Žaidimų mechanika: įgūdžių medis

Sveiki, Habr! Tęskime pokalbį apie žaidimo mechaniką. Ankstesnis straipsnis Aš kalbėjau apie įvertinimą, o šiame kalbėsime apie įgūdžių medį (technologinį medį, įgūdžių medį). Pažiūrėkime, kaip medžiai naudojami žaidimuose ir kaip ši mechanika gali būti pritaikyta žaidimams.

Žaidimų mechanika: įgūdžių medis

Įgūdžių medis yra ypatingas technologijų medžio atvejis, kurio prototipas pirmą kartą pasirodė stalo žaidime Civilization dar 1980 m. Jo autorius staiga yra ne Sidas Meieris, o Francis Tresham. Tačiau kompiuteriniuose žaidimuose šios mechanikos taikymo pirmenybė (taip pat ir galutinis formavimas įprastu pavidalu) priklauso senajam Sidui klasikinėje Sido Meierio civilizacijoje 1991 m. Nuo tada technologijų medis buvo naudojamas kuriant žaidimus ne tik strategijose ir RPG, bet net veiksmo žaidimuose ir šaudyklėse. Straipsnyje nekreipiu dėmesio į skirtumą tarp įgūdžių medžio ir technologijų medžio, o įgūdžių medis turiu omenyje abu. Manau, kad abi rašybos (įgūdžių medis ir įgūdžių medis) yra teisingos, tačiau straipsnyje naudosiu pastarąją, nes ji labiau paplitusi kuriant žaidimus.

Žaidimų mechanika: įgūdžių medis
Čia viskas ir prasidėjo. Sido Meierio civilizacijos technologijų medis.

Jei norite daugiau sužinoti apie medžių mechanikos istoriją ar jos konstravimo principus, tada išeities taškas bus To paties pavadinimo Vikipedijos puslapis. Mano straipsnyje apžvelgsime šiuolaikinių (ir ne tokių modernių) žaidimų medžių tipus, atkreipsime dėmesį į mechanikos problemas, pabandysime pateikti šių problemų sprendimus ir pagalvosime apie konkrečius įgūdžių medžio mechanikos panaudojimo žaidimuose būdus. . Kodėl tiesiog apie tai galvoji? Deja, nepavyko rasti realių įgūdžių medžio naudojimo ne žaidimo kontekste pavyzdžių. Jei susidūrėte su tokiais pavyzdžiais, būčiau dėkingas, jei paminėtumėte juos šio straipsnio komentaruose.

Prieš naudodami žaidimų mechaniką žaidyboje, turite išstudijuoti žaidimų kūrėjo patirtį. Išanalizuokite, kaip mechanika naudojama žaidimuose, kodėl ji patraukli žaidėjams ir koks malonumas žmonėms būna bendraujant su šiais mechanikais. Rekomenduoju pažvelgti į įgūdžių medį vaizdo įrašas Markas Brownas arba vertimo straipsnis svarbiausi šio vaizdo įrašo dtf.ru. Marko tezės aktualios ne tik žaidimų kūrime, bet ir nežaidybinių sistemų bei projektų žaidimams.

Įgūdžių medžių rūšys (pagal konstravimo principą, pagal žaidimo tipą ir pan.) išsamiai aprašytos minėtame Vikipedijos straipsnyje. Cituoti nematau prasmės, todėl siūlau pažvelgti į įdomius medžius, kurie randami žaidimuose.

Žaidimų mechanika: įgūdžių medis
Įgūdžių medžio pavyzdys iš žaidimo Path of Exile. Jis pateikiamas daugumoje paminėjimų, memų ir demotyvatorių apie įgūdžių medį. Nepaisant akivaizdaus sudėtingumo, medis yra logiškas ir žaidėjų jį greitai įvaldo. Tačiau žaidimams tokio dydžio medis yra per didelis; žaidybinės sistemos naudotojų įsitraukimo lygis nėra pakankamas, kad būtų galima su tuo susidoroti.

Žaidimų mechanika: įgūdžių medis
Kitas didelis ir sudėtingas medis iš žaidimo Final Fantasy X

Žaidimų mechanika: įgūdžių medis
„Final Fantasy“ serija vėl pasižymėjo – šį kartą su dvyliktąja dalimi. Medis yra mažesnis nei dešimtadalis dydžio, bet atrodo pernelyg neįprastas ir sunkiai suprantamas. Kur čia pradžia? Kur yra finišo linija? Ar tai net medis?

Žaidimų mechanika: įgūdžių medis
Senosios mokyklos įgūdžių medis iš „Diablo 2“ (suklijuotas iš dviejų ekrano kopijų). Atkreipkite dėmesį į medžio padalijimo į tris skirtukus principą, iš esmės vaizduojančius tris atskirus mažesnius įgūdžių medžius.

Žaidimų mechanika: įgūdžių medis
Geras, tinkamas šiuolaikinių žaidimų kūrimo įgūdžių medis. Assassin's Creed: Origins. Atkreipkite dėmesį į sėkmingą dizaino sprendimą: ryškų, kontrastingą išmoktų įgūdžių ir jų atvertų kelių išryškinimą.

Žaidimų mechanika: įgūdžių medis
Pats chtoniškiausias pavyzdys, kokį tik galėjau rasti. Warzone 2100 technologijų medis. Rekomenduoju eiti по ссылкеkad pamatytumėte jį 100% masteliu.

Kaip galite pritaikyti įgūdžių medžio mechaniką žaidimams? Du akivaizdūs variantai yra a) mokymo ir personalo rezervo sistemos bei b) lojalumo programos. Įgūdžių medis lojalumo programose – tai nuolaidų ir kitų premijų sistema, kurią kiekvienam klientui pritaiko pats klientas.

Pirmasis variantas: nuotolinio mokymosi portalai ir vidiniai įmonių portalai. Abiem atvejais užduotis ta pati – susisteminti galimus teorinius įgūdžius, parodyti sistemos vartotojui, kokiu keliu jis turi eiti, kad įgytų tam tikrą kompetenciją. Tarkime, įsidarbinote jaunesniuoju analitiku naujoje įmonėje. Įmonių portale turite prieigą prie asmeninių kompetencijų medžio, iš kurio galite lengvai suprasti, kokių teorinių įgūdžių jums trūksta iki vyresniojo analitiko lygio, galite pamatyti, ką jums reikia mokytis, jei norite pereiti į šią sritį. projektų valdymo ir kt. Įmonės vadovybė savo ruožtu gauna visišką supratimą apie darbuotojų kompetencijas. Tokia sistema teoriškai palengvina personalo rezervo formavimą ir vertikalų darbuotojų augimą įmonėje bei padidina bendrą darbuotojų kompetencijų lygį.

Žaidimų mechanika: įgūdžių medis
Paprastas įmonės vidinio portalo įgūdžių medžio dalies išdėstymas. Tikroje įmonėje medis bus didesnis, tačiau pavyzdžiu, kuris atspindi pagrindinę reikšmę, tai tiks.

Pažvelkime į išdėstymą atidžiau. Žalias atspalvis nurodo išmoktus įgūdžius (stačiakampiai) ir specialybes (elipsės), o baltas atspalvis rodo įgūdžius, kuriuos galima mokytis. Negalimi įgūdžiai ir specialybės paryškinti pilka spalva. Oranžinės ir pilkos linijos rodo kelius tarp įgūdžių ir specialybių, oranžinės – jau nueitą kelią, pilkos – dar nenueitą kelią. Paspaudus ant stačiakampio, mano nuomone, logiška atidaryti langą su galimybe užsiregistruoti į pasirinkto įgūdžių kursą arba su informacija, kur ir kaip šį kursą galima išklausyti ir patvirtinti (pavyzdžiui, jei portalas neturi integracijos su nuotolinio mokymo sistema). Paspaudę elipsę, parodome langą su specialybės aprašymu (pareigos, atlyginimų diapazonas ir kt.). Atkreipkite dėmesį į darbo patirtį: griežtai tariant, tai nėra įgūdis, o parodo galimybę į įgūdžių medį integruoti ne tik teorines kompetencijas, bet ir kitus specialybei būtinus reikalavimus. Patirties stačiakampyje yra įmontuota eigos juosta, kuri aiškiai parodo vartotojo pažangą.

Antroji įgūdžių medžio mechanikos naudojimo galimybė yra lojalumo kortelių kūrimas. Įsivaizduokime klasikinę didelės parduotuvės lojalumo kortelės versiją, pavyzdžiui, sporto prekių, drabužių ir batų. Įprastai tokia kortelė suteikia procentinę nuolaidą pirkėjui pasiekus nurodytą pirkinių kiekį arba kortelei gali būti skiriamos premijos už pirkinius, kurios naudojamos dalinai atsiskaityti už būsimus pirkinius. Tai geriau nei nieko, tai veikia, tačiau tokia kortelė neleidžia lanksčiai pritaikyti konkrečiam klientui. O jei suteiksite klientui galimybę pasirinkti, pavyzdžiui, 5% nuolaidą visoms prekėms arba 10%, bet tik vyriškiems batams? O kitame lygyje pasiektas, pavyzdžiui, garantijos padidinimas iki 365 dienų arba 2% nuolaida snieglentėms? Teoriškai tokia lojalumo sistema veiks geriau nei įprasta, nes niekas geriau už patį žmogų nežino, ko jam reikia. Tokią sistemą įdiegusi įmonė išsiskirs monotoniškoje lojalumo programų rinkoje (kurioje ilgą laiką nebuvo įdomių naujų produktų), gaus daugiau duomenų apie klientų pageidavimus, padidins jų prisirišimo prie parduotuvės lygį, netgi galės galiausiai sumažinti lojalumo sistemos kainą, palyginti su klasikine.versija.

Sumažinti išlaidas galima tinkamai sureguliavus balansą įgūdžių medyje. Kurdami turite apskaičiuoti, kiek sąlyginių taškų (rublių ekvivalentu) kainuos kiekvienas įgūdis (visiškai nebūtina, kad įgūdžiai kainuotų tiek pat), palyginti gautus rezultatus su klasikine lojalumo programa ir „kalibruoti“ gautus rezultatus. sistema. Pavyzdžiui, paimkime avalynės parduotuvę, kurioje parduodami vyriški, moteriški ir vaikiški batai. Klasikinė lojalumo programa suteikia 5% nuolaidą visiems produktams pasiekus 20 000 rublių pirkimo sumą. Naujoje sistemoje vieno įgūdžio kainą prilyginsime 10 000 rublių, o klientui pasiūlysime tris variantus – 5% vyriškiems, 5% moteriškiems ir 5% vaikiškiems. Tarkime, kad nepriimame sunkaus pasirinkimo ir klientas gali atrakinti visus tris įgūdžius. Norėdami tai padaryti, parduotuvėje jam reikės išleisti ne 20 000 rublių, kaip klasikinės versijos atveju, o 30 000. Tačiau dauguma klientų bus patenkinti šiuo „varžtų priveržimu“ (ir net nelaikys to tokiu). ), nes jiems taikoma nuolaida svarbiausiam dalykui jie kategoriją gaus išleisdami perpus mažiau pinigų nei klasikiniame variante.

Iš karto paprieštaraukime: bet pirkėjas greičiau gaus nuolaidą tos prekių kategorijos, kuri jam yra svarbiausia. Tiesa, bet tikiu, kad dauguma pirkėjų apsiperka ne tik savo pasirinktoje kategorijoje. Šiandien žmogus perka batus sau, rytoj – žmonai, o po šešių mėnesių susilaukia vaiko, kuriam taip pat reikia batų. Kuo didesnė parduotuvė, tuo daugiau pirkėjų ir įvairesnis asortimentas, tuo šis modelis geriau veiks, o parduotuvei įdomiau suteikti pirkėjams galimybę pasirinkti nuolaidas tam tikrų kategorijų prekėms (net ir siauroms kategorijoms).

Kita priežastis, kodėl lojalumo programose naudojami įgūdžių medžiai, yra žmogaus smegenų nemėgimas nebaigtiems veiksmams. Tuo remiasi kitas žaidimo mechanikas: eigos juosta. Tikiu, kad mūsų situacijoje pirkėjų smegenys bus paskatintos atrasti vis naujus medžio įgūdžius, užsiimti savotišku munchkinizmu ir siekti įgyti visus medžio įgūdžius. Ir išleisti tam daugiau pinigų nei naudodamiesi klasikine lojalumo programa. Todėl, nors Markas Brownas rekomenduoja žaidimuose, kurių negalima iki galo atidaryti, daryti medžius, lojalumo programose aš, atvirkščiai, patariu neriboti klientų ir neversti jų galvoti apie teisingo taškų paskirstymo pasirinkimą. Juk klientų įsitraukimas į lojalumo programą yra mažesnis nei žaidėjo įsitraukimas naujame žaidime, todėl tokių užduočių be reikalo skirti nereikėtų.

Paskutinėje straipsnio dalyje kalbėsime apie įgūdžių medžio mechanikos taikymo praktikoje problemas ir klausimus.

Ar turėčiau iš karto parodyti visą įgūdžių medį? Kai kuriuose žaidimuose žaidėjas nemato viso medžio ir sužino apie galimus įgūdžius tik tada, kai juos pasiekia. Manau, kad toks slėpimas žaidime nėra naudingas. Nedelsdami parodykite medį, motyvuokite vartotoją sukurti savo medžio valdymo strategiją.

Kurdami medį žaidimams, įtraukite į jį galimybę atkurti įgūdžius išsaugant įgytą patirtį ir galimybę perskirstyti įgūdžius. Ši funkcija atleis vartotojus nuo nereikalingos atsakomybės dalijant įgūdžius ir leis pritaikyti lojalumo programą prie vartotojo gyvenimo pokyčių. Vaiko gimimas, persikėlimas į kitą miestą, paaukštinimas ar sumažinimas darbe, dolerio kurso svyravimai – daug veiksnių turi įtakos stipriam vartojimo įpročių pasikeitimui. Įgūdžių nustatymo iš naujo funkcija leis sistemai išlikti atnaujinta tokiose situacijose. Tačiau nedarykite šios funkcijos per daug prieinamos, nes prieš mokėdami vartotojai tiesiog iš naujo nustatys įgūdžius kasoje, pasirinkdami tuos, kurių jiems reikia šiuo metu, ir atimdami sistemos pradinę prasmę. Normalu tokią galimybę suteikti kartą per metus, po Naujųjų metų švenčių arba per įmonės gimtadienį.

Pagalvokite apie taškų surinkimo sistemoje mechaniką. Vienas taškas bus lygus vienam rubliui? Arba tūkstantis rublių? Ar verta į sistemą įtraukti padidinto koeficiento galimybę kaupti taškus tam tikrais laikotarpiais ar tam tikriems produktams? Ar galiu naudoti šiuos taškus mokėdamas už prekes, o ne atrakinti įgūdžius? Ar papildomi taškai ir įgūdžiams atrakinti reikalingi taškai bus skirtingi sistemos objektai?

Svarbus dalykas – iš ko sudarys įgūdžių medis? Kokias premijas įtrauksite į jį? Ar įgūdžiai turės lygius? Pavyzdžiui, pirmo lygio įgūdis suteikia 1% nuolaidą, o tas pats penkto lygio įgūdis suteikia 5% nuolaidą. Tačiau nesijaudinkite tik dėl tokių premijų: tiek žaidimuose, tiek žaidimuose toks medis bus nuobodus. Pridėkite naujų funkcijų ir funkcijų, o ne tik patobulinkite esamas. Pavyzdžiui, medyje galite atrakinti prieigą prie kasos be eilės arba kvietimo į privačius išpardavimus ar kitas išskirtines galimybes. Lojalumo programų įgūdžių medis yra ne tik nuolaidos prekėms ir paslaugoms. Įgūdžių medis žaidime turėtų paskatinti žaidėjus įsisavinti naują turinį, o lojalumo programoje – paskatinti juos papildomai pirkti įvairiose produktų kategorijose.

Kas gali naudoti šį mechaniką lojalumo programoms žaisti? Mano nuomone, smulkus, vidutinis ir didelis verslas, veikiantis B2C srityje ir siūlantis bent penkių (o geriau dešimties) rūšių prekes ir paslaugas. Pica, wok, vyniotiniai ir sušiai, mano supratimu, yra skirtingos prekės. Barzdos, ūsų ir galvos kirpimas, vaikų kirpimas ir plaukų dažymas – įvairios paslaugos. Raudoni arba žali batai, Margherita pica ir BBQ pica yra tos pačios rūšies produktai. Įgūdžių medis, susidedantis iš premijų už vieną ar dvi prekių rūšis, mano nuomone, nėra būtinas. Esant tokiai situacijai, lengviau naudotis klasikine lojalumo programa.

Problema kuriant ir diegiant tokią sistemą, mano nuomone, yra būtinų kompetencijų trūkumas savininko įmonėje. Rinkodaros skyriui, neturinčiam žaidimų patirties, o svarbiausia, neturint žaidimų dizainerio, turinčio tokios sistemos balansavimo patirties, sunku padaryti įgūdžių medį komerciškai veiksmingą. Tačiau tam nebūtina samdyti naujų darbuotojų, daugumą užduočių galima atlikti nuotoliniu būdu ir konsultuojant.

Ačiū visiems, kurie perskaitė straipsnį iki galo, tikiuosi, kad jame pateikta informacija jums buvo kažkaip naudinga. Būčiau dėkingas, jei komentaruose pasidalintumėte savo patirtimi, problemomis ir įdomiomis mintimis lojalumo programų ir mokymo sistemų žaidimo srityje.

Šaltinis: www.habr.com

Добавить комментарий