Istorijos žaidimas

Žinių diena!
Šiame straipsnyje rasite interaktyvų siužeto kūrimo žaidimą su situacijų skaičiavimo mechanika, kurioje galite aktyviai dalyvauti.

Istorijos žaidimas

Vieną dieną paprastas žaidimų žurnalistas įdėjo diską su išskirtiniu nauju produktu iš mažai žinomos nepriklausomos studijos. Laikas bėgo – recenziją reikėjo parašyti iki vakaro. Gurkšnodamas kavą ir greitai praleidęs ekrano užsklandą, jis ruošėsi žaisti dar vieną žaidimų industrijos stebuklą. Kai staiga jo katė užšoko ant klaviatūros ir garsiai miaukdama puolė tiesiai į švytintį ekraną. Šviesos spinduliai tryško iš monitoriaus, traukdami nelaimingąjį žaidėją kažkur į ore susiformavusį vaivorykštį piltuvą.
Atsigavęs mūsų herojus atsiduria nuostabaus technomagiško pasaulio viduryje su vairasvirte vienoje rankoje, kavos puodeliu kitoje ir išmaniuoju telefonu kelnių kišenėje. Horizonte iškyla keistai atrodanti struktūra. Katino šalia nesimato, bet prie kelio vienišas siūbuoja futuristinis dviratis...


Taigi, čia, komentaruose, esate kviečiami žaisti interaktyvų istorijos pastatą, kuris plėtoja minėtą istoriją. Kartu mes galime toliau plėtoti šį nuotykį, pripildydami herojų supantį pasaulį naujais įvykiais ir objektais. Žemiau pateikiamos taisyklės, pagal kurias žaidžiamas žaidimas.

Iš koncepcijos

Mūsų nelaimingasis herojus atsiduria keisto kompiuterinio žaidimo pasaulyje. Nežinomi autoriai šio produkto dizainui ir žaidimui suteikė šias 9 reikšmes:

1. Paradoksas

2. Linksmybės

3. Šviesa

4. Tamsa

5. Paslaptis

6. Atlygis

7. Spąstai

8. Greitis

9. Transformacija

Žaidimo objektai

Pradiniai mūsų istorijos subjektai turi savo numerius:

Igrozhur - 29

Jo katei 66 metai

Kavos puodelis - 13

Išmanusis telefonas – 80

Vairasvirtė – 42

Pagrindinis kompiuteris – 64

Antigravitacinis dviratis - 17

Žaidimo eiga

Istorija parašyta taip:

a) Žaidimo pasaulyje pasirinkite du objektus su skaičiais ir parašykite, kaip jie sąveikauja.

b) Čia jums ir man reikės skaičiuotuvo (ir aš tikrai žinau, kad turite), bet nepanikuokite - viskas gana paprasta:

Jei apibūdinote teigiamą ryšį tarp objektų (kai jie priartėja arba veikia kartu), tada padauginti vienas numeris prie kito. Jei apibūdinote neigiamą ryšį tarp objektų (jie tolsta, veikia vienas kitą neigiamai), tada padalinti vienas numeris prie kito.

c) Rezultatas yra skaičius, kuriame yra atsakymas į klausimą – kas atsitiko po sąveikos. Jūs žiūrite į pirmąjį to skaičiaus skaitmenį, kuris nėra nulis, ir pažiūrėkite, kokia reikšmė suteikiama šiam skaitmeniui.

Vienas pavyzdys:

„Nustebęs to, kas vyksta, herojus gurkšteli iš puodelio“

Šį įvykį rašome taip: 29 (lošėjas) padaugintas iš 13 (kavos puodelis). Gauname skaičių 377. Pirmasis skaičius yra 3, pagal reikšmių lentelę tai yra „Šviesa“ - mes sugalvojame bet kokią situacijos interpretaciją, kuri mums atėjo į galvą asocijuojantis su šiuo žodžiu. Tarkime, atsiranda šviesos efektas ir herojus atkuria savo sveikatos juostą.

Sugalvodami interpretaciją, pabandykite sukurti naują istorijos objektą. Tada jam galima priskirti numerį, gautą po sąveikos. Ateityje bus galima aprašyti sąveiką su šiuo nauju objektu. Jei nebuvo įmanoma sugeneruoti objekto, nenusiminkite – taip atsitinka.

Aukščiau pateiktoje situacijoje gelbėjimo juostos atkūrimo efektą pakeiskime tuo, kad virš herojaus ore pasirodo šviečiantis laukas, raginantis įvesti žaidėjo vardą.

Dabar turime naują žaidimo objektą: Herojaus vardas – 377

Apsvarstykite kitą pavyzdį:

„Katė kažkur pabėgo nuo šeimininko“

Renginys atrodys taip: 66 (katė) padalinta iš 29 (žaidėjas). Pasirodo 2.275862 (tiesą sakant, skaičius ilgesnis, bet patogumui paliksime tik pirmuosius 7 skaitmenis). Pirmasis skaičius iš eilės yra 2, „Pramogos“. Tarkime, mūsų katė, pasirodžiusi šiame pasaulyje, įšoko į lenktą vamzdį, kuriuo tekėjo vanduo. Jis riedėjo juo kartu su vėjeliu, tarsi atrakcionu, ir išsiliejo į nedidelį ežerą kažkur apačioje.

Taip sugeneravome ežero objektą: 2.275862

Jei jums visiškai sunku interpretuoti situaciją po vieną žodį, pažvelkite į šiuos skaičius ir rezultato reikšmes iš eilės - galbūt tai padės jums interpretuoti įvykį. Tai yra, aukščiau pateiktame pavyzdyje 2.275862 reikštų „Linksmas-Linksmas-Spąstai-Paslaptis-...“.

Ir dar viena taisyklė - jei pirmuose septyniuose rezultato skaitmenyse aptinkate seką 33, tada nieko neatsiranda ir abu sąveikaujantys objektai yra sunaikinti. Šį efektą reikės aprašyti siužete. Jei mūsų pagrindinis veikėjas miršta tokiu būdu, tada viskas gerai - pagalvokite, kad jis grįžta į žaidimų pasaulį iš išsaugojimo taško.

Paskelbkite bet ką, kad tęstumėte

Taigi, tvarkaraštis paskelbtas. Pradėkime žaidimą. Kur mus nuves istorija apie žaidimų žurnalistą ir jo katę? Jūsų žingsnis, skaitytojau!

PS

Daugiau apie pačios mechanikos išvaizdą galite perskaityti viename iš ankstyvųjų apžvalgų leidinių: Kompiuterinis siužetas arba stalo vaidmenų žaidimo infekcija

Be to, šiandien, rugsėjo 1 d., prasidėjo metažaidimas, susijęs su „užduočių“ atlikimu realybėje, kurio metu generuojamas turinys iliuziniam-siurrealistiniam pasauliui. Vėliau planuojama naudoti mechaniką, panašią į naudojamą šiame straipsnyje. Daugiau apie bendrą koncepciją galite perskaityti čia: Kontekstas Ekstravagancija

Šaltinis: www.habr.com

Добавить комментарий