Steam turi jus: kaip skaitmeninis platinimas atima mūsų žaidimus

Steam turi jus: kaip skaitmeninis platinimas atima mūsų žaidimus
Sutraiškyk pelę koja – tai prilygs žemės drebėjimui, kuris iškreips visos žemės išvaizdą ir kardinaliai pakeis mūsų likimus. Vieno urvinio žmogaus mirtis yra milijardo jo palikuonių, pasmaugtų įsčiose, mirtis. Galbūt Roma neatsiras ant savo septynių kalvų. Europa amžinai išliks tankiu mišku, tik Azijoje pražys vešli gyvybė. Užlipk ant pelės ir sutraiškysi piramides. Užlipkite ant pelės ir paliksite įdubimą Amžinybėje, tokio dydžio kaip Didysis kanjonas. Karalienės Elžbietos nebus, Vašingtonas neperžengs Delavero. JAV visai nepasirodys. Būk atsargus. Likite kelyje. Niekada nepalik!

Rėjus Bredberis. Perkūno garsas

Aplink mus nuolat vyksta tam tikri įvykiai, kurių svarbą pilnai suvokiame tik praėjus keleriems metams ar net dešimtmečiams. Dažnai tai, kas šiandien mums atrodo nereikšminga, rytoj turės rimčiausių pasekmių, o veiksmas, kuris pats savaime nieko negali paveikti, išskyrus mūsų pačių gyvenimą, apverčia aukštyn kojomis visą industriją. Taip veikia „drugelio efektas“, aiškiai parodytas Ray Bradbury mokslinės fantastikos istorijoje „Perkūno garsas“. Tikrovė... dažnai stebina daug labiau nei bet kokia fikcija.

Tikriausiai kiekvienas, kuris yra šališkas kompiuteriniams žaidimams, svajojo apie savo, idealų projektą. Tačiau tik nedaugeliui pavyko sukurti trokštamą „svajonių žaidimą“, neprarandant entuziazmo gamybos pragare. Ir net tada galutinis rezultatas dažnai gerokai skyrėsi nuo pradinės idėjos. Ir vis dėlto stebuklų nutinka: beveik prieš ketvirtį amžiaus du draugai ne tik sugebėjo įgyvendinti savo svajones, bet ir padėjo pamatus radikaliai peržiūrėti vaizdo žaidimo leidėjo ir jo santykių modelį. galutinis vartotojas. Kalbame, žinoma, apie odiozinį Half-Life, kuris leido pažvelgti į pirmojo asmens šaudyklės žanrą iš visiškai kitos pusės, ir pirmąjį (ir vis dar vienintelį tokį pagal patogumą ir funkcionalumą). ) skaitmeninio platinimo paslauga Steam, kurios atsiradimas taip pat Šis žaidimas daug prisidėjo.

Gaila tik, kad su visais patogumais ir nuostabiomis galimybėmis naujasis turinio platinimo modelis turi ir neigiamą pusę: nuo šiol leidėjas gali tiesiogine to žodžio prasme suluošinti jūsų mėgstamą žaidimą arba jį iš viso atimti vos keliais pelės paspaudimais. Tačiau mes einame į priekį. Atsukime laiką atgal ir pažiūrėkime, kaip klostėsi įvykiai.

Half-Life: Viskas prasidėjo nuo Half-Life

1996 m., tuo metu nežinomi, Gabe'as Newellas ir Mike'as Harringtonas (abu kilę iš „Microsoft“, programuotojais dirbę šioje korporacijoje gerus 13 metų) įkūrė „Valve Software“ studiją. Vaikinai turėjo išties grandiozinę idėją: jie svajojo sukurti tobulą pirmojo asmens siaubo filmuką. Įkvėpti tokių kūrinių kaip Stepheno Kingo „Rūkas“ ir televizijos serialo „X failai“, jie subūrė komandą, eskizavo koncepciją, licencijavo „id Software's Quake Engine“ ir pradėjo ieškoti leidėjo.

Steam turi jus: kaip skaitmeninis platinimas atima mūsų žaidimus
Vargu ar Gabe'as Newellas galėjo pagalvoti, kad 2017 metais jis bus įtrauktas į 400 turtingiausių planetos žmonių sąrašą pagal „Forbes“ ir aplenks Donaldą Trumpą.

Paieškos buvo gana sunkios: potencialūs investuotojai tiesiog nenorėjo rizikuoti investuodami į startuolį tų, kurie visai neturėjo patirties žaidimų industrijoje. Tačiau vis dėlto laikai buvo kitokie: 90-ųjų viduryje leidėjai vis dar rėmėsi naujovėmis, užuot bandę sukurti dar vieną „Skinner“ dėžutę, kuri paskatintų žaidėjus įsigyti kuo daugiau grobio dėžių, o „Valve“ idėja atrodė tikrai įdomi. Dėl to „Sierra Games“ paėmė kūrėjus po savo sparnu ir darbas pradėjo virti.

Prototipas pradėjo „augti kartu su mėsa“: kiekvieną dieną žaidimas pildėsi vis naujomis idėjomis, kurių daugelis gimė tiesiogiai kūrimo proceso metu. Labai greitai originalaus variklio galimybių nebepakako: „Quake Engine“ buvo visiškai perdarytas ir gimė „GoldSource“, kuris pažodžiui verčiamas kaip „Aukso šaltinis“. Pavadinimas pasirodė pranašiškas: Pusė gyvenimo keturis kartus laimėjo „Geriausio visų laikų žaidimo“ titulą, įvairių žaidimų leidinių duomenimis, net 50 (!) kartų tapo Metų žaidimu, o bendras jo tiražas per ateinančius 10 metų po išleidimo pasiekė įspūdingą 9,3 mln.

Steam turi jus: kaip skaitmeninis platinimas atima mūsų žaidimus
Half-Life yra bene svarbiausias ir įtakingiausias žaidimas pramonės istorijoje.

Savo laiku šis žaidimas pasirodė esąs tikras proveržis, visam laikui pakeitęs 3D šaulių veidą, turėdamas didžiulę įtaką tokio žanro kaip įtraukiantis sim vystymuisi ir visai pramonei. Nenuostabu, kad Pusė gyvenimo greitai įgijo gerbėjų armiją visame pasaulyje, tarp kurių buvo daug kūrybingų žmonių: remiantis projektu, atsirado šimtai įvairių modifikacijų, laimei, Valve žaidėjams suteikė visas reikalingas priemones. Kai kurie iš jų papildė pagrindinį siužetą, tapdami savotiška žaidimo fantastika, kiti - kaip Baimės šauksmas, virto nepriklausomais žaidimais su unikalia istorija. Tačiau tik vienas projektas sugebėjo priartėti prie originalo populiarumo. Kalbame, žinoma, apie Counter-Strike.

Iš pradžių pasaulinio garso kelių žaidėjų šaudyklė buvo ne kas kita, kaip viena iš modifikacijų Pusė gyvenimo, kurį sukūrė Minh Lee ir Jess Cliff. Lee visada svajojo sukurti savo internetinį žaidimą ir netgi buvo „The A-Team“, kuri dirbo su kelių žaidėjų režimu, narys. Quake 2 vadinamas veiksmo drebėjimas 2, tačiau, išleidęs GoldSource SDK, perėjau prie naujo produkto, nes maniau, kad šis variklis yra patogesnis ir perspektyvesnis.

Steam turi jus: kaip skaitmeninis platinimas atima mūsų žaidimus
Minh Lee - žmogus, kuris pradėjo Counter-Strike

Netrukus prie jo prisijungė dar vienas entuziastas Jess Cliff, kuris ne tik padėjo vystytis, bet ir reklamavo projektą gerbėjų bendruomenėje. Pusė gyvenimo. 19 m. birželio 1999 d. išleista modifikacijos beta versija gavo paprastą pavadinimą Counter-Strike, o pirmieji jo serveriai buvo paleisti rudenį.

Nepaisant koncepcijos paprastumo, kadangi jis yra visiškai ne pelno projektas, Counter-Strike greitai įgijo populiarumą, vienodomis sąlygomis konkuruodamas su tokiais hitais kaip „Quake III: Arena“ и "Unreal Tournament. Jau 2000-ųjų pavasarį „Valve“ pastebėjo modifikaciją, pateikdamas draugams pasiūlymą, kurio buvo neįmanoma atsisakyti: įmonė įsigijo teises į pavadinimą, o vakarykštės mėgėjai tapo profesionaliais žaidimų kūrėjais, gaudami pareigas studijoje. Viso žaidimo išleidimas įvyko 8 m. lapkričio 2000 d.

Steam turi jus: kaip skaitmeninis platinimas atima mūsų žaidimus
Counter-Strike yra viena populiariausių internetinių šaudyklių istorijoje

Counter-Strike greitai susilaukė ištikimų gerbėjų ir tapo vienu iš populiariausių (jei ne populiariausių) internetinių šaudyklių: nors vidutinis internetinis kelių žaidėjų projektų skaičius 2-ųjų pradžioje neviršijo 3–XNUMX tūkst. žmonių, aktyvių žaidėjų skaičius CS suskaičiuota dešimtimis tūkstančių. Ir tada „Valve“ susidūrė su netikėta problema: „World Opponent Network“ paslauga, anksčiau sukurta „Sierra Games“ ir integruota į visus bendrovės leidžiamus žaidimus su internetiniu komponentu, tiesiog nebuvo skirta tokioms apkrovoms.

„Valve“ ėmėsi ryžtingų veiksmų, 2001 m. įsigijusi WON iš tuometinio savininko (nuo 1999 m. sausio mėn. jam vadovavo „Havas Interactive“) ir pagal jį pradėjo kurti savo projektą, pavadintą „Steam“. Iš pradžių kūrėjai norėjo tik pagerinti tinklo infrastruktūros našumą, kad ją būtų galima keisti, ir integruoti paslaugą su savo kovos su sukčiavimu ir naujinimų internetinių žaidimų platinimo sistema. Tačiau tada buvo nuspręsta eiti toliau ir sukurti ne tik internetinių projektų palaikymo įrankį, bet ir visavertę parduotuvę, kurioje kiekvienas gali tiesiogiai įsigyti licencijuotą žaidimo kopiją ir iš karto ją įdiegti savo kompiuteryje. Tuo metu idėja buvo išties novatoriška ir iš pradžių net pati „Valve“ abejojo, ar pavyks susitvarkyti su tokio projekto priežiūra. Jie bandė sudaryti partnerystės sutartis su „Amazon“, „Yahoo“ ir „Cisco“, tačiau šių korporacijų atstovai į idėją žiūrėjo skeptiškai (o, jei tik žinotų, kokio pelno savo noru atsisako) ir bendrovė turėjo veikti pati.

Studija dirbo su pirmąja Steam versija ateinančius 3 metus, tuo pačiu išlaikydama WON funkcionalumą jau išleistiems žaidimams. Steam 1.0 buvo įtraukta į platinimą „Counter-Strike 1.4“tačiau jo įdiegimas buvo tik papildoma galimybė. 26 m. liepos 2004 d. buvo išleista internetinės platformos versija. Natūralu, kad tapo pirmuoju vieno žaidėjo žaidimu, kuriam reikėjo „Steam“ kliento buvimo kompiuteryje Half-Life 2.

Steam turi jus: kaip skaitmeninis platinimas atima mūsų žaidimus
Sunku buvo sugalvoti geresnį išskirtinį „Steam“ reklamą

Vėliau „Valve“ pradėjo bendradarbiauti su kitais leidėjais ir studijomis, suteikdama jiems galimybę skelbti žaidimus savo parduotuvės puslapiuose. Pirmieji „Steam“ pasirodė trečiųjų šalių projektai Rag Doll Kung Fu (išleista 12 m. spalio 2005 d.) ir Darvinija (paskelbta 14 m. gruodžio 2005 d.).

Steam produktų asortimentas toliau plėtėsi, o pati paslauga įgavo naujų funkcijų. Tarp daugybės atnaujinimų galima išskirti du svarbiausius: socialinės platformos žaidėjams atsiradimą „Steam Community“ (12 m. rugsėjo 2007 d.) ir „Steamworks“ išleidimą (28 m. sausio 2008 d.), nemokamų įrankių rinkinį, kuris leido trečiųjų šalių kūrėjai savo žaidimuose gali įdiegti pažangias „Steam“ funkcijas, įskaitant DRM, žaidimų statistikos rinkimo įrankius, klaidų stebėjimo priemonę, pasiekimų sistemą, kelių žaidėjų režimą, vartotojų pokalbius ir dar daugiau. Pirmasis žaidimas, kuriame buvo naudojamos „Steamworks“ galimybės, buvo muzikos pasažas „Audiosurf“, kuris buvo išleistas 15 m. vasario 2008 d.

Steam turi jus: kaip skaitmeninis platinimas atima mūsų žaidimus
Audiosurf yra pirmasis šiuolaikinių žaidėjų mėgstamas „Steam“ pasiekimų projektas

Įvertinusios skaitmeninio platinimo perspektyvas, kitos stambios kompanijos pradėjo sekti Valve: šiandien beveik neįmanoma nusipirkti žaidimo kompiuteriui, kuriame nebūtų įmontuota Steam, Origin, Uplay ar kitos paleidimo priemonės (ar net poros). Kalbant apie visų internetinių žaidimų parduotuvių pirmtaką, statistika iškalbingai byloja apie jo poziciją.

Steam turi jus: kaip skaitmeninis platinimas atima mūsų žaidimus

Nors „Valve“ nepraneša apie pajamas, jos našumą galima apytiksliai išmatuoti naudojant trečiųjų šalių įrankius. Taigi, SteamSpy duomenimis, 2017 metais įmonė iš paslaugos uždirbo apie 4,3 milijardo JAV dolerių (nors buvo atsižvelgta tik į tiesioginius pardavimus, be DLC ir žaidimų žaidimų).

Taigi vos per 10 metų „Steam“ visiškai pakeitė leidėjo ir galutinio vartotojo santykių modelį, ilgainiui tapo populiariausia platforma platinti skaitmenines kompiuterinių žaidimų versijas ir praktiškai monopolizuoti rinką. Tačiau viskas prasidėjo nuo dviejų programuotojų, kurie nusprendė sukurti svajonių šaudyklę. „Drugelio efektas“ veikia.

Bet kokia tokio laukinio populiarumo priežastis? Tiesą sakant, tai banalu, ir tai galima išreikšti viena fraze: skaitmeninės platinimo paslaugos tikrai patogios. Jums nebereikia stovėti eilėje išleidimo dieną, kad nusipirktumėte kitą hitą arba nuobodžiai laukti, kol jūsų išankstinis užsakymas bus pristatytas: galite gauti bet kokį pavadinimą vos keliais paspaudimais ir žaisti pirmoje eilėje dėka išankstinio užsakymo. apkrovos funkcija. Nebereikia rankiniu būdu ieškoti ir įdiegti pataisų ar papildomos programinės įrangos, reikalingos paleisti: išmanioji paleidimo priemonė viską padarys už jus. Dabar taip pat galite pamiršti apie atsargines išsaugojimų kopijas: reikalingi failai automatiškai perkeliami į debesį. Na, o jei jūsų atsilikimas suplanuotas kelerius metus iš anksto, taip pat galite daug sutaupyti pirkdami žaidimą sezoninio išpardavimo metu, nes skaitmeninėje parduotuvėje nuolaidas stebėti daug lengviau: pati paslauga atsiųs jums pranešimą apie kainą. sumažinimas prekei iš jūsų pageidavimų sąrašo.

Steam turi jus: kaip skaitmeninis platinimas atima mūsų žaidimus
Steam visiškai pakeitė šiuolaikinių kompiuterių žaidimų veidą

Ir apskritai šiuolaikinės skaitmeninės platinimo paslaugos jau seniai nebėra įprastos paleidimo priemonės: „Steam“ iš esmės yra visavertis žaidėjų socialinis tinklas, leidžiantis susirasti draugų žaisti kartu, dalyvauti diskusijose, išsaugoti ekrano kopijas, rašyti vadovus ir apžvalgas, kurti. ir atsisiųskite modifikacijas, dovanokite dovanas ir netgi prekiaukite žaidimo daiktais. Gaila tik, kad visus aukščiau išvardintus pranašumus paneigia vienas didelis minusas: nuo šiol įsigyti žaidimai nepriklauso jums.

Kitų žmonių žaidimai arba Kodėl reikia perskaityti licencijos sutartis

Registruodamiesi naudotis bet kuria skaitmeninio platinimo paslauga, turite sutikti su vartotojo sutarties sąlygomis. Dažnai jūsų prašoma pakartoti panašią manipuliaciją perkant konkretų žaidimą arba paleidžiant jį pirmą kartą. Būkite sąžiningi, ar bent kartą perskaitėte šį dokumentą viduje ir išorėje? Ne? Šiuo atveju jūsų dėmesiui pateikiame pagrindinių nuostatų, kurios vienaip ar kitaip išdėstytos tokiose sutartyse, sąrašą.

  • Jūsų paskyra yra skaitmeninio platinimo paslaugos savininkų nuosavybė.

Paskyra skirta jums apsipirkti ir jums nepriklauso. Jums priklauso tik asmens ir mokėjimo duomenys (su jų tvarkymu ir naudojimu, beje, sutinkate ir registruodamiesi).

  • Jūs perkate ne žaidimus, o licenciją privačiai naudoti susijusios programinės įrangos kopiją.

Šį niuansą taip pat reikia suprasti. Teisiniu požiūriu „pirkimas“ reiškia tapti visišku žaidimo savininku, o skaitmeninio platinimo atveju jūs iš esmės jį nuomojate visam laikui. Tačiau visos nuosavybės teisės lieka leidėjui ir jis gali daryti ką nori su originaliu produktu arba keisti sąlygas, kuriomis jums suteikiama galimybė naudotis programine įranga.

  • Produktas tiekiamas „toks, koks yra“.

Taip pat labai įdomus punktas. Pagal ją leidėjas atsisako bet kokios atsakomybės už programinės įrangos kokybę. Tiesą sakant, net jei žaidimas, už kurį buvo sumokėti pinigai, nepaleidžiamas, autorių teisių savininkas neprivalo nieko taisyti ar išleisti pataisų. Žinoma, jei taip atsitiks išleidžiant, leidėjas dės visas pastangas, kad klaida būtų kuo greičiau pašalinta, tačiau tik dėl tos paprastos priežasties, kad to nepadaręs jis patirs didžiulius finansinius nuostolius ir niekas nepirks. kitas jo žaidimas apskritai. Tačiau svarbu suprasti, kad šiuos veiksmus padiktuoja vien ekonominė nauda, ​​o jei tam tikrų programinės įrangos problemų taisymas pasirodys nenaudingas, niekas piršto nepajudins.

  • Svetainės savininkai gali apriboti vartotojo prieigą prie paslaugų bet kuriuo metu, nenurodydami priežasčių.

Vėlgi, niekas tiesiog neužblokuos jūsų paskyros: bet kuri skaitmeninio platinimo parduotuvė domisi kuo daugiau lojalių klientų. Tuo pačiu, jei Jūsų paskyra būtų užblokuota, parduotuvės administracija pasilieka teisę iš viso nereaguoti į Jūsų užklausas ir nesiimti jokių veiksmų aplinkybėms išaiškinti. Be to, klaidingo draudimo priežasties nustatymas, jei problema nėra plačiai paplitusi, reikalauja daug resursų.

  • Licencijos sutarties sąlygos gali būti keičiamos vienašališkai be išankstinio klientų įspėjimo. Toliau naudodamiesi skaitmeninio platinimo paslauga sutinkate su naujomis sąlygomis.

Tokiu atveju jums net nereikia nieko pirkti: įjungiate kompiuterį, „Steam“ klientas automatiškai prisijungia prie autorizacijos serverio ir šis faktas savaime laikomas sutikimu su naujomis paslaugų teikimo sąlygomis, kurių jūs neturite. net dar skaitė.

Panašios sąlygos galiojo ir ikiskaitmeninėje eroje, kai kompiuteriniai žaidimai buvo platinami išskirtinai diskuose. Tačiau de facto galėtumėte į juos visiškai nekreipti dėmesio: bent jau būtų keista manyti, kad piktasis leidėjas po jūsų atsiųstų specialiąsias pajėgas, kad atimtų DVD su žaidimu, kuriam, pavyzdžiui, pasibaigė licencija.

Steam turi jus: kaip skaitmeninis platinimas atima mūsų žaidimus
„Nedaryk nieko kvailo! Lėtai padėkite diską ant grindų ir stumkite jį link manęs...

Tačiau dabar laikai pasikeitė, o skaitmeninės žaidimų kopijos iš esmės nekontroliuojamos. Galite pasakyti: „Na, taip, licencijavimo sutartys yra sudarytos taip, kad būtų kuo labiau apsaugoti leidėjai ir platformų turėtojai, tai nieko neįprasto. Ir tai man asmeniškai jokios žalos nepadarė, nors jau seniai naudojuosi įvairiomis internetinėmis paslaugomis. Šiuo atveju jums pasisekė: galbūt žaidimai, kuriuos kažkaip paveikė autorių teisių turėtojų veiksmai (ar neveikimas), tiesiog yra už jūsų interesų srities. Tuo tarpu šiandien jau sukaupta daug precedentų. Kad nebūtų be pagrindo, pažvelkime į konkrečius pavyzdžius.

Pirmojo asmens fantazijos veiksmas Tamsus galybės ir magijos mesijas21 m. gruodžio 2006 d. išleistas Arkane Studios, kuri tuo metu buvo Ubisoft sparnu, pasižymėjo ne tik puikia kovos sistema, bet ir labai gera rusiška lokalizacija. Tačiau naujausias pleistras, ištaisantis daugybę smulkių klaidų, lėmė tai, kad demoniška Zana, kuri visą nuotykio dalį lydi pagrindinį veikėją, kalba vokiškai.

Steam turi jus: kaip skaitmeninis platinimas atima mūsų žaidimus
Vokiečių kalba suteikia Zanai tam tikro žavesio, bet gaila, kad istorijos esmė prarasta

Padėtį galima ištaisyti tik internete suradus reikiamą failą ir rankiniu būdu jį pakeitus lokalizacijos aplanke: kadangi „Arkane Studios“ dabar priklauso „ZeniMax Media“ holdingui, o „Ubisoft“, kuri yra autorių teisių turėtojas, akivaizdžiai nėra suinteresuotas atgaivinti franšizės, nereikia laukti oficialių pataisų, o tai reiškia, kad rusiška versija „Dark Messiah“ išliks sugadinta amžinai.

Šis atvejis gana komiškas, o problemą galima išspręsti be didelių sunkumų. Bet gerbėjams Warcraft III nepavydėsite. Šių metų sausio 29 dieną buvo išleistas žaidimo remasteris, vadinamas „Warcraft III“: atnaujintas, o „perdirbta“ garsiosios strategijos versija vos per kelias dienas tapo mažiausiai įvertintu žaidimu Metacritic agregatoriuje (šios medžiagos rašymo metu jo įvertinimas tesiekia 0,5 balo). Projektas „išsiskyrė“ pažodžiui iš visų pusių: be klaidų, pirkėjai atrado, kad daugelio anksčiau skelbtų žaidimo pakeitimų tiesiog trūksta (pavyzdžiui, vietoj visiško siužetų perdarymo buvo pakeisti tik du kinematografijos elementai, sąsaja liko pasenę, žaidime nebuvo jokių siužeto pakeitimų ar papildomų misijų), tačiau kažkodėl senoji aukštos kokybės balso vaidyba buvo pašalinta, o naujoji pasirodė labai vidutiniška ir neišraiškinga.

Tačiau tai tik ledkalnio viršūnė. Galų gale, svarbiausias dalykas žaidime yra žaidimo eiga. Ir čia problemų sąrašas pasirodė daug įspūdingesnis:

  1. Dingo reitinguoti žaidimai;
  2. klanų sistema išnyko;
  3. prarasta galimybė žaisti per vietinį tinklą;
  4. tinkintų kampanijų nebeliko;
  5. trūksta pokalbių komandų;
  6. Dingo kai kurie grafikos nustatymai;
  7. dingo galimybė sukonfigūruoti sparčiuosius klavišus iš meniu (juos vis tiek galima keisti, bet tik rankiniu būdu konfigūracijos faile);
  8. Istorijų kampanijų pusiausvyra sutrinka dėl savybių perdavimo Užšalęs sostas в Chaoso viešpatavimas;
  9. Atnaujinus grafiką, mūšį skaityti tapo daug blogiau, o tai labai svarbu realaus laiko strategijai.

Ką bendro turi nesėkmingas pertvarkymas su mūsų šiandienos straipsnio tema? Pats tiesiausias. „Blizzard“ pasinaudojo savo teise atlikti bet kokius programinės įrangos produktų pakeitimus, priversdama atnaujinti klasikinę žaidimo versiją. Taip, taip, jūs viską supratote teisingai: dabar originalo savininkai, taip pat tie, kurie įsigijo remasterį, visiškai nemokamai naudojasi visomis išvardytomis klaidomis, gedimais ir apribojimais. Skirtumas tas, kad originali versija Warcraft III negavo atnaujintos grafikos (nors paleidimo priemonė vis tiek atsisiunčia 30 gigabaitų su naujais ištekliais), bet galbūt tai yra geriausia: be kita ko, daugelis žaidėjų pažymi, kad labai detalūs simbolių ir vienetų modeliai mažai poliruojančios aplinkos fone (netgi čia šiukšlės) pažiūrėk Švelniai tariant, absurdiška.

Steam turi jus: kaip skaitmeninis platinimas atima mūsų žaidimus
Kai pamatai tokį „aukštos kokybės“ remasterį, į galvą ateina ne kas kita, o sakramentinis „Velnias, Uteri!

Tačiau sugedę žaidimai ne visada atsiranda dėl kūrėjų neatsargumo: dažnai problema slypi tam tikrų medžiagų, naudojamų kuriant projektą, licencijavimu. Viena reikšmingiausių tokių istorijų nutiko su kultu Mafija: prarasto dangaus miestas. Siekdama atkurti XX amžiaus 30-ųjų atmosferą, Čekijos studija Illusion Softworks į žaidimo garso takelį įtraukė daug klasikinių Duke'o Ellingtono, Louiso Armstrongo, Django Reinhardto, brolių Millsų ir daugelio kitų džiazo atlikėjų kūrinių. Pasibaigus muzikos naudojimo licencijai, žaidimas buvo tiesiog išimtas iš prekybos. Tačiau 20 metų spalio 2017 d Mafija vėl sugrįžo į virtualias lentynas, bet be muzikinio akompanimento: joje liko tik originalūs čekų kompozitoriaus Vladimiro Simuneko projektui sukurti kūriniai. Žinoma, anksčiau parduotos versijos taip pat buvo priverstinai atnaujinamos.

Steam turi jus: kaip skaitmeninis platinimas atima mūsų žaidimus
Be tos pačios muzikos mafija niekada nebebus tokia, kokia buvo

Beveik ištiko panašus likimas Alan Wake. 13 m. gegužės 2017 d. „Remedy Entertainment“ paskelbė, kad žaidimas bus nutrauktas po dviejų dienų, nes baigsis teisės naudoti tam tikrus muzikos kūrinius garso takelyje. Laimei, „Microsoft“ įsikišo: mažiau nei po metų abi epo dalys, pasakojančios apie Alano Wake'o nesėkmes, grįžo į skaitmenines parduotuves ir originalia forma su visais garso takeliais.

Steam turi jus: kaip skaitmeninis platinimas atima mūsų žaidimus
Alano Wake'o garso takelis ne mažiau svarbus kuriant atmosferą nei vizualiniai elementai

Bet istorija su Alan Wake - išimtis. Komerciniu požiūriu ši franšizė per daug perspektyvi: serialas tapo kultiniu, gerbėjai vis dar laukia tęsinio, žaidimų leidiniai projektą primena pavydėtinu reguliarumu, visa tai skatina pardavimus ir neša pelną. Jei tolesnė parama nėra pelninga, tada žaidimas tiesiog išimamas iš parduotuvių, o tokių atvejų šiandien jau yra gana daug. Štai tik keletas iš jų:

Volfensteinas 2009

Steam turi jus: kaip skaitmeninis platinimas atima mūsų žaidimus

Tiesioginis garsiojo tęsinys Return to Castle Wolfenstein, kuris buvo išleistas 2009 m. rugpjūčio mėn. Žaidimą, kurį sukūrė „Raven Software“ ir maitina „id Tech 4“ variklis, išleido „Activision“. Vėliau serialo teisės buvo perduotos „Bethesda Softworks“, kuri sėkmingai iš naujo paleido franšizę. Pats žaidimas pasirodė niekam nenaudingas ir greitai dingo iš Steam puslapių.

Žaidimai apie agentą 007

Steam turi jus: kaip skaitmeninis platinimas atima mūsų žaidimus

2006 m. Activision gavo teises kurti žaidimus apie Džeimsą Bondą, garsųjį agentą 007. Leidėjui priklausančios studijos išleido Quantum of Solace, Kraujo akmuo, 007 Auksaakis, Goldeneye Reloaded и 007 Legendos. Nė vieno iš jų šiuo metu legaliai įsigyti negalima: pasibaigus licencijos galiojimui, išvardyti žaidimai buvo pašalinti iš skaitmeninių paslaugų katalogų.

Blur

Steam turi jus: kaip skaitmeninis platinimas atima mūsų žaidimus

2010 m. gegužę išleistos arkadinės lenktynės turėjo visas galimybes tapti hitu, bet, deja, jos buvo išleistos beveik kartu su ja Sekundės užtemdė savo konkurentą, o žaidimas žlugo net nepaisant aukštų kritikų atsiliepimų. Antroji dalis buvo atšaukta, uždaryta kūrimo studija „Bizarre Creations“, o pats žaidimas 2012 m. pašalintas iš prekybos, nes „Activision“ nusprendė nepratęsti teisių į licencijuotus automobilius.

OutRun 2006: Coast 2 Coast

Steam turi jus: kaip skaitmeninis platinimas atima mūsų žaidimus

Aštuntasis serijos žaidimas patiko ir žaidėjams, ir kritikams, tačiau dabar jo niekur nebepasiekiama: „Sega“ pritrūko teisių naudoti „Ferrari“ automobilius.

Kriostazė: proto miegas

Steam turi jus: kaip skaitmeninis platinimas atima mūsų žaidimus

Nors žaidimas buvo išleistas 5 m. gruodžio 2008 d., skaitmeninė versija Steam kataloge pasirodė tik 2012 m. Ir per metus laimingai dingo iš parduotuvės puslapių. To priežastis buvo teisinis ginčas tarp studijos „Action Forms“ (vėliau padalintos į dvi komandas – „Tatem Games“ ir „Beatshapers“) ir leidėjo „1C“.

Krikštatėvis

Steam turi jus: kaip skaitmeninis platinimas atima mūsų žaidimus

Vienu metu „Electronic Arts“ bandė paimti dalį sėkmingos franšizės, nusipirkusi teises kurti žaidimus, pagrįstus „The Godfather“. Bet jei 2006 m. pavasarį išleistą pirmąją dalį publika sutiko gana šiltai, tai antroji pasirodė nesėkminga: pradžioje buvo parduota tik 241 tūkstantis tęsinio kopijų. Dėl to EA atšaukė visus planus kurti tęsinį ir nepratęsė licencijos, po kurios abu žaidimai dingo iš virtualių Steam lentynų.

MLB serija

Steam turi jus: kaip skaitmeninis platinimas atima mūsų žaidimus

Beisbolo vadovai, kuriuos anksčiau išleido 2K, iš viso paliko skaitmenines parduotuves po to, kai leidėjas nutraukė sutartį su Major League Baseball. Paskutinis serijos žaidimas buvo išleistas 2012 m.

Shaun White Snieglenčių sportas

Steam turi jus: kaip skaitmeninis platinimas atima mūsų žaidimus

„Ubisoft“ 2008 m. išleido snieglenčių sporto treniruoklį, kurio priekyje yra triskart olimpinis čempionas Shaun White. Tokiam nišiniam produktui žaidimas pasirodė gana sėkmingas: 2009 m. pabaigoje leidėjas pranešė, kad buvo parduota 3 mln. Nepaisant to, „Ubisoft“ manė, kad mokėti už licenciją naudoti garsaus sportininko vardą buvo per daug švaistoma, todėl 2016 m. Shaun White Snowboarding 2 pamatė šviesą status, o originalus žaidimas dingo iš skaitmeninių platformų.

Pragariškas

Steam turi jus: kaip skaitmeninis platinimas atima mūsų žaidimus

2007 m. kovo mėn. išleistame trečiojo asmens veiksmo žaidime trūko žvaigždžių. Tačiau ir šio žaidimo negalima pavadinti blogu: tai gana stiprus veiksmo filmas, net jei ir nepasižymi išskirtiniu iškarpytų scenų gamyba ir siužeto įmantrumu. Deja, 2010 metais Metropolis Software studija buvo uždaryta, todėl dabar nepamatysime nei tęsinio, kuriame kūrėjai galėtų ištaisyti klaidas, nei originalo Steam kataloge.

SEGA Rally Revo

Steam turi jus: kaip skaitmeninis platinimas atima mūsų žaidimus

Paskelbta 2007 m. rudenį, SEGA Rally Revo pasirodė paskutinis Sega Racing Studio žaidimas. Nepaisant agresyvios rinkodaros kampanijos (Sega net sukūrė keletą komedijų trumpametražių filmų žaidimo išleidimui Tonya ir Donya su Natasha Leggero) ir drungnu kritikų priėmimu, ralio simuliatoriaus parduoti nepavyko. Ir pats leidėjas, žinoma, neatnaujino teisių į licencijuotus įrenginius, norėdamas pašalinti žaidimą iš skaitmeninio platinimo paslaugų.

Šį sąrašą galima tęsti dar ilgai, net neminint žaidimų pagal filmus, animacinius serialus ir komiksus (Deadpool, Teenage Mutant Turtles Ninja: Mutants in Manhattan, abi dalys Nuostabusis žmogus-voras, Peterio Jacksono King Kongas, DuckTales: Remastered ir daugelį kitų projektų taupūs leidėjai pašalino iš pardavimo iškart pasibaigus licencijos galiojimui). Tačiau autorių teisės ir gretutinės teisės jokiu būdu nėra vienintelė skaitmeninio platinimo problema. Griežtai tariant, per naktį galite prarasti visą žaidimų biblioteką, jei „Steam“ staiga užsidarys. Atrodo neįtikėtina? Bet toks precedentas jau buvo.

„Windows Live“ žaidimai, su kuriais bet kuris aktyvus kompiuterinis žaidėjas tikriausiai turi daug nemalonių prisiminimų, jokiu būdu nebuvo tik internetinė paslauga, skirta žaisti žaidimus tinkle: „Microsoft“ planavo jos pagrindu sukurti visavertę skaitmeninio platinimo platformą, kuri galėtų konkuruoti su Steam. GFWL turėjo savo parduotuvę (beje, ji išskirtinai parduodavo Halo 2 и Gears of War), pasiekimų sistema, žaidėjų socialinio bendravimo įrankiai – apskritai gana geras džentelmenų rinkinys. Yra tik viena problema: visa tai, kas išdėstyta pirmiau, veikė labai prastai. Tai pasiekė tašką, kad dar prieš išleidimą Tamsios sielos Asmeniniame kompiuteryje serialo gerbėjai parašė peticiją Bandai Namco, prašydami iš žaidimo pašalinti integraciją su Games for Windows Live: 2012 m. niekas nesitikėjo, kad „Microsoft“ sugebės iš ligos padaryti ką nors daugiau ar mažiau protingo. - lemtinga paslauga.

Steam turi jus: kaip skaitmeninis platinimas atima mūsų žaidimus
„Microsoft“ turėjo didelių planų „Games for Windows Live“, tačiau paslauga nepasirodė

Ir šį kartą žaidėjai buvo užmerkti akimis: 19 metų rugpjūčio 2013 dieną korporacija paskelbė, kad 1 metų liepos 2014 dieną platformos palaikymas bus visiškai nutrauktas. Problema ta, kad daugelyje žaidimų GFWL veikė kaip DRM, be to, visus DLC reikėjo papildomai aktyvuoti paslaugoje. O jei iš serijos žaidimų Batman: Arkham, Bioshockas, Resident Evil 5 и Raudonoji frakcija: Partizanas kūrėjai galiausiai pašalino visus Games for Windows Live pėdsakus ir tas pats Kulkų audra, kuris iš viso nebuvo paleistas be internetinio aktyvinimo „Microsoft“ paslaugoje, galiausiai gavo pakartotinį leidimą, tada Fable iii pasirodė niekam nenaudingas, o dabar šis žaidimas taip pat dingo iš Steam.

Steam turi jus: kaip skaitmeninis platinimas atima mūsų žaidimus
„Fable III“ galėjo būti prastesnis už savo pirmtakus, bet vis tiek buvo puikus žaidimas

Neseniai ji pasidalijo savo likimu ir, kad ir kaip neįtikėtinai tai skambėtų, GTA kartu su priedais: sausio 10 d. žaidimas buvo pašalintas iš pardavimo, vėlgi dėl nelemto GFWL. „Rockstar“ pažadėjo „pataisyti situaciją“ ir netgi pridėti paramą „Steam“ pasiekimams, tačiau nenurodydamas, kada tiksliai bus išleistas pleistras, kuris pašalins negyvas paslaugas iš projekto: atsižvelgiant į tai, kad jie turi nuolat generuojamą pelną. GTA Prisijungę, ši užduotis akivaizdžiai nėra prioritetinė. Beje, ketvirta dalis Grand Theft Auto nukentėjo du kartus: 2018 metais iš žaidimo dingo daugybė kūrinių, kurie skambėjo įvairiose radijo stotyse.

Steam turi jus: kaip skaitmeninis platinimas atima mūsų žaidimus
Taigi kaip Niko Bellicas gali pavogti automobilius dabar be Vladivostoko FM? Viskas, ką jums reikia padaryti, tai sėsti taksi

Beje, trečiųjų šalių internetinis DRM, kuris taip pat tapo madingas dėl spartaus skaitmeninio platinimo plėtros, pats gali sukelti daug problemų. Taip, duologija Ridiko kronikos buvo pašalintas iš pardavimų dėl paprastos priežasties – abiejose dalyse įmontuotos apsaugos nuo kopijavimo sistemos „Tages“ kūrėjai bankrutavo ir buvo išjungti internetiniai aktyvinimo serveriai. Dėl to net ir anksčiau įsigytos kopijos šiandien yra visiškai nenaudingos, nebent, žinoma, anksčiau jos buvo aktyvuotos.

Steam turi jus: kaip skaitmeninis platinimas atima mūsų žaidimus
Riddickas gali nugalėti bet ką, išskyrus DRM

Ištiko panašus likimas Tronas: Evoliucija. Situacija čia yra savaip unikali: žaidimą išleidęs „Disney“ 10 metų sumokėjo už licenciją naudoti internetinę „SecuROM“ kopijavimo apsaugos versiją ir jos nepratęsė. Dėl to nukentėjo ne tik nauji pirkėjai (o žaidimas buvo išimtas iš parduotuvių pasibaigus licencijos galiojimui), bet ir tie, kurie griebė parduodamą žaislą, bet niekada jo nežaidė, taip pat tie, kurie žaidė anksčiau, bet atšaukė aktyvavimą ( pavyzdžiui, pakeičiant sistemos diską arba iš naujo įdiegiant „Windows“).

Steam turi jus: kaip skaitmeninis platinimas atima mūsų žaidimus
„Cyberpunk“ pagaliau pasirodė, bet šiek tiek kitaip nei tikėjomės

Apibendrinkime visa tai, kas išdėstyta aukščiau, ir apibūdinkime pagrindines šiuolaikinių skaitmeninio platinimo paslaugų problemas galutinio vartotojo požiūriu:

  1. Paskyra, kurią naudojate norėdami pasiekti „Steam“, „Origin“, „Uplay“, „Battlenet“, PSN, „Xbox Games Store“ arba „Nintendo eShop“, priklauso skaitmeninio turinio platinimo paslaugos savininkams. Pagal licencijos sutarties sąlygas platformos savininkas gali bet kada vienašališkai pakeisti paslaugų teikimo taisykles arba užblokuoti Jūsų paskyrą nenurodydamas jokios priežasties.
  2. Didžioji dauguma paleidimo įrenginių turi įmontuotą DRM sistemą, o daugelyje žaidimų yra įrengtos papildomos apsaugos nuo nelegalaus kopijavimo priemonės, vienaip ar kitaip susietos su aktyvavimu internetu. Taigi, jei rytoj Steam nustos egzistuoti, paslaugos savininkai užblokuos vartotojo abonementą arba DRM sistemos tiekėjas išjungs jos funkcionavimą užtikrinančius serverius, automatiškai prarasite prieigą prie savo skaitmeninės žaidimų bibliotekos ar nemažos dalies žaidimai (įskaitant vieno žaidėjo žaidimus).
  3. Teisiniu požiūriu jūs perkate ne skaitmenines prekes, o licencijas naudoti programinę įrangą. Kadangi patys žaidimai yra leidėjo nuosavybė, leidėjas gali bet kada apriboti jūsų prieigą prie savo produkto, pakeisti į jį įtrauktą kodą ar multimedijos turinį ir jūs nieko negalėsite padaryti.

Paprasčiau tariant, kiekvienas skaitmeninės žaidimų bibliotekos savininkas gali ją prarasti per naktį, ir niekas jam nieko nekompensuos!

Šiuo atžvilgiu nėra tiek daug būdų surinkti visavertę vieno žaidėjo vaizdo žaidimų kolekciją, kurios trečiosios šalys negalės kontroliuoti, o tai reiškia, kad ji tikrai priklauso jums (net jei ne de jure, bet de jure). facto), tačiau jie vis dar egzistuoja. Jūs ir aš vis dar galime:

1. Pirkite žaidimus diskuose

Šis metodas tinka „prieš Steam“ eros kompiuteriniams žaidimams (su keletu išimčių, pvz. Tamsus galybės ir magijos mesijas, kurio diskinė versija, nors ir tiekiama su „Steam“ aktyvinimo raktu, galėtų veikti savarankiškai) ir konsolių leidimai, skirti iki 7-osios kartos konsolėms (ty „Playstation 3“ ir „Xbox 360“) imtinai. Pirkti fizines kompiuterinių žaidimų kopijas šiuo metu yra beprasmiška: pirma, daugumą šiuolaikinių leidimų vis tiek reikės aktyvuoti internetu, antra, rizikuojate dėžutėje, o ne diske rasti tik lipduką su licencijos raktu arba DVD su Steam. montuotojas, kaip tai buvo atvejis su „Metal Gear Solid“ V..

Steam turi jus: kaip skaitmeninis platinimas atima mūsų žaidimus
Jūsų veidas, kai žaidimo dėžutėje nebuvo paties žaidimo

Tačiau net ir naudodamiesi internetiniais ankstesnių metų žaidimais be DRM, galite patekti į bėdą. Jeigu BAIMĖ Gavau neprisijungusią SecuROM versiją, kuri dabar paprastai veikia gerai, ir Quake 4 neturėjo jokios apsaugos (bent jau auksinis leidimas su visais naujausiais pataisymais, išleistas 1C), tada, pavyzdžiui, rusiškas leidimas Kančia 2 apsaugota nuo piktų įsilaužėlių, kuriuos sukūrė „StarForce“ – ta pati tvarkyklė, kuri ne kartą jus džiugino BSOD, prašė iš kompiuterio pašalinti „draudžiamą programinę įrangą“, aptikdama antivirusinę programą ir dėl kurios galiausiai sugedo jūsų DVD diskas. . Deja, tokių žaidimų negalima paleisti šiuolaikinėse „Windows“ versijose, o tai reiškia, kad belieka eBay ir kitose panašiose svetainėse ieškoti užsienio leidinių, kuriuos „žvaigždžių galia“ aplenkė.

Steam turi jus: kaip skaitmeninis platinimas atima mūsų žaidimus
„StarForce“ yra toks patikimas, kad net licencijuotos kopijos savininkas negalės paleisti žaidimo

Su konsolių leidimais tai taip pat nėra taip paprasta. Nusipirkę „Playstation 2“ diską, galite iš karto jį įdėti į konsolę ir mėgautis žaidimu (arba paleisti jį kompiuteryje naudodami emuliatorių, o tai šiandien taip pat yra visiškai teisėtas veiksmas), bet su Playstation 4, deja, tai neveiks: kadangi skaitmeninio platinimo kūrimas suteikė kūrėjams laisvas rankas, neapdorotos (ar net neišsamios) žaidimų versijos, kurios pasirodo neveikiančios be vienos dienos pataisos ar kelių dešimčių gigabaitų turinio viršuje, yra dažnai siunčiami „už auksą“. Todėl jums reikia ne tik gauti licencijuotą diską, bet ir įdiegti žaidimą vidiniame arba išoriniame diske, tada atsisiųsti visus naujinimus ir jokiu būdu neištrinti žaidimo.

2. Naudokite internetines paslaugas, kurios platina žaidimų platinimą be integruotos apsaugos

Šiuo metu pagrindinė tokia platforma yra GOG (Good Old Games), CD Project dukterinė įmonė, garsiosios Witcher žaidimų serijos autorė. Iš pradžių internetinė parduotuvė buvo išdėstyta kaip vieta, kur buvo galima įsigyti senų žaidimų, modifikuotų šiuolaikinėms operacinėms sistemoms ir įrangai, tačiau po atnaujinimo, įvykusio 23 m. rugsėjo 2010 d., paslaugoje pradėjo pasirodyti dabartiniai leidimai. Tačiau nors šiandienos svetainės asortimentas neapsiriboja vien tik klasika, pagrindinė GOG taisyklė išlieka nepakitusi: čia skelbiami tik tie žaidimai, kuriuose visiškai nėra DRM, įskaitant ir neprisijungus.

Steam turi jus: kaip skaitmeninis platinimas atima mūsų žaidimus
GOG yra paskutinis bastionas prieš kompiuterinių žaidimų leidėjų savivalę

Žaidimų be apsaugos nuo kopijavimo taip pat galima įsigyti tokiose svetainėse kaip „Humble Bundle“, „IndieGala“, „Itch.io“ ir keliose kitose. Tačiau nepamirškite: jūsų pirkinys turi būti atsisiųstas, nes visos išvardytos paslaugos veikia teisinėje srityje ir žaidimo platinimą reikės pakeisti „modifikuotu“ (pavyzdžiui, be garso takelio). leidėjas.

3. Pirkite žaidimus Steam

Ne, tai nėra klaida: iš tikrųjų „Steam“ yra nemažai žaidimų, kurie visiškai neturi apsaugos nuo piratavimo. Buvo paskelbtas gana platus tokių projektų sąrašas PCGamingWiki. Jei norite patikrinti, ar DRM yra integruotas į jūsų kompiuteryje įdiegtą žaidimą, tiesiog atidarykite aplanką su vykdomuoju failu (kelias į jį atrodo kaip ...steamsteamapps<paskyros pavadinimas><žaidimo pavadinimas>), išeikite iš Steam ir pabandykite paleisti žaidimą: jei viskas vyksta sklandžiai, tada nėra apsaugos. Beje, panašią manipuliaciją galima atlikti ir su kitais klientais: daugeliui žaidimų iš Origin ar EGS taip pat trūksta apsaugos.

Žinoma, norėdami padaryti tokį žaidimą savo, turėsite rankiniu būdu archyvuoti atitinkamą aplanką ir išsaugoti jį saugioje vietoje, tai yra už kliento paslaugų katalogų ribų. Nors pats „Steam“ turi reikiamus įrankius žaidimų atsarginėms kopijoms kurti, ši parinktis mums neveiks, nes norint atkurti atsarginę kopiją vis tiek reikia prisijungti prie paslaugos.

4. Įdiegtas ir suaktyvintas skaitmeniniu būdu įsigytų žaidimų kopijas laikykite atskirame diske

Metodas yra radikalus ir daug išteklių reikalaujantis, tačiau patikimas kaip šveicariškas laikrodis. Kadangi „Steam“ palaiko neprisijungus pasiekiamas funkcijas (sąskaitą reikia suaktyvinti tik vieną kartą kompiuteryje), galite paimti atskirą diską, įdiegti operacinę sistemą, skaitmeninio platinimo klientą ir visus virtualioje kolekcijoje esančius žaidimus, o tada pasiimti paskyra neprisijungus. Jei žaidimas turi trečiosios šalies DRM (pvz., tas pats Alone In The Dark 2008), jis turi būti paleistas ir suaktyvintas bent kartą. Po to turėsite atsarginių žaidimų atsargas, kurias galėsite žaisti kada panorėję, net jei rytoj staiga užsidarys Steam. Kodėl rekomenduojame tam turėti atskirą diską su atskira operacinės sistemos kopija? Teoriškai „Windows“ naujinimo metu aktyvinimas gali nepavykti, o „Steam“ klientas ne visada bus neprisijungęs (tikriausiai norėsite žaisti šaudymo ar lenktynių žaidimą internete). Specialus diskas leis jums įterpti visą žaidimų biblioteką, taip pat išvengti situacijų, kai fone įdiegtas pataisas su malonumu iškirps mėgstamo žaidimo garso takelį.

Žinoma, visos minėtos priemonės reikalauja milžiniškos vietos diske, nes laikai, kai žaidimų svoris buvo matuojamas megabaitais, jau seniai praėjo: šiuolaikiniai AAA projektai sveria mažiausiai kelias dešimtis gigabaitų, o sunkiausių žaidimų dydžiai. jie yra net arti 300 GB, kaip ir tuo pačiu atveju Pareigos šauksmas - modernus karas. Tačiau jūs neturite dėl to jaudintis, nes „Western Digital“ jau viską apgalvojo už jus.

WD_Black – išoriniai diskai tikriems kolekcionieriams

Steam turi jus: kaip skaitmeninis platinimas atima mūsų žaidimus

Šiuolaikinė rinka siūlo daugybę įvairios talpos išorinių diskų, tačiau nė vienas iš jų nėra tinkamas žaidimų atsarginėms kopijoms saugoti, o tuo labiau jų paleidimui. To priežastis akivaizdi: kurdamas tokius įrenginius gamintojas galvoja apie visus, bet ne apie žaidėjus. Kodėl? Spėliokime.

Kodėl paprastas vartotojas gali įsigyti išorinį standųjį diską? Aišku, kad jame būtų saugomi dokumentai, nuotraukos, muzika, knygos, filmai ir galbūt kai kurios pagalbinės programos. Palyginti su šiuolaikinio žaidimo platinimu, beveik bet kuris iš išvardytų failų bus nežymiai mažas, o tai reiškia, kad jo parsisiuntimui nereikės nei pernelyg didelio greičio, nei didelės apimties. Taip pat mažas pralaidumas niekaip neturės įtakos multimedijos turinio atkūrimo kokybei, nes net 4K vaizdo įrašui, kurio kadrų dažnis yra 60 kadrų per sekundę, 50 MB/s greičio bus daugiau nei pakankamai. Dėl to „civiliniai“ išoriniai diskai naudoja lėtesnius, bet kartu ir ekonomiškesnius mažos ir vidutinės talpos HDD. Tai neturi jokios įtakos vartotojo patirčiai, tačiau padeda dar labiau sumažinti įrenginio kainą ir sumažinti energijos sąnaudas bei šilumos išsklaidymą.

Su žaidimais situacija kitokia. Net jei planuojate išsaugoti tik platinimo atsargines kopijas išoriniame diske, jums jau reikės gana didelio duomenų perdavimo greičio, kitu atveju kopijuoti tą patį Red Dead Išpirkimo 2 sveriantis 112 gigabaitų užtruks amžinai. Jei norite paleisti žaidimus tiesiai iš mobiliosios saugyklos, tai įrenginio našumas tampa itin svarbus, nes nuo to priklausys atskirų vietų įkėlimo greitis ir net minimalus FPS: jei kompiuteris nespės greitai įkelti resursų būtini 3D scenoms atvaizduoti į operacinę atmintį ir VRAM, tikitės nuolatinių užšalimų (o tai ypač pastebima atviro pasaulio žaidimuose) ir įvairių vizualinių nesklandumų, tokių kaip tekstūrų piešimas tiesiai į kadrą, objektai, atsirandantys iš oro ir šokinėjantys šešėliai.

Atsižvelgdami į šias savybes, sukūrėme tris išorinių diskų eilutes, skirtas šiuolaikinių žaidėjų poreikiams:

  • „WD_Black P10“ žaidimų diskas — kompaktiški ir talpūs kietieji diskai, kurių talpa yra 2, 4 ir 5 TB (galimos ir specialios WD_Black P10 Game Drive for Xbox One versijos su 1, 3 ir 5 TB);
  • WD_Black D10 žaidimų diskas — didelio našumo išorinis 8 TB talpos diskas su įmontuota aktyvia aušinimo sistema (taip pat galima įsigyti specialioje versijoje WD_Black D10 Game Drive, skirta Xbox One, kurios talpa 12 TB);
  • „WD_Black P50“ žaidimų diskas — didelės spartos išoriniai SSD diskai, kurių talpa 500 GB, 1 ir 2 TB.

Pažvelkime į kiekvieną iš jų atidžiau.

„WD_Black P10“ žaidimų diskas

Steam turi jus: kaip skaitmeninis platinimas atima mūsų žaidimus

WD_Black P10 Game Drive yra kompaktiškas (118x88 mm) išorinis standusis diskas su USB 3.2 Gen 1 sąsaja, suderinamas su asmeniniais kompiuteriais, kuriuose veikia Windows 8.1 ir 10 operacinės sistemos, Mac OS 10.11 ir naujesnės versijos, taip pat dabartinėmis žaidimų konsolėmis (palaikoma Xbox One). , Playstation 4 ir Playstation 4 Pro su 4.50 ar naujesne aparatinės įrangos versija). Savo našumu šis modelis yra identiškas vidiniams WD Blue serijos HDD: duomenų perdavimo greitis siekia 140 MB/s, o tai leidžia greitai pasidaryti net ir sunkiausių žaidimų atsargines kopijas. Taigi, pavyzdžiui, 50 GB platinimo kopijavimas užtruks ne ilgiau kaip 6 minutes.

„Xbox One“ versijai skirtas WD_Black P10 žaidimų diskas yra optimizuotas dirbti su „Microsoft“ žaidimų konsole. Taip pat pridedamas dviejų mėnesių „Xbox Game Pass Ultimate“ kuponas, leidžiantis visiškai išnaudoti „Xbox Live“ internetinės paslaugos privalumus ir suteikti prieigą prie daugiau nei 100 žaidimų, skirtų „Xbox One“ ir asmeniniam kompiuteriui.

WD_Black D10 žaidimų diskas

Steam turi jus: kaip skaitmeninis platinimas atima mūsų žaidimus

WD_Black D10 Game Drive teisėtai gali būti vadinamas „sunkia artilerija“. Savo našumu jis niekuo nenusileidžia aukščiausios klasės SATA HDD: USB 3.2 Gen 1 sąsajos palaikymas suteikia galimybę perkelti failus 250 MB/s greičiu. Be to, šiame modelyje yra įmontuota oro aušinimo sistema, kuri palaiko optimalias temperatūros sąlygas korpuso viduje, garantuoja stabilų įrenginio veikimą ir neleidžia jam perkaisti net esant intensyviai apkrovai. Didelės talpos, patikimumo, universalumo (kaip WD_Black P10, diskas suderinamas su asmeniniais, „Mac“ kompiuteriais ir dabartinėmis konsolėmis) ir įspūdingų greičio charakteristikų derinys daro WD_Black D10 beveik idealiu sprendimu tiems, kurie kuria skaitmeninių žaidimų biblioteką. galite lengvai įdiegti visą žaidimų kolekciją, o jos našumo visiškai pakanka patogiam žaidimui.

WD_Black D10 Game Drive turi dar vieną įdomią savybę: jo korpuse yra dvi 7,5 vato galios A tipo USB jungtys, kurios leidžia naudoti kietąjį diską kaip belaidžių priedų (pavyzdžiui, klaviatūros, pelės ar ausinių) įkrovimo stotelę. ). Taip pat yra patogus stovas, leidžiantis diską montuoti vertikaliai.

Speciali versija WD_Black D10 Game Drive, skirta Xbox One, yra didesnės talpos (12 TB). Be to, kiekvienas klientas taip pat gauna dovanų kodą Xbox Game Pass Ultimate (galioja 3 mėnesius).

„WD_Black P50“ žaidimų diskas

Steam turi jus: kaip skaitmeninis platinimas atima mūsų žaidimus

WD_Black P50 Game Drive SSD yra greičiausias įrenginys šeimoje: dėl SuperSpeed ​​​​USB sąsajos palaikymo (USB 3.2 Gen 2×2) ir pažangios 3D NAND flash atminties, jo našumas pasiekia rekordinį 2000 MB/ s, kuris yra beveik 4 kartus greitesnis lyginant su SATA SSD ir tik 400 MB/s mažiau nei NVMe SSD WD Blue SN550. Didelė duomenų perdavimo sparta gali žymiai pagerinti jūsų kompiuterio, nešiojamojo kompiuterio ar žaidimų konsolės našumą (palaikoma Xbox One, Playstation 4 ir Playstation 4 Pro su 4.50 ar naujesne programinės aparatinės įrangos versija). Dėl atsparaus smūgiams dizaino galite būti 100% tikri savo žaidimų kolekcijos saugumu.

Toks įspūdingas arsenalas padės efektyviai valdyti skaitmeninių žaidimų biblioteką, pasirenkant diską, kuris yra optimaliai pritaikytas pagal talpą ir našumą. Pavyzdžiui, WD_Black P10 gali būti naudojamas tiek paskirstymo atsarginėms kopijoms saugoti, tiek žaidimams, kuriems nereikia standžiojo disko veikimo, diegti (ankstesnių metų leidimai, ankstesnių kartų konsolių kompaktinių diskų ir DVD atvaizdai, paruošti paleisti emuliatoriuje ir kt. .) .

WD_Black D10 idealiai tinka tiems, kurie pavargo nuo kaskart atlaisvinti vietos naujausiam leidimui, paaukodami būtinus failus: kadangi šis modelis savo našumu nenusileidžia aukščiausios klasės SATA standžiiesiems diskams ir turi savo aušinimo sistemą, galite įdiegti žaidimus tiesiogiai išoriniame diske ir žaisti tiesiai iš jo. Jis taip pat puikiai pasitarnaus kaip atsarginės sistemos diskas, skirtas diegti ir saugoti suaktyvintas žaidimų kopijas su DRM neprisijungus; laimei, įspūdinga talpa leis be jokių problemų atsisiųsti visą Steam žaidimų biblioteką.

Galiausiai WD_Black P50 ne tik suteiks pakankamai laisvos vietos, bet ir padės „papūsti“ kompiuterį ar konsolę: našumas, panašus į vidutinės kainos segmento NVMe SSD, garantuoja greitą vietų įkėlimą ir stabilų kadrų dažnį. grafiškai sudėtingiausiuose žaidimuose.

Šaltinis: www.habr.com

Добавить комментарий