Vun der ZÀit un, sinn d'SpillfÀegkeete vu Computeren an eenzel Systemkomponenten a Frames pro Sekonn gemooss ginn, an de Goldstandard fir Tester ass laangfristeg Benchmarks, déi Iech erlaben verschidden Apparater a punkto nohalteg Leeschtung ze verglÀichen. Wéi och ëmmer, an de leschte Joeren huet d'GPU Leeschtung ugefaang aus engem anere Wénkel gekuckt ze ginn. A Rezensiounen vu Videokaarten sinn Grafike vun der Renderenddauer vun eenzelne Frames opgetaucht, d'Fro vun der FPS-Stabilitéit ass voll opmierksam gemaach, an duerchschnëttlech Frame-Tariffer ginn elo normalerweis vu MindestwÀerter begleet, gefiltert duerch den 99. Percentil vun der FramezÀit. Verbesserungen an Testmethoden zielen fir Verzögerungen ze fannen déi sech am Duerchschnëttsframe-Rate opléisen, awer heiansdo ganz opfÀlleg mam bloussem A vum Benotzer.
WĂ©i och Ă«mmer, all Software Messinstrumenter, dĂ©i am Testsystem lafen, liwweren nĂ«mmen eng indirekt SchĂ€tzung vun der verstoppter Variabel dĂ©i entscheedend Wichtegkeet fir e komfortabelt Spill ass - d'VerzögerungszĂ€it tĂ«scht der Tastatur oder der Maustast an d'VerĂ€nnerung vum Bild um Monitor. Dir musst eng einfach Regel befollegen, dĂ©i seet datt wat mĂ©i hĂ©ich d'FPS am Spill ass a wat mĂ©i stabil et ass, dest mĂ©i kuerz ass d'ĂntwertzĂ€it op Input. Ausserdeem gouf en Deel vum Problem scho vu schnelle Monitore mat enger ErfrĂ«schungsrate vun 120, 144 oder 240 Hz gelĂ©ist, fir net zukĂŒnfteg 360 Hz Schiirme ze schwĂ€tzen.
Wéi och ëmmer, Gameren, besonnesch Spiller vu kompetitive Multiplayer Spiller, déi no de geringste Virdeel an der Hardware iwwer hir Géigner sichen a gewëllt sinn personaliséiert iwwerklockte Computere fir Dosende vun extra FPS am CS:GO ze bauen, hunn nach net d'Méiglechkeet direkt bewÀerten Input Lag. Iwwerhaapt sinn esou prÀzis an Aarbechtsintensiv Methoden wéi den Ecran mat enger High-Speed-Kamera ze filmen nëmmen a Labobedingungen.
Awer elo wÀert alles Ànneren - trefft LDAT (Latency Display Analysis Tool), en universellt Hardware-Tool fir Spilllatenz ze moossen. Lieser vertraut mat Akronyme wéi FCAT kënne roden datt dëst en NVIDIA Produkt ass. Dat ass richteg, d'Firma huet den Apparat u gewielte IT Publikatiounen ugebueden, dorënner d'Redaktoren vun 3DNews. Loosst eis kucken ob eng nei Miesstechnik e bësse Liicht op de mysteriéise PhÀnomen vun der Input Lag werfe kann an d'Spiller hëllefen Komponente fir eSports Concoursen ze wielen.

LDAT - wéi et funktionnéiert
Den Aarbechtsprinzip vum LDAT ass ganz einfach. De KÀr vum System ass e High-Speed-Liichtsensor mat engem Mikrokontroller, deen um gewënschten Punkt um Bildschierm montéiert ass. Eng modifizéiert Maus ass domat verbonnen, an d'Kontrollsoftware iwwer den USB-Interface erkennt d'ZÀit tëscht engem Schlëssel drécken an engem lokalen Sprong an der Bildhellegkeet. Also, wa mir e Sensor uewen op de Faass vun enger Pistoul an engem Shooter setzen, kréie mir déi exakt Betrag vun der latency déi et fir de Monitor, de Computer an de ganze Softwarestack hëlt (inklusiv GerÀt Treiber, d'Spill, an de Betribssystem) fir op d'Benotzerinput z'Àntwerten.
D'SchĂ©inheet vun dĂ«ser Approche ass datt d'Operatioun vum LDAT komplett onofhĂ€ngeg ass vu wĂ©i eng Hardware a wĂ©i eng Programmer um Computer installĂ©iert sinn. D'Tatsaach, datt d'NVIDIA sech Ă«m d'Produktioun vun engem anere Miessinstrument beschĂ€ftegt, dat ausserdeem nĂ«mme fir e limitĂ©ierten Krees vun IT-Journalisten verfĂŒgbar ass, weist drop hin, datt d'Firma probĂ©iert d'Virdeeler vun hiren eegene Produkter am Verglach mat Konkurrenten ze markĂ©ieren (dĂ«st scho mat FCAT e puer Joer geschitt). TatsĂ€chlech sinn 360-Hz Monitore mat G-SYNC ĂnnerstĂ«tzung amgaang um Maart ze erschĂ©ngen, a SpillentwĂ©ckler fĂ€nken un NVIDIA Reflex BibliothĂ©iken ze benotzen fir d'Latenz ze reduzĂ©ieren an Spiller dĂ©i Direct3D 12 lafen. Mir sinn awer zouversiichtlech datt LDAT selwer net ubitt all Konzessiounen "grĂ©ng" Video Kaarten a verzerrt net d'Resultater vun "rout", well den Apparat keen Zougang zu der Configuratioun vun der experimentell Hardware huet, wann et mat engem USB Kabel un eng aner Maschinn Lafen Kontroll Software verbonne ass.

Net nĂ©ideg ze soen, LDAT mĂ©cht enorm Perspektiven a sengem ApplikatiounsberĂ€ich op. VerglĂ€icht Spillmonitore (a souguer Fernseher) mat enger oder anerer ErfrĂ«schungsrate a verschiddenen Typen vu Matrizen, kontrollĂ©iert wĂ©i adaptiv SynchronisĂ©ierungstechnologien G-SYNC a FreeSync d'Latenz beaflossen, Frame SkalĂ©ieren mat enger Videokaart oder Monitor - all dat ass mĂ©iglech ginn. Awer als Ă©ischt hu mir beschloss op eng mĂ©i spezifesch Aufgab ze fokussĂ©ieren an ze testen wĂ©i verschidde kompetitiv Spiller fir hĂ©ich FPS a gerĂ©ng ReaktiounszĂ€it op Videokaarte vu verschiddene PrĂ€iskategorien entworf sinn. A wa mir de Problem mĂ©i prĂ€zis formulĂ©ieren, sinn mir an zwou Haaptfroen interessĂ©iert: ass eng iwwerschĂ«sseg Framerate eng Garantie vun niddereg latencies an Ă«nner wat Konditiounen mĂ©cht et SĂ«nn et ze vergrĂ©isseren (an dofir eng mĂ©i mĂ€chteg Video Kaart kafen). Besonnesch ass et nĂ«tzlech fir de Frame Taux ze iwwerschreiden, deen dem Ăcran ErfrĂ«schungsrate entsprĂ©cht wann Dir de stolze BesĂ«tzer vun engem High-Speed ââ240-Hz Monitor sidd?
Fir Testen hu mir vĂ©ier populĂ€r Multiplayer Projeten gewielt - CS: GO, DOTA 2, Overwatch a Valorant, dĂ©i onfuerderlech genuch sinn fir modern GPUs, inklusiv Budgetsmodeller, fir Leeschtung vun Honnerte vu FPS z'erreechen. GlĂ€ichzĂ€iteg, maachen dĂ©i opgezielt Spiller et mĂ©iglech einfach en Ămfeld fir zouverlĂ€sseg Miessung vun ReaktiounszĂ€iten z'organisĂ©ieren, wann konstante Konditiounen dĂ©i wichtegst sinn: dĂ©i selwecht Positioun vun der Charakter, eng Waff an all Test, etc.. Aus dĂ«sem Grond, mir hu misse fir de Moment Benchmarks a Spiller wĂ©i PlayerUnknown's Battlegrounds a Fortnite ausstellen. PUBG huet einfach net d'FĂ€egkeet sech vun anere Spiller ze isolĂ©ieren, och am Testbereich, an de Fortnite Single-Player Battle Lab Modus ass nach Ă«mmer net immun gĂ©int Loot Accidenter an mĂ©cht et dofir onmĂ©iglech fir verschidde GPUs mat der selwechter Waff ze testen. eng raisonnabel ZĂ€it.

ZousÀtzlech hunn déi Featured Spiller de Virdeel fir d'Direct3D 11 API ze lafen, déi, am Géigesaz zu Direct3D 12, de Grafikkaart Chauffer erlaabt Limiten op der Renderschlaang vu Frames ze setzen déi d'CPU ka virbereeden fir op d'GPU an der Software Grafik Pipeline ze maachen. .
Ănnert StandardbedĂ©ngungen, besonnesch wann de Flaschenhals vum System d'Informatikressourcen vun der Videokaart ass, erhĂ©icht d'Frame Schlaang bis zu drĂ€i par dĂ©faut oder, wann nĂ©ideg vun der Applikatioun, nach mĂ©i. Sou garantĂ©iert Direct3D eng kontinuĂ©ierlech GPU-Laascht an e konstante Renderingrate. Awer dĂ«st huet den Nebenwirkung fir d'Ăntwert op d'Input ze verzögeren, well d'API net erlaabt datt virgeplangte Frames aus der Schlaang erausgehĂ€it ginn. Et ass genee fir d'Lag ze bekĂ€mpfen dĂ©i entspriechend Astellungen an de Videokarte Chauffeuren zielen, dĂ©i vun AMD Ă«nner der Mark Radeon Anti-Lag popularisĂ©iert goufen, an duerno huet NVIDIA eng Ă€hnlech Low Latency Mode Optioun agefouert.

Allerdéngs sinn esou Moossnamen net eng universell Recours fir lags: zum Beispill, wann d'Spill Leeschtung duerch d'Kapazitéite vun der zentraler amplaz vun der Grafiken Prozessor limitéiert ass, mécht eng kuerz Frame Schlaang (oder seng komplett Verontreiung) nëmmen der CPU Flaschenhals méi enk. ZousÀtzlech zum Rescht vum Testprogramm wëlle mir erausfannen ob d'Radeon Anti-Lag a Low Latency Mode "Technologien" konkret Virdeeler hunn, a wéi enge Spiller a wéi eng Hardware.
Teststand, Testmethodologie
| Teststand | |
|---|---|
| cpu | Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz AVX, fix Frequenz) |
| Mainboard | ASUS MAXIMUS XI APEX |
| RAM | G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 Ă 8 GB (3200 MHz, CL14) |
| ROM | Intel SSD 760p, 1024 GB |
| Energieversuergung | Corsair AX1200i, 1200 W |
| CPU Killsystem | Corsair Hydro Serie H115i |
| Logement | CoolerMaster TestbÀnk V1.0 |
| Monitor | NEC EA244UHD |
| Betribssystem | Windows 10 Pro x64 |
| Software fir AMD GPUs | |
| All Video Kaarten | AMD Radeon Software Adrenalin 2020 Editioun 20.8.3 |
| NVIDIA GPU Software | |
| All Video Kaarten | NVIDIA GeForce Spill Ready Driver 452.06 |
Miessunge vun der Frame-Rate an der ReaktiounszĂ€it an alle Spiller goufen op maximal oder no bei maximaler GrafikqualitĂ©it Astellunge gemaach fir a) d'Ănnerscheeder tĂ«scht de verglĂ€ichte GerĂ€ter z'erhiewen, b) Resultater ze krĂ©ien souwuel bei hĂ©ije Frame-Tauxen dĂ©i den Ăcran-ErfrĂ«schungsrate iwwerschreiden, an vice versa. Besonnesch fir dĂ«sen Artikel hu mir e schnelle Samsung Odyssey 9 Monitor (C32G75TQSI) mat WQHD OplĂ©isung an enger 240 Hz ErfrĂ«schungsrate gelĂ©int - de Maximum fir modern Konsumentmonitore bis 360 Hz Standardschirmer ze verkafen sinn. Adaptiven ErfrĂ«schungsrate Technologien (G-SYNC a FreeSync) goufen ausgeschalt.
D'Resultater vun all eenzelnen Test (eng spezifesch Videokaart an engem spezifesche Spill mat oder ouni Anti-Lag Chauffeur Astellung) goufen op enger Probe vun 50 Miessunge kritt.
| Spill | API | ĐаŃŃŃĐŸĐčĐșĐž | Vollbildschierm Anti-Aliasing |
|---|---|---|---|
| Konter Schrack: Global Offensiv | DirectX 11 | Max. Grafikqualitéit (Motion Blur aus) | 8 x MSAA |
| Mëtternuecht naischt schief geht 2 | Beschte Look Qualitéit | FXAA | |
| Overwatch | Epic Qualitéit, 100% Rendering Skala | SMAA Medium | |
| BewÀertung | Max. Grafikqualitéit (Vignette aus) | MSAA x4 |
Test Participanten
- ;
- ;
- ;
- ;
- ;
- ;
- ;
- .
OngefĂ©ier. An Klammeren no den Nimm vun de Videokaarten, sinn d'Basis- a Boostfrequenzen no de Spezifikatioune vun all Apparat uginn. Net-Referenz Design Video Kaarte sinn am Aklang mat Referenz Parameteren bruecht (oder no bei der leschter), virausgesat, datt dĂ«st ouni manuell Ănnerung vun der Auer Frequenz Curve gemaach ginn. Soss (GeForce 16 Serie Beschleuniger, souwĂ©i GeForce RTX Founders Edition), ginn d'Astellunge vum Hiersteller benotzt.
Konter Schrack: Global Offensiv
D'Testresultater am allerĂ©ischte Spill, CS:GO, hunn vill Gedanken gemaach. DĂ«st ass de liichste Projet am ganzen Testprogramm, wou Grafikkaarte wĂ©i de GeForce RTX 2080 Ti Frame Tariffer iwwer 600 FPS erreechen an och dĂ©i schwaachste vun den aacht Testparticipanten (GeForce GTX 1650 SUPER a Radeon RX 590) gutt iwwer ErfrĂ«schungsraten halen Monitor bei 240 Hz. Trotzdem illustrĂ©iert CS: GO d'Thes perfekt, datt d'ErhĂ©ijung vun der FPS iwwer d'Monitorfrequenz guer net nĂ«tzlos ass fir d'Reduktioun vun der Lag. Wa mir d'Videokaarte vun der Topgrupp (GeForce RTX 2070 SUPER a mĂ©i hĂ©ich, souwĂ©i Radeon RX 5700 XT) mat den Ă«nneschten Modeller (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 XT a Radeon RX 590) verglĂ€ichen, mir schwĂ€tze vun engem annerhallefmol Ănnerscheed am Allgemengen d'ZĂ€it vun der Maustast bis de Blitz um Ăcran erschĂ©ngt. Am absolute BegrĂ«ff erreecht de GewĂ«nn 9,2 ms - op den Ă©ischte BlĂ©ck net vill, awer zum Beispill gĂ«tt bal dee selwechte Betrag kritt andeems d'ErfrĂ«schungsrate vun der Ăcran vun 60 op 144 Hz (9,7 ms) geĂ€nnert gĂ«tt!
WĂ©i fir d'Latenz vu Videokaarten, dĂ©i zu der selwechter breeder PrĂ€iskategorie gehĂ©ieren, awer basĂ©iert op Chips vu verschiddene Hiersteller, verglĂ€icht, hu mir keng bedeitend Differenzen an all Grupp fonnt. DĂ©i selwecht gĂ«llt fir Optiounen an Accelerator Chauffeuren entworf Lag ze reduzĂ©ieren duerch d'Reduktioun vun der Frame Schlaang am Direct3D 11. Op CS: GO (op d'mannst an dĂ«sen Test Konditiounen) se, als Regel, hunn net eng nĂ«tzlech Effekt. An der Grupp vu schwaache Videokaarten gĂ«tt et e liichte VerrĂ©ckelung vun der ĂntwertzĂ€it, awer nĂ«mmen de GeForce GTX 1650 SUPER huet statistesch Bedeitung an de Resultater erreecht.

Ongeféier. Saturéiert Faarfikonen weisen Resultater mat Standard Chauffer Astellungen un. Faded Symboler weisen datt Low Latency Mode (Ultra) oder Radeon Anti-Lag aktivéiert ass. Opgepasst op déi vertikal Skala - et fÀnkt iwwer Null un.
| Konter Schrack: Global Offensiv | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Par défaut | Niddereg latency Modus (Ultra) / Radeon Anti-Lag | |||||
| Duerchschnëtt Frame Taux, FPS | Duerchschnëtt ReaktiounszÀit, ms | Art. ReaktiounszÀitabweichung, Ms | Duerchschnëtt Frame Taux, FPS | Duerchschnëtt ReaktiounszÀit, ms | Art. ReaktiounszÀitabweichung, Ms | |
| GeForce RTX 2080 Ti | 642 | 20,7 | 6,5 | 630 | 21 | 4,6 |
| GeForce RTX 2070 SUPER | 581 | 20,8 | 5 | 585 | 21,7 | 5,6 |
| GeForce RTX 2060 SUPER | 466 | 23,9 | 4,6 | 478 | 22,4 | 5,8 |
| GeForce GTX 1650 SUPER | 300 | 27,6 | 4,3 | 275 | 23,2 | 5,4 |
| Radeon RX 5700 XT | 545 | 20,4 | 5,8 | 554 | 21,5 | 4,4 |
| Radeon RX 5500 XT | 323 | 29,3 | 14 | 316 | 26,5 | 14,5 |
| Radeon RX 590 | 293 | 29,3 | 5,8 | 294 | 27,5 | 4,9 |
| GeForce GTX 1060 (6 GB) | 333 | 29,6 | 7,9 | 325 | 28,2 | 12,9 |
Ongeféier. Statistesch bedeitend Differenzen an der duerchschnëttlecher ReaktiounszÀit (geméiss dem Student sÀin T-Test) ginn a rout markéiert.
Mëtternuecht naischt schief geht 2
Och wann DOTA 2 och als onerfuerent Spill no aktuellen Normen ugesi gĂ«tt, mĂ©cht et et mĂ©i schwĂ©ier fir modern Videokaarten e puer honnert FPS z'erreechen. Also sinn all BudgetslĂ©isungen, dĂ©i um Verglach deelhuelen, Ă«nner dem Frame-Taux vun 240 Frames pro Sekonn gefall, entspriechend dem Ăcran-ErfrĂ«schungsrate. MĂ€chteg Beschleuniger, ugefaange mam Radeon RX 5700 XT a GeForce RTX 2060 SUPER, produzĂ©ieren hei iwwer 360 FPS, awer, am GĂ©igesaz zu CS: GO, riicht DOTA 2 mĂ©i effektiv d'iwwerschĂ«sseg Leeschtung vun der GPU fir Lag ze bekĂ€mpfen. Am frĂ©iere Spill war eng Videokaart vum Radeon RX 5700 XT Niveau genuch fir datt et kee SĂ«nn war fir d'Performance weider ze erhĂ©ijen fir d'ReaktiounszĂ€it. Hei geet d'Latenz weider op mĂ©i mĂ€chteg Videokaarte bis zum GeForce RTX 2080 Ti erof.
Et sollt bemierkt datt et d'Resultater vum Radeon RX 5700 XT an dĂ«sem Spill sinn dĂ©i Froen opwerfen. Dem AMD sĂ€in aktuellen FlaggschĂ«ff iwwerschreift souguer de GeForce RTX 2060 an der latency ZĂ€it an huet net besser gemaach wĂ©i mĂ©i jonk Modeller, trotz dem mĂ©i hĂ©ije Framerate. Awer d'Reduktioun vun der Frame Rendering Schlaang an DOTA 2 ass wierklech nĂ«tzlech. Den Effekt ass net sou grouss datt souguer erfuerene Cyber ââAthleten et bemierken, awer et ass statistesch bedeitend fir vĂ©ier vun aacht Videokaarten

Ongeféier. Saturéiert Faarfikonen weisen Resultater mat Standard Chauffer Astellungen un. Faded Symboler weisen datt Low Latency Mode (Ultra) oder Radeon Anti-Lag aktivéiert ass. Opgepasst op déi vertikal Skala - et fÀnkt iwwer Null un.
| Mëtternuecht naischt schief geht 2 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Par défaut | Niddereg latency Modus (Ultra) / Radeon Anti-Lag | |||||
| Duerchschnëtt Frame Taux, FPS | Duerchschnëtt ReaktiounszÀit, ms | Art. ReaktiounszÀitabweichung, Ms | Duerchschnëtt Frame Taux, FPS | Duerchschnëtt ReaktiounszÀit, ms | Art. ReaktiounszÀitabweichung, Ms | |
| GeForce RTX 2080 Ti | 418 | 17,7 | 2 | 416 | 17,4 | 1,4 |
| GeForce RTX 2070 SUPER | 410 | 18,2 | 1,6 | 409 | 17,6 | 1,6 |
| GeForce RTX 2060 SUPER | 387 | 20,8 | 1,5 | 385 | 19,8 | 1,6 |
| GeForce GTX 1650 SUPER | 230 | 27,9 | 2,5 | 228 | 27,9 | 2,3 |
| Radeon RX 5700 XT | 360 | 26,3 | 1,5 | 363 | 25,2 | 1,3 |
| Radeon RX 5500 XT | 216 | 25,4 | 1,2 | 215 | 21,7 | 1,4 |
| Radeon RX 590 | 224 | 25 | 1,4 | 228 | 21,8 | 1,3 |
| GeForce GTX 1060 (6 GB) | 255 | 25,8 | 1,9 | 254 | 25,8 | 1,7 |
Ongeféier. Statistesch bedeitend Differenzen an der duerchschnëttlecher ReaktiounszÀit (geméiss dem Student sÀin T-Test) ginn a rout markéiert.
Overwatch
Overwatch ass dĂ©i schwĂ©ierst vun de vĂ©ier Testspiller mat maximaler GrafikqualitĂ©it mat Vollbildschierm Anti-Aliasing aktivĂ©iert. Et ass net iwwerraschend datt all Gigaflop vun der GPU Leeschtung hei d'ĂntwertzĂ€it profitĂ©iert. D'Gamme vu Lag WĂ€erter an Overwatch tĂ«scht Videokaarten wĂ©i de GeForce RTX 2080 Ti a Radeon RX 5500 XT ass zweefach. D'Zuelen weisen och datt mĂ©i mĂ€chteg Videokaarten wĂ©i de GeForce RTX 2070 SUPER nĂ«mmen FPS erhĂ©ijen, awer d'Reaktioun net souguer nominell beschleunegen. Awer de Radeon RX 5700 XT oder GeForce RTX 2060 SUPER ze ersetzen mam notoresche RTX 2070 SUPER an der Theorie mĂ©cht SĂ«nn fir d'Laag op e Minimum ze reduzĂ©ieren wĂ€rend hĂ©ich GrafikqualitĂ©it behalen. ZousĂ€tzlech, an Overwatch, huet ee vun de Beschleuniger op "roude" Chips erĂ«m schlecht gemaach. DĂ«s KĂ©ier de Radeon RX 5500 XT, deen all aner BudgetslĂ©isungen wesentlech iwwerschreift wat d'DuerchschnĂ«ttsreaktiounslatenz ugeet.
Overwatch huet nach eng KĂ©ier gehollef ze beweisen datt a) d'Geschwindegkeet vun der Videokaart, och bei hĂ©ijen Frame Tariffer, nach Ă«mmer d'QuantitĂ©it vun der Lag beaflosst, b) eng formell mĂ©i mĂ€chteg GPU garantĂ©iert net manner Ăntwertverzögerungen op Input. ZousĂ€tzlech zu all deem huet d'Spill d'Standardoperatioun vun den Anti-Lag Astellunge vum Grafikchauffer bewisen. Wann Dir op relativ schwaache Videokaarten spillt (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 XT a Radeon 590), kann e reduzĂ©ierte Frame-Quee d'Laag vun 9 op 17% reduzĂ©ieren. Gutt, fir mĂ€chteg Hardware ass et nach Ă«mmer komplett nĂ«tzlos.

Ongeféier. Saturéiert Faarfikonen weisen Resultater mat Standard Chauffer Astellungen un. Faded Symboler weisen datt Low Latency Mode (Ultra) oder Radeon Anti-Lag aktivéiert ass. Opgepasst op déi vertikal Skala - et fÀnkt iwwer Null un.
| Overwatch | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Par défaut | Niddereg latency Modus (Ultra) / Radeon Anti-Lag | |||||
| Duerchschnëtt Frame Taux, FPS | Duerchschnëtt ReaktiounszÀit, ms | Art. ReaktiounszÀitabweichung, Ms | Duerchschnëtt Frame Taux, FPS | Duerchschnëtt ReaktiounszÀit, ms | Art. ReaktiounszÀitabweichung, Ms | |
| GeForce RTX 2080 Ti | 282 | 35,6 | 10,4 | 300 | 34,2 | 9,6 |
| GeForce RTX 2070 SUPER | 225 | 35,8 | 5,1 | 228 | 36,7 | 8,6 |
| GeForce RTX 2060 SUPER | 198 | 41,2 | 6,4 | 195 | 38,8 | 9 |
| GeForce GTX 1650 SUPER | 116 | 58,2 | 8 | 115 | 51 | 8,7 |
| Radeon RX 5700 XT | 210 | 39,6 | 7,2 | 208 | 41,4 | 7,2 |
| Radeon RX 5500 XT | 120 | 69,7 | 13,2 | 120 | 63,5 | 15,1 |
| Radeon RX 590 | 111 | 61,2 | 8,6 | 111 | 51,7 | 7,7 |
| GeForce GTX 1060 (6 GB) | 121 | 60,7 | 8,7 | 118 | 50,7 | 6,5 |
Ongeféier. Statistesch bedeitend Differenzen an der duerchschnëttlecher ReaktiounszÀit (geméiss dem Student sÀin T-Test) ginn a rout markéiert.
BewÀertung
Valorant stoung Ă«nnert den Test Spiller mat excellent - oder, Ă«mgedrĂ©int, mĂ«ttelmĂ©isseg - Grafiken Optimisatioun. D'Tatsaach ass datt, trotz dem groussen Ănnerscheed an der potenzieller Leeschtung vun den Test-GPUs, laut Frame Rate SchĂ€tzungen, se all am BerĂ€ich vun 231 bis 309 FPS konzentrĂ©iert waren. An dĂ«st trotz der Tatsaach datt mir bewosst dĂ©i Ressourceintensivst Szen fir latency Miessunge gewielt hunn fir dĂ©i erwaart Differenzen ze verbesseren. WĂ©i och Ă«mmer, wat d'Verdeelung vu Lag WĂ€erter ugeet, ass Valorant e bĂ«ssen Ă€hnlech wĂ©i CS: GO. An dĂ«sem Spill sinn d'BesĂ«tzer vun engem GeForce RTX 2060 SUPER oder Radeon RX 5700 XT op engem glĂ€iche Fouss mat de Benotzer vu mĂ©i deier a mĂ€chtege Beschleuniger. Och dĂ©i mĂ©i jonk Videokaarte vun der GeForce GTX 1650 SUPER a Radeon RX 5500 XT Klass sinn net sou wĂ€it hannert deenen eelere. Mat dĂ«sen Inputen ass et net iwwerraschend datt d'Limitatioun vun der Direct3D Frame Schlaang am Valorant nĂ«tzlos ass: dĂ©i entspriechend Astellungen hunn e statistesch signifikanten Effekt fir ausgewielte Videokaarten, awer seng GrĂ©isst ass absolut vernolĂ©isseg.

Ongeféier. Saturéiert Faarfikonen weisen Resultater mat Standard Chauffer Astellungen un. Faded Symboler weisen datt Low Latency Mode (Ultra) oder Radeon Anti-Lag aktivéiert ass. Opgepasst op déi vertikal Skala - et fÀnkt iwwer Null un.
| BewÀertung | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Par défaut | Niddereg latency Modus (Ultra) / Radeon Anti-Lag | |||||
| Duerchschnëtt Frame Taux, FPS | Duerchschnëtt ReaktiounszÀit, ms | Art. ReaktiounszÀitabweichung, Ms | Duerchschnëtt Frame Taux, FPS | Duerchschnëtt ReaktiounszÀit, ms | Art. ReaktiounszÀitabweichung, Ms | |
| GeForce RTX 2080 Ti | 309 | 19,3 | 2,6 | 306 | 20,2 | 3 |
| GeForce RTX 2070 SUPER | 293 | 19,2 | 3,1 | 289 | 19,5 | 2,9 |
| GeForce RTX 2060 SUPER | 308 | 20,7 | 2,7 | 310 | 19,6 | 2,9 |
| GeForce GTX 1650 SUPER | 251 | 24,5 | 2,9 | 243 | 23,6 | 2,5 |
| Radeon RX 5700 XT | 256 | 21,9 | 3,3 | 257 | 21,9 | 2,7 |
| Radeon RX 5500 XT | 258 | 23,5 | 2,8 | 262 | 22,8 | 2,6 |
| Radeon RX 590 | 237 | 25,8 | 2,7 | 234 | 24,3 | 2,5 |
| GeForce GTX 1060 (6 GB) | 269 | 23,5 | 2,8 | 268 | 23,4 | 4,4 |
Ongeféier. Statistesch bedeitend Differenzen an der duerchschnëttlecher ReaktiounszÀit (geméiss dem Student sÀin T-Test) ginn a rout markéiert.
Conclusiounen
D'Miessung vun der Ăntwertlag a Spiller mat Hardware huet rĂ€ich Resultater geliwwert, dĂ©i, Ă©ierlech gesot, d'Industrie akzeptĂ©iert Methoden a Fro stellen fir d'Leeschtung vu Videokaarten ze bewĂ€erten, wann deen eenzege gemoossene Parameter de Frame Taux fir JoerzĂ©ngte war. Natierlech sinn FPS a Lag enk korrelĂ©iert, awer op d'mannst an eSports Spiller, wann et e Kampf fir all Millisekonnen Latenz gĂ«tt, erlaabt de Frame Taux net mĂ©i eng Ă«mfaassend Beschreiwung vun der Leeschtung.
An enger kuerzer Etude vu populĂ€re Multiplayer Projeten hu mir e puer interessant PhĂ€nomener entdeckt. Ăischtens, eis DonnĂ©eĂ«n refusĂ©ieren dĂ©i populĂ€r Meenung datt et kee SĂ«nn ass fir FPS iwwer d'WĂ€erter ze erhĂ©ijen, dĂ©i dem Ăcran ErfrĂ«schungsrate entspriechen. Och op engem ganz schnelle 240Hz Monitor, Spiller wĂ©i Counter-Strike: Global Offensive kĂ«nnen d'Laag Ă«m annerhallefmol reduzĂ©ieren andeems Dir vun enger Budgetsgrafikkaart op en Top-End-Modell Upgrade. Mir schwĂ€tzen iwwer dee selwechte GewĂ«nn an der ReaktiounszĂ€it wĂ©i zum Beispill wann Dir vun engem 60 Hz Bildschierm op 144 Hz bewegt.
Op der anerer SĂ€it kann de Framerate nach Ă«mmer exzessiv sinn, wann eng mĂ©i mĂ€chteg Videokaart nĂ«mmen d'Loft Ă«msoss erhĂ«tzt an net mĂ©i hĂ«lleft fir dĂ©i schonn extrem niddreg latencies ze bekĂ€mpfen. An all de Spiller, dĂ©i mir op 1080p getest hunn, hu mir keen sĂ«nnvollen Ănnerscheed tĂ«scht dem GeForce RTX 2070 SUPER an dem GeForce RTX 2080 Ti fonnt. DĂ©i absolut minimal ĂntwertzĂ€it, dĂ©i mir opgeholl hunn, war 17,7 ms a gouf am DOTA 2 kritt. DĂ«st ass iwwregens net sou e bescheidenen WĂ€ert, deen, wann se an eng ErfrĂ«schungsrate iwwersat gĂ«tt, entsprĂ©cht 57 Hertz. Also dĂ©i folgend Conclusioun proposĂ©iert sech: dĂ©i kommend 360 Hz Monitore wĂ€erten definitiv Notzung a kompetitiv Spiller fannen - dĂ«st ass en direkten Wee fir d'Laag ze reduzĂ©ieren wann d'Computer Hardware scho seng FĂ€egkeeten erschöpft huet a limitĂ©iert ass duerch den dĂ©cke Software Stack vum Betribssystem, Grafiken API, Chauffeuren an d'Spill selwer.
Duerno hu mir gepréift ob et e Virdeel vun der Anti-Latenz Software gëtt, déi bis elo op d'Limitatioun vun der Frame Rendering-Schlaang an Uwendungen op d'Direct3D 9 an 11 Grafik API vertrauen - de bekannte Radeon Anti-Lag am AMD Driver a Low Latenzmodus an NVIDIA. Wéi et sech erausstellt, funktionnéiere béid "Technologien" wierklech, awer kënne konkret Virdeeler bréngen nëmmen a Bedingungen, wou de Flaschenhals vum System d'GPU ass, an net den zentrale Prozessor. An eisem Testsystem mat engem overclocked Intel Core i7-9900K Prozessor, esou Tools gehollef bëlleg Mid-Performance Video Kaarten (Radeon RX 5500 XT, GeForce GTX 1650 SUPER an Àhnlech-schnell Beschleuniger vun der viregter Generatioun), mÀ si komplett Sënnlos wann Dir hunn eng mÀchteg GPU. Wéi och ëmmer, wann Anti-Lag Astellunge funktionnéieren, kënne se extrem effektiv sinn, d'Latenz an e puer Overwatch mat bis zu 10 ms oder 17% vum Original reduzéieren.
Endlech hu mir verschidden Differenzen tĂ«scht Grafikkaarte vu verschiddene Hiersteller fonnt, dĂ©i net nĂ«mme vu Frame Tariffer virausgesot kĂ«nne ginn. Sou, AMD Video Kaarte dĂ©i heiansdo dĂ©i selwecht kuerz latency wĂ©i formell mĂ©i produktiv "grĂ©ng" Apparater (Beispill: Radeon RX 5700 XT an CS: GO), an an anere FĂ€ll si schaffen verdĂ€chteg lues (dĂ©i selwecht Modell an DOTA 2). Mir wĂ€erten net iwwerrascht ginn, datt wann Hardware Lag Miessunge Techniken wĂ©i LDAT verbreet ginn, begeeschterten Cyber ââAthleten, dĂ©i fir de geringste Virdeel iwwer hir GĂ©igner kĂ€mpfen, fĂ€nken Video Kaarte fir e spezifescht Spill ze wielen - jee no wĂ©i engem Modell dĂ©i kuerzst Reaktioun ZĂ€it gĂ«tt.
Awer am wichtegsten, dank LDAT, hu mir d'FĂ€egkeet mĂ©i am-DĂ©ift latency Studien ze maachen. Wat mir an dĂ«ser Virschau gemaach hunn ass just den Tipp vum Ăisbierg. Themen wĂ©i den Impakt vun adaptiven SynchronisĂ©ierungstechnologien (G-SYNC a FreeSync) op Lag, FPS limitĂ©ieren am Spill, OfhĂ€ngegkeet vun der CPU Leeschtung, a vill mĂ©i bleiwen ausserhalb vum Ămfang. ZousĂ€tzlech wĂ€erte mir erausfannen, ob hĂ©ich Frame Tariffer vun Honnerte vu FPS an deementspriechend sĂ©ier Ăntwert op Input erreechbar sinn net nĂ«mmen a kompetitiv Spiller, dĂ©i speziell fir dĂ«s CritĂšren optimisĂ©iert sinn, awer och an AAA Projeten dĂ©i de System vill lueden mĂ©i. Dofir, brauch den duerchschnĂ«ttleche Gamer, an net de Champion, e modernste Monitor mat enger ErfrĂ«schungsrate vun 240 oder souguer 360 Hz? Mir beĂ€ntweren dĂ«s Froen an zukĂŒnfteg Aarbecht mat LDAT.
Source: 3dnews.ru
