Ką įdomaus sužinojau iš Rafo Kosterio knygos „Pramogos teorija žaidimų kūrimui“

Šiame straipsnyje trumpai išvardinsiu man pačias įdomiausias išvadas ir kontrolinius sąrašus, kuriuos radau Rafo Kosterio knygoje „Theory of Fun for Game Design“.

Ką įdomaus sužinojau iš Rafo Kosterio knygos „Pramogos teorija žaidimų kūrimui“

Bet pirmiausia tik šiek tiek pagrindinės informacijos:
– Knyga man patiko.
— Knyga trumpa, lengvai skaitoma ir įdomi. Beveik kaip meno knyga.
— Rafas Kosteris yra patyręs žaidimų dizaineris, taip pat turintis patirties muzikos ir literatūros srityse. Bet jis nėra programuotojas, todėl plėtrai yra „kitas“ akcentas, ypač pastebimas jį skaitančiam programuotojui. Pradėjau nuo MUD.
— Knyga išleista 2004 m., o tai reiškia, kad į knygos frazes apie dabartinę pramonės padėtį reikėtų žiūrėti gana skeptiškai.
— Oficiali knygos svetainė: theoryoffun.com [1].
— Išversta knygos versija: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory [2]. Skaičiau anglišką versiją, todėl nieko negaliu pasakyti apie vertimo į rusų kalbą kokybę, bet bent jau ji egzistuoja.
– Yra nemažai atsiliepimų apie šią knygą [3]. Tačiau iškėliau sau uždavinį surinkti trumpą subjektyvią jo rekomendacijų santrauką, todėl šio straipsnio nereikėtų laikyti apžvalga.
— Ši knyga reguliariai rekomenduojama, įskaitant apie Habré: 25 knygos žaidimų kūrėjui [4].

Apie ką tai

Pagal semantinę struktūrą knyga padalinta į dvi maždaug lygias dalis:
Pirmas. Struktūrizuotas tyrimas to, kas įdomu žaidimuose: bandymas pateikti apibrėžimą; kodėl įdomu žaisti; kai susidomėjimas žaidimu išnyksta. Labai jaudinantis ir mokantis. Yra daug analogijų ir palyginimų su kitomis meno formomis: muzika, knygomis, kinu.
Antra. Diskusijos apie industrijos brandą, žaidimų paskirtį, žaidimų kūrėjų atsakomybę visuomenei. Retai pasitaiko įdomių akimirkų, tačiau dažniausiai nuobodžių ir neinformatyvių. Mane pralinksmino frazė: „Dabar pagaliau atėjo laikas, kai galima laisvai kalbėti apie lyčių skirtumus, nerizikuojant būti apkaltintam seksizmu“. Ir jis gana laisvai aptarinėjo šiuos skirtumus.

Ką įdomaus sužinojau iš Rafo Kosterio knygos „Pramogos teorija žaidimų kūrimui“

Pagrindinė nurodyta knygos vertė yra pasakyti, kaip padaryti žaidimą įdomų. Ir knygoje apie tai tikrai kalbama.
Bet čia man sunku išversti raktinį žodį fun į rusų kalbą. Rusijos leidėjai tai išvertė kaip „pramogos“. „Google“ siūlo „linksmai“. Vartosiu žodžius „įdomu“ ir „įdomu“, nors tiktų ir pasitenkinimas bei linksmybės.
Bet, mano nuomone, tai vienas iš tų žodžių, kurie neturi tikslaus vertimo į rusų kalbą, o visi pateikti vertimai yra nesėkmingi. Šis įdomumas gali būti ne tik įdomus, bet ir slegiantis. Anglų kalboje žodis „juokingas“ gali reikšti „kvailas“, o frazė „juokingi žodžiai“ gali reikšti nepadorius žodžius.

Šablonai žaidimuose

Žaidimų modeliai yra pagrindinės elgesio struktūros, kurias mūsų smegenys išmoksta atpažinti ir praktikuoti. Pagrindinis susidomėjimo žaidimais šaltinis yra modelių mokymosi procesas. Kai žaidėjas išmoksta ką nors naujo, jis gauna cheminį atlygį malonumo hormonų pavidalu. Kai žaidėjas visiškai patiria viską, ką gali pasiūlyti žaidimas, kūnas nustoja gauti tokį atlygį. Tai pagrindinė pirmosios knygos pusės mintis, kuri, pasitelkiant skirtingus pavyzdžius, atskleidžiama iš skirtingų kampų.
Tai yra, žaidimo malonumas kyla iš žinių. Pažinimas – tai įgūdžių, kuriuos smegenys nuo senų laikų suvokia kaip naudingus žmogaus ar jo genties išlikimui, lavinimas, o tai reiškia, kad už tokį mokymą žmogus turi būti apdovanotas. Nauja mechanika suteikia žinių žiniomsnaujas žanras ar žaidimų platforma) ir turinį (siužetas, palyda, muzika).
Iš čia daroma išvada, kad bet koks žaidimas yra pasmerktas nuoboduliui, kai žaidėjas iš jo ištraukia viską, kas nauja ir tampa jo meistru. Jei pagrindinis žaidimo naujų žinių šaltinis yra turinys (autorius šį drabužį vadina modeliais), tada žaidimas taps nuobodus po pirmojo ištraukos ar peržiūros „YouTube“ (Anuomet „YouTube“ keliami pavojai, susiję su žaidimais, nebuvo tokie akivaizdūs). Tačiau nauji mechanikos elementai ne tik tarnauja ilgiau, bet ir pritraukia naujų žaidėjų, kurie matė kažkieno žaidimą. Daugiausia dėl beždžionystės: kai žmogus mato kažkieno sėkmę (smagu), tada jis taip pat nori tai pakartoti ir varžytis.
(Įprastas žodžių raštų vertimas yra šablonai, kurie netinkamai atitinka prasmę. Greičiausiai tai yra ta pati analogija kaip ir OOP dizaino modeliams)

Trumpos frazės ir idėjos, paimtos iš knygos

— Smegenys mąsto šablonais, o ne tikrais objektais;
— Smegenys yra godžios naujų modelių;
- Smegenys per daug naujus modelius gali suvokti kaip triukšmą ir atmesti juos kaip pernelyg nepažįstamus ir sudėtingus. Taigi vyresnioji karta dažnai atsisako naujų technologijų ar mados;
- Visiškai nauja patirtis gali būti per daug nepažįstama ir atstumianti, todėl atnaujintas senas modelis yra saugesnis (moksle yra analogija „per toli prieš jo laiką“);
— Pasikartojantys seni modeliai sukelia nuobodulį dėl rutinos;
— Modelio tobulinimo procesas apdovanojamas malonumo hormonais, tačiau pasiekus tobulumą malonumas atsipalaiduoja paskutinį kartą ir išsiskyrimas sustoja;
- Nuobodulys yra tada, kai smegenims pažinimui reikia naujos informacijos. Smegenys nebūtinai reikalauja naujų pojūčių (netyrinėtos patirties), dažnai joms pakanka naujų duomenų (naujas priešų, bosų rinkinys);
- Žaidėjas gali atpažinti seną modelį naujame žaidime per 5 minutes. Drabužiai ir aplinka jo neapgaus. Jei jis nieko naujo neras, laikys tai nuobodu ir uždarys;
— Žaidėjas gali atpažinti didelį žaidimo gelmę, bet gali manyti, kad tai nėra svarbu sau. Taigi nuobodulys ir išeitis;
- Negalite visiems patikti. Naujos mechanikos atskleidimas per lėtas -> žaidėjas pastebės, kad jau seniai nieko naujo -> nuobodu -> išeiti. Per greitai atskleidžiama nauja mechanika -> per sunku, modeliai neatpažįstami -> nuobodu -> mesti.
- Pats pagrindinis malonumo šaltinis žaidimuose: tobulinant įgūdžius pagal modelius, tai yra iš žinių. Tačiau yra ir kitų papildomų: estetinių; refleksas; socialiniai.
- Estetinis malonumas. Remiantis senų modelių atpažinimu, o ne jų mokymusi, pvz., per siužeto posūkį (pavyzdys: filmas „Beždžionių planeta“, kai pagrindinis veikėjas pamato Laisvės statulą pabaigoje).
— Socialinis pomėgis (pasirenkamas kelių žaidėjų režimas):
1) džiūgavimas, kai priešas ką nors įsuka;
2) pagyrimas, triumfas už atliktą nelengvą užduotį, kaip signalą likusiai genčiai, kad esi naudingas, reikšmingas ir reikšmingas;
3) protegavimas, kai mokinys pasiekia sėkmės, tai svarbu jūsų genties išlikimui;
4) pasididžiavimas, pasigyrimas savo mokiniu. Tai signalas genčiai apie jūsų svarbą ir bendrą naudingumą;
5) intymios piršlybos, nurodančios santykinę/vietinę socialinę reikšmę;
6) dosnumas, pavyzdžiui, rėmimas kitiems klano nariams, svarbus socialinis signalas genčiai apie naudą turėti tokį gentainį.

Ką įdomaus sužinojau iš Rafo Kosterio knygos „Pramogos teorija žaidimų kūrimui“

Įdomaus žaidimo elementai

1) Paruošimas. Tai reiškia, kad žaidėjas turi turėti galimybę preliminariai padidinti tikimybę laimėti;
2) Stabili mechanika. Žaidėjams suprantamas ir priimtas taisyklių rinkinys;
3) Aibė kliūčių ir konfliktų. Žaidėjai turi susidurti su įvairiomis kliūtimis, kurios trukdo pasiekti tikslą;
4) Daug būdų įveikti kliūtis. Pavyzdžiui, jūs galite apeiti sargybinius: atlikdami didvyriškas užduotis, papirkdami, gąsdindami arba gudriai lipdami per sieną;
5) Žaidėjo įgūdžiai turi įtakos sėkmei. Tai reiškia, kad žaidėjo priimti sprendimai yra svarbūs ir lemia skirtingus rezultatus;
6) Mus supantis pasaulis. Tai yra, yra vietos laisvei ir (arba) aiškioms riboms. Nelabai gerai, jei išmeti žaidėją į atvirą lauką be jokios įžanginės informacijos.

Kad žaidimų patirtis būtų edukacinė, turėtų būti:
1) Kintamasis grįžtamasis ryšys apie žaidėjo veiksmus: už sėkmingesnius sprendimus turėtų būti geresnis atlygis;
2) Patyręs žaidėjas, spręsdamas lengviausius uždavinius, turėtų gauti kuo mažiau atlygio. Pavyzdžiui, jei žaidėjas medžioja kitus žaidėjus, kurie yra žymiai silpnesni už jį, tai jam turėtų būti „ekonomiškai“ nenaudinga;
3) Nesėkmė turi turėti savo kainą. Senesniuose žaidimuose tai buvo visiškai „Game Over“, bet dabar tai turėtų būti bent jau pakartotinio žaidimo reikalavimas arba prarastas pelnas.

Klausimų sąrašas įdomiam žaidimui

1) Ar man reikia pasiruošti prieš kliūtį? (atlikti išankstinę žvalgybą)
2) Ar galima pasiruošti kitaip ir vis tiek pavyksta? (papirkti ar įbauginti sargybinius)
3) Ar kliūties aplinka įtakoja pačią kliūtį? (Ar sargybiniai prie įėjimo į pilį ir mažą miestelį elgiasi skirtingai?)
4) Ar yra aiškios žaidimo taisyklės ir jos mechanika, kaip įveikti kliūtis? (negerai, jei apsaugininkai nenuspėjamai reaguoja į atvirą vagystę arba ignoruoja nusikalstamą elgesį)
5) Ar taisyklių rinkinys gali padėti įveikti įvairias kliūtis? (per griežtos/prastos taisyklės riboja galimybes tobulinti lygius)
6) Ar žaidėjas gali panaudoti skirtingus įgūdžius, kad pasiektų sėkmės? (tapkite pagrindiniu derybininku arba žiauriu atmušėju)
7) Ar aukštesnio sudėtingumo lygiuose žaidėjas turi naudoti kelis įgūdžius, kad pasisektų? (tai yra, ar jis tikrai turės sunkiai dirbti, o ne tik šlifuoti tuziną lygių ant šernų)
8) Ar norint panaudoti gebėjimus reikia įgūdžių? (paspaudimas neturėtų būti veiksminga strategija)
9) Ar yra keli galimi sėkmės rezultatai, kad nebūtų vieno garantuoto rezultato? (nuobodu jau dešimtą kartą žiūrėti į identišką sargybinių purškimą gąsdinimo metu)
10) Ar pažengusiems žaidėjams naudingos kliūtys / iššūkiai, kurie yra per lengvi? (galite visiškai nustoti duoti apdovanojimus už šernus)
11) Ar nesėkmė kaip nors priverčia žaidėją kentėti? (nesėkmė, bloga pabaiga arba prarastas pelnas)
12) Jei iš žaidimo pašalinsite grafiką, garsus ir istoriją, ar vis tiek bus įdomu žaisti? (ty ar pagrindinė žaidimo mechanika vis dar įdomi?)
13) Visos žaidime naudojamos sistemos turi siekti pagrindinės idėjos (moralės ar žaidimo idėjos). Jei sistema neprisideda prie idėjos sprendimo, sistemą reikia išmesti. Tai padarė RimWorld kūrėjas [5], kuri nepridėjo mechanikos, kuri nepatobulino jos „pasakojimų generavimo sistemos“. Štai kodėl jis nepridėjo sudėtingų kūrimo sistemų.
14) Žaidėjai beveik visada linkę rinktis lengvesnį kelią: apgaudinėja, praleidžia istoriją ir dialogus, kurie neatitinka jų pagrindinio intereso, dėl kurio jie atsisiuntė šį žaidimą. Žmonės yra tinginiai. Ar žaidime atsižvelgiama į šį „tinginį“ elgesį? Pavyzdžiui, jei žaidėjas pradeda jūsų veiksmo RPG, norėdamas pasukti kardą, o ne dėl siužeto, galbūt turėtumėte suteikti jam tokią galimybę neapkraunant ilgų užkulisių (ypač jei žaidime jie yra nereikšmingi ir pasikartojantys).

išvada

Knygai perskaityti prireikė vos 8 valandų. Nurodžiau tai, kas, mano manymu, yra vertingiausia, todėl galbūt praleidau kitas svarbias mintis. Knygą lengva ir įdomu skaityti, todėl drąsiai rekomenduoju ją visiems vaizdo žaidimų kūrėjams. Ypač tiems, kurie žaidimus kuria kaip hobį ir neturi resursų tradiciniams metodams pritraukti dėmesį akį rėžiančiais vaizdais, kalnais kokybiško turinio ir daugybės profesionalios reklamos. Jei jus domina tokia medžiaga, apsvarstykite galimybę užsiprenumeruoti tolesnius mano straipsnius.

Nuorodos

1.Oficiali knygos „Theory of Fun for Game Design“ svetainė.
2. Išversta knygos versija: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory.
3. Apžvalga programoje.ru.
4. 25 knygos žaidimų kūrėjams.
5. Kaip sukurti „istorijų generatorių“: „RimWorld“ autoriaus patarimas.

Šaltinis: www.habr.com

Добавить комментарий