Карталардан Големс согушу. Кантип биз оюнду Паробот карта лигасына айланттык

узартуу данной истории. Сейчас речь пойдет не о концепции, а том, как мы из вот этого

Карталардан Големс согушу. Кантип биз оюнду Паробот карта лигасына айланттык

т.е. классической версии в которой само игровое поле, элементы на нем, жетоны повреждений были представлены «вырубкой» из картона и было «дорого и богато» делали карточный «движок» и наполнение и уменьшали число «не карточных» компонентов до минимума. В терминологии компьютерных игр это «левел-дизайн» и «дизайн персонажей». Но у нас же и ИТ-игра про программирование роботов.

Итак по порядку. Если ранее я уже рассказывал про карты команд на языке Scratch, то сейчас речь пойдет о замене других компонентов.

оюн талаасы

Так как в игре у нас есть сама арена, а также три вида препятствий (неразрушаемые, разрушаемые и водные), то решено было их разделить. То что должно было двигаться и разрушаться (бочки) мы придумали сделать в виде круглых жетонов акрила с наклейками (заодно и двигать будет удобнее и переворачивать). Остальные компоненты распределили на 24 двусторонние карты.

Карталардан Големс согушу. Кантип биз оюнду Паробот карта лигасына айланттык

Пришлось пожертвовать только лестницами (они теперь работают как универсальные порталы и войдя в одну «дверь» вы можете выйти в любом месте где есть такое же поле. Теперь игроки могут собирать как классические квадратные уровни 3×3 или 4×4 так и более сложные и замысловатые конфигурации, включая многоэтажные (или комнатные). На фото пример уровня и внешний вид прототипа, на котором отрабатываем последние нюансы перед отправкой игры в печать.

Карталардан Големс согушу. Кантип биз оюнду Паробот карта лигасына айланттык

Новинкой (из-за возможностей применения бочек и наличия «летающего» шасси у ваших Пароботов) будут уровни, которые невозможно было представить в предыдущих версиях игры. К примеру, дуэль на мосту двух колесных роботов, где удар может разрушить сам мост или соперник или вы сможете его разобрать.

Пароботы-Големы

В предыдущих версиях игры карты роботов-Големов выглядели вот так

Карталардан Големс согушу. Кантип биз оюнду Паробот карта лигасына айланттык

А повреждения учитывались специальными жетонами «поломанных» шестеренок, которые выкладывались на них сверху.

В карточной версии было решено, что големы и их повреждения будут «работать» по совсем другой механике. Долго ломали голову над балансом (чтобы не дать игроку «читерских» возможностей, скомбинировав самые крутые компоненты). При этом:

1. Игрок должен собирать своего боевого робота перед началом боя, комбинируя его из трех компонентов (а в будущем возможно добавим и другие «запчасти»): шасси, верхней части — «мозгов» и вооружения. У каждого робота решено было оставить три «жизни», отмеченные целыми шестеренками. Разработали по два вида шасси, верхней части и вооружения для каждого игрока, которые будут отличаться по свойствам. К примеру ракетное шасси позволит «летать» над водой, а Бронемозг хоть и не вмещает большое число команд, но менее чувствителен к повреждениям.

2. При пропущенных Ударах игроку придется решать, какая часть его робота будет повреждена и чем он готов пожертвовать: числом исполняемых команд, дополнительными возможностями оружия или передвижением.

Карталардан Големс согушу. Кантип биз оюнду Паробот карта лигасына айланттык

Для отображения повреждений игроку достаточно будет перевернуть соответствующую карту (или карты, если вы пропустили 2 единицы Удара) на сторону со сломанной шестеренкой. Когда он перевернет все три карты (3 пропущенных единицы Удара), и останется последний шанс — следующий Удар его робот не переживет.

Вот такие решения были сделаны, чтобы уйти «в карточный» формат, а успешны они будут или нет, скажут уже игроки. Игра сейчас собирает средства на издание и надеюсь к концу года (или в начале следующего) увидит свет и мы очень надеемся, что детям понравятся новые Големы-пароботы.

P.S. Можно задавать вопросы в комментариях по игре, гейм-дизайну и т.п., с удовольствие отвечу.

Source: www.habr.com

Комментарий кошуу