү механизмдер

1. Өткөрүлгөн маалыматтарды эффективдүү ызы-чууга туруктуу коддоо ака ашыкча (FEC - Forward Error Correction)

Серверден кардарга видеомаалыматтарды өткөрүүдө ызы-чууга туруктуу коддоо колдонулат. Анын жардамы менен биз баштапкы маалыматтарды тармак көйгөйлөрүнөн улам жарым-жартылай жоголгондо калыбына келтиребиз. Биздин чечимди натыйжалуу кылган эмне?

  1. Тез. Коддоо жана декоддоо абдан тез. Ал тургай, "алсыз" компьютерлерде, операция 1 МБ маалымат үчүн 0,5 мсден ашпайт. Ошентип, коддоо жана декоддоо булут аркылуу ойноп жатканда дээрлик кечиктирбейт. маанилүүлүгүн ашыкча баалоого болбойт.

  1. Максималдуу маалыматтарды калыбына келтирүү мүмкүнчүлүгү. Тактап айтканда, ашыкча маалымат көлөмүнүн жана калыбына келүүчү көлөмдүн катышы. Биздин учурда, катышы = 1. 1 Мб видео өткөрүү керек дейли. Эгерде биз коддоо учурунда 300 КБ кошумча маалыматты кошсок (бул ашыкча деп аталат), анда декоддоо процессинде 1 оригиналдуу мегабайтты калыбына келтирүү үчүн сервер жөнөткөн жалпы 1 МБнын каалаган 1,3 МБ гана керектелет. Башка сөз менен айтканда, биз 300 КБ жоготуп, дагы деле баштапкы маалыматтарды калыбына келтире алабыз. Көрүнүп тургандай, 300 / 300 = 1. Бул максималдуу мүмкүн болгон натыйжалуулугу.
  2. Коддоштуруу учурунда кошумча маалымат көлөмүн орнотууда ийкемдүүлүк. Тармак аркылуу берилиши керек болгон ар бир видео кадр үчүн өзүнчө ашыкча деңгээлин конфигурациялай алабыз. Мисалы, тармактагы көйгөйлөрдү байкап, биз ашыкчанын деңгээлин жогорулата же азайта алабыз.  


Биз Doom оюнун Playkey аркылуу Core i3, 4 ГБ оперативдүү эс тутум, MSI GeForce GTX 750 ойнойбуз.

2. Маалыматтарды өткөрүү

Жоготуулар менен күрөшүүнүн альтернативалуу жолу - маалыматтарды кайра-кайра талап кылуу. Мисалы, сервер жана колдонуучу Москвада жайгашкан болсо, анда берүү кечигүү 5 мс ашпайт. Бул маани менен кардар тиркемеси серверден маалыматтардын жоголгон бөлүгүн колдонуучу байкабастан сурап алууга жана алууга убакыт алат. Биздин система качан ашыкча колдонууну жана качан жөнөтүүнү колдонууну чечет.

3. Маалыматтарды өткөрүү үчүн жеке орнотуулар

Жоготуулар менен күрөшүүнүн оптималдуу жолун тандоо үчүн, биздин алгоритм колдонуучунун тармактык байланышын талдап, ар бир учур үчүн маалыматтарды берүү тутумун конфигурациялайт.

Ал карап жатат:

  • байланыш түрү (Ethernet, WiFi, 3G, ж.б.);
  • WiFi жыштык диапазону колдонулган - 2,4 ГГц же 5 ГГц;
  • WiFi сигнал күчү.

Биз жоготуулар жана кечигүү боюнча байланыштарды рейтинги болсо, анда абдан ишенимдүү, албетте, зым болуп саналат. Ethernet аркылуу жоготуулар сейрек кездешет жана акыркы миль кечигүүлөрү өтө күмөн. Андан кийин WiFi 5 ГГц жана андан кийин гана WiFi 2,4 ГГц келет. Мобилдик байланыштар көбүнчө таштанды, биз 5Gди күтүп жатабыз.

Булут оюн платформасы b2b жана b2c кардарлары үчүн кантип иштейт. Улуу сүрөттөр жана акыркы миля үчүн чечимдер

WiFi колдонууда система колдонуучунун адаптерин автоматтык түрдө конфигурациялайт, аны булутта колдонуу үчүн эң ылайыктуу режимге коет (мисалы, энергияны үнөмдөөчү өчүрүү).

4. Коддоштурууну ыңгайлаштыруу

Видео агымы кодектердин аркасында бар — видео маалыматтарды кысуу жана калыбына келтирүү үчүн программалар. Кысылбаган түрдө, видеонун бир секундасы жүз мегабайттан оңой эле ашып кетиши мүмкүн жана кодек бул маанини чоңдук тартибине азайтат. Биз H264 жана H265 кодектерин колдонобуз.

H264 эң популярдуу. Бардык негизги видеокарта өндүрүүчүлөр он жылдан ашык убакыттан бери аны аппараттык камсыздоодо колдоп келишет. H265 тайманбас жаш мураскору болуп саналат. Алар беш жыл мурун аны аппараттык жактан колдой башташкан. H265те коддоо жана декоддоо көбүрөөк ресурстарды талап кылат, бирок кысылган кадрдын сапаты H264кө караганда байкаларлык жогору. Жана үнүн көбөйтпөстөн!

Булут оюн платформасы b2b жана b2c кардарлары үчүн кантип иштейт. Улуу сүрөттөр жана акыркы миля үчүн чечимдер

Кайсы кодекти тандоо керек жана анын аппараттык камсыздоосуна жараша белгилүү бир колдонуучу үчүн кандай коддоо параметрлерин коюу керек? Биз автоматтык түрдө чечүүчү маанилүү эмес тапшырма. Акылдуу система жабдуулардын мүмкүнчүлүктөрүн талдайт, оптималдуу коддогуч параметрлерди орнотот жана кардар тарапта декодер тандайт.

5. Жоготуулардын ордун толтуруу

Биз муну моюнга алгыбыз келген жок, бирок биз да идеалдуу эмеспиз. Тармактын тереңдигинде жоголгон кээ бир маалыматтарды калыбына келтирүү мүмкүн эмес жана аны кайра жөнөтүүгө убакытыбыз жок. Бирок бул учурда да чыгуунун жолу бар.

Мисалы, бит ылдамдыгын тууралоо. Биздин алгоритм серверден кардарга жөнөтүлгөн маалыматтардын көлөмүн дайыма көзөмөлдөп турат. Ал ар бир жетишсиздикти жазып, атүгүл келечектеги мүмкүн болуучу жоготууларды болжолдойт. Анын милдети - жоготуулар критикалык мааниге жеткенде жана колдонуучуга байкалган экранда тоскоолдуктарды түзө баштаганда өз убагында байкап, идеалдуу түрдө болжолдоо. Жана ушул учурда жөнөтүлгөн маалыматтардын көлөмүн (бит ылдамдыгын) тууралаңыз.

Булут оюн платформасы b2b жана b2c кардарлары үчүн кантип иштейт. Улуу сүрөттөр жана акыркы миля үчүн чечимдер

Биз ошондой эле видео агымда чогултулбаган кадрларды жараксыз деп эсептеп, маалымдама алкактарынын механизмин колдонобуз. Эки курал тең көрүнүктүү артефакттардын санын азайтат. Башкача айтканда, маалыматтарды берүү олуттуу үзгүлтүккө учураса да, экрандагы сүрөт алгылыктуу бойдон калууда жана оюн ойноого жарамдуу бойдон калууда.

6. Бөлүштүрүлгөн жөнөтүү

Убакыттын өтүшү менен бөлүштүрүлгөн маалыматтарды жөнөтүү агымдын сапатын жакшыртат. Кантип так бөлүштүрүү тармактагы конкреттүү көрсөткүчтөрдөн көз каранды, мисалы, жоготуулардын болушу, пинг жана башка факторлор. Биздин алгоритм аларды талдап, эң жакшы вариантты тандайт. Кээде бир нече миллисекунд ичинде бөлүштүрүү олуттуу жоготууларды азайтат.

7. Кечигүүнү азайтыңыз

Булут үстүндө оюн ойноодо негизги мүнөздөмөлөрдүн бири - кечигүү. Ал канчалык кичине болсо, ойноого ошончолук ыңгайлуу. Кечигүүнү эки бөлүккө бөлүүгө болот:

  • тармак же маалыматтарды берүү кечигүү;

  • системанын кечигүү (кардар тарапта башкарууну алып салуу, серверде сүрөт тартуу, сүрөттү коддоо, жөнөтүү үчүн маалыматтарды адаптациялоонун жогорудагы механизмдери, кардар боюнча маалыматтарды чогултуу, сүрөттү декоддоо жана көрсөтүү).

Тармак инфраструктурага көз каранды жана аны менен күрөшүү көйгөйлүү. Зымды чычкан чайнап алган болсо, дап менен бийлөө жардам бербейт. Бирок системанын кечигүү убактысын бир топ кыскартса болот жана оюнчу үчүн булут оюндарынын сапаты кескин өзгөрөт. Буга чейин айтылган ызы-чууга туруктуу коддоо жана жекелештирилген орнотуулардан тышкары, биз дагы эки механизмди колдонобуз.

  1. Кардар тараптагы башкаруу түзүлүштөрүнөн (клавиатура, чычкан) маалыматтарды тез кабыл алыңыз. Ал тургай, алсыз компьютерлерде бул үчүн 1-2 мс жетиштүү.
  2. Системанын курсорун кардарга тартуу. Чычкан көрсөткүчү алыскы серверде эмес, колдонуучунун компьютериндеги Playkey кардарында, башкача айтканда, кичине кечигүүсүз иштетилет. Ооба, бул оюндун реалдуу башкаруусуна таасир этпейт, бирок бул жерде эң башкысы адамдын кабылдоосу.  


Apex Legends мисалында Playkeyде курсорду кечиктирбестен тартуу

Биздин технологияны колдонуу менен, тармактык кечигүү 0 мс жана 60 FPS видео агымы менен иштөө менен, бүт системанын күтүү убактысы 35 мс ашпайт.

Пассивдүү механизмдер

Биздин тажрыйбага таянсак, көптөгөн колдонуучулар түзмөктөрүн Интернетке кантип туташтырарын түшүнүшпөйт. Оюнчулар менен болгон маектерде кээ бирөөлөр роутер эмне экенин билишпейт экен. Анан баары жакшы! Унаа айдаш үчүн ичтен күйүүчү кыймылдаткычты билүүнүн кажети жок. Сиз колдонуучудан системалык администратордун билимин талап кылбашыңыз керек, андыктан ал ойной алат.

Бирок, оюнчу өз тарабындагы тоскоолдуктарды өз алдынча алып салышы үчүн, кээ бир техникалык ойлорду жеткирүү дагы деле маанилүү. А биз ага жардам беребиз.

1. 5GHz WiFi колдоо көрсөтүү

Биз жогоруда Wi-Fi стандартын көрүп жатканыбызды жазганбыз - 5 ГГц же 2,4 ГГц. Биз ошондой эле колдонуучунун аппаратынын тармак адаптери 5 ГГц иштөө мүмкүнчүлүгүн колдойбу же жокпу билебиз. Жана эгер ооба, анда биз бул диапазонду колдонууну сунуштайбыз. Биз роутердин өзгөчөлүктөрүн көрө албагандыктан, жыштыкты өзүбүз өзгөртө албайбыз.

2. WiFi сигнал күчүн көрсөтүү

Кээ бир колдонуучулар үчүн, Интернет жакшы иштеп, алгылыктуу ылдамдыкта болуп көрүнсө да, WiFi сигналы алсыз болушу мүмкүн. Көйгөй булут оюндары менен так ачылат, ал тармакты реалдуу сыноолорго дуушар кылат.

Сигналдын күчүнө дубал сыяктуу тоскоолдуктар жана башка түзмөктөрдүн кийлигишүүсү таасир этет. Ошол эле микротолкундар көп бөлүп чыгарат. Натыйжада, Интернетте иштөөдө байкалбаган, бирок булут аркылуу ойноодо өтө маанилүү жоготуулар пайда болот. Мындай учурларда, биз колдонуучуга тоскоолдуктар жөнүндө эскертебиз, роутерге жакындоону жана "ызы-чуу" түзмөктөрдү өчүрүүнү сунуштайбыз.

3. Жол кыймылын керектөөчүлөрдү көрсөтүү

Тармак жакшы болсо да, башка тиркемелер өтө көп трафикти талап кылышы мүмкүн. Мисалы, булуттагы оюнга параллель болсо, Youtube сайтында видео иштеп жатса же торренттер жүктөлүп жатса. Биздин колдонмо ууруларды аныктайт жана алар жөнүндө оюнчу эскертет.
Булут оюн платформасы b2b жана b2c кардарлары үчүн кантип иштейт. Улуу сүрөттөр жана акыркы миля үчүн чечимдер

Өткөндөн коркуу - булут оюндары жөнүндө уламыштарды жокко чыгаруу

Булут оюндары, оюн мазмунун керектөөнүн жаңы ыкмасы катары, дээрлик он жылдан бери рынокко кирүүгө аракет кылып келет. Жана башка инновациялар сыяктуу эле, алардын тарыхы майда жеңиштер менен чоң жеңилүүлөрдүн сериясы. Көптөгөн жылдар бою булут оюндары мифтерге жана жек көрүүлөргө толуп кеткени таң калыштуу эмес. Технологиянын өнүгүшүнүн башында алар акталган, бирок бүгүнкү күндө алар таптакыр негизсиз.

Миф 1. Булуттагы сүрөт түпнускага караганда начарыраак - YouTube'да ойноп жаткандайсыз

Бүгүнкү күндө техникалык жактан өркүндөтүлгөн булуттук чечимде оригиналдуу жана булуттун сүрөттөрү дээрлик бирдей - айырманы көз менен табуу мүмкүн эмес. Оюнчунун жабдууларына коддогучту жекече тууралоо жана жоготуулар менен күрөшүү үчүн механизмдердин топтому бул маселени чечет. Жогорку сапаттагы тармакта рамкалардын же графикалык артефакттардын бүдөмүктөөсү жок. Алтургай уруксатты да эске алабыз. Эгерде ойноткуч 1080p колдонсо, 720p форматында агымдын мааниси жок.

Төмөндө биздин каналдан эки Apex Legends видеосу бар. Бир учурда, бул компьютерде ойноп жатканда оюнду жаздыруу, экинчисинде Playkey аркылуу.

PC боюнча Apex Legends


Playkey боюнча Apex Legends

Миф 2. Туруксуз сапат

Тармактын абалы чындыгында туруксуз, бирок бул көйгөй чечилди. Колдонуучунун тармагынын сапатына жараша коддогуч орнотууларды динамикалык түрдө өзгөртөбүз. Жана биз атайын сүрөт тартуу ыкмаларын колдонуу менен дайыма алгылыктуу FPS деңгээлин сактайбыз.

Бул кандай иштейт? Оюнда 3D дүйнөсүн курган 3D кыймылдаткычы бар. Бирок колдонуучуга жалпак сүрөт көрсөтүлөт. Ал аны көрүшү үчүн, ар бир кадр үчүн эстутум сүрөтү түзүлөт - бул 3D дүйнөсү белгилүү бир чекиттен кандайча көрүнүп тургандыгы тууралуу сүрөт. Бул сүрөт видео эстутум буферинде коддолгон түрдө сакталат. Биз аны видео эстутумдан алып, аны шифрди чечүүчү кодерге өткөрүп беребиз. Жана дагы ар бир кадр менен, биринин артынан бири.

Биздин технология бир агымда сүрөттөрдү тартып алууга жана коддон чыгарууга мүмкүндүк берет, бул FPSти жогорулатат. Жана бул процесстер параллелдүү жүргүзүлсө (булуттагы оюн рыногунда абдан популярдуу чечим), анда коддоочу дайыма басып алууга мүмкүндүк берет, кечигүү менен жаңы кадрларды алып, ошого жараша аларды кечигүү менен өткөрүп берет.


Экрандын жогору жагындагы видео бир агымдуу тартуу жана декоддоо технологиясы аркылуу тартылат.

Миф 3. Башкаруудагы артта калгандыктан, мен көп оюнчуда "рак" болом

Башкаруу кечигүү адатта бир нече миллисекундду түзөт. Жана ал, адатта, акыркы колдонуучуга көрүнбөйт. Бирок кээде чычкандын кыймылы менен курсордун кыймылынын ортосунда бир аз айырмачылык байкалат. Эч нерсеге таасир этпейт, бирок терс таасир калтырат. Курсордун жогоруда сүрөттөлгөн сүрөтү түздөн-түз колдонуучунун түзмөгүндө бул кемчиликти жок кылат. Болбосо, 30-35 мс жалпы системанын күтүү убактысы ушунчалык төмөн болгондуктан, матчтагы оюнчу да, анын атаандаштары да эч нерсени байкашпайт. Согуштун жыйынтыгын чеберчилик гана чечет. Далил төмөндө.


Streamer Playkey аркылуу ийилет

кийинкиси эмне

Булут оюндары буга чейин эле реалдуу болуп саналат. Playkey, PlayStation Now, Shadow өз аудиториясы жана рыноктогу орду менен иштеп жаткан кызматтар. Жана көптөгөн жаш базарлардай эле, булут оюндары жакынкы жылдарда тездик менен өсөт.

Бизге эң мүмкүн болгон сценарийлердин бири - бул оюн басып чыгаруучулардан жана байланыш операторлорунун өз кызматтарынын пайда болушу. Кээ бирлери өздөрү иштеп чыгышат, башкалары RemoteClick.net сыяктуу даяр пакеттелген чечимдерди колдонушат. Рынокто оюнчулар канчалык көп болсо, оюн мазмунун керектөөнүн булут ыкмасы ошончолук тезирээк негизги агымга айланат.

Source: www.habr.com

Комментарий кошуу