узартуу
ошол. оюн талаасынын өзү, анын элементтери, зыян Токендер картон "кесип" менен берилген жана "кымбат жана бай" болгон классикалык версия, алар картаны "мотор" жана мазмуну кылып, "жок" санын кыскарткан; -карта” компоненттерин минимумга чейин. Компьютердик оюндардын терминологиясында булар "деңгээлдеги дизайн" жана "мүнөзү дизайн". Бирок бизде роботторду программалоо боюнча IT оюну да бар.
Ошентип, тартипте. Эгерде мурда мен Scratch тилиндеги командалык карталар жөнүндө айтсам, азыр башка компоненттерди алмаштыруу жөнүндө сүйлөшөбүз.
оюн талаасы
Оюнда бизде арена, ошондой эле үч түрдөгү тоскоолдуктар (бузулгус, бузулбас жана суу) болгондуктан, аларды бөлүү чечими кабыл алынды. Биз кыймылдашы жана кулашы керек болгон нерсени (бочкаларды) стикерлери бар тегерек акрил жетондорун жасоо идеясына келдик (ошол эле учурда жылдырып, оодаруу ыңгайлуураак болмок). Калган компоненттер 24 эки тараптуу карталарга бөлүнгөн.
Биз тепкичтерди гана курмандыкка чалышыбыз керек болчу (алар азыр универсалдуу порталдар катары иштешет жана бир "эшик" аркылуу сиз ошол эле талаа бар каалаган жерден чыга аласыз. Эми оюнчулар 3x3 же 4x4 классикалык чарчы деңгээлдерин жана андан да татаал жана татаал конфигурацияларды чогулта алышат, анын ичинде көп кабаттуу (же бөлмө) Сүрөттө биз оюнду басып чыгарууга жөнөтүү алдында акыркы нюанстарды иштеп чыгып жаткан прототиптин деңгээли жана көрүнүшү көрсөтүлгөн.
Жаңы (бочкаларды колдонуу мүмкүнчүлүгүнө жана Steambots үчүн "учуучу" шассидин болушуна байланыштуу) оюндун мурунку версияларында элестетүү мүмкүн болбогон деңгээлдер пайда болот. Мисалы, эки дөңгөлөктүү роботтун ортосундагы көпүрөдөгү дуэл, анда бир сокку көпүрөнүн өзүн же каршылашын талкалап салышы мүмкүн, же сиз аны бузуп салсаңыз болот.
Steambot Golems
Оюндун мурунку версияларында Golem робот карталары ушундай болгон
Ал эми зыян алардын үстүнө коюлган "сынган" тиштүү атайын жетондор менен эске алынган.
Карта версиясында големдер жана алардын зыяны такыр башка механикага ылайык "иштейт" деген чечим кабыл алынган. Биз көп убакыт бою мээбизди тең салмактуулуктун үстүнөн буздук (эң сонун компоненттерди айкалыштыруу менен оюнчуга "алдоо" мүмкүнчүлүгүн бербеш үчүн). Анда:
1. Оюнчу өзүнүн согуштук роботун согуш башталганга чейин чогултуп, аны үч компоненттен (жана келечекте биз башка “запастык бөлүктөрдү” кошо алабыз): шасси, үстүнкү бөлүгү – “мээ” жана курал-жарактарды чогултушу керек. Ар бир роботту үч "өмүр" менен калтыруу чечими кабыл алынды. Биз ар бир оюнчу үчүн шассидин эки түрүн, үстүнкү бөлүгүн жана куралдарын иштеп чыктык, алар касиеттери боюнча айырмаланат. Мисалы, ракетанын шассии суунун үстүнөн "учууга" мүмкүндүк берет, ал эми Брондолгон мээ, ал көп сандагы буйруктарды аткарбаса да, зыянга азыраак сезгич.
2. Эгерде Hit өткөрүп жиберилсе, оюнчу роботунун кайсы бөлүгү бузуларын жана эмнени курмандыкка чалууга даяр экенин чечиши керек: аткарылган буйруктардын саны, куралдын кошумча мүмкүнчүлүктөрү же кыймылы.
Зыянды көрсөтүү үчүн, оюнчуга тиешелүү картаны (же эгер сиз 2 Impact бирдигин өткөрүп жиберсеңиз карталарды) сынган тиштүү тарапка оодарышы керек болот. Ал үч картаны тең (3 өткөрүлбөй калган Strike бирдигин) оодарганда жана акыркы бир гана мүмкүнчүлүк калганда, анын роботу кийинки Strikeден аман калбайт.
Бул "карта" форматына өтүү үчүн кабыл алынган чечимдер жана алар ийгиликтүү болобу же жокпу, дешет оюнчулар. Азыр оюн
PS Оюн, оюн дизайны ж.б.у.с. жөнүндө комментарийлерде суроолорду берсеңиз болот, мен кубаныч менен жооп берем.
Source: www.habr.com