Gamification Mechanik: BewÀertung

BewÀertung. Wat ass et a wéi benotzt een et an der Gamification? D'Fro schéngt einfach, souguer rhetoresch, awer a Wierklechkeet hunn esou evident Mechanik vill Nuancen, och déi wéinst der mënschlecher Evolutioun.

Gamification Mechanik: BewÀertung

Dësen Artikel ass deen éischten a menger Serie vun Artikelen iwwer Komponenten, Mechanik, an interessant Beispiller vu Gamification. Dofir ginn ech kuerz Definitioune fir e puer allgemeng Begrëffer. Wat ass "Gamification (Gamification)"? Wikipedia gëtt d'Definitioun: "d'Benotzung vun Approche charakteristesch fir Computerspiller fir Applikatiounssoftware a WebsÀiten an net-Spillprozesser fir Benotzer a Konsumenten unzezéien, hir Bedeelegung un der Léisung vun ugewandte Probleemer ze erhéijen, Produkter a Servicer ze benotzen."

Ech lĂ©iwer eng aner Optioun: "Gamification - Gestioun vum Verhalen vun de Systembenotzer mat Spillmechanik." Den Ënnerscheed tĂ«scht dĂ«sen Definitiounen ass datt e System entweder eng WebsĂ€it oder Software kann sinn, oder en Ă«ffentleche Park oder Transportnetz. Gamification ass applicabel net nĂ«mmen am IT BerĂ€ich. Weider ginn e puer Spillmechanik benotzt fir d'Benotzer Engagement ze erhĂ©ijen, e puer gi benotzt fir Benotzer unzezĂ©ien, awer dĂ«st ass kombinĂ©iert an dat allgemengt Konzept vum "Behuelenmanagement." Fir d'Gamification Ă«mzesetzen, ass et wichteg ze wĂ«ssen wat d'Benotzer am System maachen (kann maachen wann de System nach net am Gebrauch ass), a wat d'Benotzer solle maachen aus der Siicht vun de SystembesĂ«tzer. Gamification ass nĂ«tzlech fir vun "maachen" op "soll maachen."

Gamification Mechanik: BewÀertung
BewÀertung ass en einfachen a populÀre Spillmechaniker deen an der Gamifikatioun benotzt gëtt. Et gëtt keng exakt Definitioun vum Begrëff "Spillmechanik"; heiansdo gëtt et als eppes verstan - vu Schëlder a Leeschtungen bis Verhalensimpulser. Uerdnung fir d'Terminologie ze bréngen, déi an der Gamifikatioun benotzt gëtt, ass en Thema fir en getrennten Artikel, awer hei wÀert ech mech op eng kuerz ErklÀrung limitéieren wat ech vun Spillmechanik verstinn. Dëst ass den niddregsten (spezifëschsten) Niveau fir e gamified System ze designen, konventionell Lego-Blöcke. Spillmechanik gëtt ausgewielt an ugewannt wann déi iewescht, méi abstrakt Niveauen vun der Gamification vum System scho geduecht sinn. Dofir sinn BewÀertungen, Badges, Niveauen Spillmechanik, awer Viralitéit oder Gruppaarbecht sinn net.

BewÀertung ass en numereschen oder ordinalen Indikator deen d'Wichtegkeet oder Bedeitung vun engem bestëmmten Objet oder PhÀnomen reflektéiert (Definitioun vu Wikipedia). D'BewÀertungsmechanik ass un d'Punktemechanik gebonnen an dacks d'Mechanik vum Benotzerniveau. Eng BewÀertung ouni Punkten ass onméiglech - de System wÀert net verstoen a wéi enger Uerdnung d'Benotzer an der BewÀertung ze weisen; eng BewÀertung ouni Niveau ass méiglech.

Loosst eis probéieren BewÀertungen no Bedeitung fir System Benotzer ze klassifizéieren.

  1. Kompetitiv - encouragéiert d'Benotzer méi héich ze klasséieren wéi aner Benotzer. D'BewÀertung déi am meeschte geschitt wéi anerer.
  2. Definitioun vun enger VerlĂ©ierer Situatioun - de System setzt eng Strof wann eng bestĂ«mmte Zuel vu BewĂ€ertungspunkten net geschoss gĂ«tt. MĂ©iglech Geldstrof Optiounen: Transfert un der viregter BewĂ€ertung Grupp, Reduktioun vun de Rang, NĂ©ierlag am Concours, Schreiwen vun engem bestĂ«mmte Montant vun Spill WĂ€hrung, moralesch Geldstrof (Bord vun Schimmt). Benotzt manner dacks wĂ©i de Win-Win Analog, et erfuerdert virsiichteg Gedanken virun der Ëmsetzung an der Analyse vum Benotzerverhalen, well Strofe en ze negativen Impakt op de Benotzer hunn an d'Motivatioun staark reduzĂ©ieren.
  3. Bestëmmung vun enger Gewënnsituatioun - gëtt d'Recht op eng Belounung fir eng spezifizéiert Zuel vu BewÀertungspunkten ze erreechen. Fir déi éischt Plazen am Klassement, fir Tëschestappen. Als Belounung ginn déi selwecht Optiounen benotzt wéi fir Strofe bei enger Verléierer Situatioun, awer mat engem "Plus" Zeechen. Belounungen fir Zwëschenstadien am Ranking sinn eng interessant awer selten Praxis, déi de Benotzer erlaabt Begeeschterung méi lues ze verléieren wéi se vun Niveau op Niveau bewegen. E Beispill ass d'BewÀertung vun der aler Versioun vum Shefmarket. Dëst ass en Heem Liwwerungsservice fir Produkter mat Rezepter fir Selbstkachen. All Client huet e Status an hirem perséinleche Kont ugewisen, Punkte sinn fir preparéiert Platen ausgezeechent, an Niveauen ginn fir Punkten, mee fir den nÀchsten Niveau ze erreechen, musst Dir Dosende vu Platen preparéieren, an dëst kann demotivéierend sinn. Kaddoen fir all X Punkten hëllefen den demotivéierend Effekt ze reduzéieren (d'Zuel vun de Punkten hÀnkt vum aktuellen Niveau vum Client of). Gamification Mechanik: BewÀertung
    Shefmarket Benotzer BewÀertung Notéiert wéi aner Spillmechanik organesch benotzt ginn: Badges, Fortschrëtterbar, Titelen, verpackt an engem agreabel ausgesinnten Interface.
  4. Status - erhéicht d'Autoritéit vun engem Benotzer mat engem héije BewÀertung an den Ae vun anere Benotzer. Benotzt, zum Beispill, an online Fro Projeten (StackOverflow, Answers@Mail.Ru). MMR Systemer (matchmaking BewÀertungen) a MOBA Spiller kënnen och als Status BewÀertunge klasséiert ginn.
  5. Vertraulech - erhéicht d'Kredibilitéit vun engem Benotzer mat enger héijer BewÀertung an den Ae vun anere Benotzer. Ginn e Standard fir Online Auktioune. Habr Benotzer Karma ass en anert Beispill vun enger VertrauenswÀertung. D'VertrauenswÀertung gëtt a Systemer benotzt baséiert op der Interaktioun vu Benotzer mateneen, besonnesch wann dës Interaktioun offline ass oder den Austausch vu Servicer a Wueren involvéiert. Gamification Mechanik: BewÀertung
    E Beispill vun enger Online Auktioun BewÀertung mat Schëlder erausginn wann e bestëmmte BewÀertungsniveau erreecht gëtt.

D'BewÀertungen aus der Lëscht hei uewen sinn op verschidde Manéieren am System kombinéiert. An der Theorie ass eng kompetitiv Benotzer BewÀertung méiglech, mat mëttlere Gewënnsituatiounen, mat enger Strof fir AuslÀnnerbewÀertung an engem héije Status a Vertrauen fir BewÀertungsleaderen.

Eng aner Optioun fir BewĂ€ertungen ze klassifizĂ©ieren: wien Ă€nnert d'BewĂ€ertung vum Benotzer - nĂ«mmen de System, nĂ«mmen aner Benotzer, oder de System an d'Benotzer. D'Optioun wann nĂ«mmen de System d'BewĂ€ertung vum Benotzer Ă€nnert ass dĂ©i heefegst. Et gĂ«tt dacks an Online Spiller benotzt. De Spiller mĂ©cht verschidden Aktiounen (killt Monsteren, fĂ€erdeg Quests), fir dĂ©i de System Erfahrung (BewĂ€ertung) Punkten ausgezeechent. Aner Benotzer Afloss net de Spiller d'BewĂ€ertung an esou engem System. D'Optioun wann d'BewĂ€ertung vum Benotzer net vum System geĂ€nnert gĂ«tt, mee vun anere Benotzer vum System, gĂ«tt normalerweis zesumme mat der VertrauenswĂ€ertung benotzt. Beispiller: ErhĂ©ijung oder Ofsenkung vun Karma, positiv an negativ Rezensiounen no Transaktiounen op Handelsplattformen. Eng kombinĂ©iert Optioun ass och mĂ©iglech, zum Beispill bei Online Froen. Fir eng Fro ze beĂ€ntweren, kritt de Benotzer automatesch BewĂ€ertungspunkte vum System, a wann aner Benotzer d'Äntwert als dĂ©i bescht erkennen, kritt de Benotzer zousĂ€tzlech Punkten.

DĂ©i nĂ€chst Method basĂ©iert op positiv an negativ Ännerungen am Benotzer BewĂ€ertung. Ech Ă«nnerscheeden dĂ©i bedingt "BewĂ€ertung plus", "BewĂ€ertung plus-minus positiv", "BewĂ€ertung plus-minus negativ" an "BewĂ€ertung minus". DĂ©i Ă©ischt Optioun, "BewĂ€ertung plus", implizĂ©iert nĂ«mmen eng ErhĂ©ijung vun der BewĂ€ertung vum Benotzer. DĂ«s Optioun gĂ«tt benotzt, zum Beispill, fir Keefer op eBay. No der Transaktioun lĂ©isst de Verkeefer nĂ«mme positive Feedback un de Keefer oder lĂ©isst et guer net. Jo, e betrĂŒgeresche Keefer ka vun der Administratioun blockĂ©iert ginn, awer seng BewĂ€ertung kann net erofgoen (bis hie selwer e schlechte Verkeefer gĂ«tt).

E positiven Plus oder Minus BewÀertung implizéiert souwuel eng Erhéijung wéi och eng Ofsenkung vun der BewÀertung vum Benotzer, wÀhrend d'BewÀertung net ënner Null fÀllt. Sou eng BewÀertung erlaabt de Benotzer net ze déif ze falen am Fall vun net erfollegrÀichen Aktiounen (an d'Kraaft vun engem rosen Habr erliewen). Awer glÀichzÀiteg en neie Benotzer an e Benotzer, deem seng BewÀertung stÀnneg ëm Null schwankt wéinst systematesch "schlechten" Aktiounen visuell d'selwecht ausgesinn, wat e schlechten Effekt op d'Vertrauen an de ganze System huet.

E Plus oder Minus negativ BewÀertung bedeit datt d'BenotzerbewÀertung entweder op all WÀert eropgeet oder falen. An der Praxis ass et kee Sënn fir eng grouss negativ BewÀertung an et ass recommandéiert fir e Schwell negativ WÀert am System anzeginn, duerno ass et derwÀert bestrooft Moossnamen fir sou e Benotzer anzebezéien, bis an d'Blockéierung vum Kont. Zur selwechter ZÀit ass et wichteg iwwer d'Situatioun vum bewosst "Lecke" vun der BewÀertung vun anere Benotzer ze denken, fir dës Méiglechkeet auszeschléissen oder et schwéier ëmzesetzen.

Gamification Mechanik: BewÀertung
Minus BewÀertung ass e selten benotzte Mechaniker an deem den initialen BewÀertung vum Benotzer entweder net Ànnert oder erof geet. Ech erënnere mech net direkt un Projeten déi Àhnlech Mechanik benotzen, awer theoretesch ass et méiglech. Zum Beispill, fir Projeten oder Eliminatioun Spiller, oder "lescht Helden".

Wann Dir BewĂ€ertungsmechanik benotzt, musst Dir e wichtege Feeler vermeiden: LĂŒcken an der Unzuel vun de Punkten tĂ«scht Benotzer vum System (oder tĂ«scht Benotzerniveauen) sollten net demotivĂ©ierend oder onerreechbar sinn. DĂ«sen Ënnerscheed ass besonnesch demotivĂ©ierend fir nei Benotzer dĂ©i gesinn datt se null Punkten hunn, wĂ€hrend de Leader vun der BewĂ€ertung Millioune huet. Firwat geschitt dat, firwat gĂ©if en neie Benotzer an esou enger Situatioun mengen datt et onmĂ©iglech ass de Leader z'erreechen? Als Ă©ischt hunn nei Benotzer vum System nach net genuch ZĂ€it verbruecht fir d'Dynamik vum Scoring ze verstoen. Zwee bis drĂ€i Millioune Punkten als Leader an der BewĂ€ertung sinn vlĂ€icht net sou onerreechbar wann de System Dausende vu Punkte fir all Benotzeraktioun ausgezeechent. De Problem ass datt en demotivĂ©ierten neie Benotzer de System ophĂ€lt ier hien et realisĂ©iert. Zweetens, ass de Problem an eiser natierlecher logarithmescher Perceptioun vun der Zuel Serie.

Mir sinn Gewunnecht Ă«nnert der linearer Uerdnung vun Zuelen ze liewen. NummerĂ©ierung vun Haiser, BĂ€nner an Linealer, Grafiken a Aueren - iwwerall sinn d'Zuelen laanscht d'Zuelenlinn mat glĂ€ichen Intervalle. Et ass kloer fir eis datt den Ënnerscheed tĂ«scht 1 an 5 an tĂ«scht 5 an 10 d'selwecht ass. Et ass deeselwechten Ënnerscheed tĂ«scht 1 an 500. TatsĂ€chlech ass linear Uerdnung vun Zuelen e Produkt vun eiser Kultur, net eng natierlech FĂ€egkeet. Eis wĂ€it Vorfahren, dĂ©i virun ZĂ©ngdausende vu Joer gelieft hunn, haten kee modernen mathemateschen Apparat, an hunn d'Zuelen logarithmesch ugesinn. Dat heescht, si goufen op d'Zuelenlinn Ă«mmer mĂ©i no gesat wĂ©i se eropgaange sinn. Si hunn d'Zuelen net a punkto genee WĂ€erter erkannt, awer a punkto geschĂ€tzte SchĂ€tzungen. DĂ«st war nĂ©ideg fir hire Liewensstil. Wann Dir mat Feinde begĂ©int, war et nĂ©ideg sĂ©ier, ongefĂ©ier, ze bewĂ€erten, wien iwwerflĂ«sseg war - eis oder anerer. D'Wiel vu wĂ©i engem Bam fir Uebst ze sammelen gouf och gemaach op Basis vun enger rauer SchĂ€tzung. Eis Vorfahren hunn net genee WĂ€erter berechent. D'logarithmesch Skala berĂŒcksichtegt och d'Gesetzer vun der Perspektiv an eis Perceptioun vun der Distanz. Zum Beispill, wa mir e Bam honnert Meter ewech kucken an en anere Bam 000 Meter hannert dem Ă©ischten, da schĂ©ngen dĂ©i zweet honnert Meter mĂ©i kuerz.

Gamification Mechanik: BewÀertung
De Spiller, dee mat wÀisse Stécker an dësem Bild spillt, brauch net déi genee Zuel vu schwaarze Stécker ze wëssen fir ze verstoen datt et schlecht geet.

Dir kënnt méi iwwer d'logarithmesch Perceptioun vun Zuelen liesen, iwwer d'Fuerschung fir dës Theorie ze bestÀtegen, an iwwer aner interessant Fakten aus der Welt vun der Mathematik am populÀrwëssenschaftleche Buch vum Alex Bellos "Alex am Land vun den Zuelen. Eng aussergewéinlech Rees an déi magesch Welt vun der Mathematik.

DĂ©i logarithmesch Perceptioun vun Zuelen op intuitivem Niveau ass vun eis ierflecher ginn. Verstoppt Ă«nner der kultureller Schicht manifestĂ©iert sech zum Beispill am SĂ«nn vun der ZĂ€it (an der Kandheet sinn d'Jore lues vergaangen, awer elo flĂ©ien se just). Mir ginn nach Ă«mmer, trotz all eiser Ausbildung, duerch ganz grouss Zuelen duercherneen an wiesselen instinktiv op hir logarithmesch Perceptioun. Mir verstinn den Ënnerscheed tĂ«scht engem Liter an zwee Liter BĂ©ier, awer zĂ©ng Milliarden an honnert Milliarden Liter BĂ©ier schĂ©ngen eis ongefĂ©ier dĂ©iselwecht Zuelen ze sinn, dĂ©i an d'Konzept vu "ganz, ganz vill BĂ©ier" passen. Dofir entsteet de Problem fir onerreechbar am Ranking ze fillen, wann den Ënnerscheed tĂ«scht der aktueller Positioun an dem Leader "ganz, ganz vill" Punkten ass. D'Gehir vum Benotzer wĂ€ert d'Situatioun net intuitiv analysĂ©ieren, d'Dynamik vun de Punkte studĂ©ieren oder d'ZĂ€it berechent fir un der SpĂ«tzt vun der BewĂ€ertung z'erreechen. Hie wĂ€ert einfach en Uerteel ginn - "dĂ«st ass vill, et ass net derwĂ€ert Energie ze verschwenden."

Fir d'Situatiounen uewen beschriwwen ze vermeiden, musst Dir e schwiewend Dynamik vun der Accrual vu BewÀertungspunkte benotzen, an deem de Benotzer Ureiz kritt a BewÀertungspunkten am Ufank vum erwaarten Liewenszyklus sammelt fir de System méi séier ze benotzen wéi an der Mëtt an Enn. E Beispill ass World of Warcraft an Àhnlech MMORPGs mat engem "europÀesche" (net "koreanesch") Charakter Leveling System. De konventionellen europÀesche Leveling System involvéiert séier déi initial Niveaue vum Spill ofzeschléissen, gefollegt vun enger gradueller VerlÀngerung. De System, deen an typesch koreaneschen (an aneren asiatesche) Spiller benotzt gëtt, beinhalt eng dramatesch VerlÀngerung am Taux mat deem d'Finale Niveauen vun engem Charakter gewonnen ginn.

Zum Beispill, an der Lineage 2, fir den Niveau 74 z'erreechen, musst Dir 500 Erfahrung krĂ©ien, fir den Niveau 000 - 75, fir den Niveau 560 - 000, fir den Niveau 76 scho vill mĂ©i - 623, a fir vum Niveau 000 op de maximalen Niveau 77 ze goen Dir musst 1 Milliounen Erfarung gewannen, wĂ€rend d'Geschwindegkeet vum ErfarungsgewĂ«nn bal onverĂ€nnert bleift (de ganzen Tabelle vun der Erfahrung an der Niveauen an der Lineage 175 ass verfĂŒgbar op dĂ«se Link). Sou eng VerlĂ€ngerung schĂ©ngt onnĂ©ideg an der Gamifikatioun, well et d'Benotzer ze vill demotivĂ©iert.

Gamification Mechanik: BewÀertung
En anere Punkt, deen derwÀert ass ze erënneren ass datt et méi einfach ass fir e Benotzer e Spill oder e gamified System am Ufank opzeginn, a méi schwéier wann hie vill ZÀit am System verbruecht huet, duerno wÀert de Benotzer entschëllegen fir akkumuléiert Punkten opzeginn. , Niveauen an Elementer. Dofir, ginn nei Benotzer eng temporÀr Bonus op hir Punkten, Zum Beispill, +50% fir e Mount. De Bonus wÀert als zousÀtzlechen Ureiz déngen fir de System ze benotzen; wÀhrend der Bonusperiod wÀert de Benotzer d'Geschwindegkeet schÀtzen fir Punkten ze kréien, sech bequem domat ze kréien a wÀert méi wahrscheinlech de System weider benotzen.

E Beispill vun engem demotivĂ©ierende BewĂ€ertungspaltfehler ass d'Gett Taxi App. Virun der leschter AktualisĂ©ierung hat de LoyalitĂ©itsprogramm zwanzeg Niveauen, dĂ©i maximal erfuerderlech 6000 Punkten (am DuerchschnĂ«tt 20-30 Punkte fir eng Rees ginn). All zwanzeg Niveauen goufen glĂ€ichmĂ©isseg op enger Skala vun 0 ze 6000 verdeelt, ongefĂ©ier am Aklang mat der EuropĂ€escher Niveau System an online Spiller. Nom Update goufen drĂ€i mĂ©i Niveauen an d'Applikatioun bĂ€igefĂŒĂŒgt, respektiv op 10, 000 an 20 Punkten, wat mĂ©i no beim koreanesche System ass (gĂ«tt datt d'Zuel vun de Punkten dĂ©i pro Rees kritt hunn net geĂ€nnert huet). Ech hu keng representativ Probe vu wat App Benotzer iwwer dĂ«sen Update denken, awer uechtzĂ©ng vu menge FrĂ«nn a Kollegen, dĂ©i Gett Taxi benotzen, hunn den demotivĂ©ierende Effekt vun den neie BewĂ€ertungsniveauen bemierkt. Keen vun hinnen huet en eenzegen neien Niveau an der ZĂ€it kritt dĂ©i zĂ«nter dem Update vergaang ass (mĂ©i wĂ©i ee Joer).

Gamification Mechanik: BewÀertung
D'LĂŒck tĂ«scht den drĂ€i neien a frĂ©iere Niveauen am Gett Taxi LoyalitĂ©it Programm ass onraisonnabel grouss an demotivĂ©ierend.

Fir eng demotivĂ©ierend LĂŒck an der BewĂ€ertung ze vermeiden, ass et nĂ©ideg, nieft der globaler BewĂ€ertung, lokal BewĂ€ertungen un de System ze addĂ©ieren, an deem d'LĂŒcken tĂ«scht Positiounen net sou grouss sinn.

Méiglech Weeër fir d'global BewÀertung op lokal ze deelen:

  1. Tëscht Frënn. Weist eng BewÀertung déi nëmmen aus de Frënn vum Benotzer besteet. D'Leit wëllen net mat engem onbekannte Géigner konkurréiere, iwwer deen nëmmen hire Spëtznumm bekannt ass (sou e Géigner ass net vill anescht wéi e Bot), awer mat Frënn a Bekannten.
  2. No der ZĂ€it. Eng BewĂ€ertung cumulĂ©iert iwwer eng gewĂ«ssen ZĂ€it (Dag, Woch, Mount, Joer). Gutt fir zeroing an replay WĂ€ert. Ech hunn et net fĂ€erdeg bruecht dĂ«s Woch ze gewannen - ech probĂ©ieren d'nĂ€chst Woch, an d'LĂŒck tĂ«scht de Benotzer vuneneen gĂ«tt regelmĂ©isseg op Null zrĂ©ckgesat a wiisst net op kosmesch WĂ€erter.
  3. Duerch geotargeting. Eng BewÀertung déi nëmmen Benotzer aus engem bestëmmte BerÀich (Bezirk, Stad, Land, Kontinent) weist. Et war an esou enger Situatioun, datt de Gaius Julius Caesar gesot huet, duerch eng aarm barbaresch Stad passéiert: "Et ass besser hei als éischt ze sinn wéi zweet zu Roum."
  4. No Geschlecht. Da verglÀicht d'Resultater vu MÀnner a Fraen, spillt op Hype feministesch a chauvinistesch Motiver (benotzt virsiichteg, et kann Stréim vun Haass a Kot op béide SÀiten sinn).
  5. No Altersgrupp. Zum Beispill, an der Gamification vun no-Sport Systemer a Systemer dĂ©i Kompetenzen verlaangen, datt an enger Persoun mat Alter Ă€nneren. Zum Beispill Projeten dĂ©i d'Leit motivĂ©ieren fir Sport ze spillen, wat Iech erlaabt Är Resultater eropzelueden an d'Resultater vun anere Benotzer ze gesinn. Et ass kloer datt et vill mĂ©i schwĂ©ier ass fir eng 65-Joer al Persoun sou vill ze lafen wĂ©i en zwanzegjĂ€rege lafen, an et wĂ€ert vill mĂ©i interessant sinn mat senge Kollegen ze konkurrĂ©ieren. E Beispill op der anerer SĂ€it ass Online Schach an aner komplex intellektuell Spiller, an deenen en erfuerene Groussmeeschter fir e vĂ©ierzĂ©ng Joer ale Teenager onerreechbar wier.
  6. Laut aner DonnĂ©eĂ«n iwwer Benotzer dĂ©i am System verfĂŒgbar sinn (BewĂ€ertung nĂ«mme fir Mercedes Chauffeuren, nĂ«mme fir Plooschteren, nĂ«mme fir d'juristesch Departement, nĂ«mme fir Niveau 120 Elfen).

Kombinéiert déi uewe genannte Methoden matenee wéi Dir wëllt, fillt Iech gratis mat hinnen ze experimentéieren.

WÀrend der Operatioun vum gamified System, iwwerwaacht wéi gutt d'BewÀertung den Ziler entsprécht, déi wÀhrend dem Design spezifizéiert sinn. Zum Beispill, wann den Zweck vum Ranking war d'Vertrauen vun anere Benotzer an héich bewÀertte Benotzer ze erhéijen, oppassen op d'Identifikatioun an d'limitéiert méiglech fair an onéierlech Weeër fir séier de Ranking ze erhéijen. D'Basis vun engem VertrauenswÀertung ass d'Schwieregkeet et ze kréien an d'Méiglechkeet et ganz séier ze verléieren. Wann et SchlÀifen am System fir eng onraisonnabel séier Erhéijung vun der BewÀertung sinn, wÀert d'Benotzervertrauen dran erofgoen. Zum Beispill, wann et an enger Online Auktioun méiglech ass d'BewÀertung vum Verkeefer fir all Transaktioun mat all Benotzer ze erhéijen, da kënnen zwee Benotzer hir BewÀertung op engem héijen Niveau behalen einfach andeems se Penny Wueren (ideal digital) vuneneen kafen. Zur selwechter ZÀit, méiglech negativ Rezensiounen iwwer schlecht Qualitéitsservicer oder Bedruch wÀerte mat enger Mass vu falsche positiven Rezensiounen verstoppt ginn, wat zu engem Risiko vun engem massive Verloscht vum Vertrauen an de System resultéiert.

Fir d'Saachen ofzeschléissen, hei sinn drÀi méi Tipps fir Rankings an Niveauen ze benotzen:

  1. Gitt de Benotzer net d'Zuel vun de Punkten déi op de spéideren Niveauen néideg sinn. Dëst ass demoraliséierend fir nei Spiller déi nach net vertraut sinn mat der Scoringgeschwindegkeet a ScoringfÀegkeeten vum System. Wann e Benotzer gesÀit datt den éischten Niveau fir 10 Punkten erreecht gëtt, den zweeten fir 20, an den zwanzegsten fir honnertdausend, ass dëst demotivéierend. Honnertdausend schéngt eng onerreechbar Zuel.
  2. Weist d'Zuel vun de Punkten déi néideg sinn fir den nÀchsten Niveau ze erreechen andeems d'Punkten berécksiichtegt ginn. De Benotzer huet 10 Punkten geschoss, ass op den zweeten Niveau geplënnert an hat nach 20 Punkten ier hien den drëtten Niveau erreecht huet. Weist dem Benotzer sÀi Fortschrëtt net als 0 vun 20, et ass besser et als 10 vun 30 ze weisen. Erstellt d'Illusioun vun enger onfÀerdeg Aufgab, eist Gehir huet net ofgeschloss Aufgaben gÀr a beméit sech fir se ofzeschléissen. Dëst ass wéi d'Mechanik vun Fortschrëtter Baren funktionnéieren, ass dëse Prinzip an eisem Fall passend. Logarithmescht Denken kënnt och hei an d'Spill. Wa mir gesinn, datt mir erreecht hunn 450 vun 500 Erfahrung Punkten, mir mengen, datt dës Aufgab bal fÀerdeg ass.
  3. Erënnert de Benotzer un Erfolleger a verschiddene SystembewÀertungen (schliisslech kann de Benotzer selwer net mierken datt hien dës Woch an den Top drÀi ënnert de MÀnner a senger Géigend ass).

An dësem Artikel maachen ech net wéi eng ëmfaassend Analyse vu méiglechen Optiounen fir d'BewÀertungsmechanik ze benotzen, also hunn ech wahrscheinlech e puer FÀll net ernimmt a FÀll benotzt. Wann Dir interessant Erfahrungen hutt mat BewÀertungen a Spiller a gamified Systemer, deelt se w.e.g. mat mir an anere Lieser.

Source: will.com

Kaaft zouverlĂ€sseg Hosting fir Site mat DDoS Schutz, VPS VDS Server đŸ”„ Kaaft zouverlĂ©issegt WebsĂ€ithosting mat DDoS-Schutz, VPS VDS Server | ProHoster