En zäitlos Klassiker: wat modern Action-Spiller vun DOOM léiere kënnen

En zäitlos Klassiker: wat modern Action-Spiller vun DOOM léiere kënnen

Wéi vill Spiller si sou populär ginn datt se op méi Computeren installéiert goufen wéi Microsoft Windows?

Den Erfolleg an den Impakt vun DOOM op d'Industrie gouf fir iwwer studéiert 25 Joer, probéiert ze verstoen wat speziell un dësem 1993 Titel war. Mir kënnen endlos iwwer DOOM schwätzen: Ugefaange mat technesche Leeschtungen, Speedruns, Mods an endlech mam Niveaudesign vum Spill. Dëst passt net an all Artikel.

Loosst eis e Bléck op d'Aktiounsspiller vun DOOM léieren, déi gutt an déi schlecht.

Niveau Design an Auteur

Combat in DOOM ass alles iwwer Dämonen op der Bewegung mat der Liichtgeschwindegkeet ze schéissen. Duerch d'Niveauen fannt Dir zouenen Dieren, verstoppte Plazen a geheime Raim mat Waffen. Alles gëtt mat Backtracking gepeffert, wat dës Niveauen ganz oppe mécht. Et gëtt kee Wee fir no uewen oder erof ze kucken, a well Dir dacks op Auto-Aiming vertraue musst, kënnt Dir soen datt DOOM alles ëm déi richteg Plaz a Geschwindegkeet geet. All Niveau ass méi schwéier wéi dee virdrun. An d'Schwieregkeet erreecht säin Héichpunkt géint d'Enn vum Spill, wann de Benotzer e Wee aus dem Miniaturlabyrint vum Doud muss fannen.

Dës Niveauen sinn Deel vun der éischter Lektioun. Am Ufank sollten d'Locations vum Spilldesigner Tom Hall entwéckelt ginn, awer de Programméierer John Romero huet se ze schwaach fonnt. Virun allem wéinst der Tatsaach, datt hunn net all verfügbar Technologien benotzt. Am Géigesaz zu de fréiere Spiller vun der Firma, wéi zum Beispill Wolfenstein 3D, brauch DOOM verschidden Héichten iwwer dem Buedem, gebogen Korridore, d'Fäegkeet fir mat volumetrescher Beliichtung ze spillen, an eng Rëtsch aner Funktiounen.

En zäitlos Klassiker: wat modern Action-Spiller vun DOOM léiere kënnen
3D Render- vun Standuert E1M1. Job Iana Albert.

Dëst sinn d'Elementer, déi DOOM Niveauen aus modernen Spiller erausstinn a souguer vill vun hinnen iwwerschreiden. Dat bekanntst Beispill ass Episod 1, Mission 1: Hangar [E1M1], erstallt vum John Romero. Dir fannt Iech an engem Houfeisenëmfeld mat Trapen, gitt an e Korridor, dann zigzags e Wee duerch e Pool vu Säure. Duerno gesitt Dir eng anscheinend onerreechbar Plaz déi mat super Rüstung wénkt.

All dëst gesäit net esou epesch aus wéi et am Joer 1993 gemaach huet, awer dat ass d'Stëmmung, besonnesch fir Aktioun Spiller. Déi meescht Aktiounsspiller setzen Iech an engem oppene Raum mat heiansdo Gäng. Normalerweis gëtt et keng Hiwwelen, ausser vläicht e klenge Fiels op deen een sprange kann. Modern Technologien déi interessant Aarte vu Geometrie oder Kampf erlaben - sou wéi d'Fäegkeet op Plafongen ze goen, wéi am Prey (2006), fléien, wéi an DarkVoid (2010), oder mat engem Haken ze gräifen, wéi am Sekiro - si gebonnen un Kontext, ignoréiert oder op kleng Gimmicks reduzéiert anstatt eng Schlësselroll am Spilldesign ze spillen. D'Technologie geet no vir a gëtt eis vill Méiglechkeeten, déi schéngen Spiller op d'Vereinfachung geriicht ze hunn.

Den John Romero war e Programméierer awer koum mam E1M1 Design selwer. DOOM Niveauen goufen aus fäerdege Verméigen zesummegesat, sou datt se vun enger Persoun gemaach kënne ginn. De Romero huet onofhängeg geschafft a gouf bal den eenzegen Auteur vun den Niveauen. Et ass genee d'Approche vun dësem Auteur, déi am modernen Niveau Design feelt.

DOOM gouf vu sechs Leit gemaach. Programméierer John Carmack, John Romero, Dave Taylor, Kënschtler Adrian Carmack (keng Relatioun zu John), Kevin Cloud, a Spill Designer Sandy Petersen, déi ersat Tom Hall zéng Woche virum Verëffentlechung.

Zum Verglach: loosst eis ee vun de rezente Verëffentlechungen huelen - Devil May Cry 5 (2019). 18 Spilldesigner, 19 Ëmweltkënschtler, 17 Interface Kënschtler, 16 Charakter Kënschtler, iwwer 80 Animateuren, iwwer 30 VFX a Beliichtung Kënschtler, 26 Programméierer a 45 Motor Entwéckler hunn dru geschafft. Net ze ernimmen déi mat Toun geschafft, Cinematics an all outsourced Aufgaben, Zum Beispill, Charakter rigging. Am Ganzen hu méi wéi 130 Leit um Produkt selwer geschafft, bal dräimol méi wéi um éischten Devil May Cry am Joer 2001. Mee Management, Marketing an aner Departementer waren och am Prozess involvéiert.

En zäitlos Klassiker: wat modern Action-Spiller vun DOOM léiere kënnen
Team DOOM 1993

En zäitlos Klassiker: wat modern Action-Spiller vun DOOM léiere kënnen
E klengen Deel vum Devil May Cry 5 Team

Firwat geschitt dat? Wéinst dem visuellen Aspekt, mécht Spiller haut vill méi Effort wéi fréier. De Grond dofir ass den Iwwergank op 3D Biller, dat heescht méi komplex Rigging, fortgeschratt Bewegungsfangstechnologien, erhéicht Frame Tariffer a Resolutioun, souwéi eng Erhéijung vun der Komplexitéit vum Code a Motoren déi all dëst veraarbecht. Dir braucht mächteg Hardware, awer d'Resultat ass méi Feelerempfindlech a manner flexibel. Zum Beispill huet et d'Equipe vum Sprite-baséierten Titel King of Fighters XIII ongeféier 16 Méint gedauert fir een eenzege Charakter ze maachen. D'Creatoren vum Projet hu misse mat e puer Helden zur selwechter Zäit këmmeren a kräischen fir op Zäit fir d'Verëffentlechung ze sinn. D'Ufuerderunge fir wéi e bezuelte Spill soll ausgesinn sinn däitlech gewuess. E markant Beispill dovun ass déi negativ Reaktioun vun de Fans op Mass Effect: Andromeda.

Vläicht war et de Wonsch, déi ëmmer verännerend Norme vu coole Visuals ze treffen, deen dem Auteur seng Vue an den Hannergrond gedréckt huet. An och wann et Leit an der Industrie sinn wéi Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (God of War, Twisted Metal) an Ansel (Rayman, Beyond Good & Evil), si si méi wahrscheinlech Exekutoren déi d'Bild vun der iwwerwaachen. Produit, anstatt déi, déi e ganze Pak vun Niveauen op hir eege schafen.

En zäitlos Klassiker: wat modern Action-Spiller vun DOOM léiere kënnen

Jo, zum Beispill, Direkter Itagaki perséinlech iwwerwaacht schafft un de gréissten Deel vum Kampf am Ninja Gaiden II. Awer trotz all der Opreegung gëtt Ännerung net méi vun enger Persoun gemaach. Ee Gang dréit en anert, dann en anert, an en aneren, an en aneren.

Wann den Direkter Itsuno an de leschten zéng Woche vun der Entwécklung vum Devil May Cry 5 eng ganz Missioun remake wollt, wier et eng monumental Aufgab gewiescht. Zum Verglach, Sandy Petersen konnt 19 vun DOOM's 27 Niveauen zéng Woche virun der Verëffentlechung fäerdeg maachen. Och wann 8 op Sketcher vum Tom Hall baséiert.

Gläichzäiteg haten si hir eege Atmosphär, dank dem Pietersen senger Léift fir d'Themen vun den Niveauen. D'Thema war eng Zort Trennlinn am Spill. Zum Beispill gouf et e Niveau baséiert op explodéierende Fässer (DOOM II, Map23: Fässer o' Fun). En anert Beispill ass dem Romero säi Fokus op Kontrast. Liicht a Schied, limitéiert Plaz an oppe Raum. Thematesch Niveauen sinn anenee gefloss, an d'Benotzer hu missen zréck op virdrun ofgeschloss Beräicher fir eng Kaart an hirem Kapp ze bauen.

An einfache Begrëffer ass de Spilldesign ze komplex ginn an huet d'Flexibilitéit verluer, déi et an den Deeg vum DOOM am Joer 1993 hat.

Déi meescht Niveauen a modernen Action-Spiller hunn oppe Plazen an einfache Formen wann se vun uewen gekuckt ginn. Staark Konscht a komplex Effekter verstoppen dës Einfachheet, an d'Geschicht oder interessant Kampf fëllt se aus. D'Spiller vertrauen méi op lafend Gameplay wéi op den Niveauen an deenen d'Aktioun stattfënnt.

En zäitlos Klassiker: wat modern Action-Spiller vun DOOM léiere kënnen
Illustratioun vum Stinger Magazin; Faarfpalette ClassicDoom. D'Missioun 11 Kaart baséiert op Footage, also verzeien w.e.g. e puer fehlend Detailer. Awer mir hoffen, datt d'Iddi kloer ass.

Dem DOOM säin Niveau Design huet och seng Mängel; seng Qualitéit ass net ëmmer déi bescht. Déi éischt Niveauen vun der éischter Episod vum Knee Deep in the Dead goufen bal ganz vum Romero entworf. Awer spéider Ergänzunge koumen eraus an d'Spill huet ugefaang wéi e Mischmasch vu verschiddenen Designer ze kucken. Heiansdo hunn ech misse Kaarte vu véier verschiddene Designer hannereneen duerchgoen: jidderee vun hinnen war vu verschiddene Qualitéit, Philosophie a Logik. Als Resultat kann d'Spill kaum komplett genannt ginn.

Allerdéngs, hei éischt Lektioun, déi modern Action-Spiller kënne léieren:

Modern Action-Spiller konzentréieren sech op dat eigentlecht Spill anstatt wou d'Aktioun stattfënnt. Niveau Design muss all technesch Fortschrëtter ëmfaassen fir Benotzer nei Aarte vu Niveauen ze bidden, interessant Weeër fir Hindernisser, Spillspill oder Schluechtszenarien ze iwwerwannen. Zur selwechter Zäit musst Dir Reklammgimmicks vermeiden an Är Visioun vum Projet trei bleiwen. Open Raum ass super, awer sollt spuersam benotzt ginn.

D'Technologie ass ze komplex an detailléiert orientéiert ginn fir eng Persoun fir e Niveau eleng ze kreéieren. Et geet alles erof op de Kampf an d'Konscht. Et wier super en Aktiounstitel ze gesinn dee sech manner ëm Texturopléisung oder d'Physikalitéit vu Stoffer këmmert a méi op d'Flexibilitéit vum Spilldesign fokusséiert. Fir datt den Design kohäsiv ass, am Géigesaz zu DOOM, muss d'Spill e Lead Designer hunn, deen sécher ass datt d'Niveaue konsequent sinn.

Relatioun tëscht Feinde a Waffen

De Passage vun den Niveauen gëtt bestëmmt vu wéi engem Géigner de Spiller begéint a wéi eng Waff se ëmbréngt. Feinde am DOOM plënneren an attackéieren op verschidde Manéieren, an e puer kënne souguer benotzt ginn fir anerer ëmzebréngen. Awer dat ass net firwat de Kampf do sou gutt ass. Dem Pinky säin eenzegt Zil ass op dech ze sprangen an dech ze bäissen. Den Imp werft periodesch Feierbäll. Bis elo ass alles einfach.

Wéi och ëmmer, wann d'Imp de Kampf mam Pinkie bäidréit, ännert sech alles. Wann Dir virdru just d'Distanz behalen huet, musst Dir elo och Feierbäll entgoen. Füügt Lava ronderëm d'Arena a Saachen änneren nach méi. Aner zwielef Schrëtt, a mir kréien e Multi-Level Arena Fundament, verschidden Zorte vu Feinde handelen zesummen - am Allgemengen, alles fir dauernd eenzegaarteg Situatiounen fir de Spiller ze generéieren, dee scho stänneg op der Wuecht ass wéinst der Ëmwelt.

All Dämon am DOOM huet seng eege speziell Feature. Dëst erlaabt Iech spannend Situatiounen ze kreéieren a Schluechte mat Feinde vu verschiddenen Typen. A Saachen ginn nach méi interessant wann Dir d'Waffen vum Spiller berücksichtegt.

Déi éischt Missioun vun all Episod setzt all gesammelt Waffen zréck. D'Verdeelung vu Waffen, déi a bestëmmte Missiounen kritt kënne ginn, beaflosst Schluechte weider. D'Schluecht mat den dräi Baronen vun der Hell wäert anescht goen, net nëmmen ofhängeg vum Raum an deem se stattfënnt, awer och dovunner ob Dir e Plasma Cannon kritt hutt oder Dir nëmmen e reguläre Gewier hutt.

En zäitlos Klassiker: wat modern Action-Spiller vun DOOM léiere kënnen

Spéider Schluechte am Spill tendéieren zu massiven Doudesaffer. Pinpoint Schiirmishes ginn Plaz fir Wellen vu Feinde, besonnesch an der drëtter Episod vun DOOM an der zweeter Halschent vun DOOM II. Wahrscheinlech ass dëst wéi d'Designer wollten de Wuesstum vun der Fäegkeet vum Spiller an d'Erhéijung vun der Waffekraaft kompenséieren. Plus DOOM weist normalerweis all seng Kaarten zimlech fréi. Déi meescht vun de Feinde sinn schonn an der éischter Halschent vum Spill begéint, a weider Niveauen DOOM Entwéckler experimentéieren mat deem wat schonn do ass. Eventuell gouf all méiglech Kombinatioun ëmgesat, an d'Niveauen hunn ugefaang sech géigesäiteg ze kopéieren oder op Gimmicks wéi Horde vu Feinden ze vertrauen. Heiansdo bidden dës Entscheedungen interessant Erfarungen, an heiansdo blosen se einfach d'Spill op.

Schluechte änneren och ofhängeg vum Schwieregkeetsniveau. Am Ultra Violence Modus, an enger vun de Schlësselplazen, kënnt Dir e Cacodemon treffen deen Plasma Kloteren späizt, wat d'Dynamik vum Spill komplett verännert. Op Nightmare Schwieregkeeten, Feinde an hir Projektilen ginn beschleunegt, plus ëmbruecht Feinde wäerten no enger gewësser Zäit erëmfannen. An all Schwieregkeetsmodi sinn Objeten op verschiddene Punkte lokaliséiert an et ginn eenzegaarteg Waffen. E gutt Beispill: Episod 4, Missioun 1: Hell Beneath [E4M1]. Den Auteur vun dëser Missioun, den amerikanesche McGee, huet all Gesondheetskits an Ultra Violence an Nightmare Modi ewechgeholl, sou datt de scho schwieregen Niveau dee schwieregsten an der ganzer DOOM Serie mécht. An den John Romero huet iwwregens e puer Liichtquellen an der Episod 1, Missioun 3: Toxic Refinery [E1M3] geläscht fir et méi schwéier ze maachen Géigner ze gesinn.

Dës Approche erlaabt Niveau Designer verschidde Versiounen vum selwechten Niveau mat eenzegaartege Géigner ze kreéieren, andeems de Spiller seng Fäegkeeten berücksichtegt.

Bedenkt den Add-on The Plutonia Experiment, entwéckelt vu Bridder Dario a Milo Casali. An enger vun de Missiounen begéint de Spiller néng Archviles (dëst sinn ee vun de geféierlechste Feinde). Am Verglach, DOOM II huet nëmmen ee Kampf mat zwee Archwiles um Enn vum Spill. De Cyberdemon (de Chef aus der zweeter Episod vun DOOM) gouf op déiselwecht Manéier benotzt - et war net einfach duerch d'Schluecht ze kommen. A Plutonia begéint de Spiller véier esou Monsteren op eemol.

Den Dario huet offiziell gesot datt d'Ergänzung fir déi gemaach gouf, déi DOOM II op Hard ofgeschloss hunn an e méi schwéiere Modus wëllen kréien, an deem déi extremste Konditioune mat vertrauten Elementer erstallt ginn. Hien huet d'Spill op maximal Schwieregkeet ofgeschloss an Niveauen ofgeschloss déi ze einfach waren. An hien huet och bäigefüügt datt hien net mat de Spiller sympathiséiert, déi beschwéiert hunn datt Plutonia am Hard Modus ze schwéier ass.

Biller kënnen d'Plutonia Experiment net Gerechtegkeet maachen. Also genéisst de Video deen d'Onrealitéit vun dësem Add-on erfaasst. Auteur: Civvie 11.

Net nëmmen op Hardcore Spiller zielen, DOOM benotzt och Schwieregkeetsniveauen fir et méi einfach ze maachen fir nei Spiller an d'Spill ze kommen. De Spiller fënnt sech a manner schwieregen Schluechte mat manner geféierleche Feinde a kritt méi Éischt Hëllef Kits oder fënnt mächteg Waffen fréier. DOOM coddle Spiller net mat Ännerungen wéi Auto-Aim (Vanquish), Gesondheetsregeneratioun (Resident Evil 2 Remake), d'Fäegkeet fir d'Spill d'Kontroll iwwer de Kampf ze loossen (Bayonetta 2), oder Auto-Dodge (Ninja Gaiden 3). Esou Ännerungen verbesseren Är Fäegkeet net, si spillen einfach anstatt Iech.

Et ass kloer datt DOOM probéiert och dat klengst Element vum Spill op Perfektioun ze bréngen. Dat ass wat et ass zweet Lektioun fir Action Spiller:

Déi meescht modern Aktiounsspiller hu schonn d'Fundament vun engem gudde Spill: eng grouss Rei vu Feinde, Aktiounen déi de Spiller maache kann, an hir Relatiounen. Mä dat alles gëtt selbstverständlech geholl. Awer Dir kënnt experimentéieren mat wéi enger Kombinatioun vu Géigner a Fäegkeeten de Benotzer wäert gesinn. De Feind muss net nëmmen an d'Spill agefouert ginn, mee och entwéckelt ginn. Dir kënnt probéieren verschidden Astellungen an eenzegaarteg Niveau Designen ze kreéieren fir de Feind all Kéier anescht ze fillen. Kombinéiert Géigner déi kee Grond hunn fir zesummen ze teamen, a wann et e Risiko ass fir Tauche ze briechen, halen dës eenzegaarteg Begeeschterten nëmmen op méi héije Schwieregkeeten. Wann Äert Spill ze schwéier ass, füügt e méi einfache Modus un fir et méi einfach ze maachen fir nei Spiller ze kréien.

Benotzt verschidde Kombinatioune vu Feinde a Waffen. Gitt net Angscht d'Zuel vun de Schwieregkeetsniveauen ze erhéijen fir nei, méi geféierlech Schluechte virzestellen oder d'Benotzer mat neien Artikelplazen erauszefuerderen. Dir kënnt souguer Spiller hir eege Kaarten erstellen. D'Entwéckler vun Trials of Lucia fir Dante's Inferno hunn dës Iddi richteg, awer schlecht ausgefouert. Wien weess wéi cool Schluechte kéinte sinn wann d'Benotzer se selwer kreéiere kënnen? Kuckt just déi endlos Kreativitéit déi Super Mario Maker fir Spiller bréngt.

Bewegung an engem Action-Spill

De Schlësselelement fir all Begeeschterung am DOOM ass Bewegung. Är Location, d'Location vum Feind, a wéi Dir d'Distanz tëscht Iech iwwerbrécke kënnt. Zousätzlech zu de Standardfeatures bidden Action-Spiller eng riesech Unzuel vun anere Bewegungsoptiounen. D'Kapazitéit fir laanscht Maueren an Ninja Gaiden ze lafen, e schaarfen Sidestep am Shinobi an Teleportatioun am Devil May Cry 3. Allerdings sinn all dës Beweegunge statesch, och den Attack vum Held ass statesch.

Wann den Dante attackéiert, kann hie sech net beweegen, sou wéi de Ryu seng Mobilitéit verléiert déi zweet, wéi hie säi Blade liest. Et ginn och Attacken, déi d'Fähigkeit ubidden fir ze beweegen, wéi Windmill Slash am Ninja Gaiden oder Stinger am Devil May Cry 3. Awer dës sinn normalerweis virbestëmmt: Bewegung ass haaptsächlech néideg fir séier ze vermeiden oder eng gewëssen Distanz an engem gewësse Wénkel ze bewegen. An da geet d'Attack weider vu wou et opgehalen huet.

Dës Spiller bidden eng Tonn vun Tricken fir Äre Géigner z'attackéieren a virzegoen, sou datt Dir Zeh zu Zeh mat hinnen bleift. E staarke Kontrast zum DOOM, wou Bewegung a Bewegung un den Attackschlëssel gebonne sinn, wat Sënn mécht, wann de Genre vum Spill. Zousätzlech sinn déi meescht vun de verstoppte Mechanik vum Spill mat Bewegungsgeschwindegkeet a Mobilitéit verbonnen - zum Beispill SR50, Strafe Running, Gliding a Wall Running.

Dëst ass net ze soen datt dëst net an Aktiounsspiller ëmgesat gëtt. D'Spiller kënnen sech bewegen wärend se an The Wonderful 101 attackéieren, an et gëtt och Raiden's Ninja Run am Metal Gear Rising: Revengeance. An e puer Spiller ass d'Bewegung eng Fäegkeet, déi vu Waffen ausgezeechent gëtt, sou wéi Tonfa am Nioh (Bewegung kann annuléiert ginn andeems Dir e Knäppchen dréckt). Awer am Allgemengen, trotz 2D Bridder wéi Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom oder Muramasa: The Demon Blade, kuckt Bewegung am Kampf zimlech onnatierlech an modernen Action-Spiller.

Am Devil May Cry 4 kënnen d'Spiller d'Dynamik vu virdru annuléierten Attacke benotzen fir no vir ze kommen, wat hinnen d'Fäegkeet gëtt während de Kampf ëmzegoen, dacks als Inertia bezeechent. E Beispill ass Guard Flying. Dës Fäegkeet gouf am Devil May Cry 5 geläscht, wat zu Kontrovers an Diskussioun gefouert huet, well zesumme mat et eng bedeitend Unzuel vun Ugrëffsmechanik och geläscht goufen. Dëst beliicht wéi wichteg et ass fir d'Leit sech op dës Manéier am Spill ze beweegen.

Also firwat ass dëst bal eenzegaarteg Element benotzt an DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 an Nelo net a Spiller implementéiert, déi d'Mobilitéit sou erheien, wéi Shinobi oder souguer Assassin's Creed?

En zäitlos Klassiker: wat modern Action-Spiller vun DOOM léiere kënnen

Eng Äntwert op dës Fro ass datt esou Mobilitéit d'Spill ze einfach maachen kann. Am Metal Gear Rising wäerten d'Feinde automatesch Attacke paréieren nodeems se eng gewëssen Unzuel vun Hits blockéiert hunn fir ze verhënneren datt de Spiller se komplett mam Ninja Running blockéiert.

En anert Argument géint Mobilitéit: Attacke wäerte manner staark schéngen. Och wann d'Mobilitéit d'Mechanik net beaflosst, besteet de Spektakel vun engem Attack aus verschiddenen Elementer: Animatiounserwaardung, Dauer, Kierperbewegung a Feindreaktioun. E bewegt Attack wäert Animatioun feelen a manner knusprech erschéngen, wat doduerch datt d'Bewegung schéngt ze schwammen.

Fir datt alles richteg ausgesäit, musse Feinde de Prozess beaflossen, awer dëst wäert natierlech net geschéien. Géigner sinn entworf ze besiegen, mat rare Ausnahmen. Am DOOM II erschéngen Archvile Dämonen a Siicht, Shotgunners musse ronderëm d'Plaz lafen, a Pinky sollt op a begrenzte Plazen oppassen. Dës Ännerungen am Feind Design erlaben Action Spiller fir Feinde ze kreéieren déi Attacke vill méi dacks vermeiden oder Siichtlinnbeweegunge benotzen (wéi zum Beispill Staren) Nure-Onna an Nioh 2).

En interessante Projet: en Action-Spill an deem den Attack nëmmen en Deel vum Ganzen ass, an déi konstant Bewegung, Kontroll an déi exakt Positioun vum Held während dësem Attack ass sou wichteg wéi den Attack selwer.

Drëtt Lektioun (A lescht). Méi präzis, net emol eng Lektioun, mee e Spark vun der Inspiratioun:

Ze vill Aktiounsspiller limitéieren d'Bewegung beim Ugrëff. Wärend 2D Spiller alles iwwer Bewegung am Kampf waren, geschitt elo Bewegung bis Dir am Kampf engagéiert. Wann Dir attackéiert, stoppt Dir a réckelt nëmmen wann Dir ufänkt ze verteidegen.

Action Spiller kënne wuessen andeems Dir mat Bewegung während der Schluecht experimentéiert a wéi et mat verschiddenen Aarte vu Feinde kombinéiert. Et sollt e vollwäertege Mechaniker vu Spiller vun dësem Genre ginn, net nëmme wann Dir en Attack vermeit, et sollt och an engem Attack funktionnéieren. Et ass egal ob d'Bewegung duerch eng eenzegaarteg Waff ëmgesat gëtt oder d'ganz Spill drop gebaut gëtt.

Konklusioun

Et ginn aner Lektioune déi aus DOOM geléiert kënne ginn. Zum Beispill, wéi d'Niveaue mat Geheimnisser gefüllt sinn, déi Iech motivéieren d'Location ze entdecken. Wéi replenishing Rüstung a klenge Fragmenter belount dëser Exploration. Wéi d'Resultaterbildschierm Iech motivéiert huet all Aufgaben um Niveau ze maachen. Oder wéi d'Léieren vum BFG seng verstoppte Strahlmechanik erlaabt Iech op engem méi héijen Niveau ze spillen. Dir kënnt och vu Feeler léieren. Dir sollt vermeiden e puer Waffen ze duplizéieren, langweileg Chef-Kämpf an domm Ännerungen an der Ästhetik vum Niveau, wéi an DOOM II. Dir kënnt och Inspiratioun fannen an DOOM 2016. Besonnesch weist et wéi Dir eng Waff Upgrade richteg ëmsetzen.

Et ass wichteg ze erënneren datt dës Lektioune all allgemeng sinn - se kënnen net op all Spill oder all Stil applizéiert ginn. Eeler Resident Evil Spiller brauche keng extra Mobilitéit wärend Schluechte. An dës Lektioune garantéieren net erhéicht Verkaf.

Generalsekretär esou:

Action Spiller si scho ganz laang ronderëm, awer zënter der Verëffentlechung vun der PlayStation 2 hu se sech no an no an eng Schabloun erstallt, erstallt vum Rising Zan an duerno vun der Devil May Cry Franchise cementéiert. Loosst dësen Artikel als Ureiz déngen fir nei Elementer ze fannen an onerfuerscht Perspektiven ze entdecken déi hëllefe Spiller méi komplett an interessant ze maachen.

zousätzlech Informatioune

  • Ech hat ursprénglech geplangt just eng Iwwerpréiwung vun DOOM ze schreiwen. Awer et huet mir geschéngt datt et schonn ze vill vun hinnen wieren an et war onwahrscheinlech datt ech eppes Neies géif addéieren ausser meng Bewäertung vum Spill. An ech hunn dësen Artikel geschriwwen. Ech mengen et ass gutt erausgaang, ech konnt déi positiv Bewäertung vun DOOM iwwerpréiwen a ginn, a proposéiert Weeër fir modern Action-Spiller ze verbesseren.
  • Den Haaptëmweltkënschtler fir Devil May Cry 5 ass Shinji Mikami. Sidd net duercherneen mat deem Shinji Mikami.
  • Am Ufank wollt ech d'Kapazitéit fir d'Rüstung lues a lues ze restauréieren eng separat Lektioun, awer dunn hunn ech beschloss et opzeginn, well et net bedeitend genuch war. D'Iddi ass datt Rüstung an DOOM normalerweis Är Rüstung op 100 Punkten restauréiert, net méi. Wéi och ëmmer, kleng Rüstungsstécker kënnen et bis zu 200 Eenheeten erfëllen - d'Spill ass voller geheime Plazen wou Dir se fannt. Dëst ass e relativ einfache Wee fir de Benotzer mat eppes nëtzlech ze belounen fir ze entdecken. Et gëtt eppes Ähnleches am Titel Viewtiful Joe, an all Kapitel vun deem Dir Filmbehälter sammelt fir Äre VFX Meter ze upgraden.
  • Ech ernimmt kaum Schluechte tëscht Feinde well den Artikel ze laang gouf. Dëst geschitt an e puer Action-Spiller - am Asura's Wrath kënnen Feinde sech géigesäiteg beschiedegen.
  • Ech wollt Sieg aus Chaos Legion ernimmen, Akira vun Astral Chain a V aus Devil May Cry 5 am Bewegungstutorial. Ech hunn ëmmer gär d'Fäegkeet Monsteren ze ruffen fir ze attackéieren wärend Dir bewegt. Wéi och ëmmer, dës Personnagen leiden ënner deene selwechte Restriktiounen wann se ufänken ugegraff ze ginn, also hunn ech beschloss se auszeginn fir Duercherneen ze vermeiden. Ausserdeem ginn et schonn genuch Beispiller an deem Deel vum Artikel.
  • Nightmare Modus gouf ursprénglech op DOOM bäigefüügt fir potenziell Reklamatiounen ze eliminéieren datt den Ultra Violence Modus ze einfach war. Als Resultat hunn déi meescht et iwwerwältegend fonnt, obwuel dëse Schwieregkeetsmodus nach ëmmer seng engagéiert Fans huet.
  • De Wee wéi DOOM d'Feinde an d'Objetplazéierungen a méi schwéiere Spillmodi verännert ass nëmme voll am Ninja Gaiden Black realiséiert. An dësem Spill, zesumme mat der Schwieregkeet, ännert sech Feinden, d'Placement vun Elementer, d'Scarab Belounungen, a souguer nei Bosse ginn agefouert. Op all Schwieregkeetsniveau ass et wéi wann Dir en neit Spill spillt. An e puer Mods musst Dir méi sérieux Schluechte engagéieren wéi a méi komplexe Mods, deementspriechend musst Dir de Schued op eng gewësse Manéier kompenséieren. An den Ninja Dog Modus forcéiert d'Spiller sech z'entwéckelen anstatt se ze coddéieren. Ech recommandéieren e super Artikel iwwer dëst Thema ze liesen Artikel vum Matbierger Action Held Shane Eric Dent.
  • Ech hunn eng extensiv Analyse geschriwwen firwat dem John Romero säin E1M2 sou e coolen Niveau ass a firwat ech mengen datt et déi bescht Kaart an der ganzer DOOM Serie ass, awer ech konnt net fannen wou se se setzen. Ech hunn et ni geännert. Vläicht enges Daags. Et ass déiselwecht Geschicht mat Feindanalyse am DOOM II.
  • Den Numm vum Spill selwer gëtt normalerweis a grousse Buschtawen geschriwwen - DOOM, während de Builder Doom genannt gëtt. Et deet mech wéi eng Diskrepanz ze gesinn, awer dat ass wéi et ass.
  • Jo, den amerikanesche McGee ass säi richtege Numm. Hie selwer kommentéiert dëst: „Jo, esou huet meng Mamm mech genannt. Si sot, si war vun engem Kolleg Frënd inspiréiert, deen hir Duechter Amerika genannt huet. Si sot och datt si geduecht huet mech Obnard ze nennen. Si war ëmmer ganz exzentresch a kreativ.
  • Et ass traureg datt déi meescht modern Action-Spiller méi wäit ewech vun der Kombinatioun vun verschiddenen Zorte vu Feinde bewegen. An Ninja Gaiden II wäert Dir ni Van Gelf Dämonen a Spider Clan Ninjas zur selwechter Zäit begéinen. Just wéi Dark Souls Veteranen wäerten net e Phalanx begéinen, gehollef vu Feinde wéi Undead Archer a Ghost. Modern Titelen tendéieren un e spezifescht Thema ze halen, a vermëschen onrelatéierte Feinde zesummen kann d'Immersioun briechen. Et ass schued.
  • Fir dësen Artikel hunn ech decidéiert Doom Builder selwer ze testen. Och wann et net fäerdeg ass, ass et interessant ze gesinn wéi just ee Lost Soul Monster de ganze Verlaf vun enger Schluecht kann änneren. Wat besonnesch cool ass, ass wéi de Kampf tëscht de Feinde selwer d'Atmosphär vun der ganzer Schluecht beaflosse kann. Hei ze verschécken op d'Niveauen, just beurteelen se net ze haart, si sinn net ze gutt.

Quellen vun Informatiounen

Source: will.com

Setzt e Commentaire