Кызыктуусу, мен Раф Костердин "Оюн дизайны үчүн көңүл ачуу теориясы" китебинен үйрөндүм

Бул макалада мен кыскача мен үчүн абдан кызыктуу корутундуларды жана текшерүү тизмелерин тизмелейт, мен Raf Koster китебинде табылган "Оюн дизайн үчүн кызыктуу теориясы".

Кызыктуусу, мен Раф Костердин "Оюн дизайны үчүн көңүл ачуу теориясы" китебинен үйрөндүм

Бирок, биринчиден, бир аз маалымат:
— Мага китеп жакты.
— Китеп кыска, окууга оңой жана кызыктуу. Дээрлик көркөм китеп сыяктуу.
— Раф Костер – тажрыйбалуу оюн дизайнери, музыка жана адабият боюнча да тажрыйбасы бар. Бирок ал программист эмес, ошондуктан өнүгүүгө "башка" басым жасалат, өзгөчө аны окуп жаткан программист үчүн байкалат. Мен MUDs менен баштадым.
— Китеп 2004-жылы жарык көргөн, демек, китептеги тармактын учурдагы абалы тууралуу сөз айкаштарына адилеттүү түрдө ишенбөөчүлүк менен кароо керек.
— Китептин расмий сайты: theoryoffun.com [1].
— Китептин которулган версиясы: Раф Костер: Оюндарды өнүктүрүү жана көңүл ачуу теориясы [2]. Мен англисче версиясын окудум, андыктан орусча котормонун сапаты жөнүндө эч нерсе айта албайм, бирок жок дегенде ал бар.
— Бул китепке пикирлер абдан көп [3]. Бирок, мен алдыма анын сунуштарынын кыскача субъективдүү резюмесин чогултуу милдетин койдум, ошондуктан бул макаланы рецензия катары кароого болбойт.
— Бул китеп дайыма сунушталат, анын ичинде Habré: оюнду иштеп чыгуучу үчүн 25 китеп [4].

Бул эмне жөнүндө болуп жатат

Семантикалык түзүлүшү боюнча китеп болжол менен бирдей эки бөлүккө бөлүнөт:
Алгачкы. Оюндарда эмне кызыктуу экенин структуралаштырылган изилдөө: аныктама берүүгө аракет; ойноо эмне үчүн кызыктуу; оюнга болгон кызыгуу жоголгондо. Абдан кызыктуу жана тарбиялык. Искусствонун башка түрлөрүнө: музыкага, китептерге, киного көп окшоштуктар жана салыштыруулар бар.
Экинчи. Тармактын жетилгендиги, оюндардын максаты, оюнду иштеп чыгуучулардын коом алдындагы жоопкерчилиги тууралуу талкуулар. Кызыктуу учурлар сейрек кездешет, бирок көбүнчө кызыксыз жана маалыматсыз. Мени: «Азыр, акыры, сиз сексизмге айыпталбай туруп, гендердик айырмачылыктар жөнүндө ээн-эркин сүйлөшө ала турган убак келди» деген сөз мени таң калтырды. Жана ал бул айырмачылыктарды абдан эркин талкуулады.

Кызыктуусу, мен Раф Костердин "Оюн дизайны үчүн көңүл ачуу теориясы" китебинен үйрөндүм

Китептин негизги баалуулугу - бул оюнду кантип кызыктуу кылуу керек экенин айтып берүү. Ал эми китепте бул жөнүндө чындап айтылат.
Бирок бул жерде мен fun деген ачкыч сөздү орусчага которууда кыйынчылык жаратып жатам. Орус басмалары аны «көңүл ачуу» деп которгон. Google "көңүл ачууну" сунуштайт. Мен "кызык" жана "кызыктуу" деген сөздөрдү колдоном, бирок канааттануу жана көңүл ачуу да ылайыктуу.
Бирок, менин оюмча, бул так орусча котормосу жок сөздөрдүн бири жана берилген котормолордун баары ийгиликсиз. Бул кызыктуу гана кызыктуу эмес, ошондой эле депрессияга алып келиши мүмкүн. Англис тилинде "күлкүлүү" деген сөз "акмак", "күлкүлүү сөздөр" деген сөз айкашы адепсиз сөздөрдү билдириши мүмкүн.

Оюндардагы үлгүлөр

Оюндардагы үлгүлөр мээбиз тааныганга жана практикалоого үйрөнгөн негизги жүрүм-турум структуралары. Үлгүлөрдү үйрөнүү процесси оюндарга кызыгуунун негизги булагы болуп саналат. Оюнчу жаңы нерсени үйрөнгөндө, ал ырахат гормондору түрүндөгү химиялык сыйлык алат. Оюнчу оюн сунуш кылган нерселердин бардыгын толук сезгенде, денеси мындай сыйлыкты алууну токтотот. Бул китептин биринчи жарымынын негизги идеясы, ал ар түрдүү мисалдардын жардамы менен ар түрдүү бурчтардан ачылган.
Башкача айтканда, оюндун ырахаты билимден келет. Таануу – бул адамдын же анын уруусунун байыркы доорлордон бери эле пайда болушу үчүн мээ тарабынан кабыл алынган көндүмдөрдү үйрөтүү, демек, адам мындай машыгуу үчүн сыйлык алуу керек дегенди билдирет. Жаңы механикалар билимге азык берет (жаңы жанр же оюн платформасы) жана мазмуну (сюжет, чөйрө, музыка).
Бул жерден оюнчу андан жаңы нерселердин баарын чыгарып, ага чебер болуп калганда, кандай гана оюн болбосун зеригүү менен бүтөт деген тыянак чыгарылат. Эгер оюн үчүн жаңы билимдин негизги булагы мазмунда болсо (автор бул кийимди оюм -чийимдер деп атайт), анда оюн биринчи үзүндүдөн же YouTubeдан көргөндөн кийин кызыксыз болуп калат (Ютубтун окуяларга негизделген оюндар үчүн коркунучу ал кезде анча ачык эмес болчу). Бирок механиканын жаңы элементтери узакка созулбастан, башка бирөөнүн оюнун көргөн жаңы оюнчуларды тартат. Көбүнчө маймылчылыктан улам: адам башка бирөөнүн ийгилигин көргөндө (тамаша), анда ал дагы аны кайталап, атаандашкысы келет.
(Сөз үлгүлөрүнүн кадимки котормосу мааниси жагынан туура келбеген калыптар болуп саналат. Бул, кыязы, OOPдеги дизайн үлгүлөрү менен окшош окшош)

Китептен алынган кыскача фразалар жана ойлор

— Мээ чыныгы объектилерде эмес, калыпта ойлонот;
— Мээ жаңы үлгүлөргө ач көздүк кылат;
— Мээ өтө жаңы үлгүлөрдү ызы-чуу катары кабылдап, аларды өтө чоочун жана татаал деп четке кагышы мүмкүн. Ошентип, улуу муун көп учурда жаңы технологияларды же мода баш тартуу;
- Такыр жаңы тажрыйба өтө бейтааныш жана көңүл бурбай калышы мүмкүн, андыктан жаңыланган эски үлгү коопсузураак (илимде "өз мезгилинен алда канча алыс" окшоштук бар);
— Кайра-кайра кайталанган эски үлгүлөр күнүмдүк иштерден улам зериктирүүгө алып келет;
— Үлгү өркүндөтүү процесси ырахат гормондору менен сыйланат, бирок кемчиликсиздикке жеткенден кийин ырахат акыркы жолу чыгарылып, чыгаруу токтойт;
— Зериккендик – мээ таанып-билүү үчүн жаңы маалыматты талап кылганда. Мээ сөзсүз түрдө жаңы сезимдерди талап кылбайт (изилденбеген тажрыйба), ал үчүн көбүнчө жаңы маалыматтар жетиштүү (душмандардын, жетекчилердин жаңы топтому);
— Оюнчу жаңы оюндагы эски үлгүнү 5 мүнөттүн ичинде тааный алат. Кийим-кече жана чөйрө аны алдабайт. Эгерде ал жаңы эч нерсе таппаса, аны кызыксыз деп эсептеп, жаап салат;
— Оюнчу оюндун тереңдигин түшүнүшү мүмкүн, бирок аны өзүнө тиешеси жок деп эсептеши мүмкүн. Демек, зеригүү жана чыгуунун жолу;
- Баарына жага албайсың. Жаңы механиканын ачылышы өтө жай -> оюнчу узак убакыт бою жаңы эч нерсе жок экенин байкайт -> кызыксыз -> чыгуу. Жаңы механиканы өтө тез ачуу -> өтө кыйын, калыптар таанылбайт -> кызыксыз -> чыгуу.
— Оюндардан ырахат алуунун эң негизги булагы: оймо-чиймелердеги көндүмдөрдү тактоодон, башкача айтканда, билимден. Бирок башка кошумчалары бар: эстетикалык; рефлекс; социалдык.
- Эстетикалык ырахат. Эски үлгүлөрдү үйрөнүүгө эмес, аларды таанууга негизделген, мисалы, сюжеттик бурмалоо аркылуу (мисал: Маймылдар планетасы киносу, башкы каарман аягында Эркиндик статуясын көргөндө).
— Коомдук кызыкчылык (милдеттүү эмес көп оюнчу):
1) душман бир нерсеге кол салганда мактануу;
2) уруунун калган бөлүгүнө пайдалуу, маанилүү жана маанилүү экениңди белгилөө катары оор тапшырманы аткаргандыгы үчүн мактоо, триумф;
3) патронаж, студент ийгиликке жеткенде, бул сенин урууңдун аман калышы үчүн маанилүү;
4) өз окуучусу менен мактануу, мактануу. Бул сиздин маанилүүлүгүңүз жана жалпы пайдалуулугуңуз жөнүндө урууга белги;
5) туугандык/жергиликтүү социалдык маанилүүлүгүн көрсөтүү менен интимдик сүйлөшүү;
6) берешендик, мисалы, башка уруктун мүчөлөрүнө демөөрчүлүк кылуу, уруу үчүн ушундай бир туугандын пайдалары жөнүндө маанилүү коомдук белги.

Кызыктуусу, мен Раф Костердин "Оюн дизайны үчүн көңүл ачуу теориясы" китебинен үйрөндүм

Кызыктуу оюндун элементтери

1) Даярдоо. Башкача айтканда, оюнчу алдын ала утуп алуу мүмкүнчүлүгүн жогорулатуу мүмкүнчүлүгүнө ээ болушу керек;
2) Туруктуу механика. Оюнчулар тарабынан түшүнүктүү жана кабыл алынган эрежелердин жыйындысы;
3) Тоскоолдуктардын жана конфликттердин жыйындысы. Оюнчулар максатка жетүүгө тоскоол болгон ар кандай тоскоолдуктарга туш болушу керек;
4) Тоскоолдуктарды жеңүүнүн көптөгөн жолдору. Мисалы, күзөтчүлөрдөн өтүп кете аласыз: баатырдык тапшырмаларды аткаруу, пара алуу, коркутуу же куулук менен дубалга чыгуу;
5) Оюнчунун чеберчилиги ийгиликке таасир этет. Башкача айтканда, оюнчу кабыл алган чечимдер маанилүү жана ар кандай натыйжаларга алып келет;
6) бизди курчап турган дүйнө. Башкача айтканда, эркиндикке жана/же так чектерге орун бар. Оюнчуну эч кандай тааныштыруу маалыматы жок ачык талаага ыргытып жиберсеңиз жакшы эмес.

Оюн тажрыйбасы билимдүү болушу үчүн, төмөнкүлөр болушу керек:
1) Оюнчунун аракеттери боюнча өзгөрүлмө пикирлер: ийгиликтүү чечимдер үчүн жакшы сыйлык болушу керек;
2) Тажрыйбалуу оюнчу эң оңой маселелерди чечүүдө мүмкүн болушунча аз сыйлык алышы керек. Мисалы, эгерде оюнчу өзүнөн кыйла алсыз болгон башка оюнчуларга аңчылык кылса, анда ал үчүн “экономикалык” пайдасыз болушу керек;
3) Кыйынчылыктын өз баасы болушу керек. Эски оюндарда ал толугу менен Оюн бүттү, бирок азыр ал жок дегенде кайра ойнотуу талабы же пайданы жоготуу болушу керек.

Кызыктуу оюн үчүн суроолордун тизмеси

1) Мен тоскоолдук алдында даярданышым керекпи? (алдын ала чалгындоо жүргүзүү)
2) Башкача даярданса дагы ийгиликке жетсе болобу? (коргоочуларды пара берүү же коркутуу)
3) Тоскоолдуктун чөйрөсү тоскоолдуктун өзүнө таасир этеби? (Сипилдин жана чакан шаарчанын кире беришиндеги күзөтчүлөр өзүн башкача алып жүрөбү?)
4) Тоскоолдуктарды жеңүү үчүн оюндун так эрежелери жана анын механикасы барбы? (Күзөтчүлөр ачык уурулук үчүн күтүүсүз реакция жасаса же кылмыштуу жүрүм-турумга көңүл бурбаса, бул жакшы эмес)
5) Эрежелер топтому ар кандай тоскоолдуктарды көтөрө алабы? (өтө катаал/начар эрежелер өнүгүү деңгээлдериндеги мүмкүнчүлүктөрдү чектейт)
6) Оюнчу ийгиликке жетүү үчүн ар кандай жөндөмдөрдү колдоно алабы? (чебер сүйлөшүүчү же катаал секирүүчү болуңуз)
7) Кыйынчылыктын жогорку деңгээлдеринде оюнчу ийгиликке жетүү үчүн бир нече көндүмдөрдү колдонушу керекпи? (башкача айтканда, ал чындап эле талыкпай эмгектениши керекпи, ал эми камандарда ондогон деңгээлди майдалабайбы)
8) Жөндөмдүүлүктөрдү колдонуу үчүн шык керекпи? (басуу натыйжалуу стратегия болбошу керек)
9) Ийгиликтин бир нече мүмкүн болгон натыйжалары бар, ошондуктан бир гана кепилденген жыйынтык жокбу? (коркутуп-үркүтүү учурундагы сакчылардын окшош чачыраганын онунчу жолу көрүү кызыксыз)
10) Өтө жеңил болгон тоскоолдуктардан/кыйынчылыктардан алдыңкы оюнчулар пайда көрөбү? (кабандарга сыйлык берүүнү таптакыр токтотсоңуз болот)
11) Ийгиликсиздик оюнчуну кандайдыр бир азапка алып келеби? (ийгиликсиздик, жаман аягы же жоголгон пайда)
12) Эгер сиз оюндан графиканы, үндөрдү жана окуяны алып салсаңыз, оюн дагы эле кызыктуу болобу? (б.а., оюндун негизги механикасы дагы эле кызыктуубу?)
13) Оюнда колдонулган бардык системалар негизги идеянын үстүндө иштеши керек (моралдык же оюндун идеясы). Эгерде система идеяны чечүүгө салым кошпосо, анда системаны ыргытуу керек. Бул RimWorld иштеп чыгуучусу кылган [5], анын «окуя генерациялоо системасын» жакшыртпаган механика кошпогон. Ошондуктан ал татаал кол өнөрчүлүк системаларын кошкон эмес.
14) Оюнчулар дээрлик дайыма оңой жолду тандашат: алдап, бул оюнду жүктөп алган алардын негизги кызыкчылыгына жооп бербеген окуяны жана диалогдорду өткөрүп жиберишет. Адамдар жалкоо. оюн бул "жалкоо" жүрүм-турумун эске алат? Мисалы, эгер оюнчу сюжет үчүн эмес, кылыч шилтөө үчүн RPG аракетиңизди баштаса, анда сиз ага бул мүмкүнчүлүктү ага узун окуялар менен жүктөбөй беришиңиз керек (айрыкча, эгерде алар оюнда маанисиз жана кайталанса).

жыйынтыктоо

Китепти окууга болгону 8 саат кетти. Мен эң баалуу деп эсептеген нерсени көрсөттүм, андыктан башка маанилүү идеяларды өткөрүп жиберген болушум мүмкүн. Китеп окууга оңой жана кызыктуу, ошондуктан мен аны бардык видео оюндарды иштеп чыгуучуларга ишенимдүү түрдө сунуштайм. Айрыкча, оюндарды хобби катары жасагандар үчүн жана көз жоосун алган сүрөттөр, жогорку сапаттагы тоолор жана көптөгөн профессионалдуу жарнамалар менен көңүл буруунун салттуу ыкмаларына ресурстары жок адамдар үчүн. Эгер сизди ушундай материал кызыктырса, анда менин кийинки макалаларыма жазылууну карап көрүңүз.

шилтемелер

1.Theory of Fun for Game Design китебинин расмий сайты.
2. Китептин которулган версиясы: Раф Костер: Оюндарды өнүктүрүү жана көңүл ачуу теориясы.
3. progamer.ru сайтында карап чыгуу.
4. Оюнду иштеп чыгуучулар үчүн 25 китеп.
5. "Окуя генераторун" кантип түзүү керек: RimWorld авторунан кеңеш.

Source: www.habr.com

Комментарий кошуу