Kaip bandėme dirbti komandoje ir kas iš to išėjo

Kaip bandėme dirbti komandoje ir kas iš to išėjo

Pradėkime nuo jo

Ką šis paveikslėlis reiškia šiek tiek vėliau, bet dabar leiskite man pradėti nuo įžangos.

Šaltą vasario dieną nebuvo jokių bėdų ženklų. Grupė nekaltų mokinių pirmą kartą atvyko į pamoką dalyku, kurį nusprendė pavadinti „Informacinių sistemų projektavimo ir kūrimo organizavimo metodika“. Vyko eilinė paskaita, mokytoja kalbėjo apie lanksčius tobulėjimo metodus, tokius kaip Scrum, niekas nenumatė bėdų. Ir pabaigoje mokytojas praneša:

Noriu, kad visus komandinio darbo sunkumus patirtumėte patys, susiskirstytumėte į grupes, sugalvotumėte projektą, paskirtumėte lyderį ir kartu pereitumėte visus projektavimo etapus. Pabaigoje tikiuosi iš jūsų paruošto produkto ir straipsnio apie Habré.

Štai čia ir prasideda mūsų istorija. Kaip kamuoliukai biliarde atsimušėme vienas į kitą, kol smūgio energija išsisklaidė ir susirinko 7 žmonių grupė. Galbūt tai per daug mokymo projektui, bet tinka geriau paskirstyti vaidmenis. Prasidėjo projekto idėjų aptarimas nuo „Paimkime jau paruoštą projektą“ iki „Emuliatorius kosminių objektų formavimui“. Bet galiausiai kilo mintis, kurios pavadinimą perskaitėte pirmoje nuotraukoje.

Sustabdykite atidėliojimą – kas tai yra, su kuo jis valgomas ir kaip mes jį sukūrėme ir kas iš to išėjo

Istorija bus pasakojama projekto vadovo vardu, kuris, laimei ar deja, buvo paskirtas man. Taigi kokia mintis mums atėjo į galvą? Įkvėpti populiaraus „SupperCommon“ žadintuvo „Shake Alarm Clock“, būtent funkcijos visiškai užblokuoti išmanųjį telefoną, kol vartotojas atliks tam tikrą veiksmą, dėl kurio jis greičiausiai pabus, nusprendėme sukurti panašią programą, kuri padės Atsikratykite priklausomybės nuo telefono, tuo pačiu principu kaip ir „Papurtykite žadintuvą“

Veikimo principas

Vartotojas nustato laikmačius
-Laikas, kurį galima praleisti išmaniajame telefone
-Laikas be išmaniojo telefono (blokavimo laikotarpis)
Pasibaigus laikmačio laikui, ekrane pasirodo perdanga, kurios negalima sumažinti
-Norėdami uždaryti perdangą, turite atlikti nedidelį testą (painioja klaviatūra įveskite slaptažodį, išspręskite matematikos uždavinį, keletą minučių purtykite telefoną)
Tokiu būdu atrakinant laikas, kurį galima praleisti išmaniajame telefone, sumažėja perpus ir taip iki vienos minutės.

Komandos kūrimas

Pirmiausia reikėjo nustatyti, kas ką darys ir kokia kalba visa tai bus parašyta. Manau, tai mažai ką bendro turi su projektų valdymu, nes kai suburi komandą realiam projektui, iškart surenka tuos, kurių tau reikia. Dėl to prisiėmiau ir dizainerio naštą, išsirinkau vieną komandos vadovą, turintį gerą aplikacijų kūrimo patirtį, jam buvo priskirti trys programuotojai, dar du tapo testuotojais. Žinoma, programavimo kalba buvo pasirinkta pagal įgūdžius. Dėl to buvo nuspręsta naudoti „Java“, nes visi programuotojai buvo su ja susipažinę.

Užduočių nustatymas

Mokytojo teikimu nemokama paslauga buvo sukurta užduočių lenta Trello. Buvo planuota dirbti pagal Scrum sistemą, kur kiekvienas srautas būtų savotiška pilna aplikacija.
Tačiau iš tikrųjų visa tai išėjo iš vieno didelio ir ilgo srauto, kuriame nuolat buvo daromi taisymai, papildymai ir taisymai.

Kaip bandėme dirbti komandoje ir kas iš to išėjo

Rašome specifikacijas

Savino knygos „Testing.com“ įtakoje turėjau savo idėją, kaip viskas turi būti išdėstyta. Viskas prasidėjo nuo specifikacijų rašymo, kaip aš tikiu, be aiškaus aprašymo, ko tikimės, kas ir kaip turi veikti, nieko nepavyks. Programuotojai viską suprogramuos taip, kaip mato, testuotojai dar ką nors išbandys, vadovas tikėjosi trečio, bet išeis kaip visada ketvirtas.
Rašyti specifikacijas nėra lengva, reikia apgalvoti visas smulkmenas, visus niuansus. Žinoma, iš pirmo karto nieko nepavyko. Dėl to specifikacijos buvo papildytos ir perdarytos 4 kartus. Paskutinį variantą rasite straipsnio pabaigoje, nuorodų skiltyje.

Dizaino piešimas

Dizainas mobiliojoje programoje yra pats svarbiausias dalykas. Tačiau ne visi tai supranta, įskaitant mano komandą, daugelis su manimi įnirtingai ginčijosi, kad dizainas nereikalingas, kad tai yra pati nesvarbiausia programos dalis ir pan. Jūs neturėtumėte būti tokie naivūs. Pirma, paruoštas dizainas palengvina programuotojo darbą, jam nereikia galvoti, ką kur ir kur dėti, jis tiesiog ima ir surenka tai, kas nupiešta. Kartu su specifikacijomis dizainas beveik visiškai išlaisvina programuotojo mintis nuo nereikalingų dalykų, suteikia galimybę susikoncentruoti ties logika. Apskritai pirmiausia buvo nupieštas prototipas (siaubingas) dizainas:

Kaip bandėme dirbti komandoje ir kas iš to išėjo

Bet tada dizainas buvo sušukuotas ir grąžintas į normalią.
(Nuoroda į visus dizaino elementus straipsnio pabaigoje).

Kaip bandėme dirbti komandoje ir kas iš to išėjo

Programavimas

Programuoti sunku, bet įmanoma. Aš praleisiu šį punktą, nes pats asmeniškai su tuo nesusidūriau. Programuotojai padarė didžiulį darbą, be kurio viskas būtų beprasmiška. Žinoma, kai kuriuos savo sumanymus pavyko įgyvendinti. Ir programą dar reikia tobulinti. Yra daug klaidų ir funkcijų, kurias reikia pašalinti. Jei turėtume daugiau laiko, išeitume iš gilios alfa, bet kol kas galite išbandyti programą straipsnio pabaigoje.

Na, apie testavimą

Kas svarbiausia programuojant? Mano nuomone, svarbiausia, kad viskas veiktų ir atrodytų taip, kaip turėtų. Tai ne visada pavyksta teisingai ir ne iš karto. Tam reikia išbandyti. Savo bandytojams pasiūliau testavimo modelį naudodamas bandomuosius atvejus. Pirma, bandomieji atvejai yra parašyti visiškai pagal specifikacijas, o tada atliekami jų bandymai. Kas iš to išėjo, galite pamatyti toliau pateiktose nuorodose.

Ačiū, kad skaitėte. Tikiuosi radote čia bent ką naudingo, gal idėją savo startuoliui, o gal kokį gerą patarimą ar įrankį.

Nuorodos:

Naujausias specifikacijos.
Dizainas įjungtas figma.
Bandomieji atvejai и klaidų ataskaitos.

Pati programa įjungta HokeyApp. - Programa buvo sukurta pavadinimu HandsOff, net neklauskite kodėl (nes Stop Procrastination yra per ilgas).

Na pabaigai

Ar manote, kad visa tai buvo prasminga?

Apklausoje gali dalyvauti tik registruoti vartotojai. Prisijungti, Prašau.

Ar tokia praktika būtina ugdymo įstaigose ir kiek ji naudinga bei pritaikoma realiame gyvenime?

  • Reikalinga, neįkainojama patirtis

  • Reikalinga, nors patirties šiek tiek

  • Beveik nenaudinga, daugiausia suprasite bendruosius darbo komandoje bruožus

  • Laiko ir pastangų švaistymas

Balsavo 2 vartotojai. Susilaikiusiųjų nėra.

Šaltinis: www.habr.com

Добавить комментарий