Продукцияны иштеп чыгуу визуалдык жардам: Дизайн

Бул физикалык продуктуларды иштеп чыгуу боюнча төрт бөлүктөн турган сериянын экинчи бөлүгү. Сагынып калган учурда бөлүгү 1: Идеяны калыптандыруу, аны сөзсүз оку. Жакында сиз 3-бөлүк: Дизайн жана 4-бөлүк: Текшерүүгө өтө аласыз. Author: Бен Эйнштейн. баштапкы Которуу fablab топтору тарабынан аткарылган ФАБИНКА жана долбоор ARMS.

2-бөлүк: Дизайн

Дизайн этабындагы ар бир кадам - ​​кардарларды изилдөө, телмиринг, орусча көбүрөөк), визуалдык прототиби - продукт кандай болоору жана колдонуучулар аны менен кандай мамиледе болоору жөнүндө гипотезаларды текшерүү үчүн керек.

Продукцияны иштеп чыгуу визуалдык жардам: Дизайн
Сүрөт 2.1 Продукцияны долбоорлоо этаптары

Кардарларды өнүктүрүү жана пикир

Кардарлардын пикирлерине көңүл бурган компаниялар семинарда чексиз отуруп, өнүгүп жаткан компанияларга караганда алда канча ийгиликтүү болот. Бул көбүнчө материалдык буюмдарды чыгарган компанияларга таасирин тийгизет. Ал эми кардарлар менен баарлашуу ар дайым пайдалуу болсо да, өнүгүүнүн алгачкы баскычтарында өтө маанилүү.

Продукцияны иштеп чыгуу визуалдык жардам: Дизайн
2.2-сүрөт. Кардарларды өнүктүрүү жана пикир

үчүн DipJar Сиздин гипотезаңызды кардарларга текшерүү жана ырастоо ар дайым абдан маанилүү болгон. Концепциянын прототибин далилдегенден кийин (село), банктар реалдуу дүйнөгө чыгарылган.

Продукцияны иштеп чыгуу визуалдык жардам: Дизайн
2.3-сүрөт. Алгачкы тестирлөө учурунда тартылган чыныгы кардар сүрөттөрү

Бир жолу менин устаттарымдын бири мындай деди: “Сиз буюмуңуздун дизайны начар экенин кантип билүүнү билесизби? Адамдар муну кантип колдонорун көргүлө." DipJar командасы ошол эле көйгөйдү көрө баштады (сүрөттөгү кызыл жебе): колдонуучулар картаны туура эмес киргизүүгө аракет кылып жатышты. Бул негизги дизайн чектөө экени айкын болду.

Бул этапта кардарлар менен баарлашуу боюнча сунуштар (проблеманы изилдөө стадиясынан айырмаланып):

  • Сүйлөшүүнүн деталдуу сценарийин даярдап, ага карманыңыз;
  • Уккан нерселериңизди жазуу жүзүндө же үн жазгычка жазыңыз;
  • Мүмкүн болсо, кардарларыңыздын лоялдуулук индексине көз салыңыз (NPS, көптөгөн компаниялар муну кийинчерээк жасоону каалашат жана бул жакшы);
  • Колдонуучуларга эч кандай түшүндүрмөсүз же жөндөөсүз продукт менен ойноого уруксат бериңиз (даяр болгондо).
  • Кардарлардан буюм жөнүндө эмнени өзгөртө аларын сурабаңыз: анын ордуна аны кантип колдонорун байкаңыз;
  • Деталдарга көп көңүл бурбаңыз, мисалы, түсү жана өлчөмү - бул табит маселеси.

Wireframe моделдөө

Концепциянын прототипинин далили боюнча деталдуу пикирден кийин, продукт дизайнын кайталоого убакыт келди.

Продукцияны иштеп чыгуу визуалдык жардам: Дизайн
2.4-сүрөт. Wireframe моделдөө этабы

Wireframing процесси продуктуну колдонуу тажрыйбасын толук сүрөттөгөн жогорку деңгээлдеги эскиздерди түзүү менен башталат. Биз бул процессти сюжеттик такталар деп атайбыз.

Продукцияны иштеп чыгуу визуалдык жардам: Дизайн
2.5-сүрөт. Storyboard

Сюжеттик такта компаниянын негиздөөчүлөрүнө бүтүндөй продукт сапарын ойлонууга жардам берет. Ал сүрөттөө үчүн колдонулат:

  • Пакет: ал кандай болот? Буюмду (пакеттин орточо өлчөмү) пакетте тогуз же андан аз сөз менен кантип сүрөттөп бересиз? Коробканын өлчөмү кандай болот? Дүкөндө/текчеде кайда кетет?
  • Сатуу: Продукт кайда сатылат жана сатып алардан мурун адамдар аны менен кандай мамиледе болушат? Интерактивдүү дисплейлер жардам береби? Кардарлар продукт жөнүндө көп нерсени билиши керекпи же бул импульстук сатып алуу болобу?
  • Кутудан чыгаруу: кутудан чыгаруу тажрыйбасы кандай болот? Бул жөнөкөй, түшүнүктүү болушу керек жана минималдуу күч-аракетти талап кылат.
  • Орнотуу: Продукт биринчи колдонууга даяр болгонго чейин кардарлар кандай кадамдарды жасашы керек? Камтылган аксессуарлардан башка эмне керек? Продукт иштебей калса эмне болот (Wi-Fi байланышы жок же тиркеме смартфондо орнотулган эмес)?
  • Биринчи колдонуу тажрыйбасы: Колдонуучулар аны тез эле колдоно башташы үчүн продукт кантип иштелип чыгышы керек? Колдонуучулардын оң тажрыйба менен кайтып келишин камсыз кылуу үчүн продукт кантип иштелип чыгышы керек?
  • Кайталап колдонуу же атайын колдонуу: колдонуучулар өнүмдү колдонууну жана ырахат алууну кантип камсыз кылуу керек? Өзгөчө учурларда эмне болот: туташуунун/кызматтын жоголушу, микропрограмманы жаңыртуу, аксессуар жок ж.б.?
  • Колдонуучуну колдоо: колдонуучулар көйгөйгө туш болгондо эмне кылышат? Аларга алмаштыруу продуктусу жөнөтүлсө, бул кантип болот?
  • Өмүр мөөнөтү: Көпчүлүк өнүмдөрдүн мөөнөтү 18 же 24 айдан кийин бүтөт. Бул статистика кардарлардын сапары менен кандай байланышы бар? Колдонуучулар башка продуктту сатып алышын күтөсүзбү? Алар бир продукттан экинчисине кантип өтүшөт?

Продукцияны иштеп чыгуу визуалдык жардам: Дизайн
2.6-сүрөт. Колдонмонун же веб-интерфейстин келечектеги колдонуучусу менен иштөө

Продукцияңызда санарип интерфейси (курулган интерфейс, веб-интерфейс, смартфон тиркемеси) бар болсо, Wireframe моделдөө да пайдалуу. Бул, адатта, жөнөкөй кара жана ак чиймелер, бирок санариптик куралдар да колдонулушу мүмкүн. Жогорудагы сүрөттө (2.6) сиз компаниянын негиздөөчүсүн көрө аласыз (оң жакта). Ал болочок менен интервью алат (солдо) жана колдонмону кагаз смартфондун "экранында" колдонуп жатканда жазып алат. Жана санариптик иштөө процесстерин сыноонун бул түрү абдан примитивдүү көрүнүшү мүмкүн, бирок бул абдан натыйжалуу.

Wireframing'иңиздин аягында сиз колдонуучулардын продуктуңуздун ар бир бөлүгү менен кандайча өз ара аракеттенишээрин толук түшүнүшүңүз керек.

Визуалдык прототип.

Визуалдык прототип - бул акыркы, бирок иштебеген продуктуну чагылдырган модель. Башка этаптардагыдай эле, мындай моделди түзүү (жана аны менен байланышкан кабелдик камералар) колдонуучулар менен кайталануучу өз ара аракеттенүүнү камтыйт.

Продукцияны иштеп чыгуу визуалдык жардам: Дизайн
2.7-сүрөт. Визуалдык прототип баскычы

Идеялардын кеңири диапазону менен баштаңыз жана колдонуучуларыңыздын критерийлерине эң туура жооп берген бир нече түшүнүктөрдү тандап алыңыз.

Продукцияны иштеп чыгуу визуалдык жардам: Дизайн
Сүрөт 2.8 Эскиз

Визуалдык прототиптин дизайны дээрлик ар дайым буюмдун өзүнүн жогорку деңгээлдеги эскиздеринен башталат (продукцияны колдонуу тажрыйбасын сүрөттөгөн сюжеттик тактадан айырмаланып). Көпчүлүк өнөр жай дизайнерлери адегенде окшош формаларды жана буюмдарды алдын ала издөөнү жүргүзүшөт. DipJar конструктору башка көптөгөн буюмдарды изилдеп, алардын формасына жараша эскиздерди жасаган.

Продукцияны иштеп чыгуу визуалдык жардам: Дизайн
2.9-сүрөт. Форма тандоо

Бир нече одоно концепцияларды тандап алгандан кийин, алар чыныгы дүйнөдө кандай болорун сынап көрүшүңүз керек. Сүрөттө сиз пенопласттан жана түтүктөн жасалган DipJarдын орой формаларын көрө аласыз. Ар бири түзүү үчүн бир нече мүнөт талап кылынат, жана натыйжада, сиз форма реалдуу дүйнөдө кандайча кабыл алынаары жөнүндө түшүнүк ала аласыз. Мен бул моделдерди чоподон жана Легодон баштап көбүк жана тиш чукугучка чейин жасадым. Бир маанилүү эреже бар: моделдерди тез жана арзан жасоо.

Продукцияны иштеп чыгуу визуалдык жардам: Дизайн
2.10-сүрөт. Өлчөмдү тандоо

Негизги форманы тандап алгандан кийин, моделдин өлчөмү жана айрым бөлүктөрүнүн масштабы боюнча иштөө керек. Адатта буюмдун "туура сезилиши" үчүн маанилүү болгон эки же үч параметр бар. DipJar учурда, бул банканын бийиктиги, алдыңкы бөлүгүнүн диаметри жана манжа уясынын геометриясы болгон. Ушул максатта, параметрлери боюнча бир аз айырмачылыктар менен (картон жана пенополистиролдон) тагыраак моделдер жасалат.

Продукцияны иштеп чыгуу визуалдык жардам: Дизайн
2.11-сүрөт. Колдонуучунун тажрыйбасын түшүнүү

Форманы иштеп чыгууга параллелдүү, кээ бир колдонуучу тажрыйбасынын (UX) өзгөчөлүктөрүн түшүндүрүү керек экени көп кездешет. DipJar командасы алдыда келе жаткан адам чөйчөктү калтырганда берешендиктин ыктымалдуулугу жогорулай турганын аныкташкан. Үн жана жарык сигналдары адамдарды кезекке тартуунун жана ошону менен учтардын жыштыгын жана өлчөмүн көбөйтүүнүн абдан эффективдүү жолу экенин байкадык. Натыйжада, биз жарыкты колдонуу менен LED жана дизайн коммуникацияларды мыкты жайгаштыруу тандоо үчүн көп иштерди жасадык.

Продукцияны иштеп чыгуу визуалдык жардам: Дизайн
2.12-сүрөт. Дизайн тили

Ар бир продукттун “дизайн тили” бар, ал аркылуу ал колдонуучу менен визуалдык же тажрыйбалык түрдө байланышат. DipJar үчүн колдонуучуга картаны кантип салуу керектигин тез жеткирүү маанилүү болгон. Колдонуучулар картаны кантип туура кыстаруу керектигин так түшүнүшү үчүн команда картанын логотибин оптималдаштырууга көп убакыт коротту (сүрөт солдо).

DipJar командасы ошондой эле LED арткы жарык үлгүлөрүн оптималдаштыруу боюнча иштеген. Кызыл жебе беттин четиндеги диоддорду көрсөтүп, алар марттыктын белгисин көрсөтүп турат. Көк жебе команданын узак талкууларынын натыйжасын - банк ээлеринин чогултулган суммаларды өзгөртүү мүмкүнчүлүгүн көрсөтөт. Ыңгайлаштырылган санариптик LED дисплей DipJar ээсине учтун өлчөмүн оңой өзгөртүүгө мүмкүндүк берет.

Продукцияны иштеп чыгуу визуалдык жардам: Дизайн
2.13-сүрөт. Түстөр, материалдар, жасалгалар

Буюмдун акыркы көрүнүшүн тез аныктоо үчүн дизайнерлер түстөрдү, материалдарды жана жасалгаларды (CMF) тандашат. Бул көбүнчө санарип (жогоруда көрсөтүлгөндөй) жасалат, андан кийин физикалык үлгүлөргө жана моделдерге которулат. DipJar металл корпустун ар кандай стилдерин, жасалгаларын жана пластикалык түстөрдү сынап көрдү.

Продукцияны иштеп чыгуу визуалдык жардам: Дизайн
2.14-сүрөт. Акыркы рендерлер

Баштапкы CMF тандоонун натыйжасы жогорку сапаттагы санарип продукт модели болуп саналат. Ал, адатта, мурунку этаптардагы бардык элементтерди камтыйт: формасы, өлчөмү, символдору, колдонуучу тажрыйбасы (UX), жарыктандыруу (LED), түстөр, текстуралар жана материалдар. Мындай жогорку сапаттагы визуализациялар, рендерингдер дээрлик бардык маркетинг материалдарынын негизи болуп саналат (ал тургай Apple компаниясынын маркетинг кудайлары да бардык нерсе үчүн рендерлерди колдонушат).

Продукцияны иштеп чыгуу визуалдык жардам: Дизайн
2.15-сүрөт. Веб колдонмо дизайны

Эгерде сиздин өнүмүңүз санарип интерфейсине ээ болсо, так макеттерди түзүү продуктуңуздун колдонуучу тажрыйбасын аныктоодо абдан пайдалуу болот. DipJarдын негизги санариптик активи бул дүкөн ээлери жана кайрымдуулук уюмдары үчүн веб-негизделген башкаруу панели. Ошондой эле кызматкерлер жана кеңештерди калтырган адамдар үчүн мобилдик тиркемени чыгаруу пландалууда.

Продукцияны иштеп чыгуу визуалдык жардам: Дизайн
2.16-сүрөт. Таңгак конфигурациясын тандоо

Дизайн этабында оңой эле унутула турган маанилүү этап – бул таңгактоо. Ал тургай, DipJar сыяктуу салыштырмалуу жөнөкөй продукт таңгактарды иштеп чыгууда итерациялардан өттү. Сол жактагы сүрөттө сиз таңгактын биринчи версиясын көрө аласыз; оң жактагы сүрөттө экинчи муундагы бир кыйла таасирдүү жана жарашыктуу таңгак болуп саналат. Дизайн оптималдаштыруу оң колдонуучу тажрыйбасын жана материалдык спецификациясын түзүүнүн маанилүү бөлүгү болуп саналат.

Продукцияны иштеп чыгуу визуалдык жардам: Дизайн
2.17-сүрөт. Итерация жөнүндө унутпаңыз!

Жогорку тактыктагы визуалдык прототиптер чыгарылгандан кийин, алар иштеп чыгуу учурунда жасалган көптөгөн гипотезаларды текшерүү үчүн кардарларга кайтарылат. Мыкты визуалдык прототибин алуу үчүн 2-3 кайталоо жетиштүү.

Продукцияны иштеп чыгуу визуалдык жардам: Дизайн
2.18-сүрөт. Акыркы прототиби визуалдык жактан буюмга жакын

Дизайн процесси аяктагандан кийин, сиз дизайн ниетин көрсөткөн кооз моделге ээ болосуз, бирок азырынча эч кандай функция жок. Кардарлар жана инвесторлор бул модель менен өз ара аракеттенүү аркылуу продуктуңузду тез түшүнө алышы керек. Бирок продукциянын функционалдык болушунун маанилүүлүгүн унутпайлы. Бул үчүн, 3-бөлүккө кириңиз: Курулуш.

Сиз физикалык продуктуну өнүктүрүү боюнча төрт бөлүктөн турган сериянын экинчи бөлүгүн окудуңуз. Сөзсүз окугула бөлүгү 1: Идеяны калыптандыруу. Жакында сиз 3-бөлүк: Дизайн жана 4-бөлүк: Текшерүүгө өтө аласыз. Author: Бен Эйнштейн. баштапкы Которуу fablab топтору тарабынан аткарылган ФАБИНКА жана долбоор ARMS.

Source: www.habr.com

Комментарий кошуу