Ventil Company
Wann d'Test ofgeschloss ass an d'Funktionalitéit ofgeschloss ass, ass ACO geplangt fir d'Inklusioun an der Haaptmesa Zesummesetzung ze bidden.
Dem Valve säi proposéierte Code zielt fir Code Generatioun ze liwweren déi sou optimal wéi méiglech ass fir Spillapplikatioun Shaders, souwéi eng ganz héich Kompiléierungsgeschwindegkeet z'erreechen. De Shader Compiler vum Mesa benotzt LLVM Komponenten, déi net déi gewënschte Kompiléierungsgeschwindegkeet ubidden an net voll Kontroll iwwer de Kontrollfluss erlaben, wat an der Vergaangenheet schlëmm Feeler verursaacht huet. Zousätzlech, Plënneren ewech vun LLVM mécht et méiglech méi aggressiv Diskrepanz Analyse a méi fein Kontroll vun Registerlast ëmzesetzen, wat Iech erlaabt méi effizient Ausführbar ze generéieren.
ACO ass an C++ geschriwwen, entworf mat JIT Kompilatioun am Kapp, a benotzt séier iterativ Datestrukturen, vermeit Zeigerbaséiert Strukturen wéi verlinkte Lëschten an Def-Use Ketten. D'Tëschestatioun Code Representatioun ass ganz baséiert op
Momentan ginn nëmmen Pixel (Fragment) a Computer Shaders op diskreten AMD GPUs (dGPU VI +) ënnerstëtzt. Wéi och ëmmer, ACO sammelt scho richteg Shaders fir all getest Spiller, dorënner komplex Shaders vu Shadow of the Tomb Raider a Wolfenstein II. Den ACO Prototyp, dee fir Tester proposéiert gëtt, ass bal duebel sou séier wéi den AMDGPU Shader Compiler wat d'Kompilatiounsgeschwindegkeet ugeet a weist eng Erhéijung vun der FPS an e puer Spiller wann se op Systemer mam RADV Chauffer lafen.
Source: opennet.ru