Стол үстүндө ойноо тактикасы

Жакшы күн.

Бүгүн биз өзүбүздүн дизайныбыздын стол үстүндөгү ролдук ойноо системасы жөнүндө сүйлөшөбүз, аны түзүү чыгыш консолдук оюндарынан жана батыштын стол үстүндөгү ролдук алптары менен таанышуудан шыктанган. Акыркылары биз каалагандай жомоктогудай эмес болуп чыкты - эрежелер жагынан түйшүктүү, бир аз стерилденген каармандар жана объектилер менен, бухгалтердик эсепке толук каныккан.
Анда эмне үчүн өзүңүздүн бир нерсе жазбайсыз? Зодиак белгилери жана Эйдолондор менен. Баары ушундай болуп чыкты. Бир нече чачыранды барактан 256 барактан турган китепке айланган идея XNUMX-XNUMX жылдай өттү.

Стол үстүндө ойноо тактикасы

"Монстр бала" - бул жомоктогу фантастикалык тактикалык салгылашууларга арналган ролдук оюн. Бул жерде баатырлар курал-жарактарынан жаңы согуштук билимге ээ болушат, желмогуздардын өздөрүнүн “жасалма интеллекти” бар жана тажрыйба топтоонун ордуна жетишкендик системасы колдонулат.

Бирок биринчи нерсе. Мен 90-жылдары компьютердик оюндардын энциклопедиясынын томдорунун бириндеги эң сонун сын макаланы окугандан кийин феномен катары ролдук оюндарга жалпы көз карашымды калыптандырдым. Бул макала "Ролдук оюндар жөнүндө" деп аталып, анда стол үстүндөгү ролдук оюндардын өзгөчөлүктөрү жана стол үстүндөгү ааламдардын атмосферасын жана даамын кабыл алган компьютердик ролдук оюндардын көптөгөн мисалдары сүрөттөлгөн. Алар ролдук үстөл оюндары «ким жеңет» мелдеши жөнүндө эмес, оюндун чебери бейкапар катышуучуларды «тарбиялоо» жөнүндө эмес, биргелешкен чыгармачылык жана ар бир адам үчүн көңүл ачуу оюну экендигин баса белгилешти.

Оюндун чебери: Түшүп келе жаткан Пшесо көпүрөсүндө туруп, күн эльфи Зигмар жакындап келе жаткан туманды карады. Ооба, бул жерде экспериментке керек болгон желмогуздардын сейрек кездешүүчү түрлөрү болушу керек. Ал багытын оңдоо үчүн колун кеменин башкаруу берметине кадады да, снаряд сымал кеме тил алчаактык менен капталга бурулуп, аскадагы курч чокудан качты. Акыры туманда боштук пайда болуп, «Пшесо» ошол жакка чуркап жөнөдү. Снаряд сымал кеме кичинекей таштак кырга отурду, анын корпусундагы электр чубалгыларынын жарыгы жарым-жартылай өчүп, күтүү режимине өттү. Бир-эки мүнөттөн кийин раковинанын түбү чыңылдап, ылдый жылды. Кеменин курсагынан бир перьф, козу карын кыз жана гоблин таш бооруна чыкты... Бирок, жок, бул жөн эле перьф менен гоблин болсун. Ошентип, айымдар жана мырзалар, сиз тумандардын зынданындасыз!

Интрига: Токто, токто! козу карын кыз жөнүндө эмне айтууга болот?

Оюндун чебери: Азырынча ушул эки каармандан баштайлы, анан көрөбүз.

Эрежелердин чебери: Жөн эле анын параметрлерин жазууну унутуп калганыңызды айтыңыз.

Оюндун мастери: *тамаша* Балким, мен жөн гана сага бергеним жакшы деп чечтим?

XNUMX-жылдары кайсы бир жерде досторум менен ойной турган нерсеге ээ болуу үчүн ар кандай кичинекей үстөл оюндарын жасадым, ошол эле учурда консолдук эксклюзивдердин керемет дүйнөсүнө (унутулгус биринчи PlayStation) кирип кеттим, Magic: The Gathering карта клубун таптым. шаар (ал кезде түркүн түстүү Камигава, эң күчтүү Мирродин блогу акырындап пенсияга чыгып, карталар орус тилинде басыла элек болчу) жана... акыры, оюнду таап, столдогу ролдук оюндарга да аралашты. компания жана практикалык мастер.

Биз татыктуу сандагы укмуштуу окуяларды ойногондо, күтүлгөн менен алынгандын ортосундагы айырма барган сайын айкын боло баштады. Системалардын өзүлөрү керексиз математика менен ашыкча жүктөлүп калгандыктан, анда-санда чектелген варианттар топтомун тынымсыз санап туруу сезими пайда болгон, оптималдуу эмес параметрлери бар ар кандай баатыр пайдасыз, көбүнчө оюндун эң кызыктуу жана бай бөлүгү катары кабыл алынган. болуп калды... ага даярдануу – каарманды жаратуу этабынын өзү.

Албетте, болуп жаткан окуяларга бардык айрым элементтердин таасиринин даражасын бөлүү керек. Ооба, оюнчулар болуп жаткан окуяларга үстүртөн мамиле кылышы мүмкүн жана жаркыраган каармандарды жаратуунун ордуна, алар оюн дүйнөсүндө боз эрксиз тактар, баалуу нерселер менен илинген бланктар же кооз жерлер түрүндө тентип жүрүшөт. жөндөмдүүлүк. Ооба, кожоюн өз абалынан кыянаттык менен пайдаланып, оюнчуларды сюжеттик рельстерди бойлото мажбурлоого аракет кылып, атмосфераны бузушу мүмкүн. Бирок көп нерсе системанын өзүнөн көз каранды. Ал кандайча түзүлүп жатканынан. Болгону, дал ушул учур көп учурда “көшөгө артында” кала берет, анткени стол үстүндөгү ролдук оюндардын сырларынын бири, тигил же бул жол менен ар бир оюн системасынан ырахат ала аласыз, эгерде кызыкчылыктын тиешелүү деңгээли бар болсо. катышуучуларынын арасында.

Албетте, бардык системалар жеңил болушу мүмкүн эмес жана болушу керек. Алардын айрымдары мазмундун көп түрдүүлүгү жөнүндө, бирдиктүү гениалдуу механизмге байланган эрежелердин татаал системасы жөнүндө жана ушул майда-чүйдөсүнө чейин тереңдеп чыгуу жөнүндө. Ал эми бир аз эсепке алуу зыян бербейт, үстөлдөргө ыңгайлуу болот, кээде математикадан качып кутулуу мүмкүн эмес, бирок бардык нерседе модерация маанилүү.

Ошентип, кээде биздин жоруктарыбыз дагы кызыктуу болуп чыкты, каармандар абдан жакшы болуп чыкты жана топ ынтымактуу иш-аракет кылышты - кожоюндун жана оюнчулардын аракетинин аркасында биз курч бурчтарды айланып өтүүгө жетиштик. системасы.

Мен жөн гана өзүмдүн системамды чогулткум келди, анткени бара-бара мен андан эмне алгым келет деген көз караш калыптана баштады. Биринчиден, мен төмөнкүлөрдү кааладым - жомоктук атмосфера (же фантастикалык, сюрреалдык), күч-кубаты ар кандай деңгээлдеги аламан каармандар (бул көбүнчө фильмдердин жана китептердин сюжетинде болот), жөнөкөй, бирок терең тактикалык компонент, акысыз чыгармачыл мүнөздөрдү өнүктүрүү, уникалдуу оюн буюмдары, дүйнөлөр арасында саякат.

Стол үстүндө ойноо тактикасы

Китептин өзүн бул жерден эркин окуса болот, жана төмөндө мен негизги ойлорду талкуулайм.

Оюн дүйнөсү

"Monsterboy" жомок ааламы реалдуулуктан айырмаланган өзгөчө мыйзамдарга ылайык жашайт. Жергиликтүү жашоочулар сыйкырдуу элементтердин башаламан оюнунан пайда болгон жапайы желмогуздар менен тез-тез салгылашып туруу зарылдыгына таң калышкан жок.

Бул жерде ар бир жандыктын катылган негизги принцип бар, акылга сыйбас. Бул сыйкырдуу энергиянын өз ара байланышкан бөлүкчөлөрүнөн турган жандыктын ички өзөгү. Сфера деп аталган мындай бөлүкчөлөр эркин формада да кездешет. Электрондор сыяктуу эле алар ар кандай объектилердин жана жандыктардын айланасында айланат, ээлерин өзгөртө алат жана материалдык объектилерди түзүү үчүн колдонулушу мүмкүн.

Баатыр өзүнүн акылга сыйбастыгын сезимдердин өзгөчө диапазону түрүндө кабылдайт, кээ бир оюн-механикалык параметрлер боюнча билимге ээ болот. Мисалы, анын ден соолугунун белгилүү бир өлчөмү бар экенин. Баатыр башка параметрлердин басымдуу бөлүгүн сөз менен жеткирүү өтө кыйын болгон белгилүү бир ачык үлгү катары кабыл алат. Баатыр такыр билбеген параметрлер да бар: мисалы, мүнөздөмөлөр (Эптептуулук, Дене, Акыл жана Интуиция). Оюнчу, албетте, бардык көрсөткүчтөрдү жана шарттарды билет, бирок анын чечимдерин жетектей турган негизги принцип төмөнкүдөй: каарман оюнчунун көчүрмөсү эмес, ал чыныгы тирүү адам, анын өзүнүн мотиви жана идеясы бар. аны курчап турган дүйнө.

Белгилей кетчү нерсе, согуш учурунда баатырлар көбүнчө физикалык жактан кыйналышпайт, анткени душмандын согуштук чабуулдары чийилген же көгала түрүндө из калтырбайт, анын ордуна ден-соолукка жана башка параметрлерге зыян келтирет. Ошентип, согушта баатырга кол салган нерселердин баары - кылычтын бычагы, тырмактары, ок, сыйкырдын заряды - материалдык кабыкта эмес, акылга сыйбаган конфигурацияда чагылдырылат. Бирок, ар кандай физикалык жаракаттарды жана шарттарды алуу мүмкүн, бирок тактикалык согуш учурунда эмес.

Оюн дүйнөсүндө каарман эки нерседен коркушу керек: сюжеттик өлүм жана иррационалдыктын бузулушу. Биринчи учурда ар кандай жагдайлардын айкалышынан улам каармандын өлүмү кирет: өлүмгө алып келген оорунун натыйжасы, өлүмгө алып келген жаракат алуу, топтолгон жаракаттар, биротоло акыл-эстин жоголушу жана башкалар. Экинчи учур каармандын ден соолугу минус бештен (-5) төмөн түшкөндө пайда болот: андан кийин анын акылга сыйбастыгы ушунчалык туруксуз болуп, сыйкырдуу бөлүкчөлөрдүн ортосундагы байланыштар бузулат.

Узак убакыт бою сыйкырдуу дүйнөнүн тургундары согуш үчүн гана арналган курал-жарактарды жана жабдууларды түзүүнү үйрөнүшкөн. Бул нерселер ар кандай деңгээлдеги эффективдүүлүккө жана колдонуунун катуу эрежелерине ээ. Мындан тышкары, акылга сыйбаган душмандарга өз аракеттери менен таасир этүүнүн жаңы уникалдуу жолдору тынымсыз ойлоп табылып жатат.

Негизги жомок дүйнөсүнөн тышкары дагы бир караңгы дүйнө да айтылат.

Сюжет түйүндөрү

"Monsterboy" системасы дүйнөнүн жалпы сүрөттөлүшүнөн жана анын айрым бөлүктөрүнөн турган, эч кандай жалпы карта менен алдын ала туташтырылбаган, түйүндөр деп аталган ийкемдүү орнотууга ээ. Китепте жомоктогу шаркыратмалар шаары (Утада), ажыдаарлардын айылы (Заскан), чөлдүн ортосундагы байыркы шаардын калыбына келтирилген урандылары (Жаңы Асгард), токойдогу сырдуу сепил (Маторика) сыяктуу түйүндөр камтылган. ) жана башка.

Бул түзүм бул оюн дүйнөсүнө башка элементтерди жана жерлерди, мисалы, ар кандай китептерден жана тасмалардан сүйүктүү жерлериңизди интеграциялоого мүмкүндүк берет. Башкача айтканда, оюн дүйнөсү да катышуучулар тарабынан алардын жеке укмуштуу процессинде курулат, ал так аныкталбайт. Түйүндөр материяга айлана элек оюн чеберинин колундагы бош энергия сыяктуу. Баяндаманын жүрүшү түйүндөрдү эркин абалдан байланышкан, материалдык абалга өткөрөт.

Изилдөөчү: *сабырсыздык менен* Эми эмне болот? Келди, а?

Оюн мастери: Чындыгында каармандарды иреттеп алыңыз. Элф ким, гоблин ким?

Интрига: Мен козу карынды алмакмын, бирок сен мага берген жоксуң!

Оюн мастери: Кийинчерээк дагы каармандар болот. Азырынча сиз согуштун негиздерин көрсөтүшүңүз керек.

Тактик: Ооба, күрөш! Гоблин эмне кыла алат?

Оюн мастери: Гоблин бомба ыргыта алат. Жана гранаталар. Анар дарагын тапсаң.

Тактик. Ой, мен алам.

Изилдөөчү: *кеченин айланасын карап* Мен эч ким каршы болбосо, анда эльфмин.

Интрига: Ооба, сураныч.

Оюн мастери: Макул. Айтмакчы, анын өтө кызыктуу тарыхы бар.

Өмүр баяны жана мүнөздөмөлөрү

Өмүр баян – бул каармандын маңызы тууралуу бир нече сөз/сөз айкаштары. Мисалы: “эльф”, “бүбүр”, “үймө ажыдаар”, “колу протездүү от сыйкырчы”, “Бутактуу токойдон келген друид”, “шектүү көрүнгөн соодагер”, “падыша кабарчысы”, “орк темир устасы, каргышка калган”, “некромансердин шакирти”, “менменсинген паладин кыз”, “өлбөгөн ити менен көмүскө бейтааныш” ж.б.у.с.
Бул параметр баатырдын өзү, анын абалы жөнүндө бардык маанилүү маалыматтарды камтыйт жана баатырдын өнүгүшүнүн мүмкүн болгон векторлорун көрсөтөт.

Мүнөздөмөлөр – каармандын ар кандай класстагы аракеттердеги ийгилигинин даражасы, анын ички фундаменталдык принцибинин 4 негизги элементтин ар бири менен байланышынын күчү. Эгерде каарман кандайдыр бир сюжеттик аракетти аткарса же кандайдыр бир сюжеттик эффектке дуушар болсо, анда тиешелүү мүнөздөмөлөрдү текшерүү талап кылынышы мүмкүн.

Ыкчамдык (өрт ийкемдүүлүгү)
дене (жердин катуулугу)
Интеллект (абанын кызыгуусу)
Ички туюм (суунун сыры)

Ар бир баатырдын өз өмүр баяны жөнүндө түшүнүк бар, бирок анын иш-аракеттеринин ийгилигине Мүнөздөр таасир этээрин такыр билбейт (баатырдын сырткы көрүнүшү да, күчү да, массасы да, интеллекти да Мүнөздүн баалуулугунан көз каранды эмес).

Мисалы: баатырдын өмүр баяны “техномагиянын профессору”, анын интеллекти “-2”. Интеллектинин төмөн баллы баатырды келесоо кылбайт. Ал техномагиялык түзүлүштөрдү жана теорияларды, ошондой эле билимдин бул чөйрөсүнө тиешелүү нерселердин бардыгын жакшы билет. Себеп "-2" гана Акыл талап кылган маселелерде, бирок анын такыр байланышпаган техномагиялык жолу менен ийгиликсиз болорун билдирет.

Каармандын жашоосун өзүнө болгон ишеним жана жеке амбициялар башкарат. Ал өзүнүн жетишкендиктерин абсолюттук масштабда башка бирөөнүн жетишкендиктери менен салыштыра албайт, анын сапаттарын баалоодо абдан субъективдүү. Кээ бирлери ийгиликсиздик менен токтоп калбаса, кээ бирлери өзүн алдап, чыныгы талантты жерге көмүшөт.

Бул сабатсыздыктын өзгөчө бир сүйкүмдүүлүгү бар: бир нерсеге ишенүү чындап эле ойлонгон адамды ачыкка айлантат - ар кандай аракеттерди жасоо менен баатыр ошону менен Биографияга ээ болот. Ар бир конкреттүү Biography, өз кезегинде, аны менен байланышкан каармандардын иш-аракеттеринин ийгилигин жогорулатат.

Мисалы: баатыр "друид" болсо, анда ал көбүнчө ушул негизде токой аркылуу унчукпай жүрө алат. Ал эми кожоюн унчукпай кыймыл үчүн Dexterity текшерүүсүн дайындоону чечсе, анда "друид" үчүн анын кыйынчылыгы жогору болбойт.

Оюндун жетекчиси: Келгиле, уланталы. Алар кемеден чыгаары менен Зигмар менен Отто сырткы көрүнүшү жандуу соотко окшош болгон металл големдердин тобуна туш болушту. Туман бул кызыктай жандыктардын ар бирин айланып, металлдын жаракаларынан өтүп жатты. Големдердин бири анын артынан туруштук бере турган кара чачтуу швабраны сүйрөп баратса, экинчиси кызыл түстөгү кызыктай жапжашыл жандыкты кучактап, капталдары кызаргансып кармап жатты. Башка соот перьф менен гоблиндин келе жатканын көрүп, аларды көздөй жөнөдү...

Тактик: Мен өбүшүү максатында деп ойлойм?

Оюн мастери: Андан да жаман. Чөйчөктөрдү ыргытыңыз... Ошентсе да, азырынча ыргытууну ашыкча жүктөбөйлү. Биринчи перьф, андан кийин гоблин барат.

Стол үстүндө ойноо тактикасы
Миниатюралар жок болсо да, сиз ар дайым согуштук кырдаалды имитациялоо үчүн импровизацияланган каражаттарды - кубиктерди, чиптерди, баскычтарды жасай аласыз.

Стол үстүндө ойноо тактикасы
Flash прототипинен согуштун кадры.

согуштар

Бул стол үстүндөгү ролдук ойноо системасы авантюристтердин тобу менен алардын ар кандай душмандарынын ортосунда тез-тез тактикалык согуштук беттешүүлөр болоорун билдирет. Бул жапайы желмогуздардын жөнөкөй чабуулу, акылдуу атаандаш менен кармашуу, күтүүсүз чыккынчылык көрүнүшү же аренадагы күлкүлүү дуэл болушу мүмкүн.

Ар бир согуштун алдында кыймылдардын ырааттуулугу сөөктөрдү ыргытуу менен түзүлөт. Эгерде эки же андан көп баатырлар бирдей жыйынтыкка ээ болсо, анда алар өз аракеттерин каалагандай бөлүп, бириктирүү мүмкүнчүлүгү менен биргелешкен бурулуш алышат.

Бурулуштун башында баатыр адатта болжол менен 3 аракет упайын жана 1 согуштук аракетти алат. Аракет пункттары негизинен кыймылга, көмөкчү тапшырмаларды аткарууга (мисалы, буюмдарды колдонууга же жабдууларды алмаштырууга) жана кошумча ресурстун ролун аткарууга (ишке ашырылып жаткан чабуулду күчөтүүгө) жумшалат. Согуштук аракеттер ар кандай чабуул ыкмаларына же күчтүү жөндөмдөрдү активдештирүү үчүн жумшалат.

Колдонулбаган Күжүрмөн аракеттер бурулуштун аягында күйөт жана Аракет упайларын кээ бир баатырлар атайын кыймылдар үчүн отун катары топтошу мүмкүн. Согуштагы баатырлардын кандайдыр бир стандарттуу эмес иш-аракеттери да мүмкүн, эгерде алар кырдаалга карама-каршы келбесе - кожоюн аларды төлөөгө канча жана кандай ресурстар сарпталарын чечет.

Оюндун мастери: Душмандык курал-жарактарды эки тарапка чачуу менен, алардын олжосун бошотуп аласыз. Бул өтө узун, бир аз кыймылдаган чачы бар, фигурасын дээрлик толугу менен жашырган кыз. Аны менен бирге дагы бир куткарылып калган жандык сизге кызыгуу менен карайт – жерден бир аз көтөрүлүп турган бир кесек, кызгылт кондитердик тамакка окшош, жаңы бышкан нандын жыты. Жаткан соотту жакшыраак карап, Отто алардан туман агымы кетип жатканын байкады.

Тактик: Ммм, бул эмнени билдириши мүмкүн? Биз бул жөнүндө ойлонушубуз керек.

Оюн мастери: Бул арада бизде тандоо үчүн жаңы каармандар бар. Андыктан ким ким болорун чечели.

Интрига: Ооба, ооба. Бул жерде бизде эмне бар? Кыйынчылыкка кабылган кыз менен буту томпок кызбы?

Тактик: * күлүп жайнап * Мейли, барасың!

Изилдөөчү: Кандай үзүндү!

Оюндун мастери: *насаат иретинде* Чынында, бул жердеги бакшы эч качан сиз айткандай кыйналган кыз эмес. Ал өзү үчүн туруштук берүүгө абдан жөндөмдүү. Айтмакчы, бул жубайлардан тышкары, сиз металл големаларды ала аласыз.

Стол үстүндө ойноо тактикасы
Witch Truann - алдын ала коюлган каармандардын бири

Баатыр архетиптери

Ар бир баатыр белгилүү бир согуштук архетипке ээ. Алардын төртөө бар: "Сыйкырчы", "Трикстер", "Боец" жана "Орто". Архетиптердин аттары ээн-эркин жана алар жөнүндө баатырлар өздөрү билишпейт (мисалы, “Сыйкырчы” архетипи Биографияга ылайык баатыр сөзсүз түрдө кандайдыр бир сыйкырчы экенин билдирбейт).

Жогоруда айтылгандай, ар бир жандыктын негизги принциби кандайдыр бир күчкө ээ: Ден соолук упайлары. Бирок кадимки ден соолуктан тышкары, каармандардын психикалык саламаттыгы да бар: ал канчалык жогору болсо, ар кандай сыйкырдуу же энергиялык аракеттерди жасаганда баатыр ошончолук көп топтолот. Эгер баатыр бардык Ден соолук упайларын жоготсо, ал эс-учун жоготуп жыгылып же өлөт. Эгерде ал бардык психикалык ден соолугун жоготсо, анда анын согуштук эффективдүүлүгү кескин төмөндөйт: каарман ыкмаларды жана Белгилердин атайын Сакраменттерин колдоно албайт, ал курал менен же куралсыз жөнөкөй чабуул менен гана калат.

Стол үстүндө ойноо тактикасы

Баатыр, эгер кааласа, Психикалык ден соолугун кээ бир атайын техникаларга жумшай алат, бирок техникалардын жана Сакраменттердин басымдуу көпчүлүгү башка, оңой толтурулган ресурстарды (Мана упайлары сыяктуу) сарптайт. Ошондуктан, көпчүлүк учурларда, мүмкүн болушунча узак убакытка Психикалык ден соолукту сактоо жакшы.

Каармандын эч кандай коргонуу каражаттары жок болсо да, ал ден соолук упайларын колдонуп соккуларды алат. Бирок коргонуулар пайда болоору менен, баатыр анын архетипинин таасиринен таасирлене баштайт жана алынган зыяндын бир бөлүгү баатырдын психикалык ден соолугуна багытталат же толугу менен өчөт.

Мисалы, "Сыйкырчы" архетипинин баатыры башка архетиптерге салыштырмалуу эң көп Мана упайларына ээ. Анын физикалык коргонуусу менен тосулган зыян кадимки ден-соолуктан Психикалык ден-соолукка багытталат. Жана сыйкырдуу коргонуулар тарабынан бөгөттөлгөн зыян толугу менен жокко чыгарылат - башкача айтканда, от-аба сыйкырынан 1 коргоо менен, баатыр от же аба чабуулунан 1 азыраак зыян алат.

Мындай баатырдын душман менен тыгыз салгылашуусу үчүн эч кандай себеп жок (бул жерде физикалык чабуулдар көп кездешет), бирок оюн бул архетип үчүн көпчүлүк учурларда душмандардан аралыкты сактоо натыйжалуураак болорун кыйытууда.

Доджер архетипи орточо универсалдуу жана Психикалык ден соолуктун көбөйгөндүгүнө байланыштуу, ар кандай абалда өзүн жакшы сезет. "Боец" жакын кармашта жакшыраак корголот, бирок сыйкырдуу чабуулдар анын жалынын суута алат. "Орто" эң салмактуу жана башкаларга караганда анын абалын жакшыраак көзөмөлдөйт.

Стол үстүндө ойноо тактикасы
Оюнда сыйкырдын төрт түрү бар, алардын ар бири эки элементти камтыйт. Башкача айтканда, каармандын жабдууларындагы Убакыт аспектисинен коргоо ага жарык жана караңгы чабуулдардан дароо жардам берет

Жардамчы: Канча голем бар эле?

Оюн мастери: Кандай мааниде?

Жардамчы: Ооба, аягында топто канча каарман болот?

Эрежелердин устаты: Биз тандагандардын саны болушу мүмкүн.

Оюн мастери: Албетте. Чынында, големдер кошумча тандоо катары жана оюнга көбүрөөк адамдар келсе, катышуучулардын санын кеңейтүү мүмкүнчүлүгү катары киргизилген.

Интрига: Кызыктуу.

Тактик: Бирок булар клондор. Клон болуу жаман.

Оюн мастери: Эгерде көптөгөн адамдар големдерди алса, анда ооба, алардын каармандарынын баштапкы оюн-механикалык параметрлери бирдей болот. Бирок бул ар кандай оюнчуларга ар кандай каармандарды ойноого жана алардын каармандарынын сырткы көрүнүшүнө кандайдыр бир өзгөртүүлөрдү киргизүүгө тоскоол болбойт.

Sacraments

"Монстр өлтүргүчтүн" каармандары күнүнө бир нече жолу ар кандай мистикалык дисциплиналарды жана Сакраменттерди колдоно алышат. Алардын так 12си бар, алардын ар бири өзүнүн Зодиак белгиси менен корголот. Оюндун башталышында, ар бир каарман эки белгинин ыйыктарына ээ - өзүнүн жана экинчи даражадагы.

Ар бир Сакрамент эки башка жол менен колдонулушу мүмкүн: театралдык жана тактикалык. Биринчи ыкма оюндун баяндоо бөлүгүндө гана колдонулат. Экинчи ыкма тактикалык салгылашууларда колдонулат же кандайдыр бир жол менен аны менен байланышкан (согуштук буюмду түзүүгө же куралды сыйкырлоого мүмкүндүк берет).

Мисалы: Мимикрия Сакраменти (Patron Sign: Рак) ээсине 1 колдонуу чыгымы үчүн байкаган сыйкырдуу, энергетикалык же мистикалык эффекттерди көчүрүүгө мүмкүндүк берет. Сиз келе жаткан уюган отту жаман ажыдаарга ыргыта аласыз, некромансердин ушундай аракетине жооп кылып өлгөн адамды тирилте аласыз жана башкалар. Кошумча колдонууну сарптоо менен, аны көчүрүүнүн ордуна эффектти жокко чыгара аласыз. Тактикалык согуш учурунда Мимикри баатырга башка бирөөнүн чабуулдарын же ыкмаларын кайталоого мүмкүндүк берет.

Көпчүлүк Сакраменттердин согуш учурундагы Күжүрмөн аракеттер же Арекет упайлары талап кылынбайт, ошондуктан алар кыймыл же кол салуу мүмкүнчүлүгүн жоготпостон, бир бурулушта бир нече жолу колдонсо болот (колдонуулар бар болсо). Башка жагынан алганда, Sacraments, эреже катары, аларды колдонуунун ар бир актысы үчүн жакын душмандарынан өч алуу чабуулуна себеп болот.

Схемер: Керемет, мен металл голем болом!

Оюндун мастери: Мен сен бакшыны алат деп ойлогом.

Жардамчы: Мен бакшыны алып кетем. Анын дуба китеби барбы?

Интрига: Мен козу карын алгым келди. Оо, менин големимде чымын агарик формасындагы барельеф болушу мүмкүнбү?

Изилдөөчү: Бул кызыксыз болбойт окшойт.

Оюндун чебери: Сен мени чындап бактылуу кыласың. Ооба, китеп бар. Ооба, сизде барельеф болушу мүмкүн. *Эрежелердин Мастерине карап* Сиз кимди аласыз - нан бышыруучу элементарбы же металл големби?

Эрежелердин мастери: Демек, бул нан бышыруучу элементи болгонбу? Карабай туруп алып кетем.

Оюндун чебери: Сага жагат, ал да шыпаачы.

Эрежелердин чебери: Улуу Асмандагы нандын кызматчысыбы?

Оюн мастери: Дээрлик.

Schemer. О, ал бизге шыпаалуу булочка бышырып берет!

Тактик: Же өлүмгө алып келет.

Изилдөөчү: Мунун баары толтурулгандан көз каранды.

Жардамчы: Булочкалар жакшы!

Оюндун чебери: Келгиле, баатырлар менен жакындан таанышалы. Бири-бириңер жөнүндө айтып бергиле.

Стол үстүндө ойноо тактикасы

кирпичи

"Monster Boy" 3 түрүн колдонот: тетраэдр (D4), алты бурчтуу (D6) жана жыйырма кырдуу (D20). Алардын ар бири оюн механикасында өзүнүн ролуна ээ: тетраэдр жана жыйырма-эдрон тактикада колдонулат, алты бурчтук көбүнчө баянды жөнгө салат.

D4, курал чабуулу

Согушта баатырлар ар кандай куралдарды колдонушат, алардын ар биринде төрт зыян позициясы бар. Калыптын ролу абалын аныктайт.

Мисалы: баатыр Кылыч менен душманга кол салат. Бул куралдын зыян параметрлери: 2/3/4/4. Эгерде өлчөм 1 айланса, душман 2 зыян алат.

Стол үстүндө ойноо тактикасы

Позициялар нөлдөрдү, сызыктарды же тамгаларды камтышы мүмкүн. Стире так сагынуу дегенди билдирет, нөл соккуну билдирет, бирок нөлдүк базалык зыян. Эгерде куралда зыяндын көбөйүшү же башка кошумча эффекттер болсо, анда алар 0 позициясында иштешет.

Мисалы: Сыйкырдуу таякча (-/0/1/1) кол салуу үчүн "+1" от зыяны менен сыйкырланат. Эгерде өлчөм 1ге жетсе, куралдын чабуулу өтпөй калат. Эгерде 2 жылдырылса, Сыйкырдуу таякча тийип, душманга 0 физикалык жана 1 оттук зыян келтирет. Эгер сиз 3 же 4 айлансаңыз, душман 1 физикалык жана 1 оттук зыян алат.

Сейрек кездешүүчү куралдарда каармандын мүнөздөмөлөрүнүн бирин көрсөткөн тамгалар болушу мүмкүн.

Мисалы: Сыя кылыч физикадан көрө душмандарды караңгылык менен урат. Анын параметрлери: I/4/6/8. Кылычтын ээси азыр 5 интуицияга ээ. Эгерде чабуул 1 болсо, кылыч 5 караңгы зыян келтирет.

D6, текшерет

Окуя учурунда кээ бир каармандардын иш-аракеттери алардын касиеттеринин бирине (Эпчилдик, Дене, Акыл, Интуиция) ийгиликтүү текшерүүнү талап кылат. GM текшерүүнүн кыйынчылыгын белгилейт, ал эми оюнчу талап кылынган Характеристиканы кошуп, сөөктөрдү ыргытат.

Мисалы: бакшы катакомбалардын дубалдарын жаап турган байыркы символдордун маанисин түшүнгүсү келет. Кожоюн 6 кыйынчылык менен Акыл текшерүүсүн дайындайт. Бүбү-бакшынын акылы 2, түрмөгү 3. Жалпы саны 5, бул талап кылынган кыйынчылыктан төмөн, ошондуктан символдордун маанисин чечмелей алган жок.

Стол үстүндө ойноо тактикасы

D20, желмогуз интеллект

Көпчүлүк кадимки желмогуздар тизмеден белгилүү бир иш-аракетти аткарууга көрсөтмө берген өлүү тарабынан башкарылат. GM бир гана бутаны тандап, ошондой эле желмогуз качан кыймылдаарын чечиши керек: аракетке чейин же кийин.

Мисалы: согуш жүрүп жатат, душман Гоблин кезек алат. Мастер сөөктөрдү ыргытат жана натыйжасы 19. Гоблиндин параметрлери эгер маани 15тен 20га чейин жылдырылса, анда ал 1 радиуста бутага Уу Аурасын колдонушу керек экенин көрсөтүп турат. Мастер Гоблинди көздөй жылдырат. баатырлардын бири, андан кийин ага уулуу Аураны ыргытат.

Стол үстүндө ойноо тактикасы

Желмогуздун оюн-механикалык моделинин түшүнүгү төмөнкү параметрлерди камтыйт:

Идентификация – даражасы (1ден 5ке чейин), Белги (12нин бири), түрү (өлбөгөн, жаныбар, гоблин ж.б.).
Алардын негизгилери ден соолук упайлары жана ылдамдык (кээде Мана упайлары бар).
Аракеттер - 20 жактуу тордун интервалдарына байланган чабуулдардын жана техникалардын тизмеси.
Кошумча - физикалык жана сыйкырдуу коргоо, иммунитеттер, башка өзгөчөлүктөр жана чектөөлөр.

Оюнчулар чакырылган желмогуздарды жана Эйдолондорду (Баатырлар Скорпион белгисинин сырларын колдонуу менен өзгөрө ала турган өзгөчө жандыктар) дал ушундай жол менен башкарат.

Мисалы: бир нече бурулуш үчүн 2-деңгээлдеги паладин Левиафанга, Тереңдиктин архитекторуна (суу элементинин Эйдолонуна) айланды. Ар бир кезекте, оюнчу белгиленген аракетти таап, чүчүкулактарды ыргытат, эми натыйжасы 2. 1ден 9га чейинки диапазондогу сан Левиафанды 1 радиуста 2 + баатырдын деңгээлине барабар радиуста буталарга суу менен зыян келтирүүнү буйруйт. . Бул Эйдолондун душманга 4 суу зыян келтиришине алып келет.

Интрига: Мейли, эмнеге турасың, аны бакага айлант!

Жардамчы: Мен муну кыла аламбы? Агай, агай?

Оюн мастери: Менин оюмча, сиздин адистигиңиз муну жасоого мүмкүндүк берет, бирок сиз дагы эле башталгычсыз, андыктан бул өзгөчө дубаны билбейсиз.

Интрига: Макул, баары бир - коркутуу, блеф, коркутуу!

Жардамчы: Бул көлөкөнү тынч коё берели, ал бизге эч нерсе кыла элек.

Интрига: Сиз анчалык деле жаман эмес бакшысыз.

Жардамчы: Эмне үчүн бакшы жаман болушу керек? Ал карыган эмес.

Эрежелердин чебери: Акыры, мен бакшылар жөнүндө баарын түшүндүм.

Интрига: Анда сиз канча жашта экениңизди билдиресиз. Жок дегенде жашынууга үлгүрөм.

Жардамчы: Кеч болуп калды, мен сени эстедим!

Титулдар жана этаптар

Согушта каармандар Titles кулпусун ача алат - ар кандай жөнөкөй жетишкендиктер. Сизде көптөгөн наамдар болушу мүмкүн, бирок алардын бири гана оюн күнү активдүү болуп, каарманга өзүнүн өзгөчө бонусун берет. Аткаруу мүмкүнчүлүгүнө ээ болгон баатырлар (Водолей белгисинин ыйык майрамы) согуш учурунда билген Наамды ырдап, анын таасирин бардык союздаштары менен бөлүшө алышат. Мындан тышкары, бир гана жолу ачыла турган жашыруун (уникалдуу) наамдар бар, андан кийин алар башка баатырлар үчүн жеткиликсиз болуп калат.

Аталышынын мисалы:

"Куткаруучу", жашыруун аталышы
Кабыл алуу шарттары: сиз өлүмгө жакын абалды башынан өткөрдүңүз, бирок өлгөн жоксуз, анын үстүнө сени сүйгөн адам бар.
Наамдын артыкчылыктары: "колуңдан кармаган өлбөйт" (өмүр баянынын өзгөчөлүгү).

Бирок "Monsterboy" титулдар менен эле чектелбейт. Ал бул идеяларды иштеп чыгат жана оюн тажрыйбасын (Exp) колдонуудан толугу менен баш тартып, дүйнөлүк оюн жетишкендиктеринин пайдасына - Milestones. Баатыр биринчи баскычтан башталат жана өнүгүү планында каралган этаптарды 9 жолу ача алат (ошентип биринчи деңгээлден максималдуу 10-ка чейин көтөрүлөт).

Этаптардын мисалдары:

"Миссия" - баатыр оюн темасынан алынган маанилүү тапшырманы аткарды

"Согуштун даамы" - баатыр 3 согушта жеңишке жеткен

"Рефлексия жаңырыгы" - баатыр Транс абалында болгон

Баштапкы чекит катары, ар бир баатыр бир жолу ача турган тогуз түрдүү этаптын жыйындысы бар. Мындай өнүктүрүү планы бир топ кыйын, бирок абдан ар түрдүү болот. Оюндун чебери укмуштуу окуянын белгилүү бир стилин түзүп, өзүнүн планын түзө алат: драмага, дүйнөнү изилдөөгө, согуштук ийгиликтерге ж.б.у.с. Акыркы версия оюн башталганга чейин бекитилет.

План абдан жөнөкөй жана тар максаттуу болушу мүмкүн, мисалы, "Миссия (9)", башкача айтканда, баатыр маанилүү сюжеттик тапшырмаларды аткаруу үчүн гана деңгээлдерди алат жана ал "Миссияны" ачуу үчүн зарыл болгон эң жогорку баскычка ээ болот. 9 жолу катары менен - ​​башкача айтканда, оюн дүйнөсүнүн каармандарынан алынган 9 түрдүү тапшырманы аткарыңыз. Ошондой эле, план абдан ар түрдүү жана максималдуу акысыз болушу мүмкүн, бир эле учурда көптөгөн этаптар сунушталса, алардын ар бири бир нече жолу ачылат.

Стол үстүндө ойноо тактикасы

Стол үстүндө ойноо тактикасы

Каармандык карталар

Албетте, "Monsterboy" сиз бул үчүн арналган бөлүмдү окуп, нөлдөн баштап баатыр түзө аласыз. Бирок, мен үйрөнчүктөргө "өзүң ​​кур" конструкторун гана эмес, даяр уникалдуу баатырларды сунуштоону чечтим. Алардын ар бири өзүнчө класска таандык жана мүнөзүнүн схемалары бар. Бул маанилүү, анткени мен каарман оюнчунун көчүрмөсү эмес экендигин баса белгилегим келет. Сиз хоббиге жаңыдан киришип жатканыңызда жана сизге баатыр конструктор берилгенде, мындай нерсени сезүү кыйынга турат - жөнөкөй бланкты көп окуясыз чогултуп, келечекте да ушундай кылуу үчүн чоң азгырык бар. Бул компьютердик оюндарда көйгөй эмес, бирок ал үстөлдүн бири болуп калышы мүмкүн.

Ошентип, жаңы оюнчу жөн гана өзүнүн бардык баштапкы мүмкүнчүлүктөрүн көрсөткөн каарманы бар открытка басып чыгара алат. Деңгээлди жогорулатуу үчүн милдеттүү бонустар каралган, бирок баатырдын жана анын классынын жөндөмдүүлүктөрүн оюн учурунда ар кандай жол менен өнүктүрүүгө болот - бул оюнчунун жана кожоюндун чыгармачылыгына жана өнүгүп жаткан сюжеттик кырдаалдарга гана көз каранды. Баатыр башынан эле көп нерсени жасай алат; анын классынан ырахат алуу үчүн кандайдыр бир жогорку деңгээлди күтүүнүн кереги жок.

Башкача айтканда, бул жерде биринчи деңгээлде гана трюктарды аткарып, жетинчи деңгээлде дайыма көрүнбөй кала турган, он бешинде элес шаарды жарата алган иллюзионист сыйкырчы жок. Жергиликтүү сыйкырчы-иллюзионист оюнчунун ал жөнүндө ойлорун ээрчип, башында жалпы түшүнүккө жана белгилүү бир ресурсту чыгымдоо менен белгилүү бир убакытка билим берүүчү иллюзияларды түзүү сыяктуу мурунтан эле белгиленген механикага ээ. Тактап айтканда, бул система белгилүү деңгээлдеги пландуу өркүндөтүлгөн каармандардын бар экендигин танбайт (анткени деңгээлдердин өзү бар), бирок алар өзгөчө учурга айланып, өнүгүү эркиндиги сакталат.

Куралдардын жана согуштук буюмдардын да деңгээли бар - күч деңгээли же даражасы. Бул буюмдардан баатырлар ар кандай согуштук жөндөмдүүлүктөргө үйрөнүшөт - сыйкырдуу таяк менен эки же үч салгылашкандан кийин, баатыр анын ичиндеги сыйкырды изилдеп, кийин аны бул нерсесиз колдоно алат. Баатыр жогорку даражадагы нерселерден жөндөмдүүлүктөргө ээ болгондо, аздыр-көптүр төмөнкү даражадагы буюмдардын жөндөмдөрү актуалдуу бойдон калууда. Оюндун биринчи версияларында, кээ бир жөндөмдөр "өтө турган" болуп көрүнгөн жана күчтүү аналоги пайда болгондо, өзгөчө зарыл болбой калган жагдай көбүрөөк байкалган. Башка жагынан алганда, оюн эң башынан эле тиешеси жок буюмдарды ажыратуу мүмкүнчүлүгүн берет. Мен азыр каармандын үйрөнгөн нерселеринин бардыгы ага дайыма пайда алып келет деп айтпайм, бирок кичинекей оңдоо да пайдалуу болду - көбүрөөк өзгөрмөлүүлүк, көбүрөөк чыгармачылык.

Китептин негизги каармандарынан тышкары, кошумча каармандар менен 15ке жакын открытка бар. Ал жерден гизмостун (сезимдүү сыйкырдуу объектилердин) өкүлдөрүн, караңгы өлчөмдөгү баатырларды, козу карын адамды, ал тургай желмогуздарды мекендеген вирусту да таба аласыз. Алардын негизинде, өзүңүздүн жаңы каармандарыңызды иштеп чыгуу оңой.

Жылайды

Ооба, албетте, агайга импровизация жөндөмү керек болот. Оюнчу белгилүү бир кырдаалда баатырдын жөндөмдүүлүктөрүн кантип колдонууну түшүнүшү керек, ал жаңы нерсени ойлоп табышы керек. Бирок бул компьютердик эмес ролдук оюндар бере ала турган эң кызыктуу нерсе! Мындан тышкары, оюндун башка элементтери дайыма чыгармачылык үчүн азык берип, бул милдетти жеңилдетет. Мен өзүм мастер катары даярдалган импровизацияны машыгам, китепте оюнду ушул позициядан карап, мастерге өзүнүн пландарын ишке ашыруу үчүн ар кандай куралдарды сунуштайм.

Сиз жөн гана каалоолордун векторун өзгөртүшүңүз керек - монолиттүү драмалык-кинематикалык эпосту скульдациялап, андан кийин аны жыгач пейзаждын ортосунда интерактивдүү эмес монолог түрүндө топко сунуштабаңыз. Жок, биз рельске минбейбиз жана оюнчуларды бардык мүмкүн болгон жолдор менен жалгыз чыныгы туура эшикке айдабайбыз. Анын ордуна, мен оюндун алдында оюнчулардын жолунда оюн учурунда пайда боло турган негизги окуялардын жана белгилердин белгилүү бир резервин түзүүнү жана учурдагы кырдаалга ыңгайлашууну сунуштайм. Натыйжада сюжеттин байкаларлык камтылышы, аздыр-көптүр ырааттуу окуя жана оюнчулардын чоң эркиндигине карабастан катышуучулардын жакшы катышуусу менен кумбок оюну.

Миниатюралар

Оюн аксессуарларына байланыштуу бир нече ой. Жалпысынан алганда, көптөгөн адамдар сыяктуу эле, мен стол үстүндөгү ролдук оюндарда өтө деталдуу, стилдүү миниатюраларды жакшы көрөм. Бирок, иш жүзүндө алар оюнда колдонууга келгенде анчалык ыңгайлуу эмес.

Жеке өзүм, столдо ойнолуучу тактикалык ролдук оюндарда мен стандартташтырылган, өтө ачык эмес миниатюраларды көргүм келет. Кубизм-минимализм стилинде ушунчалык универсалдуу нерсе, өзгөчө оппоненттер/монстрлар үчүн. Адатта, оюнчулар ар кандай булактардан, топтомдордон жана оюндардан чогултулган колдо болгон миниатюраларды колдонушат.

Ролдук оюндар үчүн мындай көрсөткүчтөр, адатта, белгилүү бир жөндөө үчүн чыгарылат. Деталдардын жетишээрлик жогорку даражасы каармандын расасына, анын кийимине жана башка майда-чүйдөсүнө чейин карап чыгууга мүмкүндүк берет. Мунун баары сонун, бирок оюндардагы баатырлардын жөндөөлөрү жана класстары тез-тез өзгөрүп турат, ошондуктан сиз жаңы фигураларды жаңы стилге/класска жана башкаларга ар дайым сатып ала албайсыз.

Стол үстүндө ойноо тактикасы

Эгер сизде бир эле стилдеги миниатюралар сызыгы болсо абдан жакшы. Бирок булар өтө эле фантазиялуу көрүнүшкө ээ; алар космостук опера же Лавкрафттын детективдик аңгемеси жөнүндөгү оюнда анчалык жакшы көрүнбөйт. Бирок, бул качан кимдир бирөөнү токтоткон?

Эгерде ушундай кутуча чыгарылса, мен оюнум менен кутучага кандай цифраларды салмакмын:

Баштоочулар үчүн, бул оюнчулар үчүн негизги каармандардын түстүү айкелдери болмок. моделдер аздыр-көптүр майда-чүйдөсүнө чейин болсо, анда ал эркек жана аял котормолорунда ар бир түс үчүн мүмкүн. Же жөн гана ар кандай түстөрдү жасаңыз, алардын ар бири "авантюрист" түрүнүн бир абстрактуу модели менен. Эгерде оюнчу өзүнүн сүйүктүү фигурасын алып келсе, анда ага жакшы, бирок бул жол менен бизде ар кандай учур үчүн негизги вариант бар.

Стол үстүндө ойноо тактикасы

каршылаштары үчүн - окшош моделдердин бир нече топтору. Андан кийин бир типтеги бир нече душмандардын пакеттерин жасоо ыңгайлуу болот. Мен көбүнчө согуштук жолугушууларды "скелеттердин тобуна каршы партия", "гоблиндерге жана алардын лидерине каршы партия", "бир нече карышкырга жана бир нече зомбиге каршы кече" деп түзөм. ошол эле түрү. Ошондуктан, гоблиндердин тобу үчүн мен бир эле фигураларды колдонгум келет, башкаларды көрсөтпөй, анан ким кайда экенин унутуп калгым келет.

Стол үстүндө ойноо тактикасы

Ошол эле топтун моделдеринде кандайдыр бир номерлөө көрүш керек. Бул сандар, чекиттер, сызыктар, тамгалар, символдор болушу мүмкүн. Ашказанда, арт жагында же үстүндө фигуралар бар. Бул душмандын канчалык ден соолук калганын эсепке алуу үчүн абдан пайдалуу болмок. Башкача айтканда, баатыр ал фигураны скелеттердин тобунан өзүнүн сол жагына сайып салганда, биз дароо эле калпакты башка бирөө эмес, кандайдыр бир “№3 скелет” алганын көрөбүз. Дагы бир жолу, бул кожоюнга кайсы атаандаштары менен беттешкенин жана кайсынысын али чыга электигин байкоого жардам берет.

Стол үстүндө ойноо тактикасы

Үстөлдө ушунча көп болгондо, кимдин ким экенин тактаңыз.

Негизи, кубтар душмандардын ар кандай топторун ыңгайлуу көрсөтүү үчүн абдан ылайыктуу - аларды бирдей тандап, ар кандай сандар менен жайгаштырса болот. Бирок бул цифралуу фигура болсо, бул эң сонун болмок. Ошон үчүн мен сандар менен душман болмокмун.

Стол үстүндө ойноо тактикасы

Чынында, ал тургай толугу менен абстракттуу моделдер оппоненттер үчүн абдан ылайыктуу болуп саналат, алар боюнча белгилер окуу үчүн абдан жеңил жана жайгашкан жана дүйнөнү өзгөрткөндө, алардын майда-чүйдөсүнө чейин бизди учурдагы атмосферадан алаксытпай турган. Биз жөн гана түсү боюнча бир аз айырмаланган топторду, ар кандай өлчөмдөгү топтомдорду жасайбыз, аларды белгилейбиз - универсалдуу салгылашуулар үчүн керектүү нерселердин бардыгы.

Стол үстүндө ойноо тактикасы

Бирок ар кандай эксклюзивдүү оппоненттер үчүн сиз колуңузда болгон бардык коллекциялык башаламандыктан башка фигураларды көрсөтө аласыз. Же Мастер оюнчулар тарабынан алынбаган түстүү фигуралардын бирин ала алат. Жана, биз оюн менен кутучага келе турган фигуралар жөнүндө сөз болуп жаткандыктан, биз бул конкреттүүлөрдүн бир нечесин жасап, ар бир кутуга эксклюзивдүү душмандын бир кокустук фигурасын койсок болот.

Стол үстүндө ойноо тактикасы

Мен бул сүйкүмдүү татынакайларды интернеттен казып алдым.

Ошентип, тактика оюну үчүн эң аз дегенде, мен баатырлар үчүн бир нече минималисттик түстүү фигураларды жана душмандар үчүн абстракттуу номерлүү миниатюралардын бир нече тобун көргүм келет.

Бирок, албетте, негизги жабдуулар ар түрдүү жана деталдуу болушу мүмкүн. Бирок, мен үйдө картон кутучага салынган миңдеген кооз, деталдуу миниатюралар турган практикага каршымын жана биз аларды кылдаттык менен карап, биздин абалга мүмкүн болушунча жакын фигураларды алууга аракет кылабыз. Анан алар кайра эле бир стилде эмес деп кыйналабыз. Анан дагы зомбилерди сатып алабыз, анткени азыр оюнда зомбилерди көп жолуктурабыз, бирок ылайыктуу фигуралар жок. Анан биз бардыгын үстөлгө коюп, дагы эле аларда баш аламандыкта болобуз. Фигуралар көп болушу мүмкүн, бирок алар менен текчени кооздоп эле койбостон, аларды оюнда колдонгубуз келсе, аларды башкаруу оңой болушу керек.

Tesserfact

Негизи, "Monster Boy" оюнунун механикасы компьютерди ишке ашырууга ылайыкташтырылышы мүмкүн. Бул көрүнгөндөй жөнөкөй эмес болсо да. Мага ар дайым Final Fantasy Tactics жакчу, мага окшош стилде бир нерсе келет жана "Monster Slayer" согушу руху жагынан абдан жакын. Кандай болбосун, компьютердик тактика дагы эле сакталган идеялардын бири. Болгону бир көрүнүшү бар кичинекей флеш прототиби жана бул видео ойдун багытын көрсөткөн.


Tesserfact - бул китепте айтылган өлчөмдөрдүн ортосундагы өтүүнү ачкан өзгөчө күчтүү таш. Пландалгандай, сюжет анын айланасында болмок.

Жана бул видео кийинчерээк. Мен Биримдиктеги гипотетикалык жерлердин бирин чогултуп жаттым. Бул FFT стилине көбүрөөк окшош.

жыйынтык

Monster Boy - бул мен жазган жалгыз ролдук оюн эмес, бирок бул, албетте, эң ден-соолукка пайдалуу жана бул, албетте, мени стол үстүндөгү RPG-ны иштеп чыгууга түрткү берген негизги импульс — жеткиликтүү тактикалык согуш оюнун жасоо каалоосу. Мен иштеген башка стол үстүндөгү ролдук китептер алда канча баяндуу. Бул түшүнүктүү, анткени алар башка ролдорду изилдеп жатышат.

Менин бардык ролдук китептеримди жана ага байланыштуу материалдарды веб-сайттан тапса болот.

Мен окуяны ушуну менен бүтүрөм. Дем алышың жакшы өтсүн.

Source: www.habr.com

Комментарий кошуу