Quam creare ludum AI: ducem incipientium

Quam creare ludum AI: ducem incipientium

Incidi in materiam nonnullam iucundam de intellegentia artificiali in ludis. Cum explicatione rerum fundamentalium de AI simplicibus exemplis utentibus, multae intus sunt utiles instrumenta et methodi ad eius opportunam progressionem et consilium. Quomodo, ubi et quando utatur, est etiam ibi.

Pleraque exempla in pseudocode scripta sunt, ut nulla programmandi scientia provectus requiratur. Sub incisis sunt 35 plagulae textorum cum picturis et gifs, ut parata sint.

UPD. Paenitet me, sed translationem huius articuli in Habré meam antea feci PatientZero. Potes legere eius versionem hicsed aliqua ex causa articulus me praeterivit (quaero quaesivi, sed aliquid erravi). Et quia scribo in diario ad ludum progressum dedicatum, decrevi versionem versionis pro signatoribus relinquere (quaedam puncta aliter formata sunt, quaedam consulto omittuntur de consilio tincidunt).

Quid est AI?

Ludus AI spectat ad quas actiones obiectum praestare debet secundum condiciones in quibus sita est. Hoc vulgo dicitur "agens" administratio, ubi agens character est ludio ludius, vehiculum, autocinetum, vel interdum aliquid abstractius: integra coetus entium vel etiam civilization. Utroque in casu, res est quae eius ambitum videre debet, in ea statuere et secundum eas agere. Hoc appellatur Sensus/Cogita/Act cyclus:

  • Sensus: Agens informationes invenit vel accipit de rebus in ambitu suo qui mores suos afficere possunt (minas propinquas, item colligere, loca explorare interesting).
  • Cogita: Agens deliberat quomodo agere (considerat utrum satis tutum sit ad colligendas res vel an pugnet/primas abscondat).
  • Agere: agens agit actiones ad priorem decisionem efficiendam (incipit movens ad hostem vel obiectum).
  • Nunc res mutata propter characterum actiones, cursus novis data repetit.

AI tendit umbilicum in Sensu ansa parte. Exempli gratia, currus autonomi picturas viae capiunt, easque cum radariis et lidar datas coniungunt et eas interpretantur. Hoc typice factum est per machinam discendi, quae notitias processus ineuntes dat et significationem dat, semanticae informationes extrahendi sicut "aliud est currus ante te viginti cubitis". Hae quaestiones classificationes sic dictae sunt.

Ludi non opus est systemate implicato ad informationes eliciendas, cum pars maxima notitiarum iam integralis sit. Non opus est algorithms imaginum cognitiones determinare si hostis est anterius – ludus iam scit et alit informationes directe in decernendo. Propterea sensus pars cycli saepe multo simplicior est quam pars cogitationis et actus.

Limites Ludus AI

AI plures limitationes notandas habet;

  • AI non opus est ut in antecessum instituendi sint, quasi machina algorithmus discendi. Nichil est retis neuralis scribere in progressu ad monitor decem milia histrionum et optime discere modum contra illos ludere. Quare? Quia ludus non soluta nulla nisl.
  • Ludus debet esse iocus et provocans, ergo agentes non invenient optimum accessum contra homines.
  • Agentibus vide realistica ut histriones sentiant se ludere contra homines reales. In programmate AlphaGo homines informati sunt, sed gradus electi longe ab intellectu ludi tradito erant. Si ludus simulat adversarium humanum, hic affectus non est. Algorithmus ita mutandus est ut decisiones veriores quam ideales reddat.
  • AI verum tempus operari debet. Hoc significat algorithmum usum CPU monopolire non posse per longas temporis spatia ad decisiones faciendas. Etiam 10 milliseconds nimis longum est, quod plerisque ludis tantum 16 ad 33 milliseconds opus est ut omnes processus facere, et ad tabulam graphicam proximam progrediantur.
  • Specimen, saltem pars systematis notitia agitatae debet esse, ut non-codices mutationes et compositiones citius fieri possint.

Intueamur AI aditus qui totum sensum/cogita/Actum cycli tegunt.

Faciens basic decisiones

Incipiamus cum simplicissimo ludo - Pong. Metam: paxillum move ut pila resilit potius quam transvolat. Tennis similis est, ubi perdis si pilam non feris. Hic AI facili negotio habet - decernendi utram partem suggestum moveat.

Quam creare ludum AI: ducem incipientium

Conditionalis constitutionibus

Nam AI in Pong solutionem manifestissimam semper conetur suggestum sub pila collocare.

Simplex algorithmus pro hoc, in pseudocode scriptum;

omne corpus / update dum ludum currit;
si pila ad laevam paxillum:
movere paxillum sinistram
aut si pila ad dextram paxillum:
movere paxillum ius

Si suggestum moveatur in pilae celeritate, hoc est specimen algorithmus AI in Pong. Nihil necesse est aliquid inpedire, si non tam notitiae et possibilis actus agentis sit.

Accessus hic tam simplex est ut integer Sensus/Cogitet/Actus cyclus vix notabilis sit. Sed ibi;

  • Sensus est pars in duobus si propositionibus. Praeda scit ubi pila sit et ubi suggestum est, AI ergo eum pro illa informatione spectat.
  • Pars cogitationis comprehenditur etiam duobus si enuntiationibus. Duas includunt solutiones, quae in casu inter se exclusiva sunt. Quam ob rem unus ex tribus actionibus eligitur, - suggestum ad sinistrum move, ad dextrum move, aut nihil, si jam recte positum est.
  • Pars Actus invenitur in Movere Paddle Sinistram et Movere REMUS recta dicta. Secundum ludum consilium, suggestum movere statim vel certa celeritate possunt.

Tales aditus vocantur reactivum - simplex regularum copia (si hoc casu enuntiata in codice) agere potest ad praesentem mundi statum et actum.

Decision ligno

Exemplum Pong actu aequivalet conceptu formali AI conceptu quod lignum decidens vocatur. Algorithmus percurrit ad "folium" - decisionem de qua agendi ratione accipiendum.

faciamus truncum schematis arboris decisionis pro algorithm nostri suggesti:

Quam creare ludum AI: ducem incipientium

Quaelibet pars arboris nodi appellatur - AI graphe theoria utitur ad tales structuras describendas. Nodorum genera sunt duo:

  • Decision nodi: eligens inter duo optio nititur aliqua conditione, ubi utrumque nodi separatum repraesentatur.
  • Finis nodi: Actio perficiendi repraesentans ultimam decisionem.

Algorithmus a nodo prima incipit («radix» arboris). Aut decernit de qua puer nodi ad eundum est, aut actionem in nodo conditas exitusque exsequitur.

Quid prodest habere arborem decidendi idem officium ac si dicta in praecedente articulo? Communis ratio hic habetur in qua unaquaeque decisione unam tantum condicionem habet et duos eventus possibiles. Hoc permittit elit creare AI ex notitia decisiones in arbore repraesentans sine difficultate codicis. Praesentemus in mensa formam;

Quam creare ludum AI: ducem incipientium

In codice lateris rationem chordarum legendi habebis. Nodum pro unoquoque eorum crea, logicam decisionem coniungere secundum columnam secundam, et nodos infantis in tertia et quarta columna. Adhuc condiciones et actiones programma opus est, nunc ludi structura magis implicata erit. Hic additis decisionibus et actionibus additis, ac deinde totam AI morem modo ligno definitionis textum fasciculi edendo. Deinde tabellam ad ludum excogitatoris transfers, qui mores mutare potest quin ludum restituat vel codicem mutet.

Decisiones arbores valde utiles sunt cum automatice ex magno exemplorum statuto aedificantur (exempli gratia, algorithmo ID3 adhibito). Hoc efficit instrumentum efficax et summus perficientur ad condiciones digerendas, quae in notitia obtinentur. Sed simplex ratio agentium ad actiones selectas transgredimur.

Scripta

Nos systema arboris decidendi, quae condiciones et actiones pre-creatae adhibita est, resolvimus. Persona cogitans AI potest arborem quamlibet vult componere, sed adhuc niti coder qui eam omnia proposuit. Quid si excogitatoris instrumenta ad suas condiciones vel actiones creare possemus?

Ut programmator codicem scribere non habet ad condiciones Ball Reliquit Paxillum et Ball Ius REMUS, potest rationem creare in qua excogitator condiciones scribet ad haec bona reprimenda. Tunc notitia arboris arbitrii sic erit:

Quam creare ludum AI: ducem incipientium

Hoc essentialiter idem est ac in prima tabula, sed solutiones intra se habent suum codicem, paulum sicut pars conditionalis alicuius si enuntiationis. In codice latere, hoc in secunda columna pro nodis decisionis legebatur, sed potius condicionem certam ad faciendum (Is Ball Left Of REMUS), condicionalis expressionem aestimat ac proinde verum vel falsum redit. Hoc fit utens lingua scriptionis Luae vel Angelscript. His utens, elit obiectis in lusu (pila et paxillum) capere potest et variabiles variabiles in scriptura (ball.position). Item, lingua scriptura simplicior est quam C++. Non requirit plenam compilationem scaenam, ideo specimen est ut cito componat logicam ludum et "non-coders" necessarias functiones ipsas creare sinit.

In exemplo superius, lingua scriptionis ad aestimandam expressionem conditionalem tantum adhibetur, sed etiam pro actionibus adhiberi potest. Exempli gratia, data Movere REMUS Ius potuit fieri scriptum (ball.position.x += 10). Ita ut actio etiam in scripto definiatur, sine necessitate programmatis Ius REMUS Movere.

Etiam longius ire potes et totam arborem decisionis in lingua scripting scribe. Hoc signum in forma propositionum conditionalium duratum erit, sed in tabulis scripti externis collocabuntur, hoc est, mutari possunt sine totius institutionis recompensatione. Saepe in ludo scripturae fasciculum recensere potes ut cito diversas AI responsiones experiatur.

Event Responsio

Exempla supra perfecta sunt pro Pong. Continenter currunt Sensum/cogitare/Actum cyclum et actum secundum novissimum mundi statum. Sed in ludis multiplicioribus debes agere in singulis eventibus, nec omnia simul aestimare. Pong in hoc casu iam malum exemplum est. Eligite alterutrum.

Finge jaculatorem ubi hostes immoti sunt donec lusorem deprehendant, post quem secundum suum "specialem" agunt: aliquis "currere", aliquis procul oppugnabit. Adhuc ratio fundamentalis reactiva est - "si maculosus ludius est, aliquid facere" - sed logice potest frangi in lusori viso eventu et reactionem (sponsionem eligere et illud exequi).

Hoc nos reducit ad sensum/cogitandum/Actum cyclum. Partem Sensum codicem esse possumus, quae singulas tabulas reprehendo utrum AI ludio ludius viderit. Si non, nihil fit, sed si viderit, tunc visus est Ludio ludius res creatur. Codicem sectionem separatam habebis qui dicit "cum evenerit ludius Visus", fac" ubi responsio est, quam necesse est partes cogitationis et Acti alloqui. Sic, reactiones ad Ludio- nem Visum pones: pro charactere "ruenti" - ChargeAndAttack, et pro sniper - HideAndSnipe. Hae relationes creari possunt in notitia fasciculi ad vivos edendos sine recompensatione. Lingua scripturae hic quoque adhiberi potest.

Faciens difficile iudiciis

Quamvis simplices rationes reactiones valde potentes sint, multae sunt condiciones ubi satis non sunt. Aliquando necesse est varias sententias facere secundum quod actu agentis agit, sed hoc pro conditione difficile est fingere. Interdum etiam plures condiciones sunt ut eas efficaciter exprimant in decisione arboris vel scripturae. Interdum debes aestimare in antecessum quomodo res mutabit antequam in proximum gradum statuatur. More urbanus aditus ad has difficultates solvendas opus est.

Apparatus finitus status

Apparatus status finitus seu FSM (machina status finitus) est modus dicendi quod agens nostrum est actu in uno ex pluribus civitatibus possibilibus et potest transire ab uno statu in alium. Tales sunt quidam numerus, unde nomen. Optimum exemplum vitae negotiationis est lux. Sunt diversae consequentiae luminarium in diversis locis, sed principium idem est — quisque status repraesentat aliquid (siste, ambula, etc.). Lux negotiationis est in uno tantum statu quovis tempore, et movetur ab uno in alium secundum regulas simplices.

Similis fabula cum NPCs in ludis. Exempli gratia cum sequentibus civitatibus praesidium capiamus:

  • Peragrans.
  • Adortus.
  • L. Domitius.

Et hae conditiones ad statum mutandum;

  • si custodes hostes videt, aggreditur.
  • Si impetus custo- diae amplius non videt hostem, redit ad exploranda.
  • Si impetus, sed male vulneratus, fugit.

Scribere etiam potes si enuntiationes cum statu tutoris varias et varias obstantias: estne hostis prope, quid sit gradus salutis NPC, etc. Addamus paucas plures civitates:

  • Otiositas — inter vigilias.
  • Quaerendo - ubi animadvertit hostis evanuit.
  • Auxilium repertum - cum hostis maculosus est, sed fortior est ad solum pugnandum.

Electio uniuscuiusque eorum est limitata, verbi gratia, milites occultum hostem non quaerentes, si habet infimam sanitatem.

Post omnes, ingens index "ifs" est , " Nimis gravia fieri potest, oportet ergo methodum formalizare quae nobis concedit ut status et transitus inter respublicas in mente retineantur. Ad quod faciendum, omnes civitates consideramus, omnesque transitus in alias civitates cum condicionibus illis necessariis ad singulas civitates enumeramus.

Quam creare ludum AI: ducem incipientium

Haec est mensa status transitionis - modus comprehensivus ad repraesentandum FSM. Tabulam ducamus et inspiciamus plenam rationem quomodo morum NPC mutationes.

Quam creare ludum AI: ducem incipientium

Tabula ostendit essentiam decisionis faciendi pro hoc agente secundum hodiernam condicionem. Uterque autem sagitta ostendit transitum inter status si vera sit conditio proxima.

Quaelibet renovatio hodiernam agentis statum reprimimus, per transitus inspice, et si condiciones transitus occurrant, statum novum accipit. Exempli causa, singulae tabulae inhibet num timer 10-secundus expiravit, et si ita, custodiae ab otioso statu ad Patrolling vadit. Eodem modo res publica oppugnatio valetudinis agentis impedit, si est humilis, in statum fugientem ingreditur.

Haec de transitionibus civitatum tractant, sed quid de moribus cum ipsis civitatibus coniungendis? Secundum exsequendam actualem agendi rationem ad aliquem statum, duo typi "hami" sunt ubi actiones FSM assignamus;

  • Actiones quas periodice exercemus pro statu praesenti.
  • Actiones autem accipiuntur quando transitio de uno statu in alium.

Exempla primi generis. Status Patrollationis agentis in circuitu per viam singulas tabulas movebit. Adortus status oppugnationem singulas tabulas seu transitum ad statum ubi fieri potest, initiare tentabit.

Ad secundum genus, vide transitum: "si hostis visibilis est et hostis superaverint, vade ad statum Auxilium Inventum. Agens eligere debet ubi auxilium eundum sit ac informationes istas congreget ut Civitas Auxilium Inventionis sciat quo eundum sit. Postquam auxilium inventum est, procurator ad oppugnationem civitatis revertitur. Hie, socium de comminatione narrare volet, sic NotifyFriendOfThreat action occur.

Iterum intueri possumus hanc systema per lentis sensus/cogitare/Actus cycli. Sensus inest in notitiis per transitum logicum. Cogitare - transitiones in unaquaque re publica praesto. Actus autem exercetur per actiones periodice intra statum vel transitum inter status.

Interdum condiciones transitus continenter datorum pretiosae esse possunt. Exempli gratia, si agens unumquodque calculis complexis singulas tabulas facit determinare utrum inimicos possit videre et intelligere an transitus a via ad oppugnationem civitatis, hoc multum temporis CPU capiet.

Magnae mutationes in statu mundi cogitari possunt de rebus quae in processu fiunt. Instead of the FSM checking the transition condition "Potest procurator meus videre lusorem?" singula membra, systema separatum configurari potest minus saepe ad reprimendum (v.g. 5 vicibus secundo). Et effectus est videre ludio ludius cum reprehendo transit.

Hoc factum est ad FSM, quod nunc ad rem acceptam condicionem visae Ludio ludius ire debet ac respondere. Consequens agendi ratio eadem est excepta prope imperceptibili dilatione priusquam respondeat. Sed effectus in partem sensus separatum in progressionis partem in melius emendavit.

Apparatus hierarchicus finitus status

Sed operari cum magnis FSMs non semper convenit. Si oppugnationem civitatis MeleeAttacking et RangedAttacking separare velimus, transitus ab omnibus aliis civitatibus qui ad oppugnationem status (currentis et futuri ducunt) mutare debebimus.

Probabiliter animadvertistis in exemplo nostro multas transitus esse duplicatas. Plerique transitus in re publica otiosus idem sunt cum transitionibus in statu patrollationis. Pulchrum est nos ipsos non repetere, praesertim si similiores status adiungamus. Sensum efficit ut catervae Idlingae et Patrolling sub generali pittacio "non-pugnae", ubi una tantum est communis numerus transitus ad respublicas pugnandas. Si cogitamus hunc pittacium statum esse, tunc Idling et Patrolling substates facti sunt. Exemplum usus mensae transitus separati pro substata nova non-certamine;

Principalis civitatibus:
Quam creare ludum AI: ducem incipientium

Status pugnae:
Quam creare ludum AI: ducem incipientium

Forma et in icone;

Quam creare ludum AI: ducem incipientium

Eadem ratio est, sed cum statu novo non-pugnaculo quod otiosum et Patrolling includit. Cum unoquoque statu continens FSM cum substatis (et hae vicissim substant, suas FSMs continentes - et sic deinceps, quamdiu opus est), Hierarchica Civitatis Finita Machina seu HFSM (machina finita hierarchica). Colligendo statum non-pugnantem, fasciculum transitus redundantis exscindimus. Idem facere possumus in quibusvis novis civitatibus communibus transitionibus. Exempli gratia, si in posterum Civitatem Impetum ad Civitates MeleeAttacking et Missilium oppugnationum expandimus, substatae erunt qui transitus inter se ex longinquo ad hostem et animo disponibilitate nituntur. Quam ob rem, complexi mores et subactores repraesentari possunt cum minimum duplicata transitus.

Morum arbor

Cum HFSM, complexiones morum simplici modo creantur. Levis tamen difficultas est quod decisionem faciendam in modum regulae transeuntis cum statu praesenti arcte coniungit. Et in multis ludis hoc prorsus opus est. Usus et diligens hierarchiae status numerum transitus repetitiones minuere potest. Sed interdum opus est tibi praecepta quae in quocumque statu es operentur, vel quod in omni fere statu adhibeas. Exempli gratia, si sanitatem agentis ad 25% guttas, si in certamine, otiosis vel loquentibus eum fugiendum voles, habebis - hanc condicionem unicuique statui addere debebis. Et si consilium tuum postea vult humilis sanitatis limen mutare ab 25% ad 10%, hoc iterum faciendum erit.

Prorsus, haec condicio requirit rationem qua decisiones de "quo statu in" extra ipsas civitates sunt, ut in uno tantum loco mutationes fiant nec condiciones transitus tangant. Mores arborum hic apparent.

Plures modi sunt ad eas efficiendas, sed essentia fere eadem est omnibus et similis est sententiae arboris: algorithmus incipit a nodo "radix", et arbor continet nodos, qui vel decisiones vel actiones repraesentant. Pauci sunt differentiae praecipuae quamquam:

  • Nodi nunc redeunt unum trium valorum: Successores (si opus perficiatur), Deficio (si inchoari non potest), vel Cursor (si adhuc currit et eventus finalis nullus est).
  • Nullae plures decisiones nodi eligendae sunt inter utrumque. Nodis decoratae sunt, quae unum puerum nodi habent. Si succedant, unigenitum suum nodi faciunt.
  • Nodi qui actiones praestantes recipiunt valorem currentem ad actiones exercendas repraesentandas.

Haec parva copia nodi coniungi potest ut numerosum partum complexum efficiat. Fingamus HFSM custodiam ab exemplo antecedente tamquam arborem morum;

Quam creare ludum AI: ducem incipientium

Cum hac structura nullus sit evidens transitus ab otiosis/peragrantibus civitatibus ad oppugnationem vel ad alias civitates. Si hostis visibilis est, et valetudinis ratio humilis est, nodi fugientis executio cessabit, cuiuscumque nodi prius erat exsecutio.

Quam creare ludum AI: ducem incipientium

Morum arbores implicatae sunt – multi modi eas componunt, et cum recta compositione decoratorum et nodis compositis provocare possunt. Saepe etiam quaestiones sunt de ligno reprimendo - num per quamlibet partem eius transire volumus vel solum cum una ex condicionibus mutata est? Quomodo statum nodis pertinens condimus - quomodo scimus cum in secundis X tergiversationibus fuimus, vel quomodo scimus quos nodi in ultimo tempore exercebant, ut sequentia recte procedere possimus?

Inde est quod multae sunt exsecutiones. Exempli gratia, nonnulla systemata nodos decoratorum reposuerunt cum ornamentis lineis. Arborem re- estimant cum condiciones decoratoris mutant, nodi coniunguntur adiuvant et updates periodicas praebent.

Utilitas-fundatur ratio

Ludi multi mechanici diversi sunt. Expedit ut omnia beneficia simplicium et generalium transitus accipiant regulas, sed non necessario in forma perfectae arboris morum. Loco ut clarum electionum vel lignum actionum possibilium habeat, facilius est omnes actiones examinare et unum in momento aptissimum eligere.

Utilitas substructio ratio hoc modo adiuvabit. Haec est ratio in qua agentis varias actiones habet et eligit, quae ad faciendam innituntur secundum relativum cuiusque utilitatem. Ubi utilitas arbitraria est mensura quanti momenti aut optabilis est agenti ad hoc opus faciendum.

Utilitas computata actionis secundum statum et ambitum hodiernam nititur, agens potest alium statum quovis tempore aptissimum reprimere et eligere. Hoc simile est cum FSM, nisi ubi transitus per aestimationem uniuscuiusque status potentialis, incluso currenti, determinantur. Quaeso note nos actionem utilissimam procedere (vel manere si iam perfecerimus). Pro maiori varietate, hoc potest esse libratum, sed temere delectu ex parvo indice.

Ratio tribuit arbitrariam extensionem valorum utilitatum, exempli gratia, ab 0 (omnino inconveniens) ad 100 (omnino desiderabilis). Quaelibet actio plures parametros habet, qui calculi huius valoris afficiunt. Redeamus ad exemplum custodis nostri:

Quam creare ludum AI: ducem incipientium

Transitiones inter actiones ambiguae sunt - quaelibet civitas aliam quamlibet sequi potest. Actio prioritatum in valoribus usui reddito reperiuntur. Si hostis visibilis est, et ille hostis fortis est, et valetudinis ratio humilis est, tum fugiens et FindingHelp alta bona non nulla reddet. In hoc casu semper altior erit FindingHelp. Similiter actiones non-pugnae numquam plus quam 50 revertuntur, sic semper inferiores erunt quam pugnae. Hanc rationem habere debes cum actiones creando et eorum utilitatem colligendo.

In nostro exemplo, actiones recurrunt vel valorem certum constantem vel unum e duobus valoribus determinatis. Ratio melioris realistica aestimationem redderet ex continuo extensione valorum. Exempli causa, actio fugiens superior redit ad utilitates utilitates si agentis salus humilis est, et actio oppugnationis minora reddit bona utilitas si hostis praevalet. Ob hoc actio fugientis potior est adortus in omni casu ubi agens sentit se non satis valere ad debellandum hostem. Hoc permittit actiones ut prioritizatas in quotlibet criteriis fundata sit, accedente hoc flexibilius et variabilius quam morum arbor vel FSM.

Quaelibet actio multas condiciones ad rationem calculi agendi habet. Ea scribi possunt in lingua scribenda vel in serie formularum mathematicarum. Sims, qui cotidianam usitatum characterem simulat, addito strato calculi - agens accipit seriem "motivationum" quae influentiae aestimationes utilitates habent. Si character esurit, etiam in tempore esuries fiet, et utilitas actionis EatFood augebit donec indoles perficiat, reducendo gradum famem et reddens valorem EatFood ad nihilum.

Idea actionum eligendi secundum systematis aestimationem prorsus simplex est, ideo ratio utilitatis fundatae adhiberi potest ut pars AI processuum decernendi potius quam integra substitutio. Arbor arbitrii utilitatem duorum nodis puerilis aestimationem petere potest et unam superiorem eligere. Similiter, arbor morum, potest habere node composita Utilitas ad aestimandam utilitatem actionum, uter uter puer exsequatur.

Motus et navigationes

In superioribus exemplis habuimus suggestum quod sinistrorsum vel dextrorsum movebamus, et custodiam perambulavimus vel aggressi sumus. Sed quam exacte tractamus agentem motum per aliquod temporis spatium? Quomodo celeritatem constituimus, quomodo impedimenta vitamus, et quomodo iter disponimus cum difficilius est ad destinatum quam ad rectam lineam movendam? Intueamur hoc.

procuratio

In initio, ponemus unumquemque agens celeritatem habere valorem, quo velocius moveatur et quorsum comprehendat. Metiri potest in metris per secundam, chiliometrorum per horam, elementa per secundam, etc. Revocatio Sensum/Cogitare/Act loop, possumus fingere partem putare celeritatem eligere, et pars actus illam celeritatem ad agentem applicat. Ludi typice habent systema physicum quod hoc tibi negotium agit, celeritas cuiusque rei cognita et eam accommodans. Unde uno negotio excedere potes AI - definire quamnam celeritatem agentis habeat. Si scias ubi sit agens, necesse est ut in directo cursu statuto moveatur. Levissima aequatio;

desideravit_travel = destination_position - agent_position

Finge mundum 2D. Agens est in puncto (-2,-2), destinatum est alicubi ad septentriones in puncto (30, 20), et via inquisita ad agentem perveniendi est (32, 22). Dicamus has positiones in metris mensuratas esse - si celeritatem agentis sumamus esse 5 metra per secundam, tunc vector obsessionem nostram ascendemus et celeritatem proxime obtinebimus (4.12, 2.83). His parametris, agens in octo fere secundis destinatum perveniret.

Valores aliquo tempore calculare potes. Si agens medium ad scopum erat, motus dimidiae longitudinis esset, sed cum maxima celeritas agentis 5 m/s (hoc supra statuimus), eadem erit celeritas. Hoc etiam operatur ad scuta movenda, agenti permittens parvas mutationes facere sicuti movent.

Sed magis optamus variationem - exempli gratia, tardius crescentem celeritatem ad imitandum characterem movendi a stando ad currendum. Idem fieri potest in fine ante finem. Hae notae notae sunt ut mores gubernandi, quorum singula nomina specialia habent: quaerite, fugite, adventus, etc. Idea est quod vires accelerationis applicari possunt ad velocitatem agentis, secundum comparationem positionis agentis et velocitatis currentis cum destinatione in ordine uti diversis modis movendi ad metam.

Uterque mores inmutato proposito. Quaere et adventui sunt modi ad motum quendam agentis destinatum. Impedimentum Fuga et Separatio motum agentis accommodant ad vitanda impedimenta in via ad finem. Alignment and Cohesion keep agentibus se moventes. Quilibet numerus diversorum morum gubernationum summari potest ut unum tramitem vectoris efficiat omnes factores in ratione habita. Agens, quo adventus, Separatio, et Obstaculum fugae mores adhibet ut a muris et aliis agentibus abesse possit. Accessus hic bene in locis apertis sine superfluis notis operatur.

In condicionibus difficilioribus, accessio diversorum morum peius operatur - exempli gratia, agens in muro ob certamina adventus et obstaculum fugae impelli potest. Ideo oportet considerare optiones multipliciores quam simpliciter omnia bona addendo. Via haec est: pro cuiusque agendi ratione eventus augere, motus in diversa considerare potes et optimam optionem elige.

Tamen, in ambitu complexu cum mortuis finibus et electionibus circa quam iter fiat, aliquid adhuc magis provectioris indigemus.

Inveniens viam

Gubernandi mores magni sunt ad simplices motus in area aperta (eu campum vel arenam) ubi ab A ad B recta via est cum minoribus tantum ambages circa impedimenta. Pro complexu viae, quaerenda est via, quae est via explorandi mundum et diiudicandi viam per ipsum.

Simplicissimum est applicare ad singula quadrata iuxta agentem et aestimare quaenam eorum movere permittantur. Si una earum est destinatio, sequetur iter ab unoquoque quadrato ad priorem, donec ad initium pervenias. Hoc est iter. Alioquin processus cum proximis aliis quadratis repete donec destinatum invenias vel e quadratis excurras (significatio nulla est via possibilis). Hoc est quod formaliter notum est latitudinem-primam inquisitionis seu BFS (latitudo primae inquisitionis algorithmus). In omni gradu in omnes partes spectat (unde latitudinem, "latitudinem"). Investigatio spatii est instar fluctui movens donec ad desideratum locum perveniat - quaesitio spatii singulis gradibus dilatatur usque ad punctum inclusum, postquam ad principium reduci potest.

Quam creare ludum AI: ducem incipientium

Quam ob rem habebis indicem quadratorum per quos iter desideratum compilavit. Haec via (hinc, semita) - index locorum quos agens visitabit, dum destinationem sequuntur.

Cum cognoscimus situm cuiusque quadrati in mundo, uti possumus mores gubernandi ut per viam — a nodo 1 ad nodi 2, deinde a nodo 2 ad nodi 3, et sic deinceps. Optio simplicissima est ad caput versus centrum alterius quadrati, sed melius etiam melius est in media ora stare inter quadratum currente et proximum. Propter hoc agentis vices acutis angulis incidere poterit.

Etiam algorithmus BFS incommoda habet - tot quadrata explorat in directione "iniuria" quam in directione "recta". Hoc est, ubi magis complexus algorithmus A* (A stella) iungitur. Eodem modo laborat, sed loco proximo quadrata temere examinans (tum vicini vicini, deinde vicini vicini, et sic deinceps), nodos colligit in album et genera earum, ut proximus semper nodi examinandus sit. quae ducit ad compendia. Nodi ordinati sunt in heuristica quae duo considerat, scilicet "sumptus" itineris hypotheticae ad quadratum desideratum (inclusa aliqua peregrinatione gratuita) et aestimatio quantitatis illius quadrati est a destinatione (perperam inquisitionem in directum rectum).

Quam creare ludum AI: ducem incipientium

Ex quo exemplo patet quod agens explorat unum quadratum ad tempus, toties eligens proximum quod est promissum. Semita consequens eadem est ac BFS, sed in processu pauciora quadrata considerabantur - quae magnum ictum in ludo exercendo habet.

Motus sine malesuada euismod

Sed plerique ludi in euismod non exponuntur, et saepe fieri non potest quin realismum immolat. Compromissum opus est. Quanta debet esse quadrata? Nimis magna et parva corridors vel vices recte repraesentare non poterunt, angustus et nimis multa quadrata quaeramus, quae tandem multum temporis capiet.

Primum intelligendum est quod reticulum dat nobis graphi nodis connexis. A* et BFS algorithms in graphis actu operantur et de reticulo nostro minime curant. Nodos ubique ponere potuimus in ludo mundi: quamdiu nexus est inter quaslibet duas nodos connexas, tum inter initia et puncta et saltem unum e nodis, algorithmus aeque ac ante laborabit. Haec saepe ratio via via appellatur, quoniam unaquaeque nodi statum significat significantem in mundo, qui cuiuslibet viae hypotheticae pars esse potest.

Quam creare ludum AI: ducem incipientium
Exemplum I: nodus in utroque quadrato. Percontatio incipit a nodo in quo agens sita est et terminatur ad nodi quadrati desiderati.

Quam creare ludum AI: ducem incipientium
Exemplum 2: Minor copia nodorum (waypoints). Inquisitio incipit in quadrato agentis, inquisitum numerum nodis pertractat, et deinde ad locum desideratum pergit.

Haec ratio omnino flexibilis et potens est. Sed aliqua cura opus est statuendi ubi et quomodo viam ponendam, alioquin agentes simpliciter proximum punctum non videre neque viam incipere possunt. Facilius esset si puncta geometriae mundi in ipso loco ponere possemus.

Hoc est ubi reticulum navigationis seu navmesh (navigation reticulum) apparet. Solet hoc 2D triangulorum reticulum, quod in geometria mundi obductum est, ubicunque agenti ambulare permittitur. Singula triangula in reticulo nodi in grapho fiunt, et usque ad tria triangula adjacentia nodi in grapho fiunt.

Haec pictura exemplum est machinae Unitae - geometriam in mundo resolvit et navmesh (in tortor in caeruleo) creavit. Quodlibet polygonum in navmesh area est ubi agens ab uno polygono ad aliud polygonum stare vel moveri potest. In hoc exemplo, polygona minora sunt quam areae in quibus sita sunt - hoc fit ad rationem quantitatis agentis, quae ultra locum suum nominalem extendet.

Quam creare ludum AI: ducem incipientium

Iter per hoc reticulum inquirere possumus, algorithmo A* iterum utendo. Hoc nobis fere perfectum in mundo iter dabit, qui omnem geometriam rationem habet, nec necessarias nodos requirit nec vias creandi.

Patitudo est nimis lata locus ad quem una pars articuli non sufficit. Si subtilius studere vis, hoc adiuvabit Amit Patel website.

consilio

Didicimus calliditate interdum non satis esse ad directionem tantum carpere ac movere - iter habemus decerpere et paucas facere vices ad optatum destinatum pervenire. Hanc notionem generaliter possumus: finem assequendum non solum proximus gradus est, sed tota series, ubi interdum plures gradus prospicere debes, ut quid primum sit quaerendum. Hoc dicitur consilio. Investigatio cogitari potest una ex pluribus extensionibus ad consilium. In termini nostri Sensus/Cogita/Act cycli, hic est ubi Cogitare partem cogitat plures partes Agere in futurum.

Inspice exemplum tabulae lusus Magicae: Collectio. Praeimus cum sequenti chartarum manu nostrarum;

  • Palus - dat 1 mana nigra (terra card).
  • silva — dat 1 mana viridis (terrae card).
  • Veneficus profugus - 1 requirit mana caerulea ad arcessendum.
  • Mystica Ellish - Requirit 1 viridi mana ad accersendum.

Reliquas tres chartas negligimus ut facilius fiat. Iuxta regulas histrio licet I chartam terrestrem per vicem agere, hoc card " sonum" ex eo extrahere potest, et deinde incantamenta (inclusa creaturam) secundum manae quantitatem extrahere. In hoc situ, lusor humanus scit saltum ludere, sonum 1 viridis mana, et postea Mysticam Elvisham vocare. Quomodo autem ludus AI hoc instar potest?

Securus consilio

Leve accessus est ad singulas actiones vicissim tentandas donec idoneae reliquiae nullae sint. Spectando ad chartas, AI videt quid Palus ludere possit. Etiam et placerat ipsum. Suntne aliae actiones hanc vicem reliquerunt? Veneficus Dryadalis vel Fugitivam Mysticam non potest vocare, cum manam viridem et caeruleum ad eos arcessendos requirunt, dum Palus solum nigrum manam praebet. Et amplius Forestam ludere non poterit, quia iam Palus lusit. Ita ludus AI regulas secutus est, sed male fecit. Emendari potest.

Consilium inire potest album actionum quae ludum ad desideratum statum afferunt. Quemadmodum singula quadrata in viis proximos (per semitas inveniendas) habuerunt, omnis actio in consilio etiam proximos vel successores habet. Exspectare possumus has actiones et actiones subsequentes, donec ad optatum statum perveniamus.

In nostro exemplo, effectus optatus est « creaturam advocare si possibilis est ». Initio vertente videmus tantum duas actiones possibiles per regulas ludi fieri;

1. Play Palus (result: Palus in ludo)
2. Play Forest (result: Silva in ludo)

Unaquaeque actio perducere potest ad ulteriores actiones et alios claudere, iterum secundum normas ludi. Finge nos paludem lusisse - hoc Palus proximam gradum tollet (iam lusimus), et hoc etiam saltum removebit (quia secundum regulas unam terram card per vices agere potest). Post haec, AI 1 nigrum mana proximum acquirendi adiungit quia nulla alia optiones sunt. Si praecedat et ICTUS Palus eligat, 1 unitatem manae nigrae accipiet et cum ea nihil facere poterit.

1. Play Palus (result: Palus in ludo)
1.1 "SPISSAMENTUM" Palus (result: Palus" percussoque", I unitas nigrum mana)
Nullae actiones praesto - END
2. Play Forest (result: Silva in ludo)

Actuum index brevis erat, ad finem mortui pervenimus. Proximum processum repetimus. Ludimus Forestam, actionem "ger 1 viridis mana" aperimus, quae in vicem tertiam actionem - Mysticam Elvisham convocamus.

1. Play Palus (result: Palus in ludo)
1.1 "SPISSAMENTUM" Palus (result: Palus" percussoque", I unitas nigrum mana)
Nullae actiones praesto - END
2. Play Forest (result: Silva in ludo)
2.1 "ICTUS" Silva (result: Silva est "tapped", I unitas viridis mana)
2.1.1 Voca Mystica Elvish (result: Mystica Elvish in fabula, -1 viridis mana)
Nullae actiones praesto - END

Denique omnes actiones possibiles exploravimus et consilium invenimus quod creaturam vocat.

Valde simplicius hoc exemplum est. Optimum consilium possibilis est eligere, quam aliquod consilium quod aliquibus indiciis occurrit. Communiter potest aestimare consilia potentiale in exitu vel altiore utilitate suae exsecutionis fundatae. Punctum ipsum ustulo 1 potes pro cardo terreno ludere et 3 puncta ad creaturam convocandam. Ludens Palus esset 1 punctum consilium. Et saltans saltus → Tap Silva → convocabit Mysticam Elvisham statim dabit 4 puncta.

Haec est ratio in Magicis: Collectis, sed in aliis adiunctis eadem ratio est. Exempli gratia, movens pignus ad aperiendum episcopum ad movendum in latrunculis. Vel pone post parietem vela ut in XCOM sic tute surculus in XCOM. Fere babes notionem.

Improved planning

Interdum etiam plures actiones potentiales sunt ad quamlibet optionem possibilem considerandam. Reversus ad exemplum cum Magia: Collectio: dicamus in ludo et in manu tua plures esse chartas terrestres et creaturas - quot possibiles coniunctiones motuum in justo esse possunt. Plures sunt solutiones problematis.

Primus modus eft verfuum vincendi. Instead of omnes combinationes temptandi, melius est ab ultimo eventu incipere et directam viam invenire conantur. Loco ab radice arboris ad folium specificum, in oppositum movemur, a folium ad radicem. Haec methodus facilior et celerior est.

Si inimicus salutem 1 habet, invenire potes "faciam 1 vel plus damni" consilium. Ad hoc assequendum plures condiciones occurrere debent;

1. Damnum ab incantamento causari potest - in manu esse debet.
2. Ut alligent, mana opus est.
3. Impetro mana, opus est tibi terram chartam agere.
4. Ludere terram chartam, in manu tua habere debes.

Alius modus est optimus primae inquisitionis. Pro omnibus viis tentandi, unum aptissimum eligimus. Saepissime haec methodus optimalem rationem dat sine gratuita inquisitione. A* forma est optimae primae inquisitionis - perspiciendo itinera ab initio optimastissimas, iam optimum iter invenire potest, quin optiones alias reprimat.

Optima quaestionis iucunda et magis magisque vulgaris optimae primae inquisitionis est Monte Carlo Arbor inquisitionis. Loco coniecturae quae consilia prae aliis sunt, cum singulas actiones subsequentes eligens, algorithmus temere successores in unoquoque gradu eligit usque ad finem (cum consilium victoriae vel cladis consecutum est). Effectus finalis tunc adhibetur pondus optionum priorum augere vel minuere. Hoc processum pluries in ordine repetens, algorithmus bene aestimat quid optimum proximum moveatur, etiamsi condicio mutatur (si hostis in luso impediat).

Nulla narratio de consilio in ludis perfecta esset sine Actione Meta-Orientata vel GOAP (actio destinatio finis ordinandi). Haec est late usus et disputata methodus, sed praeter pauca singularia distinguens, est essentialiter posteriori methodo vincendi, de quo antea diximus. Si obiectivum "perdere ludio ludius" et ludio ludius est post operculum, consilium esse potest: dele cum grenade → id est → mitte.

Solent esse plures metas, unaquaeque cum suo prioritate. Si summa prioritas obiectiva perfici non potest (nulla compositio actionum creat consilium "occidere histrionis" quia ludio ludius non est visibile), AI recidet proposita prioritatis ad inferiora.

Disciplina et aptatio

Diximus iam ludum AI non solere machina discendi uti, quia non est idoneus ad agentia administrandi in tempore reali. Sed hoc non significat quod ex hac provincia aliquid mutuari non possis. jaculator volumus adversarium, ut aliquid ex discere possimus. Exempli causa, invenias de optimo loco in tabula geographica. Vel adversarius in ludo pugnando qui lusoris frequens usus combo movet, motivum ad alios utendos. Apparatus itaque doctrinarum in eiusmodi rerum adiunctis satis utilis esse potest.

Statistics et probabilia

Priusquam exempla complexa ingrediamur, videamus quam longe progredi possimus paucis mensuris simplicibus capiendis et utendo ad decisiones faciendas. Exempli causa, consilium reale tempus - quomodo decernimus utrum histrio impetum in primis paucis minutis lusus mittere possit et quam defensionem contra hoc parare? Praeteritos experientias histrionum studere possumus intellegere quidnam futuri sint motus. Incipere, rudis notitias non habemus, sed colligere possumus - AI omni tempore contra hominem ludit, primum impetum temporis notare potest. Post paucas sessiones medium temporis habebimus lusorem oppugnare in futurum.

Difficultas est etiam cum valoribus mediocris: si histrio octies irruit et lente 20 vicibus egit, tunc valores requisiti alicubi in medio erunt, et hoc nihil nobis utile dabit. Una solutio ad limitandum data initus est - postrema 20 frusta ratio haberi potest.

Similis accessus adhibetur cum verisimilitudo aliquarum actionum aestimanda est, si lusoris praeteritae optiones idem erunt in futuro. Si histrio quinquies cum pila, bis fulmine, et semel cum concursu, pilae praeferre manifestum est. Sit extrapolate et videas probabilitatem utendi diversis armis: pila = 62,5%, fulgur=25% et concursus=12,5%. Ludus noster AI debet se ab igne parare ut se defendat.

Alia methodus interesting est ut Naive Bayes Classifier utatur ad magnas copiae notitiarum inputandarum investigandas et condicionis indicandas ut AI in optato modo reagit. Classificatores Bayesiani notissimi sunt propter usum eorum in filtra electronica spamma. Ibi verba examinant, comparant ubi verba illa ante (in spam vel non) apparuerunt, et de advenientibus concludunt. Idem facere possumus etiam cum paucioribus inputibus. Ex omnibus utilibus informationibus AI videt (ut quid hostes creantur, vel quid incantamenta utantur, vel quid vitae technologiae pervestigentur), et exitum (bellum vel pacem, ruunt vel defendunt, etc.) - nos elige desideravit AI mores.

Omnes hae methodi disciplinae satis sunt, sed his uti ex probatione data expedit. AI discet accommodare ad varias rationes scenicis tuis usos. AI, quod post remissionem lusori adaptat, nimis praevideri vel nimis difficile est vincere potest.

Valorem secundum adaptationem

Posita contentum ludi mundi et regulae nostrae, possumus mutare statutum valorum qui influentia decisionis faciendi, potius quam simpliciter utendo input data. Hoc facimus;

  • Colligant AI notitias de statu mundi et rebus praecipuis in ludo (ut supra).
  • Paucis momentis in hac notitia positis mutemus.
  • Decisiones nostras deducendi in processu vel aestimandis his valoribus nituntur.

Verbi gratia, agens plures mansiones eligere ex tabula primi hominis jaculator. Quisque cubiculum suum valorem habet, quod determinat quam optabile sit visitare. AI passim eligit quem locum adire nititur pretii. Agens igitur meminit cuius loci occisus est et suum valorem reducit (probabile est quod illuc redibit). Similiter de condicione e converso, si agens multos adversarios destruit, valor loci augetur.

Markov exemplar

Quid si divinationes facere solebamus notitias collectas? Si meminimus singulas cameras, quas histriones ad certum temporis spatium videmus, praedicemus quo cella histrio ingrediatur. Sequi et commemorare motus lusorum per conclavia (valores), eas praedicere possumus.

Tria cubicula sumamus: rubra, viridis et caerulea. Ac etiam animadversiones quas commemoravimus in sessione ludi spectans;

Quam creare ludum AI: ducem incipientium

Numerus observationum in singulis cubiculis paene par est - adhuc nescimus ubi locum insidiarum fecerimus. statistica colligendis etiam implicata est apparitio lusorum, qui aequaliter per tabulam apparent. Sed notitia de proximo cubiculum intrant postquam apparitio in charta iam utilis est.

Videri potest quod locus viridis scaenicis conveniat - plerique e camera rubra ad eam moventur, 50 ex quibus amplius ibi manent. contra cubiculum caeruleum non est populare: nemo fere ad eam accedit, quod si faciunt, diu non manent.

Sed aliquid maioris momenti notitia nobis narrat - cum histrio in cubiculo caeruleo est, proximus locus hunc in rubicunda, non viridi cernimus. Etsi locus viridis gratior est quam cubiculum rubrum, condicio mutatur si lusor in cubiculo caeruleo est. Proximus status (i.e. cubiculi lusoris ibit) pendet in statu priore (i.e. cubiculi scaenici in praesenti). Quoniam clientelas exploramus, accuratiores praedictiones faciemus quam si observationes independenter simpliciter numeraverimus.

Praenuntians statum futurum in notitia rei publicae praeteritae exemplar vocatur Markov, et talia exempla (conclavia) catenis Markov vocantur. Cum exemplaria probabiliter mutationum inter status successivas repraesentant, visibiliter ut FSMs probabilitate circum singulos transitus monstrantur. Antea usus est FSM ad significandum statum gerendi in agente, sed conceptus iste ad quemlibet statum pertinet, sive sit cum agente sive non coniungitur. In hoc casu, civitates agentis locum obtinet;

Quam creare ludum AI: ducem incipientium

Hic simplex modus est repraesentandi relativum verisimilitudinem status mutationes, dans AI aliquam facultatem statum proximum praedicendi. Plures gradus antecedere potes.

Si histrio in conclavi viridi est, casus 50% est ut ibi postero tempore observatus manebit. Sed qui sunt casus qui etiam postea erit futurus? Non solum casu accidit ut lusor in conclavi viridi post duas animadversiones mansisset, sed etiam casus ille discessit et rediit. Hic est tabula nova ratione habita novae notitiae:

Quam creare ludum AI: ducem incipientium

Ostendit casum videndi lusorem in conclavi viridi post duas observationes aequalem esse 51% - 21% quod erit ex cella rubra, 5% eorum quod lusor caeruleum inter eos visitabit, et 25% lusor viridem cubiculum non relinquet.

Mensa tantum instrumentum visuale est - ratio tantum probabilia in unoquoque gradu multiplicans requirit. Hoc significatum longe in futurum inspicere potes una cautione: ponimus casum ingrediendi cubiculum totum in hodiernum conclave positum. Haec proprietas Markov appellatur - status futuri ex solo praesenti pendet. Sed hoc centum centesimis accurate non est. Histriones potest decisiones variare secundum alios factores: sanitas gradu vel moles tela. Quia haec bona non memoramus, praenotatio nostra minus accurate erit.

N-P

Quid de exemplo ludi pugnae et combo lusoris praenuntiantis movet? Ipse! Sed pro uno statu vel eventu, integras sequentias quae combo percutiunt examinabimus.

Uno modo hoc facere est unumquemque input (ut calcitrare, Punch vel Block) reponere in quiddam et totum quiddam scribere ut eventum. Ludius itaque saepe urget calcitrare, calcitrare, Punch ut impetus SuperDeathFist utatur, AI systema omne initus in quiddam reponit et meminit trium novissimorum usus in unoquoque gradu.

Quam creare ludum AI: ducem incipientium
(Fines in audacibus sunt cum ludio ludius impetum SuperDeathFist immittit).

Omnes optiones AI videbunt cum lusor calcitrare seligit, alium calcitrare sequitur, et tunc animadverte proximum initus semper Punch. Hoc permittet agens praedicere Combo SuperDeathFist movere et obstruere, si fieri potest.

Hae rerum series vocantur N-P., ubi N numerus elementorum conditur. In priore exemplo erat 3-gram (trigram), quod significat: primum duo viscus tertius praedicere solent. Itaque in V-gram quatuor primos introitus dicunt quintam et cetera.

Designator necesse est magnitudinem N-P. diligenter eligere. A minor N minorem memoriam requirit, sed etiam historiam minus reponit. Exempli gratia: 2-gram (bigram) Kick, Kick vel Kick, Punch, sed calcitrare, calcitrare, Punch condere non poterunt, sic AI ad SuperDeathFist combo non respondebit.

E contra, numeri ampliores maiorem memoriam requirent et AI difficilius erit instituendi quoniam plures optiones possibiliores erunt. Si tria initibus possibiles haberes calcitrare, Punch vel Clausum, et nos 10-gram utebamur, hoc circiter LX milia optionum diversorum esset.

Exemplar bigramum est catena simplex Markov - cuiuslibet status praeteriti status/currentis status bigrami est, et secundum statum primum praedicere potes. The 3-gram and larger N-P. etiam de catenis Markov cogitari potest, ubi omnia elementa (praeter ultimum in N-gram) primum statum et ultimum elementum constituunt secundum. Exemplum ludo pugnae ostendit casum transeundi ex calcitrare et calcitrare statu ad statum calcitrare et Punch. Multiplices initus historiae viscus unius unitatis tractando, essentialiter mutamus ordinem inputans in partem totius status. Hoc nobis donat Markov proprietatem, quae Markov catenis uti nobis concedit ut praedicet proximum input et coniecturam quid combo movendum futurum sit.

conclusio,

Locuti sumus de communissimis instrumentis ac accessionibus in progressu intelligentiae artificialis. Nos quoque spectavimus condiciones in quibus adhibendae sunt et ubi maxime utiles sunt.

Hoc satis sit intelligere elementa ludi AI. Sed haec quidem non sunt omnes modi. Minus popularis, sed non minus efficax includitur:

  • optimization algorithms includens montem ascensum, clivum descensum et algorithms geneticum
  • adversaria quaerere / scheduling algorithms (minimax et alpha-beta putatio)
  • genus modi (perceptronum, retiacula neural et machinis vector support)
  • systems dispensando agentium perceptionem et memoriam
  • architecturae accessus ad AI (systematum hybridarum, subset architecturae aliaeque rationes obductio AI systemata)
  • instrumenta animationis (consilii et motus coordinationis)
  • perficiendi factores (gradus detail, quisquam, algorithms timeslicing)

Online facultates in re:

1. GameDev.net habet sectionem cum articulis et tutorials in AIEt forum.
2. AiGameDev.com Multas praesentationes et articulos in amplis locis ad ludum AI evolutionis pertinentibus continet.
3. GDC Buy includit argumenta a GDC AI Summit, quorum multa gratis praesto sunt.
4. Materiae utiles etiam inveniri possunt in pagina AI Ludus Programmers Guild.
5. Tommy Thompson, AI indagator et elit lusus, videos de YouTube facit AI, Ludi cum explicatione et studio AI in ludis mercatoriis.

Libri in thema:

1. Ludus AI Pro libri series est collectio articulorum brevium qui explicant quomodo ad specificas formas efficiendas vel ad certas difficultates solvendas.

Ludus AI Pro: Collecta Sapientia Ludus AI Professionals
Ludus AI Pro 2: Collecta Sapientia Ludus AI Professionals
Ludus AI Pro 3: Collecta Sapientia Ludus AI Professionals

2. AI Ludus Programmationis Sapientiae series est praedecessor ludi AI Pro serie. Maiores continet methodos, sed omnes fere etiam hodie pertinentes sunt.

AI Ludus Sapientiae Programming 1
AI Ludus Sapientiae Programming 2
AI Ludus Sapientiae Programming 3
AI Ludus Sapientiae Programming 4

3. Artificialis Intelligentia: A Modern Approach est unus e fundamentalibus textibus omnibus qui campum communem intellegentiae artificialis intellegere cupit. Non est hic liber de ludo evolutionis - elementa AI docet.

Source: www.habr.com

Add a comment