Godot 3.4 Open Spillmotor verëffentlecht

No 6 Méint Entwécklung ass de gratis Spillmotor Godot 3.4 verëffentlecht ginn, gëeegent fir 2D an 3D Spiller ze kreéieren. De Motor ënnerstëtzt eng einfach ze léieren Spilllogiksprooch, e grafescht Ëmfeld fir Spilldesign, e One-Click Spill Deployment System, extensiv Animatiouns- a Simulatiounsméiglechkeeten fir kierperlech Prozesser, en agebaute Debugger, an e System fir d'Performance Flaschenhals z'identifizéieren. . De Code vum Spillmotor, Spilldesignëmfeld an Zesummenhang Entwécklungsinstrumenter (Physikmotor, Soundserver, 2D / 3D Rendering-Backends, etc.) ginn ënner der MIT Lizenz verdeelt.

De Motor gouf am Joer 2014 vun OKAM opgemaach, no zéng Joer vun der Entwécklung vun engem professionnelle propriétaire Produkt dat benotzt gouf fir vill Spiller fir PC, Spillkonsolen a mobilen Apparater ze kreéieren an ze publizéieren. De Motor ënnerstëtzt all populär Desktop a mobil Plattformen (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), souwéi Spillentwécklung fir de Web. Ready-to-run binär Versammlungen goufen fir Linux, Windows a macOS erstallt.

Eng separat Branche entwéckelt en neie Rendering-Backend baséiert op der Vulkan Grafik API, déi an der nächster Verëffentlechung vu Godot 4.0 ugebuede gëtt, anstatt déi aktuell ugebuede Rendering-Backends duerch OpenGL ES 3.0 an OpenGL 3.3 (Ënnerstëtzung fir OpenGL ES an OpenGL wäert behalen duerch d'Versuergung vum alen OpenGL ES 2.0 Backend /OpenGL 2.1 uewen op der neier Vulkan-baséierter Renderingarchitektur). Den Iwwergank vu Godot 3.x op Godot 4.0 erfuerdert d'Wiederaarbecht vun Uwendungen wéinst Kompatibilitéitsprobleemer um API Niveau, awer d'Godot 3.x Branche wäert e laangen Ënnerstëtzungszyklus hunn, d'Dauer vun deem hänkt vun der Nofro fir d'API of strikt vun de Benotzer.

Godot 3.4 ass bemierkenswäert fir d'Zousatz vun de folgenden Innovatiounen:

  • D'Benotzerinterface fir Designthemen z'änneren gouf nei designt, an deem e visuelle Prozess fir e Node auswielen ëmgesat gëtt an d'Fäegkeet den Design z'änneren ouni de Virschaumodus ze verloossen.
  • Verbesserunge goufen dem Editor gemaach fir d'Benotzerfrëndlechkeet ze verbesseren: eng Funktioun fir séier Ressourcen an den Inspektiounsmodus ze lueden ass bäigefüügt, d'Schafe vun engem Node an enger arbiträrer Positioun ass erlaabt, en neien Interface fir Schablounen ze exportéieren ass bäigefüügt, zousätzlech Operatiounen mat Gizmo (e System vu begrenzende Parallepipeden) goufen ëmgesat, an den Animatiounseditor baséiert op Bezier Kéiren gouf verbessert.
  • E Rollback-Modus bäigefüügt, deen Iech erlaabt all Szenenännerungen z'entwéckelen, déi duerch d'Anwendung vun Animatioun duerch den AnimationPlayer gläichzäiteg verursaacht ginn, anstatt all Eegentumsännerung individuell z'ënnerbriechen.
  • Eng Optioun gouf op d'Astellunge bäigefüügt fir den Zoomniveau vum 2D Viewport z'änneren, wat zum Beispill benotzt ka ginn fir 2D Elementer ze vergréisseren oder ze reduzéieren, onofhängeg vun der aktueller Streckmodus.
  • De File API huet d'Fäegkeet bäigefüügt fir mat Dateien (inklusiv PCK) ze schaffen, deenen hir Gréisst méi wéi 2 GB ass.
  • Abegraff Ännerunge fir d'Rendering Glatheet ze verbesseren andeems d'Verännerungen an de Frames berechnen ouni un de System Timer gebonne ginn an d'Ausgangssynchroniséierungsprobleemer ze adresséieren wann Dir vsync benotzt.
  • Den InputEvents Input Veraarbechtungssystem huet Ënnerstëtzung bäigefüügt fir Bindung un Scancodes déi d'physesch Plazéierung vun de Schlësselen op der Tastatur reflektéieren, onofhängeg vum aktive Layout (zum Beispill d'WASD-Schlësselen am QWERTY-Layout ginn automatesch op d'ZQSD-Schlësselen op der franséischer mapéiert. AZERTY Layout).
  • AESContext an HMACContext Interfaces bäigefüügt fir Zougang vu Skripte op d'AES-ECB, AES-CBC an HMAC Verschlësselungsalgorithmen. Och bäigefüügt ass d'Fäegkeet fir RSA ëffentlech Schlësselen ze späicheren an ze liesen fir digital Ënnerschrëften ze generéieren an ze verifizéieren.
  • Éischt Ënnerstëtzung gouf zum Renderingmotor bäigefüügt fir d'Rendering vun Objeten ze stoppen déi am Kamerafokus sinn, awer net sichtbar wéinst Okklusioun vun aneren Objeten (zum Beispill hannert enger Mauer). Raster (Pixel-Niveau) Okklusioun Ausschnëtter gëtt nëmmen an der Godot 4 Branche implementéiert, während Godot 3 e puer geometresch Ausschnëtter Technike enthält fir iwwerlappend Objeten an Ënnerstëtzung fir Portal Okklusioun.
  • Eng nei ACES Fitted Toningsmethod bäigefüügt, déi e gréissere Realismus a kierperlecher Genauegkeet erlaabt andeems de Kontrast vun helle Objeten erhéicht gëtt.
    Godot 3.4 Open Spillmotor verëffentlecht
  • Zousätzlech Ënnerstëtzung fir XNUMXD Partikel Emissioun Formen als Réng oder huel Zylinder.
  • Am kierperleche Prozess Simulatiounsmotor ass d'Leeschtung fir konvex Objeten aus Meshen ze generéieren wesentlech verbessert an de Kollisiounsverfolgungsmodus an der Inspektiounsinterface gouf nei designt. Zousätzlech Ënnerstëtzung fir d'Bounding Volume Hierarchy (BVH) Struktur fir dynamesch raimlech Trennung fir den 2D Physikmotor. Den 3D Physikmotor ënnerstëtzt elo d'HeightMapShapeSW Funktioun a füügt Synchroniséierungsinstrumenter mat KinematicBody3D.
  • D'Fäegkeet bäigefüügt fir 3D Szenen am glTF Format ze exportéieren, zum Beispill, fir Meshes opzemaachen, déi a Godot am Blender virbereet sinn.
  • Zousätzlech Ënnerstëtzung fir Verloschtlos WebP Bildkompressiounsmodus, deen elo als Standard fir Texturkompressioun benotzt gëtt anstatt PNG Format.
  • Den Hafen fir d'Android Plattform füügt initial Ënnerstëtzung fir d'Scoped Storage API an en neie Wee fir zousätzlech Ressourcen erofzelueden (Play Asset Delivery) fir ausführbar Dateien am AAB Format (Android App Bundle).
  • Fir d'HTML5 Plattform ass d'Fäegkeet fir a Form vu PWA (Progressive Web Apps) Uwendungen z'installéieren implementéiert, d'JavaScriptObject Interface gouf fir Interaktioun tëscht Godot a JavaScript bäigefüügt (zum Beispill, Dir kënnt JavaScript Methoden aus Godot Scripten nennen), AudioWorklet Ënnerstëtzung gouf fir Multi-threaded Versammlungen implementéiert.
  • Fir d'macOS Plattform ass Ënnerstëtzung fir Systemer um Apple Silicon (M1) Chip bäigefüügt.

Source: opennet.ru

Setzt e Commentaire