Wat interessant Saachen hunn ech aus dem Buch "Theory of Fun for Game Design" vum Raf Koster geléiert

An dësem Artikel wäert ech kuerz déi interessantst Conclusiounen a Checklëschte fir mech opzielen, déi ech am Raf Koster sengem Buch "Theory of Fun for Game Design" fonnt hunn.

Wat interessant Saachen hunn ech aus dem Buch "Theory of Fun for Game Design" vum Raf Koster geléiert

Awer als éischt, just e bëssen Hannergrondinformatioun:
- Ech hunn d'Buch gär.
- D'Buch ass kuerz, einfach ze liesen an interessant. Bal wéi e Konschtbuch.
— De Raf Koster ass en erfuerene Spilldesigner deen och Expertise a Musek a Literatur huet. Awer hien ass keen Programméierer, sou datt et "aner" Schwéierpunkt op Entwécklung ass, besonnesch opfälleg fir de Programméierer, deen hien liest. Ech ugefaang mat MUDs.
- D'Buch gouf am Joer 2004 publizéiert, dat heescht datt Ausdréck am Buch iwwer den aktuellen Zoustand vun der Industrie mat enger fairer Skepsis solle gekuckt ginn.
- Offiziell Websäit vum Buch: theoryoffun.com [1].
— Iwwersat Versioun vum Buch: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory [2]. Ech liesen déi englesch Versioun, also kann ech näischt iwwer d'Qualitéit vun der russescher Iwwersetzung soen, awer op d'mannst existéiert et.
- Et gi ganz vill Rezensiounen vun dësem Buch [3]. Wéi och ëmmer, ech hunn mir d'Aufgab gesat fir e kuerze subjektiven Resumé vu senge Empfehlungen ze sammelen, sou datt dësen Artikel net als Iwwerpréiwung sollt ugesi ginn.
— Dëst Buch gëtt regelméisseg recommandéiert, och op Habré: 25 Bicher fir e Spillentwéckler [4].

Em wat geet et

No senger semantescher Struktur ass d'Buch an zwee ongeféier gläich Deeler opgedeelt:
Éischten. Eng strukturéiert Etude vu wat interessant ass a Spiller: e Versuch eng Definitioun ze ginn; firwat ass et interessant ze spillen; wann Interessi am Spill verschwënnt. Ganz spannend an edukativ. Et gi vill Analogien a Vergläicher mat anere Forme vu Konscht: Musek, Bicher, Kino.
Zweeten. Diskussiounen iwwer d'Reife vun der Industrie, den Zweck vun de Spiller, d'Verantwortung vun de Spillentwéckler fir d'Gesellschaft. Et ginn selten interessant Momenter, awer meeschtens langweileg an oninformativ. Ech war amuséiert vum Saz: "Elo ass endlech d'Zäit komm wou Dir fräi iwwer Geschlechtdifferenzen schwätze kënnt ouni de Risiko vu Sexismus virgeworf ze ginn." An hien huet dës Differenzen ganz fräi diskutéiert.

Wat interessant Saachen hunn ech aus dem Buch "Theory of Fun for Game Design" vum Raf Koster geléiert

Den Haapt uginn Wäert vum Buch ass Iech ze soen wéi d'Spill interessant ze maachen. An d'Buch schwätzt wierklech iwwer dëst.
Mee hei hunn ech Schwieregkeeten d'Schlësselwuert Spaass op Russesch ze iwwersetzen. Russesch Editeuren hunn et als "Ënnerhalung" iwwersat. Google proposéiert "Spaass." Ech wäert d'Wierder "Interessi" an "Interessant" benotzen, obwuel Zefriddenheet a Spaass och passend wieren.
Awer, menger Meenung no, ass dëst ee vun deene Wierder déi keng exakt russesch Iwwersetzung hunn, an all d'Iwwersetzunge sinn net erfollegräich. Dës Interessant kann net nëmme lëschteg sinn, awer och depriméierend. Op Englesch kann d'Wuert "witzeg" "domm" bedeiten, an den Ausdrock "witzeg Wierder" kann onbestänneg Wierder bedeiten.

Musteren a Spiller

Mustere a Spiller si Basis Verhalensstrukturen déi eis Gehirer léieren ze erkennen an ze üben. De Prozess vu Mustere léieren ass d'Haaptquell vum Interessi u Spiller. Wann e Spiller eppes Neies léiert, kritt hien eng chemesch Belounung a Form vu Freed Hormonen. Wann de Spiller alles erliewt wat d'Spill ze bidden huet, hält de Kierper op sou eng Belounung ze kréien. Dëst ass d'Haaptidee vun der éischter Halschent vum Buch, dat aus verschiddene Wénkel mat der Hëllef vu verschiddene Beispiller opgedeckt gëtt.
Dat ass, de Genoss vum Spill kënnt aus Wëssen. Kognitioun ass d'Ausbildung vu Fäegkeeten, déi d'Gehir als nëtzlech fir d'Iwwerliewe vun enger Persoun oder sengem Stamm zënter antik Zäiten erfaasst, dat heescht datt eng Persoun fir sou Training belount soll ginn. Nei Mechanik liwwert Liewensmëttel fir Wëssen (neie Genre oder Spillplattform) an Inhalt (Komplott, Entourage, Musek).
Vun hei aus gëtt d'Konklusioun gezunn datt all Spill zu Langweil veruerteelt ass wann de Spiller alles Neies draus zitt an e Meeschter dran gëtt. Wann d'Haaptquell vun neie Wëssen fir d'Spill am Inhalt läit (den Auteur nennt dës Kleedung op Musteren), da gëtt d'Spill langweileg nom éischte Passage oder op YouTube kucken (D'Gefore vum YouTube fir story-driven Spiller waren deemools net sou offensichtlech). Awer nei Elementer vun der Mechanik daueren net nëmme méi laang, awer lackele och nei Spiller, déi d'Spill vun engem aneren gesinn hunn. Haaptsächlech wéinst Monkeying: wann eng Persoun den Erfolleg vun engem aneren gesäit (lëschteg), da wëll hien et och widderhuelen a konkurréiere.
(Déi üblech Iwwersetzung vum Wuert Mustere sinn Templates déi net gutt a Bedeitung passen. Dëst ass héchstwahrscheinlech déiselwecht Analogie wéi mat Designmuster am OOP)

Kuerz Ausdréck an Iddien aus dem Buch geholl

- De Gehir denkt a Musteren, net richteg Objeten;
- D'Gehir ass giereg no nei Mustere;
- De Gehir kann ze nei Mustere als Kaméidi opfaassen an se als ze onbekannt a komplex refuséieren. Sou refuséiert déi eeler Generatioun dacks nei Technologien oder Moud;
- Eng komplett nei Erfarung ass vläicht ze onbekannt an onheemlech, sou datt en aktualiséiert al Muster méi sécher ass (an der Wëssenschaft gëtt et eng Analogie "ze wäit viru senger Zäit");
- Widderholl al Mustere féieren zu Langweil duerch Routine;
— De Prozess vun der Verbesserung vum Muster gëtt mat Genosshormonen belount, awer nodeems d'Perfektioun erreecht gëtt, gëtt d'Freed fir d'leschte Kéier verëffentlecht an d'Verëffentlechung stoppt;
- Langweil ass wann d'Gehir nei Informatioun fir Erkenntnis erfuerdert. D'Gehir erfuerdert net onbedéngt nei Sensatiounen (onerfuerscht Erfahrung), dacks sinn nei Donnéeën genuch dofir (en neie Set vu Feinde, Chef);
- E Spiller kann en aalt Muster an engem neie Spill a 5 Minutten erkennen. Kleeder an Ëmgéigend wäert him net täuschen. Wann hien näischt Neies fënnt, wäert hien et als langweileg betruechten an zoumaachen;
- De Spiller kann eng grouss Déift am Spill erkennen, awer kann et fir sech selwer irrelevant betruechten. Dofir d' Langweil an den Auswee;
- Dir kënnt net jiddereen gefalen. D'Offenbarung vun der neier Mechanik ass ze lues -> de Spiller mierkt datt et fir eng laang Zäit näischt Neies ass -> langweileg -> Sortie. Nei Mechanik ze séier opzeweisen -> ze schwéier, Mustere ginn net unerkannt -> langweileg -> opzehalen.
- Déi meescht Basisquell vu Genoss a Spiller: vu Fäegkeeten a Musteren ze zéien - dat ass, vu Wëssen. Awer et ginn aner zousätzlech: Ästhetesch; Reflex; sozial.
- Ästhetesch Genoss. Baséierend op al Musteren ze erkennen anstatt se ze léieren, sou wéi duerch e Komplott Twist (Beispill: de Film Planet of the Apes, wann den Haaptpersonnage d'Fräiheetsstatu um Enn gesäit).
- Sozial Interesse (optional Multiplayer):
1) gloating wann de Feind Schrauwen an eppes;
2) Luef, Triumph fir eng schwiereg Aufgab ofzeschléissen, als Signal fir de Rescht vum Stamm datt Dir nëtzlech, bedeitend a bedeitend sidd;
3) Patronage, wann e Student Erfolleg erreecht, ass dëst wichteg fir d'Iwwerliewe vun Ärem Stamm;
4) Stolz, iwwer säi Student ze prachen. Dëst ass e Signal fir de Stamm iwwer Är Wichtegkeet an allgemeng Nëtzlechkeet;
5) intim Geriicht, besot relativ / lokal sozial Bedeitung;
6) Generositéit, zum Beispill, Parrainage fir aner Clan Memberen, e wichtegt sozialt Signal fir de Stamm iwwer d'Virdeeler vun esou engem Matbierger Tribesman.

Wat interessant Saachen hunn ech aus dem Buch "Theory of Fun for Game Design" vum Raf Koster geléiert

Elementer vun engem interessanten Spill

1) Virbereedung. Dat ass, de Spiller soll d'Méiglechkeet hunn virleefeg d'Chancen ze gewannen;
2) Stabil Mechanik. Eng Rei vu Regelen déi vun de Spiller verständlech an akzeptéiert ass;
3) Eng Rei vun Hindernisser a Konflikter. D'Spiller mussen verschidden Hindernisser konfrontéieren déi verhënneren datt se d'Zil erreechen;
4) Vill Weeër fir Hindernisser ze iwwerwannen. Zum Beispill kënnt Dir laanscht d'Wuecht kommen andeems Dir: heldenhaft Aufgaben, Bestiechung, Intimidatioun oder lëschteg iwwer eng Mauer klëmmt;
5) D'Fäegkeet vum Spiller beaflosst Erfolleg. Dat ass, d'Entscheedungen déi de Spiller mécht, si wichteg a féieren zu verschiddene Resultater;
6) D'Welt ronderëm eis. Dat heescht, et gëtt Plaz fir Fräiheet an/oder kloer Grenzen. Et ass net ganz gutt wann Dir e Spiller an en oppene Feld geheien ouni Aféierungsinformatioun.

Fir d'Spillerfarung pädagogesch ze sinn, sollt et sinn:
1) Variabel Feedback iwwert d'Spiller Aktiounen: fir méi erfollegräich Décisiounen soll eng besser Belounung ginn;
2) En erfuerene Spiller soll sou wéineg Belounung wéi méiglech kréien wann Dir déi einfachst Problemer léist. Zum Beispill, wann e Spiller Juegd aner Spiller déi wesentlech méi schwaach sinn wéi hien, da soll et "wirtschaftlech" unprofitable fir him ginn;
3) Echec muss säi Präis hunn. An eelere Spiller war et e komplette Game Over, awer elo sollt et op d'mannst e Replayfuerderung oder e Gewënnverloscht sinn.

Checkliste vu Froen fir en interessant Spill

1) Muss ech virun engem Hindernis virbereeden? (virleefeg Reconnaissance maachen)
2) Ass et méiglech anescht ze preparéieren an trotzdem Erfolleg? (Besteiung oder Angscht Garde)
3) Beaflosst d'Ëmfeld vum Hindernis den Hindernis selwer? (Behuelen d'Wichter bei der Entrée vun engem Schlass an enger klenger Stad anescht?)
4) Ginn et kloer Spillregelen a seng Mechanik fir Hindernisser ze iwwerwannen? (et ass net gutt wann Wiechter onberechenbar reagéieren op Déifstall opzemaachen oder kriminellt Verhalen ignoréieren)
5) Kann d'Regeleset eng Vielfalt vun Hindernisser ënnerstëtzen? (ze strikt / schlecht Regelen limitéieren d'Méiglechkeeten fir Niveauen z'entwéckelen)
6) Kann de Spiller verschidde Fäegkeeten benotzen fir Erfolleg? (Gitt e Master Negociateur oder e brutale Bouncer)
7) Op méi héije Schwieregkeetsniveauen, ass de Spiller verlaangt verschidde Fäegkeeten ze benotzen fir Erfolleg ze hunn? (dat ass, muss hien wierklech haart schaffen, an net nëmmen eng Dosen Niveauen op Boars schleifen)
8) Ass Fäegkeet erfuerderlech fir Fäegkeeten ze benotzen? (Klickt sollt keng effektiv Strategie sinn)
9) Ginn et multiple méiglech Resultater vum Erfolleg sou datt et net ee garantéiert Resultat gëtt? (et ass langweileg fir déi zéngte Kéier déi identesch Sprëtzen vun de Wiechter während der Intimidatioun ze kucken)
10) Profitéiert fortgeschratt Spiller vun Hindernisser / Erausfuerderungen déi ze einfach sinn? (Dir kënnt komplett ophalen Belounungen fir Schwäin ze ginn)
11) Maachen Echec de Spiller an all Manéier leiden? (Feeler, schlecht Enn oder verluer Gewënn)
12) Wann Dir Grafiken, Kläng a Geschicht aus dem Spill läscht, wäert et nach ëmmer interessant sinn ze spillen? (dh sinn d'Kärspillmechanik nach ëmmer interessant?)
13) All Systemer, déi am Spill benotzt ginn, mussen un d'Haaptidee schaffen (Moral oder Iddi vum Spill). Wann de System net dozou bäidroe fir d'Iddi ze léisen, soll de System erausgehäit ginn. Dëst ass wat den Entwéckler vu RimWorld gemaach huet [5], déi keng Mechanik bäigefüügt huet, déi säi "Story Generation System" net verbessert huet. Dofir huet hien keng komplex Handwierkssystemer bäigefüügt.
14) Spiller tendéieren bal ëmmer den einfache Wee ze huelen: fuddelen, d'Geschicht iwwersprangen an Dialogen déi net hiren Haaptinteresse déngen fir deen se dëst Spill erofgelueden hunn. D'Leit si faul. Huelt d'Spill dëst "faul" Verhalen Rechnung? Zum Beispill, wann e Spiller Är Action RPG ufänkt fir e Schwert ze schwenken an net fir de Komplott, da sollt Dir him vläicht dës Geleeënheet ginn ouni him mat laange Backstories ze belaaschten (besonnesch wann se trivial a repetitiv am Spill sinn).

Konklusioun

Et huet nëmmen 8 Stonnen gedauert fir d'Buch ze liesen. Ech hunn uginn wat ech am wäertvollst ugesinn hunn, also hu vläicht aner wichteg Iddien verpasst. D'Buch ass einfach an interessant ze liesen, also ech recommandéieren et zouversiichtlech un all Videospillentwéckler. Besonnesch fir déi, déi Spiller als Hobby maachen an net d'Ressourcen fir déi traditionell Methoden hunn fir d'Opmierksamkeet mat opfälleg Biller, Bierger vu qualitativ héichwäerteg Inhalter an Tonne vu professionnelle Reklammen unzezéien. Wann Dir un esou Material interesséiert sidd, da betruecht w.e.g. Iech op meng spéider Artikelen ze abonnéieren.

Referenzen

1.Offiziell Websäit vum Buch Theory of Fun for Game Design.
2. Iwwersat Versioun vum Buch: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory.
3. Iwwerpréiwung op progamer.ru.
4. 25 Bicher fir Spill Entwéckler.
5. Wéi eng "Geschicht Generator" ze schafen: Rotschléi vum Auteur vun RimWorld.

Source: will.com

Setzt e Commentaire