Bullwhip efektas ir alaus žaidimas: tiekimo valdymo modeliavimas ir mokymas

Botagas ir žaidimas

Šiame straipsnyje noriu aptarti logistikoje plačiai ištirtą botago efekto problemą, taip pat pristatyti tiekimo valdymo srities mokytojų ir specialistų dėmesiui naują gerai žinomo alaus žaidimo modifikaciją. logistikos mokymas. Alaus žaidimas tiekimo grandinės valdymo moksle iš tikrųjų yra rimta logistikos švietimo ir praktikos tema. Jis gerai apibūdina nekontroliuojamą užsakymų kintamumo ir atsargų padidėjimo procesą skirtinguose tiekimo grandinių etapuose – vadinamąjį bullwhip efektą. Kartą susidūręs su sunkumais imituojant „bultuko“ efektą, nusprendžiau sukurti savo supaprastintą alaus žaidimo versiją (toliau – naujas žaidimas). Žinant, kiek šioje svetainėje yra logistikos specialistų, taip pat atsižvelgiant į tai, kad straipsnių apie Habrą komentarai dažnai yra įdomesni nei patys straipsniai, labai norėčiau išgirsti skaitytojų komentarus apie „buliaus“ efekto ir alaus žaidimo aktualumą.

Tikra ar fiktyvi problema?

Pradėsiu apibūdindamas buksinio plakimo efektą. Yra daugybė mokslinių tyrimų logistikos srityje, kuriuose buvo nagrinėjamas rykštės efektas kaip svarbus tiekimo grandinės partnerių sąveikos rezultatas, turintis rimtų valdymo pasekmių. „Bullwhip“ efektas yra užsakymų kintamumo padidėjimas pradiniuose tiekimo grandinės etapuose (prieš srovę), o tai yra vienas iš pagrindinių teorinių [1] [2] ir eksperimentinių alaus žaidimo rezultatų [3]. Remiantis „bultuko“ efektu, paklausos iš vartotojų ir mažmenininkų užsakymų svyravimai paskutiniuose tiekimo grandinės etapuose (paskutinėje grandinėje) visada yra mažesni nei didmenininkų ir gamintojų. Poveikis, žinoma, yra žalingas ir dažnai keičia užsakymus ir gamybą. Matematiškai „bultuko“ efektą galima apibūdinti kaip dispersijų arba variacijos koeficientų tarp tiekimo grandinės etapų (ešelonų) santykį:

BullwhipEffect=VARupstream/VARdownstream

Arba (priklausomai nuo tyrėjo metodikos):

BullwhipEffect=CVupstream/CVdownstream

„Bullwhip“ efektas įtrauktas į beveik visus populiarius užsienio tiekimo valdymo vadovėlius. Tiesiog šiai temai skirta daugybė tyrimų. Straipsnio pabaigoje esančiose nuorodose nurodomi garsiausi šio efekto darbai. Teoriškai poveikį daugiausia lemia informacijos apie paklausą trūkumas, pirkimas dideliais kiekiais, baimės dėl trūkumo ateityje ir kylančių kainų [1]. Verslo partnerių nenoras dalytis tikslia informacija apie klientų paklausą, taip pat ilgas pristatymo laikas didina „bulkučio“ efektą [2]. Taip pat yra psichologinių poveikio priežasčių, patvirtintų laboratorinėmis sąlygomis [3]. Dėl akivaizdžių priežasčių yra labai mažai konkrečių rykštės efekto pavyzdžių – tik nedaugelis žmonių norėtų dalytis duomenimis apie savo užsakymus ir atsargas ir net visoje tiekimo grandinėje. Tačiau yra aiški mažuma tyrėjų, kurie mano, kad rykštės efektas yra perdėtas.

Teoriškai efektas gali būti išlygintas pakeičiant prekes ir keičiant pirkėjus iš vieno tiekėjo, esant trūkumui [4]. Kai kurie empiriniai įrodymai patvirtina nuomonę, kad rykštės efektas daugelyje pramonės šakų gali būti ribotas [5]. Gamintojai ir mažmenininkai dažnai naudoja gamybos išlyginimo būdus ir kitas gudrybes, siekdami užtikrinti, kad klientų užsakymų kintamumas nebūtų pernelyg didelis. Įdomu: kokia padėtis su rykštės efektu Rusijoje ir apskritai posovietinėje erdvėje? Ar skaitytojai (ypač tie, kurie užsiima atsargų analize ir paklausos prognozavimu) pastebėjo tokį stiprų poveikį realiame gyvenime? Galbūt iš tikrųjų klausimas apie rykštės efektą yra toli nulemtas ir tiek daug mokslininkų bei logistikos studentų laiko tam sugaišta veltui...

Pats studijavau bullwhip efektą būdamas magistrantas ir ruošdamas pranešimą apie alaus žaidimą konferencijai. Vėliau parengiau elektroninę alaus žaidimo versiją, kad klasėje demonstruočiau bullwhip efektą. Toliau aprašysiu jį išsamiau.

Tai ne tau žaislai...

Skaičiuoklės modeliavimas plačiai naudojamas analizuojant realaus pasaulio verslo problemas. Skaičiuoklės yra veiksmingos ir mokant būsimus vadovus. „Bullwhip“ efektas, kaip svarbi tiekimo grandinės valdymo sritis, turi ypač senas simuliacijų naudojimo švietime tradicijas, kurių geras pavyzdys yra alaus žaidimas. MIT pirmą kartą pristatė originalų alaus žaidimą septintojo dešimtmečio pradžioje ir netrukus tapo populiariu tiekimo grandinės dinamikos paaiškinimo įrankiu. Žaidimas yra klasikinis System Dynamics modelio pavyzdys, naudojamas ne tik edukaciniais tikslais, bet ir sprendimų priėmimui realiose verslo situacijose, taip pat tyrimams. Rimtų kompiuterinių žaidimų matomumas, atkuriamumas, sauga, ekonomiškumas ir prieinamumas yra alternatyva mokymams darbo vietoje, suteikiant vadovams naudingą įrankį, palengvinantį sprendimų priėmimą atliekant eksperimentus saugioje mokymosi aplinkoje.

Žaidimas suvaidino svarbų vaidmenį modeliuojant, kuriant verslo strategijas ir palengvinant sprendimų priėmimą. Klasikinis alaus žaidimas buvo stalo žaidimas, todėl prieš žaidžiant žaidimą klasėje reikėjo daug pasiruošti. Mokytojai pirmiausia turėjo spręsti tokias problemas kaip sudėtingos instrukcijos, nustatymai ir žaidimo dalyvių apribojimai. Vėlesnėse alaus žaidimo versijose buvo bandoma palengvinti naudojimąsi informacinių technologijų pagalba. Nepaisant reikšmingų kiekvienos paskesnės versijos patobulinimų, sąrankos ir diegimo sudėtingumas, ypač kelių vartotojų nustatymuose, daugeliu atvejų neleido žaidimui plačiai naudoti verslo mokymo. Apžvelgus turimas alaus modeliavimo žaidimų versijas tiekimo grandinės valdyme, matyti, kad šios srities pedagogams trūksta lengvai prieinamų ir nemokamų įrankių. Naujame žaidime, pavadintame Supply Chain Competition Game, pirmiausia norėjau išspręsti šią problemą. Pedagoginiu požiūriu naująjį žaidimą galima apibūdinti kaip probleminio mokymosi (PBL) įrankį, kuris derina modeliavimą su vaidmenų žaidimu. Taip pat galima naudoti internetinę naujojo žaidimo versiją „Google“ skaičiuoklėse. Sąlyginio formatavimo metodas skaičiuoklės tiekimo grandinės modelyje sprendžia du pagrindinius iššūkius taikant rimtus žaidimus: pasiekiamumą ir naudojimo paprastumą. Šį žaidimą jau porą metų galima atsisiųsti iš šios viešos nuorodos Interneto svetainė.

Išsamų aprašymą anglų kalba galima atsisiųsti čia.

Trumpas žaidimo aprašymas

Trumpai apie žaidimo etapus.

Vienas už žaidimo sesijos vykdymą atsakingas vartotojas (toliau – mokytojas) ir ne mažiau kaip keturi žaidėjai (toliau – žaidėjai) kartu atstovauja alaus žaidimo dalyviams. Naujasis žaidimas modeliuoja vieną arba dvi tiekimo grandines, kurių kiekviena susideda iš keturių etapų: mažmenininkas ®, didmenininkas (W), platintojas (D) ir gamykla (F). Realios tiekimo grandinės, žinoma, yra sudėtingesnės, tačiau klasikinis alaus grandinės žaidimas yra naudingas mokymuisi.

Bullwhip efektas ir alaus žaidimas: tiekimo valdymo modeliavimas ir mokymas
Ryžiai. 1. Tiekimo grandinės struktūra

Kiekviena lošimo sesija iš viso apima 12 laikotarpių.

Bullwhip efektas ir alaus žaidimas: tiekimo valdymo modeliavimas ir mokymas
Ryžiai. 2. Kiekvieno žaidėjo sprendimo forma

Formų langeliai turi specialų formatavimą, dėl kurio įvesties laukai žaidėjams yra matomi arba nematomi, atsižvelgiant į dabartinį aktyvų laikotarpį ir sprendimų seką, todėl žaidėjai gali sutelkti dėmesį į tai, kas tuo metu yra svarbiausia. Mokytojas gali valdyti žaidimo eigą per valdymo pultą, kuriame sekami pagrindiniai kiekvieno žaidėjo parametrai ir veiklos rodikliai. Akimirksniu atnaujinami grafikai kiekviename lape padeda greitai suprasti pagrindinius žaidėjų veiklos rodiklius bet kuriuo metu. Instruktoriai gali pasirinkti, ar klientų paklausa yra deterministinė (įskaitant tiesinę ir netiesinę) ar stochastinę (įskaitant vienodą, normalią, lognormalią, trikampę, gama ir eksponentinę).

Tolesnis darbas

Tokios formos žaidimas dar toli gražu nėra tobulas – reikia toliau tobulinti internetinį kelių žaidėjų žaidimą taip, kad nereikėtų nuolat atnaujinti ir išsaugoti atitinkamus lapus po kiekvieno žaidėjo veiksmo. Norėčiau perskaityti ir atsakyti į komentarus šiais klausimais:

a) ar rykštės efektas yra realus praktiškai;
b) kiek alaus žaidimas gali būti naudingas mokant logistikos ir kaip jį būtų galima patobulinti.

Nuorodos

[1] Lee, H. L., Padmanabhan, V. ir Whang, S., 1997. Informacijos iškraipymas tiekimo grandinėje: rykštės efektas. Vadybos mokslas, 43(4), p.546-558.
[2] Chen, F., Drezner, Z., Ryan, J. K. ir Simchi-Levi, D., 2000. Kiekybinis rykštės efekto nustatymas paprastoje tiekimo grandinėje: prognozavimo, pristatymo laiko ir informacijos poveikis. Vadybos mokslas, 46(3), p.436-443.
[3] Sterman, J.D., 1989. Vadovybės elgesio modeliavimas: klaidingas grįžtamojo ryšio suvokimas dinamiškame sprendimų priėmimo eksperimente. Vadybos mokslas, 35(3), p.321-339.
[4] Sucky, E., 2009. Siaubo efektas tiekimo grandinėse – pervertinta problema? International Journal of Production Economics, 118(1), p.311-322.
[5] Cachon, G.P., Randall, T. ir Schmidt, G.M., 2007. Ieškant rykštės efekto. Manufacturing & Service Operations Management, 9(4), p.457-479.

Šaltinis: www.habr.com

Добавить комментарий