„Halo Infinite“ anonso analizė parodo, kas negerai su žaidimo grafika

Atsakymai į tai, ką parodė „Microsoft“. Halo Infinite žaidimo eiga pasirodė esąs prieštaringas, iki tokio masto, kad apie tai ėmė skelbti net didžioji žiniasklaida mišri reakcija. Bet jei analizuosime rodomą žaidimo dalį, ką ji gali pasakyti apie techninį komponentą? Ir jei žaidimas kaltinamas tuo, kad jis atrodo „plokščias“, tai kodėl ir ką su juo galima padaryti? Į šiuos klausimus bandė atsakyti „skaitmeninės gamyklos“ Eurogamer žurnalistai.

„Halo Infinite“ anonso analizė parodo, kas negerai su žaidimo grafika

Visų pirma, „Halo Infinite“ pristatymas labai nukentėjo dėl prastos tiesioginės transliacijos kokybės, dėl kurios dauguma žiūrovų iš pradžių patyrė turinį. „Labai sunku perteikti visą galią ir grafinį tikslumą, ką „Xbox Series X“ galės jums suteikti per transliaciją. Grįžkite ir žiūrėkite žaidimą 4K raiška 60 kadrų per sekundę greičiu. pasiūlė „Xbox“ rinkodaros vadovas Aaronas Greenbergas. Deja, vienintelis galimas 4K60 išteklius vis dar yra suspaustas „YouTube“ vaizdo įrašas, tačiau neabejotina, kad analizuojant „Ultra HD“ versiją išryškėja daug detalių, kurios transliacijoje išplautos arba išnykusios.

Mažos detalės yra tik vienas iš kritikuojamų pristatymo elementų. Pagrindinis „Halo Infinite“ skundas yra tas, kad jis jaučiasi „plokščias“ ir nesijaučia kaip naujos kartos žaidimas. Jei taip, tai labai susiję su apšvietimu, nes naujasis „343 Industries Slipspace“ variklis yra ne tik linijinės aplinkos. į iš dalies atvirą pasaulį, bet ir persijungia į visiškai dinamišką apšvietimo sistemą. Tai labai skiriasi nuo „Halo 5“, kuris labai rėmėsi iš anksto apskaičiuotu apšvietimu ir šešėliais, kartu su keletu objektų, kurie meta dinamiškus šešėlius.


„Halo Infinite“ anonso analizė parodo, kas negerai su žaidimo grafika

Perėjimo prie dinaminės apšvietimo sistemos pranašumas yra didesnis tikroviškumas ir didesnis lankstumas: pvz., galima tiksliai sureguliuoti dienos apšvietimą. Iš tiesų, atrodo, kad žaidimo anonse rodomas nedidelis paros laiko pasikeitimas žaidimo metu. Ši sistema visiškai prieštarauja standartinei statinei apšvietimo sistemai, kurios vienas geriausių pavyzdžių yra The Last of Us Part 2. Statinis apšvietimas žymiai sutaupo našumą, o atspindėtą šviesą taip pat galima palyginti pigiai imituoti, tačiau didžioji dalis efekto pasiekiama atliekant išankstinį skaičiavimą neprisijungus arba „kepimą“. Galutiniai rezultatai gali būti įspūdingi, tačiau yra daug minusų: pavyzdžiui, dinamiški objektai apšviečiami visiškai kitaip nei statiški, todėl vizualiai nutrūksta.

Be to, preliminarus skaičiavimas užtrunka labai ilgai, o net menkiausi pakeitimai žymiai padidina iteracijos laiką. Bet kokiu atveju dinaminis apšvietimas ir šešėliavimas, kaip ir Halo infinite, yra brangesnis, tačiau turi privalumą, kad dinaminius ir statinius ekrano objektus apdoroja vienodai, todėl niekas neiškrenta iš nuotraukos, viskas apdorojama vienodai, o mastelis ir apšvietimas. galimybės yra tokios pačios. žaidimas tampa daug lankstesnis. Turint visa tai galvoje, galima drąsiai manyti, kad daugelis dinamiško apšvietimo privalumų yra naudojami kuriant tikrąjį Halo Infinite žaidimo dizainą, kurio iki šiol matėme tik labai mažą fragmentą.

„Halo Infinite“ anonso analizė parodo, kas negerai su žaidimo grafika

Tačiau dinaminės apšvietimo sistemos turi labai daug GPU, ir tai yra labai rimtas apribojimas: „Eurogamer“ mano, kad tai yra pagrindinė priežastis, kodėl „Halo Infinite“ žaidimo eiga neatrodo tokia įspūdinga. Jei atkreipsite dėmesį į paros laiką, saulė yra arti horizonto, o vietovė pasižymi daugybe kalvų ar medžių. Dėl to didžioji dalis žaidimo aplinkos gauna netiesioginį saulės apšvietimą, o tai reiškia, kad dauguma veiksmo vyksta šešėlyje. Ir tai yra problema, nes, kaip taisyklė, vaizdo žaidimų grafika nepakankamai gerai perteikia šešėlines sritis. Be to, žaidimai labai priklauso nuo fizinių medžiagų, kurios visiškai priklauso nuo to, kaip jos sąveikauja su šviesa, todėl šešėlių tekstūros išbluko.

Be to, ši problema būdinga ne tik „Halo Infinite“. „Metro Exodus“ turi tam tikrų problemų, tačiau „4A Games“ kompiuteryje rado vieną galimą sprendimą: pasaulinį apšvietimą realiuoju laiku naudojant spindulių sekimą. Tai nėra vienintelis būdas išspręsti šią problemą, nes kuriami ir kiti metodai: Unreal Engine 5 Epic turi puikią Lumen sistemą, o CryEngine panašiems tikslams tarnauja SVEI (sparse voxel octree global lighting). Su tam tikra sekimo forma, padedančia netiesioginio apšvietimo ir šešėlių srityse, „Halo Infinite“ būtų buvęs visiškai kitoks žaidimas. Tačiau tam reikėtų kompromisų, nes visi šie metodai yra labai brangūs skaičiavimo išteklių požiūriu.

„Halo Infinite“ anonso analizė parodo, kas negerai su žaidimo grafika

Pirma, „Xbox One“ ir „Xbox One X“ žaidimų versijos neturės galios susidoroti su šia užduotimi, tačiau daugelis gali pasakyti, kad tai gerai. Juk norime matyti skirtumą tarp kartų, o „Xbox Series X“ palaiko aparatinės įrangos spindulių sekimą (RT). Ir jei žaidimas naudoja RT, galime tikėtis, kad kūrėjai išleis šią galią pirmiausia pasauliniam apšvietimui, be bet kokių atspindžių. Kompromisas yra tas, kad žaidimo paleidimas 4K raiška 60 kadrų per sekundę greičiu ir RT gali viršyti „Xbox Series X“ technines galimybes. Tačiau epochoje, kai vaizdų atkūrimas intensyviai naudojamas remiantis ankstesniais kadrais, galima leistis į kompromisus. Sakykime taip: ar daugelis žmonių pirmenybę teiktų senoms 4K apšvietimo technologijoms, ar pasirinktų naujos kartos apšvietimo technologijas aukštesniais dažniais, bet 1440p raiška?

Atrodo, kad apšvietimas yra pagrindinė „Halo Infinite“ lygumo priežastis, o tokiuose žaidimuose kaip „OnRush“, kuriuose taip pat naudojamas visiškai dinaminis apšvietimas, galite pastebėti, kad ryškumą ir sodrumą galima pasiekti tiesiog perkeliant veiksmą į kitą paros laiką. Tačiau tuo pat metu netiesioginio apšvietimo problema nesukels klaidų. Pranešama, kad „Halo Infinite“ dar toli gražu nebaigta ir kad naujos konstrukcijos išleidžiamos gana dažnai, tačiau dinamiška apšvietimo technologija yra 343 pramonės šakų planų pagrindas. Ir mažai tikėtina, kad jis bus atšauktas ar reikšmingai pakeistas iki paleidimo.

„Halo Infinite“ anonso analizė parodo, kas negerai su žaidimo grafika

Be apšvietimo, galite atkreipti dėmesį į kitus ekrano trūkumus. Kitas svarbiausias trūkumas yra dinamiškas detalumo lygis. Kadre staiga pasirodė akmenys, žolė ir net tolumoje esantys reklaminiai skydai. Originalioje filmuotoje medžiagoje žaidimas rodomas 4K raiška 60 kadrų per sekundę greičiu, o tai reiškia, kad kas 8,3 ms atvaizduojama 16,7 milijono pikselių, o daug augalijos, kuriai reikia labai mažų trikampių, gali lengvai sumažinti kadrų dažnį. Net ir tokiems grafikos greitintuvams, kokius turi Xbox Series X, tai sukels problemų. Galbūt skiriamoji geba per didelė ir galutiniame žaidime bus naudojamas dinaminis mastelio keitimas? Demonstracinė versija buvo paleista solidžia 3840 x 2160 raiška, tačiau vėliau buvo patvirtinta, kad tai buvo asmeninio kompiuterio, o ne konsolės versija.

„Halo Infinite“ anonso analizė parodo, kas negerai su žaidimo grafika

Taip pat galite atkreipti dėmesį į tokias smulkmenas kaip šešėlių trūkumas ant vyriausiojo vado ginklų ir rankų. Tokie žaidimai kaip Crysis 3 tai siūlo nuo 2013 m., ir tai galima padaryti pigiai, kaip rodo Call of Duty žaidimai. Tai maža funkcija, turinti didelį vizualinį poveikį, kuri, tikimės, pateks į galutinį „Xbox Series X“ kūrimą. Taip pat įdomu kai kurie pernelyg „tvirti“ skaidrumo efektai, tokie kaip skydai – galbūt būtų buvę geriau Bungie požiūris iš Halo Reach. ? Galiausiai, kai kurios medžiagos nuvilia: žaidime yra daug bendro plastiko ir metalo, ir jis neatrodo taip gerai, kaip prašmatnios ateivių medžiagos iš ankstesnių Halo žaidimų.

Pamatysime, kaip „Microsoft“ ir 343 judės į priekį su Halo Infinite ir kokius pakeitimus jie atliks žaidime, kuris buvo kuriamas daugelį metų, o iki paleidimo liko tik keli mėnesiai. Yra žinoma, kad projektas planuojama plėtoti daugelį metų po viso jo veikimo pradžios ir kad kuriamas spindulių sekimo atnaujinimas – tai iš tikrųjų gali pagerinti žaidimo išvaizdą.

„Halo Infinite“ anonso analizė parodo, kas negerai su žaidimo grafika

Šaltinis:



Šaltinis: 3dnews.ru

Добавить комментарий