Directus XII adiungit firmamentum variabilis Rate Shading

Una e praecipuis muneribus evolutionis et programmationis in genere ludi est optimizatio sine insigni qualitatis iactura. Uno igitur tempore fasciculus codes pro audio et video apparebat qui compressionem praebebat, dum gratum effectum obtinebat. Nunc Microsoft solutionem similium naturae ludorum praesentavit.

Directus XII adiungit firmamentum variabilis Rate Shading

In Ludus Developers Conference 2019 eventus, Redmond corporatio nuntiavit exsequendum technologiae variae Rate Shading, quae continetur in Directo 12 API. Haec technica est utilitatis analoga NVIDIA adaptiva Shading et destinatur ad facultates servandas video card. Hoc permittit ut onus minuere cum res peripherales et zonas computat. Eodem tempore, technicae artes, ubi opus est, singillatim augere sinunt.

Quam ob rem haec technica ars lusus perficiendi sine notabili qualitate imaginis iactura emendatur. Per praesentationem societas ostendit quomodo opera technologiae in ludo Civilizationis VI. Ut dictum est, tabula certe sinistra parte imaginis erat 14% altior quam dextra, eadem qualitatis.

Complures turmae, inter quas Turn 10 Studios, Ubisoft, Massive Entertainment, 343 Industria, Stardock, IO Interactive, Activisionis et Epici ludi, iam denuntiaverunt se variabilem Ratem obumbrationem efficere in inceptis suis. Eodem tempore, Redmond affirmavit technicas chartas NVIDIA innixas ex architectura Turing et futura familia Intel Gen11orum sustentari. Fieri etiam potest ut futuri discreti schedularum Intel entium VRS suffragentur, etsi hoc nondum explicite dictum est. Antea rumores de auxilio technologiarum in Navi-generatione GPUs ac deinde-gen aleatorum solatii erant.

Quam ob rem, technologia id facere potest ludos graphicae altioris qualitatis cum relative humilibus requisitis ad cinematographicum.




Source: 3dnews.ru