Maždaug prieš metus paskelbiau straipsnį
Šio ir kitų panašių straipsnių komentaruose skaitytojai dažnai dalijosi įspūdžiais apie įvairias žaidimų paslaugas. Dažnai buvo priešingų nuomonių apie tą patį dalyką. Vieniems viskas tobula, bet kitiems jie negali žaisti dėl atsilikimų ir užšalimų. Tada ir kilo mintis įvertinti šių paslaugų kokybę skirtingomis sąlygomis – nuo idealios iki siaubingos. Kalbame apie tinklų kokybę, nes vartotojas ne visada gali pasigirti greitu ir be problemų ryšio kanalu, tiesa? Apskritai, pagal pjūvį yra paslaugų įvertinimas, imituojant skirtingą tinklo veikimo kokybę.
kame visgi problema?
Kaip minėta aukščiau – kaip ryšys. Tiksliau, paketų praradime žaidimo metu. Kuo didesni nuostoliai, tuo daugiau problemų turi žaidėjas, tuo mažiau jis yra patenkintas žaidimu. Tačiau retai kas turi idealų ryšio kanalą, pavyzdžiui, šviesolaidį su įrenginiu, ir tam skirtą internetą, o ne bendrinamą tarp visų daugiabučio namo gyventojų.
Nuoroda, esant 25 Mbit/s ryšio greičiui, norint perduoti 1 kadrą/kadrą reikia 40–50 duomenų paketų. Kuo daugiau paketų prarandama, tuo prastesnė vaizdo kokybė, pastebimi vėlavimai ir užstrigimai. Ypač sunkiais atvejais žaisti tampa tiesiog neįmanoma.
Natūralu, kad pati debesies paslauga jokiu būdu negali paveikti vartotojo kanalo pločio ir stabilumo (nors tai, žinoma, būtų puiku). Tačiau galima numatyti įvairius bendravimo problemų išlyginimo būdus. Žemiau pamatysime, kurios paslaugos geriausiai susidoroja su problema.
Ką tiksliai lyginame?
Įprastas kompiuteris („Intel i3-8100“, GTX 1060 6 GB, 8 GB RAM), „GeForce Now“ (rusiška versija
Kokios yra testavimo sąlygos ir metodika?
Testuojame iš Maskvos. Teikėjas - MGTS, tarifas 500 Mbit/s, kabelinis ryšys, ne WiFi. Paslaugose nustatome grafikos kokybės nustatymus pagal numatytuosius, raišką – FullHD.
Programos naudojimas
Vienodi pavieniai nuostoliai. Tai yra tada, kai prarandamas tik 1 paketas ir nuostoliai pasiskirsto daugmaž tolygiai. Taigi, vienodas 10% praradimas reiškia, kad iš 100 paketų prarandamas kas 10 paketas, bet visada tik 1 paketas. Problema dažniausiai pasireiškia tada, kai kanalas iš kliento į serverį yra iškraipytas (ekranuotas).
Testuojame vienodus 5%, 10%, 25% nuostolius.
Netolygūs masės nuostoliai, kai bet kurią akimirką iš karto prarandama 40-70 paketų iš eilės. Tokie nuostoliai dažniausiai atsiranda, kai kyla problemų dėl vartotojo ar tiekėjo tinklo įrangos (maršrutizatorių ir kt.). Gali būti susijęs su tinklo įrangos buferio perpildymu vartotojo ir serverio ryšio linijoje. Tokius nuostolius gali sukelti ir WiFi storomis sienomis. Belaidžio tinklo perkrova dėl daugybės įrenginių yra dar viena priežastis, labai būdinga biurams ir daugiabučiams namams.
Tikriname netolygius nuostolius 0,01%, 0,1%, 0,5%.
Žemiau analizuoju visus šiuos atvejus ir aiškumo dėlei pridedu vaizdo palyginimą. Straipsnio pabaigoje pateikiu nuorodą į neapdorotus, neredaguotus žaidimo vaizdo įrašus iš visų paslaugų ir dėklų – ten galite išsamiau peržiūrėti artefaktus, taip pat techninę informaciją (visose paslaugose, išskyrus Stadia, duomenis iš techninės konsolė yra įrašyta; „Stadia“ tokio nerado).
Eikime!
Žemiau pateikiami 7 testavimo nepalankiausiomis sąlygomis scenarijai ir vaizdo įrašas su laiko žymomis (vaizdo įrašas yra tas pats, patogumo dėlei, kiekviename taške peržiūra pradedama nuo tinkamo momento). Pačioje įrašo pabaigoje pateikiami originalūs kiekvienos paslaugos vaizdo įrašai. Vaizdo įrašą man padėjo sukurti geras draugas, už kurį dėkoju!
1 scenarijus. Idealios sąlygos. Nulis nuostolių tinkle
Viskas yra taip, kaip turi būti idealiame pasaulyje. Nėra ryšio problemų, nė vienos pertraukos, jokių trukdžių, jūsų prieigos taškas yra interneto švyturys. Tokiomis šiltnamio sąlygomis beveik visi testo dalyviai pasirodo gerai.
PC
Kiekvienam scenarijui kaip nuorodą paėmėme filmuotą medžiagą iš kompiuterinio žaidimo. Akivaizdu, kad tinklo kokybė tam neturi jokios įtakos, žaidimas kompiuteryje veikia vietoje. Šių kadrų buvimas atsako į klausimą „ar yra skirtumas žaidžiant debesyje, palyginti su žaidimu kompiuteryje“. Idealiomis sąlygomis, mūsų atveju, dauguma tarnybų to nepajaučia. Žemiau nieko nerašysime apie kompiuterį, tiesiog prisiminkite, kad jis egzistuoja.
"GeForce Now"
Viskas gerai, vaizdas aiškus, procesas vyksta sklandžiai, be frizų.
Sūkurinis
Sūkurys gadina mūsų idealų pasaulį. Jam iš karto prasidėjo problemos - vaizdas buvo blogesnis nei visi kiti, be to, buvo aiškiai matomi „stabdžiai“. Galima problema yra ta, kad žaidimų serveriai yra toli nuo Maskvos, be to, žaidimų serverių aparatinė įranga atrodo silpnesnė ir blogai susitvarko su FullHD. Visuose bandymuose Vortex pasirodė prastai. Jei kas turi teigiamos patirties žaidžiant su Vortex, parašykite komentaruose, pasidalinkite iš kur žaidėte ir kaip viskas pavyko.
„Playkey“
Viskas gerai, kaip ir vietiniame kompiuteryje. Matomos problemos, tokios kaip užšalimas, vėlavimas ir kt. Nr.
garsus grojimas
Paslauga rodo puikų vaizdą, jokių matomų problemų nėra.
Stadija
„Google“ žaidimų paslauga veikia puikiai, nepaisant to, kad ji neturi serverių Rusijos Federacijoje ir apskritai „Stadia“ oficialiai neveikia Rusijoje. Tačiau viskas gerai. Gaila, žinoma, kad „The Witcher“ nebuvo pasiekiamas „Stadia“ žaidimo metu, bet ką tu padarysi, jie paėmė „Odisėją“ - taip pat reiklų, taip pat apie žmogų, kuris kapo žmones ir gyvūnus.
2 scenarijus. Vienodas nuostolis 5 %
Šiame teste iš 100 paketų prarandama maždaug kas 20. Priminsiu, kad vienam kadrui atkurti reikia 40-50 paketų.
"GeForce Now"
Nvidia paslauga yra gera, jokių problemų. Vaizdas yra šiek tiek neryškesnis nei „Playkey“, tačiau „The Witcher“ vis tiek galima žaisti.
Sūkurinis
Čia viskas dar blogiau. Kodėl nėra iki galo aišku, greičiausiai perteklius nenumatytas arba minimalus. Atleidimas yra triukšmui atsparus persiųstų duomenų kodavimas (FEC – Forward Error Correction). Ši technologija atkuria duomenis, kai jie iš dalies prarandami dėl tinklo problemų. Jį galima įdiegti ir konfigūruoti įvairiai, o sprendžiant iš rezultatų, Vortex kūrėjams tai nepasisekė. Jūs negalėsite žaisti net su nedideliais pralaimėjimais. Vėlesnių bandymų metu Vortex tiesiog „mirė“.
„Playkey“
Viskas gerai, didelio skirtumo nuo idealių sąlygų nėra. Galbūt padeda tai, kad įmonės serveriai yra Maskvoje, kur buvo atlikti bandymai. Na, galbūt aukščiau minėtas perteklius yra geriau sukonfigūruotas.
garsus grojimas
Nepaisant santykinai mažų paketų nuostolių, paslauga staiga tapo nebegalima. Kas gali būti negerai? Darysiu prielaidą, kad Loudplay veikia su TCP protokolu. Tokiu atveju, kol nėra siuntos gavimo patvirtinimo, kitos siuntos nesiunčiamos, sistema laukia pristatymo patvirtinimo. Atitinkamai, pametus pakuotę, jos pristatymo patvirtinimas nebus, naujos pakuotės nebus siunčiamos, paveikslėlis taps tuščias, istorijos pabaiga.
Bet jei naudojate UDP, paketo gavimo patvirtinimo nereikės. Kiek galima spręsti, visos kitos paslaugos, išskyrus „Loudplay“, naudoja UDP protokolą. Jei taip nėra, pataisykite mane komentaruose.
Stadija
Viską galima žaisti. Kartais vaizdas tampa pikseliais, o atsako uždelsimas yra minimalus. Galbūt triukšmo imuninis kodavimas neveikia idealiai, todėl atsiranda nedideli artefaktai, kai galima žaisti visą srautą.
3 scenarijus. Vienodas nuostolis 10 %
Prarandame kas 10 pakelio šimtui. Tai jau iššūkis tarnyboms. Norint veiksmingai kovoti su tokiais nuostoliais, reikalingos technologijos, leidžiančios atkurti ir (arba) pakartotinai išsiųsti prarastus duomenis.
"GeForce Now"
„GeForce“ vaizdo įrašų srauto kokybė šiek tiek sumažėjo. Kiek galime pasakyti, GFN reaguoja į tinklo problemas bandydamas jas sušvelninti. Paslauga sumažina duomenų perdavimo spartą, tai yra, bitų skaičių duomenims perduoti. Tokiu būdu jis bando sumažinti, jo nuomone, nepakankamai kokybiško tinklo apkrovą ir palaikyti stabilų ryšį. O dėl stabilumo klausimų tikrai nekyla, tačiau vaizdo kokybė pastebimai nukenčia. Matome reikšmingą vaizdo pikseliavimą. Na, o kadangi modeliuojant daroma prielaida, kad nuolat prarandama 10% paketų, bitrate sumažinimas tikrai nepadeda, situacija negrįžta į normalią.
Realiame gyvenime vaizdas greičiausiai bus ne nuolat blogas, o plaukiojantis. Padidėjo nuostoliai – vaizdas tapo neryškus; sumažėjo nuostolių – vaizdas normalizavosi ir pan. Žinoma, tai nėra naudinga žaidimų patirčiai.
„Playkey“
Ypatingų problemų nėra. Greičiausiai algoritmas aptinka tinklo problemas, nustato nuostolių lygį ir daugiau dėmesio skiria dubliavimui, o ne bitrate mažinimui. Pasirodo, kad esant 10% vienodiems nuostoliams, vaizdo kokybė išlieka beveik nepakitusi, vartotojas vargu ar pastebės tokius nuostolius.
garsus grojimas
Neveikia, tiesiog neįsijungia. Tolesnių bandymų metu situacija pasikartojo. Kiek galima spręsti, ši paslauga niekaip nepritaikoma prie tinklo problemų. Galbūt kaltas TCP protokolas. Mažiausias praradimas visiškai paralyžiuoja paslaugą. Žinoma, realiame gyvenime nelabai praktiška.
Sūkurinis
Taip pat didelių problemų. Jūs negalite žaisti tokiomis sąlygomis, nors paveikslas vis dar yra, o personažas ir toliau bėga, nors ir trūkčiodamas. Manau, kad viskas dėl to paties prastai įgyvendinto arba trūkstamo perteklinio pertekliaus. Paketai dažnai prarandami ir jų negalima atkurti. Dėl to vaizdo kokybė pablogėja iki neleistino lygio.
Stadija
Deja, čia viskas blogai. Srautas nutrūksta, todėl įvykiai ekrane vyksta trūkčiojant, todėl žaisti labai sunku. Galima daryti prielaidą, kad problema iškilo, kaip ir Vortex atveju, dėl minimalaus pertekliaus arba jo visai nebuvo. Pasitariau su pora „žinančių“ draugų, jie sakė, kad „Stadia“ greičiausiai laukia, kol bus pilnai surinktas rėmas. Skirtingai nei GFN, jis nesistengia išgelbėti situacijos visiškai sumažindamas bitų spartą. Dėl to nėra artefaktų, bet atsiranda užstrigimai ir vėlavimai (GFN, priešingai, turi mažiau frizų / vėlavimų, tačiau dėl mažo bitų greičio vaizdas yra visiškai nepatrauklus).
Panašu, kad ir kitos tarnybos nelaukia kol bus pilnai surinktas rėmas, trūkstamą dalį pakeisdamos seno rėmo fragmentu. Tai geras sprendimas, daugeliu atvejų vartotojas nepastebės gaudymo (30+ kadrų keičiasi per sekundę), nors kartais gali atsirasti artefaktų.
4 scenarijus. Vienodas nuostolis 25 %
Prarandamas kas ketvirtas paketas. Darosi vis baisiau ir įdomiau. Apskritai su tokiu „nesandariu“ ryšiu įprastas žaidimas debesyje vargu ar įmanomas. Nors kai kurie palyginimo dalyviai susitvarko, nors ir ne tobulai.
Gfn
Problemos jau gana pastebimos. Vaizdas yra pikselių ir neryškus. Jūs vis dar galite žaisti, bet tai visai ne tai, ką GFN siūlė pačioje pradžioje. Ir tikrai ne taip reikia žaisti gražius žaidimus. Grožio nebegalima vertinti.
„Playkey“
Žaidimas vyksta gerai. Yra lygumo, nors vaizdas šiek tiek kenčia. Beje, viršuje kairėje yra skaičiai, rodantys, kiek prarastų paketų atkurta. Kaip matote, 96% paketų atkuriami.
garsus grojimas
Nepradėjo.
Sūkurinis
Negalite žaisti net su labai dideliu noru, sustingimai (vaizdo užšalimas, vaizdo įrašo srauto atnaujinimas iš naujo fragmento) yra dar labiau pastebimi.
Stadija
Paslauga praktiškai neveikia. Priežastys jau buvo nurodytos aukščiau. Laukiama kol bus surinktas karkasas, perteklius minimalus, su tokiais nuostoliais to nepakanka.
5 scenarijus. Netolygus nuostolis 0,01%.
Iš 10 000 paketų iš eilės prarandama 1-40 paketų. Tai reiškia, kad prarandame maždaug 70 iš 1 kadrų. Taip atsitinka, kai tinklo įrenginio buferis yra pilnas ir visi nauji paketai tiesiog išmetami (numetami), kol buferis bus atlaisvintas. Visi palyginimo dalyviai, išskyrus „Loudplay“, tokius nuostolius vienu ar kitu laipsniu atsvėrė.
Gfn
Vaizdas šiek tiek prarado kokybę ir tapo šiek tiek drumstas, bet viskas yra gana atkuriama.
„Playkey“
Viskas labai gerai. Vaizdas lygus, vaizdas geras. Galite žaisti be problemų.
garsus grojimas
Pirmas kelias sekundes buvo vaizdas, herojus net bėgo. Tačiau ryšys su serveriu nutrūko beveik iš karto. O, šis TCP protokolas. Pats pirmasis praradimas nutraukė paslaugos šaknis.
Sūkurinis
Pastebimos įprastos problemos. Frizai, atsilikimai ir viskas. Tokiomis sąlygomis žaisti būtų labai sunku.
Stadija
Galima žaisti. Pastebimi nedideli trūkumai, vaizdas kartais būna pikselių.
6 scenarijus. Netolygūs nuostoliai 0,1 proc.
Už 10 000 paketų 10 kartų prarandama 40-70 paketų iš eilės. Pasirodo, kad prarandame 10 iš 200 kadrų.
Iš karto pasakysiu, kad dauguma paslaugų turi pastebimų problemų. Pavyzdžiui, vaizdas trūkčioja, todėl perteklius čia nepadeda. Tai reiškia, kad naudojant atleidimo technologiją yra teigiamas poveikis, tačiau jis yra mažas.
Faktas yra tas, kad reakcijos laikas į vartotojo veiksmus ir patį žaidimą yra ribotas, vaizdo srautas turi būti nenutrūkstamas. Neįmanoma atkurti priimtinos kokybės srauto, nepaisant bet kokių paslaugų pastangų.
Atsiranda artefaktai (bandoma kompensuoti paketų praradimą, nepakanka duomenų) ir vaizdo trūkčiojimai.
Gfn
Vaizdo kokybė pastebimai sumažėjo, bitų sparta aiškiai sumažėjo ir gana ženkliai.
„Playkey“
Su juo geriau susitvarko – tikriausiai todėl, kad perteklius yra gerai sukonfigūruotas, be to, bitrate algoritmas laiko nuostolius nelabai dideliais ir nepaverčia vaizdo pikselių netvarka.
garsus grojimas
Nepradėjo.
Sūkurinis
Prasidėjo, bet su baisia vaizdo kokybe. Labai pastebimi trūkčiojimai ir įdubimas. Tokiomis sąlygomis žaisti vargu ar įmanoma.
Stadija
Aiškiai matomi trūkčiojimai, tai yra aiškus rodiklis, kad nepakanka pertekliaus. Vaizdas sustingsta, tada atsiranda kiti kadrai ir vaizdo įrašų srautas nutrūksta. Iš esmės galite žaisti, jei turite didelį norą ir klinikinį polinkį į savęs kankinimą.
7 scenarijus. Netolygūs nuostoliai 0,5 proc.
Už 10 000 paketų 50 kartų prarandama 40-70 paketų iš eilės. Prarandame 50 kadrų iš 200.
„Uniformai pakliuvom“ klasės situacija. Maršrutizatorius kibirkščiuoja, IPT neveikia, laidus kramto pelės, bet jūs vis tiek norite žaisti debesyje. Kokią paslaugą turėtumėte pasirinkti?
Gfn
Žaisti jau labai sunku, jei ne neįmanoma – bitų sparta labai sumažėjo. Pamesti rėmeliai, vietoj įprasto paveikslėlio matome „muilas“. Rėmai nerestauruoti – nepakanka informacijos restauravimui. Jei GFN iš viso numato susigrąžinimą. Tai, kaip tarnyba agresyviai bando gelbėti situaciją bitų sparta, kelia abejonių dėl jos noro dirbti su atleidimu.
„Playkey“
Atsiranda kadrų iškraipymas, vaizdas trūkčioja, tai yra kartojasi atskirų kadrų elementai. Matyti, kad didžioji dalis „sulaužyto“ rėmo buvo atkurta iš ankstesnio gabalų. Tai yra, naujuose rėmeliuose yra senų rėmelių dalių. Tačiau vaizdas daugiau ar mažiau aiškus. Galite tai valdyti, bet dinamiškose scenose, pavyzdžiui, muštynėse, kur reikia geros reakcijos, sunku.
garsus grojimas
Nepradėjo.
Sūkurinis
Prasidėjo, bet būtų geriau nepradėti – tu negali to žaisti.
Stadija
Paslauga tokiomis sąlygomis neveikia. Priežastys – poreikis palaukti, kol bus surinktas rėmas, ir prastas perteklius.
Kas laimėtojas?
Įvertinimas, žinoma, yra subjektyvus. Galite ginčytis komentaruose. Na, pirma vieta, žinoma, tenka vietiniam kompiuteriui. Būtent todėl, kad debesų paslaugos yra itin jautrios tinklo kokybei, o realiame pasaulyje ši kokybė yra gana nestabili, jūsų žaidimų kompiuteris išlieka neprilygstamas. Bet jei dėl kokių nors priežasčių jo nėra, pažiūrėkite į įvertinimą.
- Vietinis kompiuteris. Tikimasi.
- „Playkey“
- "GeForce Now"
- „Google Stadia“
- Sūkurinis
- garsus grojimas
Apibendrinant, leiskite man dar kartą priminti, kas vaidina svarbų vaidmenį debesų žaidimuose, atsižvelgiant į atsparumą tinklo problemoms:
- Koks tinklo protokolas naudojamas. Vaizdo srautui perduoti geriausia naudoti UDP. Įtariu, kad Loudplay naudoja TCP, nors tiksliai nežinau. Bet jūs matėte testo rezultatus.
- Ar įdiegtas triukšmui atsparus kodavimas? (FEC – persiųsti klaidų taisymas, taip pat žinomas kaip perteklius). Taip pat svarbus būdas prisitaikyti prie paketų praradimo. Kaip matėme, nuotraukos kokybė labai priklauso nuo įgyvendinimo.
- Kaip sukonfigūruotas bitų srauto pritaikymas. Jei paslauga išsaugo situaciją pirmiausia naudodama bitų spartą, tai daro didesnį poveikį nuotraukai. Raktas į sėkmę yra subtili pusiausvyra tarp manipuliavimo bitų sparta ir pertekliaus.
- Kaip nustatomas tolesnis apdorojimas. Jei iškyla problemų, rėmeliai arba iš naujo nustatomi, atkuriami arba surenkami naudojant senų rėmų fragmentus.
- Serverių artumas žaidėjams ir aparatinės įrangos galia taip pat daro didelę įtaką žaidimo kokybei, tačiau tai galioja ir idealiam tinklui. Jei ping serveriams yra per didelis, negalėsite patogiai žaisti net idealiame tinkle. Šiame tyrime neeksperimentavome su ping.
Kaip žadėjau, čia yra nuoroda į
Šaltinis: www.habr.com