Mokomosios programinės įrangos istorija: pirmieji asmeniniai kompiuteriai, mokomieji žaidimai ir programinė įranga studentams

Paskutinį kartą pasakėme, kaip bandymai automatizuoti mokymosi procesą privedė prie 60-ųjų PLATO sistemos atsiradimo, kuri tuo metu buvo labai pažengusi. Jai buvo sukurta daug įvairių dalykų mokymo kursų. Tačiau PLATO turėjo trūkumą – mokomąją medžiagą turėjo tik specialius terminalus turintys universitetų studentai.

Situacija pasikeitė atsiradus asmeniniams kompiuteriams. Taigi mokomoji programinė įranga atkeliavo į visus universitetus, mokyklas ir namus. Mes tęsiame istoriją po pjūviu.

Mokomosios programinės įrangos istorija: pirmieji asmeniniai kompiuteriai, mokomieji žaidimai ir programinė įranga studentams
Rodyti: Matthew Pearce / CC BY

Kompiuterių revoliucija

Prietaisas, paskatinęs asmeninio kompiuterio revoliuciją, buvo „Altair 8800“ paremtas mikroprocesoriumi Intel 8080. Šiam kompiuteriui sukurta magistralė tapo de facto standartu tolesniems kompiuteriams. „Altair“ MITS 1975 m. sukūrė inžinierius Henry Edwardas Robertsas. Nepaisant daugybės trūkumų – mašina neturėjo nei klaviatūros, nei ekrano – per pirmąjį mėnesį bendrovė pardavė kelis tūkstančius įrenginių. Altair 8800 sėkmė atvėrė kelią kitiems kompiuteriams.

1977 metais Commodore įžengė į rinką su savo Commodore PET 2001. Šis 11 kilogramų sveriantis kompiuteris lakštinio metalo korpuse jau turėjo 40x25 simbolių raiškos monitorių ir įvesties įrenginį. Tais pačiais metais Apple Computer pristatė savo Apple II. Jis turėjo spalvotą ekraną, įmontuotą BASIC kalbos vertėją ir galėjo atkurti garsą. Apple II tapo paprastų vartotojų kompiuteriu, todėl su juo dirbo ne tik techniką išmanantys specialistai universitetuose, bet ir dėstytojai mokyklose. Tai paskatino įperkamos mokomosios programinės įrangos kūrimą.

Kažkuriuo metu mokytoja iš JAV Ann McCormick susirūpino, kad kai kurie paaugliai skaito labai neapibrėžtai ir lėtai. Todėl ji nusprendė sukurti naują vaikų mokymo metodiką. 1979 m. McCormick laimėjo stipendiją ir gavo Apple II iš Apple Education Foundation. Sujungusi jėgas su Stanfordo psichologijos gydytoju Teri Perl ir Atari programuotoju Josephu Warrenu, ji įkūrė įmonę. Besimokanti įmonė. Kartu jie pradėjo kurti mokomąją programinę įrangą moksleiviams.

Iki 1984 m. „The Learning Company“ buvo išleidusi penkiolika mokomųjų žaidimų vaikams. Pavyzdžiui, Rokio batai, kuriuose moksleiviai sprendė įvairias logikos užduotis. Programinės įrangos leidėjų prekybos asociacijų reitinge jis laimėjo pirmąją vietą. Taip pat buvo „Reader Rabbit“, kuris mokė skaityti ir rašyti. Per dešimt metų buvo parduota 14 milijonų kopijų.


Iki 1995 metų įmonės pajamos siekė 53,2 mln. net pavadintas Mokymosi kompanija „Šventasis mokymosi Gralis“. Anot jo, būtent Anne McCormick komandos darbas padėjo mokytojams suprasti, kokia galinga mokymo priemonė gali būti kompiuteriai.

Kas dar tai padarė?

Pirmoje devintojo dešimtmečio pusėje „The Learning Company“ nebuvo vienintelė mokomosios programinės įrangos kūrėja. Mokomieji žaidimai paleistas Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line ir kitos mažos įmonės. Tačiau „The Learning Company“ sėkmę pakartojo tik Brøderbund – ją įkūrė broliai Dougas ir Gary Carlstonai.

Vienu metu įmonė kūrė žaidimus, bene garsiausias jų projektas – Prince of Persia. Tačiau netrukus broliai atkreipė dėmesį į edukacinius produktus. Jų aplanką sudaro „James Discovers Math“ ir „Math Workshop“, skirtas pagrindinės matematikos mokymui, „Amazing Writing Machine“, skirtas mokyti skaityti ir gramatikos, ir „Mieko: A Story of Japanese Culture“ – Japonijos istorijos kursas pramoginių istorijų vaikams forma.

Mokytojai dalyvavo kuriant programas, taip pat kūrė pamokų planus naudodami šią programinę įrangą. Įmonė nuolat rengė seminarus mokyklose, skatinančius kompiuterinį mokymą, leido popierinius vadovus vartotojams, programas su nuolaidomis švietimo įstaigoms. Pavyzdžiui, už įprastą „Mieko: A Story of Japanese Culture“ kainą – 179,95 USD, mokyklinė versija kainuoja beveik perpus pigiau – 89,95 USD.

Iki 1991 m. „Brøderbund“ užėmė ketvirtadalį Amerikos švietimo programinės įrangos rinkos. Įmonės sėkmė patraukė „The Learning Company“ dėmesį, kuri savo konkurentą nusipirko už 420 mln.

Programinė įranga studentams

Universitetinis išsilavinimas neliko nuo kompiuterių revoliucijos. 1982 m. MIT įsigijo kelias dešimtis kompiuterių, skirtų inžinerijos studentams naudoti klasėje. Po metų jie pradėjo veikti universiteto pagrindu, remiant IBM projektas "Atėnė". Korporacija suteikė universitetui kompiuterių, kurių bendra vertė – kelis milijonus dolerių, o programuotojus – mokomajai programinei įrangai kurti. Visų specialybių studentai įgijo prieigą prie naujų technologijų, miestelyje pradėjo veikti kompiuterių tinklas.

Devintojo dešimtmečio pabaigoje MIT atsirado UNIX pagrindu sukurta švietimo infrastruktūra, o universitetų specialistai kūrė programas kitiems universitetams. Visapusiška gamtos mokslų disciplinų mokymo sistema pripažinta viena sėkmingiausių – universiteto darbuotojai ne tik rašė kompiuterinį paskaitų kursą, bet ir pradėjo veikti studentų žinių tikrinimo sistema.

Atėnė buvo pirmasis didelio masto kompiuterių ir programinės įrangos panaudojimas universitete ir pavyzdys panašiems projektams kitose mokymo įstaigose.

Švietimo ekosistemos raida

Devintojo dešimtmečio pradžioje verslininkai taip pat pradėjo domėtis švietimo programine įranga. 80 m. palikęs „Microsoft“ dėl nesutarimų su Billu Gatesu, Paulas Allenas įkūrė „Asymetrix Learning Systems“. Ten jis sukūrė mokomojo turinio aplinką ToolBook. Sistema leido sukurti įvairius multimedijos produktus: kursus, programas žinioms ir įgūdžiams tikrinti, pristatymus ir informacinę medžiagą. 1983 m. ToolBook buvo pripažinta viena geriausių interaktyvių el. mokymosi priemonių.

Taip pat pradėjo vystytis nuotolinio mokymosi ekosistema. Pirmoji programa buvo „FirstClass“ programa, kurią sukūrė „Bell Northern Research“ žmonės – Steve'as Asbury, Jonas Asbury ir Scottas Welchas. Į paketą įeina įrankiai darbui su el. paštu, failų dalijimuisi, pokalbiams, konferencijoms mokytojams, mokiniams ir tėvams. Sistema vis dar naudojama ir atnaujinama (ji yra „OpenTex“ portfelio dalis) – prie jos prisijungę trys tūkstančiai švietimo įstaigų ir devyni milijonai vartotojų visame pasaulyje.

Mokomosios programinės įrangos istorija: pirmieji asmeniniai kompiuteriai, mokomieji žaidimai ir programinė įranga studentams
Rodyti: Springsgrace / CC BY-SA

Interneto plitimas 90-aisiais sukėlė kitą švietimo revoliuciją. Mokymosi programinės įrangos kūrimas tęsėsi ir sulaukė naujų pokyčių: 1997 m. gimė „interaktyvios mokymosi aplinkos“ (Interactive Learning Network) koncepcija.

Apie tai pakalbėsime kitą kartą.

Mes turime Habré:

Šaltinis: www.habr.com

Добавить комментарий