Halo Infinitus sequor analysis ostendit quid mali ludi graphice

Responsiones ad id quod Microsoft ostendit Halo Infinitus lusionis controversiae evasit, in tantum ut etiam maiora instrumenta referre coeperunt mixta reactionem. Sed si partem lusionis demonstratae analysi, quid potest nobis dicere de componentibus technicis? Et si ludus accusatur de "plano", quare et quid de eo fieri potest? Diurnarii ex "officina digitale" Eurogamer his quaestionibus respondere conati sunt.

Halo Infinitus sequor analysis ostendit quid mali ludi graphice

Imprimis, Halo Infiniti propositio multum laboravit ex vilitate viventis, quae quam maxime visores initio materiam experti sunt. Difficillimum est plenam vim et graphicam fidelitatem eorum quae Xbox Series X deferre ad vos pervulgare poterit. Redi et vigilate lusum in 4K ad 60fps". et obtulerunt Caput Xbox Marketing Aaron Greenberg. Infeliciter, solum 4K60 copiae promptae adhuc compressae video YouTube, sed dubium non est quin versionem Ultra HD analysendam multum elucidat in specie, quae eluitur vel evanescit in iaci.

Minima sunt iusto quis reprehenderit elementum praesentationis. Querimonia principalis cum Halo Infinito videtur esse sentire "planum" et non sentire sicut ludum proximi-gen. Si ita, multum ad cum sedendum est, sicut novum 343 Industriae machinamentum Slipspace ultra mox ambitus lineares movetur. ad partem aperta mundised etiam virgas ad systema dynamicum illuminandi plene. Magna haec ab Halo V discessus est, quae graviter in praecogitatis, coctis in illuminandis et umbris, plena cum paucis obiectis, quae dynamicas umbras iactant, plena est.


Halo Infinitus sequor analysis ostendit quid mali ludi graphice

Beneficium movendi ad systema dynamicum illustrandi realismum maiusque flexibilitatem augetur: denique hiatus diei comprehendi potest, exempli gratia. Re vera, lusionis trailer videtur ostendere levem mutationem in tempore diei in playthrough. Haec ratio omnino abhorret a norma static illustrandi ratio, cuius postrema pars Us II probatissimis exemplis demonstrat. Statica illuminatio significantem actionem servat, et lumen reflexum etiam relative viliter simulari potest, sed maxime effectus per offline prae-calculi vel "coquens" consequitur. Finis eventus gravis esse potest, sed multae downsides sunt: ​​exempli gratia, objecta dynamica accenduntur omnino aliter quam res statice, inde in discontinuitatem visualem.

Praeterea calculus praeliminaris diutissime accipit, et minimae quidem mutationes significanter iterationis tempus augent. Utcumque, dynamica lucens et obumbratio, sicut in Halo infinito, carior est, sed utilitas tractandi dynamicam et static obiectorum obiectorum, sic nihil cadit de pictura, omnia discursum uniformiter, et lancem et illuminationem. Facultates idem sunt, ludus multo flexibilior fit. Hac in mente, tutum est ponere multa beneficia dynamica luminandi in actu ludi propositi Halo Infiniti adhibita, cuius tantum perexiguum fragmentum tantum vidimus.

Halo Infinitus sequor analysis ostendit quid mali ludi graphice

Autem, systemata dynamica illuminandi valde GPU-grave, et haec limitatio gravissima est: Eurogamer credit hanc esse principalem causam cur Halo Infiniti lusus tam gravem non respiciat. Si diei tempus attendis, sol est prope horizontem, area vero multis collibus vel arboribus denotatur. Quam ob rem, plerique ludi ambitus indirectam lucem a sole accipit, id quod maxime actionis est in umbris. Et hoc problema est quia, ut regula, graphics venatus video non satis umbram areis importat. Quin magis ludi in materias physicas graviter nituntur quae plane nituntur quomodo se occurrunt cum luce, quae fit in obumbratis texturis in umbris.

Hoc autem problema unicum Halo Infinitum non est. Metro Exodus nonnullas quaestiones habet, sed 4A Ludi in PC solutionem unam potentialem inuenit: real-time globalis illuminationis radiophonicum pertractans. Hoc non solum modus est solvendi hanc problema, sicut aliae methodi creantur: Epic optimum systema Lumen in Engine 5 Unreal habet, et SVEI (voxel octree illuminationis globalis sparsae) similes usus in CryEngine inservit. Cum aliqua forma typum auxilium cum locis indirectis lucendi et umbrae, Halo Infinitus ludus omnino diversus fuisset. Sed hoc requireret negotiationem peracti, quia omnes hae methodi valde pretiosae sunt secundum facultates computationales.

Halo Infinitus sequor analysis ostendit quid mali ludi graphice

Uno modo, Xbox Unus et Xbox Unus X versiones ludorum potestatem hoc negotium tractandi non habent, sed multi dicunt bene. Post omnes, volumus videre differentiam inter generationes et Xbox Series X subsidia ferramenta radiophonica (RT). Et si ludus utitur RT, sperare possumus tincidunt hanc potestatem acturos praesertim in illustratione globali, praeterquam omnibus reflexionibus. Commercium-off est quod ludus in 4K ad 60fps currit et RT bene superare potest facultates technicas Xbox Series X. Tamen in aetate, ubi imago reconstructione gravissime adhibetur secundum tabulas superiores, compromissationes fieri possunt. Hoc modo ponamus: num multi malunt legatum technologias illustrare in 4K, vel optare posteritatem technologiarum illustrandam in frequentiis altioribus, sed in 1440p resolutione?

Lucendi ratio principalis esse videtur ad flatus Halo Infiniti, et in ludis sicut OnRush, qui etiam plene dynamica luce utuntur, videre potes quod claritas et saturitas perfici possunt simpliciter movendo actionem ad aliud tempus diei. Sed simul, quaestio de indirecta lucendi non errabit. Infinitum Halo relatum est procul ab perfectis et novas aedificationes frequentius prodire, sed technologiam dynamicam accendendi in corde 343 Industriarum consiliorum. Verisimile est autem quod tempore launchendi cancellari vel signanter mutatur.

Halo Infinitus sequor analysis ostendit quid mali ludi graphice

Praeter lucem, alios defectus ostentationis attendere potes. Proxumum maximum incommodum est in gradu dynamico speciei. Saxa, herba et etiam billboards procul subito apparuerunt in artus. Originale footage ostendit ludum in 4K ad 60fps, significatio 8,3 decies centena elementa redduntur singulis 16,7ms, et multum vegetationis quae exiguis triangulis requirit, facile deprimunt artus rate. Etiam pro acceleratoribus tam graphics quam Series X Xbox habet, hoc problemata creabit. Forsitan resolutio nimis alta est et in ultimo ludo dynamica scala utetur? Demo currit ad solidum 3840 x 2160 solutionis, sed postea confirmatum est hanc versionem PC esse et versionem consolatoriam non esse.

Halo Infinitus sequor analysis ostendit quid mali ludi graphice

Potes etiam attendere ad tam parvas res ut umbrarum defectus in armis et manibus magistri capitalis. Ludi sicut Crysis 3 hoc ex 2013 oblati sunt, et vilius fieri potest, sicut Vocatum Pietasque ludos ostendunt. Est pluma parva cum magno impulsu visuali quod spero faciet illud in ultima constructum pro Xbox Series X. Item curiosus de quibusdam effectibus supra modum scutorum "solidis" perspicuitatis - fortasse Bungie adventus ab Halo Reach potior fuisset. ? Denique quaedam materiarum sunt amissio: multum est in ludo genere plastic et metallo, et non spectat bonum sicut materias alienas a superioribus Halo ludos carnosus.

Videbimus quomodo Microsoft et 343 progrediuntur cum Halo Infinito et quas mutationes facient ad lusum qui in evolutione per annos paucis mensibus relictus est usque ad deducendum. Notum est quod exertus cogitavit ut develop per multos annos post totam vitam suam emissam, et quod radius typum renovationis in operibus est, ut vere ludi aspectum emendare posset.

Halo Infinitus sequor analysis ostendit quid mali ludi graphice

Source:



Source: 3dnews.ru