Žaidimų mechanika: įvertinimas

Įvertinimas. Kas tai yra ir kaip jį panaudoti žaidime? Klausimas atrodo paprastas, netgi retorinis, tačiau iš tikrųjų tokia akivaizdi mechanika turi daug niuansų, tarp kurių ir dėl žmogaus evoliucijos.

Žaidimų mechanika: įvertinimas

Šis straipsnis yra pirmasis iš mano straipsnių serijos apie komponentus, mechaniką ir įdomius žaidimo pavyzdžius. Todėl pateiksiu trumpus kai kurių bendrų terminų apibrėžimus. Kas yra „žaidimas (žaidimas)“? Vikipedija pateikia apibrėžimą: „kompiuteriniams žaidimams būdingų metodų naudojimas taikomajai programinei įrangai ir svetainėms ne žaidimų procesuose, siekiant pritraukti vartotojus ir vartotojus, padidinti jų dalyvavimą sprendžiant taikomąsias problemas, naudojant produktus ir paslaugas“.

Man labiau patinka kitas variantas: „žaidimas – sistemos vartotojų elgsenos valdymas naudojant žaidimų mechaniką“. Skirtumas tarp šių apibrėžimų yra tas, kad sistema gali būti svetainė arba programinė įranga, arba viešasis parkas arba transporto tinklas. Gamifikacija taikoma ne tik IT srityje. Be to, kai kurios žaidimų mechanikos naudojamos siekiant padidinti vartotojų įsitraukimą, kai kurios naudojamos pritraukti vartotojus, tačiau tai yra sujungta į bendrą „elgesio valdymo“ sąvoką. Norint įgyvendinti žaismingumą, svarbu žinoti, ką veikia sistemos vartotojai (gali daryti, jei sistema dar nenaudojama), ir ką vartotojai turėtų daryti sistemos savininkų požiūriu. Gamifikacija naudinga pereinant nuo „daryti“ prie „turėtų daryti“.

Žaidimų mechanika: įvertinimas
Reitingas yra paprastas ir populiarus žaidimų mechanikas, naudojamas žaidimams. Tikslaus termino „žaidimo mechanika“ apibrėžimo nėra, kartais jis suprantamas kaip bet kas – nuo ​​ženklelių ir pasiekimų iki elgesio impulsų. Tvarkos įvedimas į žaidyboje vartojamą terminiją yra atskiro straipsnio tema, tačiau čia apsiribosiu trumpu paaiškinimu, ką aš suprantu žaidimų mechanika. Tai žemiausias (specifiškiausias) žaidybinės sistemos, įprastų Lego kaladėlių, projektavimo lygis. Žaidimų mechanika parenkama ir taikoma tada, kai jau yra apgalvoti viršutiniai, abstraktesni sistemos žaidimo lygiai. Todėl reitingai, ženkleliai, lygiai yra žaidimo mechanika, bet virusiškumas ar grupinis darbas – ne.

Įvertinimas – tai skaitinis arba eilės rodiklis, atspindintis tam tikro objekto ar reiškinio svarbą ar reikšmingumą (apibrėžimas iš Vikipedijos). Vertinimo mechanika yra susieta su taškų mechanika ir dažnai su vartotojo lygio mechanika. Įvertinimas be taškų neįmanomas – sistema nesupras, kokia tvarka pateikti vartotojus reitinge, galimas įvertinimas be lygių.

Pabandykime sistemos naudotojams klasifikuoti įvertinimus pagal reikšmę.

  1. Konkurencingas – skatina vartotojus užimti aukštesnį reitingą nei kiti vartotojai. Reitingas, kuris pasitaiko dažniausiai nei kiti.
  2. Pralaimėtos situacijos apibrėžimas – sistema skiria nuobaudą, jei nesurenkamas tam tikras reitingo taškų skaičius. Galimi baudos variantai: perkėlimas į ankstesnę reitingų grupę, rango sumažinimas, pralaimėjimas varžybose, tam tikro žaidimo valiutos kiekio nurašymas, moralinė bauda (gėdos lenta). Naudojamas rečiau nei abipusiai naudingas analogas, todėl prieš diegiant ir analizuojant vartotojo elgesį reikia gerai apgalvoti, nes nuobaudos per daug neigiamai veikia vartotoją ir gali labai sumažinti motyvaciją.
  3. Laiminčios situacijos nustatymas – suteikia teisę į atlygį už tam tikrą reitingo taškų skaičių. Dėl pirmųjų vietų reitinguose, už tarpinius etapus. Kaip atlygis naudojamos tos pačios parinktys kaip ir baudoms pralaimėjus, bet su „pliuso“ ženklu. Apdovanojimai už tarpinius reitingo etapus yra įdomi, bet reta praktika, leidžianti vartotojui lėčiau prarasti entuziazmą, kai jis pereina iš vieno lygio į kitą. Pavyzdys yra senosios „Shefmarket“ versijos įvertinimas. Tai produktų pristatymo į namus paslauga su receptais, skirtais gaminti savarankiškai. Kiekvienas klientas turi savo asmeninėje paskyroje rodomą būseną, už paruoštus patiekalus skiriami taškai, už balus – lygiai, tačiau norint pasiekti kitą lygį reikia paruošti keliasdešimt patiekalų, o tai gali būti demotyvuota. Dovanos už kiekvieną X tašką padeda sušvelninti demotyvacinį poveikį (taškų skaičius priklauso nuo esamo kliento lygio). Žaidimų mechanika: įvertinimas
    „Shefmarket“ naudotojo įvertinimas. Atkreipkite dėmesį, kaip natūraliai naudojama kita žaidimų mechanika: ženkleliai, eigos juosta, titulai, supakuoti į maloniai atrodančią sąsają.
  4. Būsena – padidina aukštą įvertinimą turinčio vartotojo autoritetą kitų vartotojų akyse. Naudojamas, pavyzdžiui, internetiniuose klausimų projektuose (StackOverflow, [email protected]). MMR sistemos (matchmaking reitingai) MOBA žaidimuose taip pat gali būti priskirtos būsenos reitingams.
  5. Patikimas – padidina vartotojo patikimumą, turintį aukštą įvertinimą kitų vartotojų akyse. Tapo internetinių aukcionų standartu. Habr vartotojo karma yra dar vienas pasitikėjimo įvertinimo pavyzdys. Pasitikėjimo įvertinimas naudojamas sistemose, pagrįstose vartotojų tarpusavio sąveika, ypač jei ši sąveika yra neprisijungusi arba apima apsikeitimą paslaugomis ir prekėmis. Žaidimų mechanika: įvertinimas
    Internetinio aukciono reitingo su ženkleliais, išduodamais pasiekus tam tikrą reitingo lygį, pavyzdys.

Įvertinimai iš aukščiau pateikto sąrašo sistemoje derinami įvairiais būdais. Teoriškai galimas konkurencingas naudotojo įvertinimas su tarpinėmis laimėjimo situacijomis, su bauda už pašalinių asmenų įvertinimą ir aukštu reitingų lyderių statuso ir pasitikėjimo lygiu.

Kitas reitingų klasifikavimo variantas: pagal tai, kas keičia vartotojo įvertinimą – tik sistema, tik kiti vartotojai arba sistema ir vartotojai. Dažniausiai pasitaikantis variantas, kai tik sistema keičia vartotojo įvertinimą. Jis dažnai naudojamas internetiniuose žaidimuose. Žaidėjas atlieka įvairius veiksmus (žudo monstrus, atlieka užduotis), už kuriuos sistema skiria patirties (vertinimo) balus. Kiti vartotojai neturi įtakos žaidėjo reitingui tokioje sistemoje. Kartu su pasitikėjimo reitingu dažniausiai naudojama parinktis, kai vartotojo reitingą keičia ne sistema, o kiti sistemos vartotojai. Pavyzdžiai: karmos didinimas arba mažinimas, teigiami ir neigiami atsiliepimai po sandorių prekybos platformose. Taip pat galimas kombinuotas variantas, pavyzdžiui, internetiniuose klausimuose. Už atsakymą į klausimą vartotojas automatiškai gauna įvertinimo balus iš sistemos, o jei kiti vartotojai atsakymą pripažįsta geriausiu, vartotojas gauna papildomų taškų.

Kitas metodas pagrįstas teigiamais ir neigiamais vartotojo įvertinimo pokyčiais. Išskiriu sąlyginius „reitingas plius“, „reitingas plius-minus teigiamas“, „reitingas plius-minus neigiamas“ ir „reitingas minus“. Pirmoji parinktis „reitingas plius“ reiškia tik vartotojo įvertinimo padidėjimą. Ši parinktis naudojama, pavyzdžiui, pirkėjams eBay. Po sandorio pardavėjas pirkėjui palieka tik teigiamus atsiliepimus arba iš viso jų nepalieka. Taip, apgaviką pirkėją administracija gali užblokuoti, bet jo reitingas negali mažėti (kol pats netampa blogu pardavėju).

Teigiamas pliuso ar minuso įvertinimas reiškia ir vartotojo įvertinimo padidėjimą, ir sumažėjimą, o įvertinimas nenukrenta žemiau nulio. Toks įvertinimas neleis vartotojui per giliai įkristi nesėkmingų veiksmų atveju (ir patirti pikto Habro galios). Tačiau tuo pačiu naujas vartotojas ir vartotojas, kurio reitingas dėl sistemingų „blogų“ veiksmų nuolat svyruoja apie nulį, vizualiai atrodys vienodai, o tai neigiamai veikia pasitikėjimą visa sistema.

Pliusas arba minusas neigiamas įvertinimas reiškia, kad naudotojo įvertinimas gali padidėti arba nukristi iki bet kokios vertės. Praktikoje didelio neigiamo įvertinimo nėra prasmės ir rekomenduojama sistemoje įvesti slenkstinę neigiamą reikšmę, po kurios tokiam vartotojui verta taikyti baudžiamąsias priemones, iki paskyros blokavimo imtinai. Tuo pačiu metu svarbu pagalvoti apie situaciją, kai kiti vartotojai tyčia „nutekina“ reitingą, atmesti šią galimybę arba apsunkinti jos įgyvendinimą.

Žaidimų mechanika: įvertinimas
Minusinis įvertinimas yra retai naudojamas mechanizmas, kuriame vartotojo pradinis įvertinimas gali nepasikeisti arba sumažėti. Ne iš karto prisimenu projektus, kuriuose naudojama panaši mechanika, bet teoriškai tai įmanoma. Pavyzdžiui, projektams ar pašalinimo žaidimams arba „paskutiniams herojams“.

Naudojant reitingų mechaniką, reikia vengti padaryti svarbią klaidą: taškų skaičiaus skirtumai tarp sistemos vartotojų (arba tarp vartotojų lygių) neturėtų būti demotyvuojantys ar nepasiekiami. Šis skirtumas ypač demotyvuoja naujus vartotojus, kurie mato, kad turi nulį taškų, o reitingo lyderis – milijonus. Kodėl taip nutinka, kodėl naujas vartotojas tokioje situacijoje manytų, kad lyderio pasivyti neįmanoma? Pirma, nauji sistemos vartotojai dar negaišdavo pakankamai laiko, kad suprastų taškų skaičiavimo dinamiką. Nuo dviejų iki trijų milijonų taškų kaip reitingo lyderis gali būti ne toks nepasiekiamas, jei sistema skiria tūkstančius taškų už kiekvieną vartotojo veiksmą. Problema ta, kad naujas demotyvuotas vartotojas nustos naudotis sistema, kol to nesuvoks. Antra, problema yra mūsų natūraliame logaritminiame skaičių eilučių suvokime.

Esame įpratę gyventi tarp tiesinės skaičių tvarkos. Namų numeracija, matavimo juostos ir liniuotės, grafikai ir laikrodžiai – visur skaičiai išdėstyti išilgai skaičių linijos vienodais intervalais. Mums akivaizdu, kad skirtumas tarp 1 ir 5 ir tarp 5 ir 10 yra vienodas. Tai tas pats skirtumas tarp 1 500 000 ir 1 500 505. Tiesą sakant, tiesinė skaičių tvarka yra mūsų kultūros produktas, o ne natūralus gebėjimas. Mūsų tolimi protėviai, gyvenę prieš dešimtis tūkstančių metų, neturėjo šiuolaikinio matematinio aparato, o skaičius suvokė logaritmiškai. Tai yra, jie buvo dedami ant skaičių linijos arčiau ir arčiau, kai jie didėja. Skaičius jie suvokė ne pagal tikslias reikšmes, o pagal apytikslius įvertinimus. Tai buvo būtina jų gyvenimo būdui. Susitinkant su priešais reikėjo greitai, apytiksliai įvertinti, kas pranoksta – savo ar kitų. Pasirinkimas, nuo kurio medžio rinkti vaisius, taip pat buvo atliktas remiantis apytiksliu įvertinimu. Mūsų protėviai neapskaičiavo tikslių verčių. Logaritminė skalė taip pat atsižvelgia į perspektyvos dėsnius ir mūsų atstumo suvokimą. Pavyzdžiui, jei žiūrime į medį už šimto metrų ir kitą medį 100 metrų už pirmojo, antrasis šimtas metrų atrodo trumpesnis.

Žaidimų mechanika: įvertinimas
Žaidėjas, žaidžiantis su baltomis figūromis šiame paveikslėlyje, neturi žinoti tikslaus juodų figūrų skaičiaus, kad suprastų, jog jam sekasi blogai.

Daugiau apie logaritminį skaičių suvokimą, apie tyrimus, atliktus šiai teorijai patvirtinti, ir apie kitus įdomius matematikos pasaulio faktus galite paskaityti mokslo populiarinimo knygoje Alex Bellos „Aleksas skaičių šalyje. Nepaprasta kelionė į magišką matematikos pasaulį.

Mes paveldėjome logaritminį skaičių suvokimą intuityviu lygmeniu. Pasislėpęs po kultūriniu sluoksniu, jis pasireiškia, pavyzdžiui, laiko prasme (vaikystėje metai bėgo lėtai, o dabar jie tiesiog lekia). Mes vis dar, nepaisant visų mūsų išsilavinimo, susipainiojame dėl labai didelių skaičių ir instinktyviai pereiname prie jų logaritminio suvokimo. Suprantame skirtumą tarp litro ir dviejų litrų alaus, bet dešimt milijardų ir šimtas milijardų litrų alaus mums atrodo maždaug tokie patys skaičiai, kurie atitinka sąvoką „labai labai daug alaus“. Todėl problema jaustis nepasiekiamai reitinge iškyla, jei atotrūkis tarp esamos pozicijos ir lyderio yra „labai labai daug“ taškų. Vartotojo smegenys intuityviai neanalizuos situacijos, nestudijuos taškų kaupimo dinamikos ir neskaičiuos laiko pasiekti reitingo viršūnę. Jis tiesiog paskelbs verdiktą - „tai daug, neverta eikvoti energijos“.

Norint išvengti aukščiau aprašytų situacijų, reikia naudoti slankiąją reitingo taškų kaupimo dinamiką, kai vartotojas gauna paskatas ir kaupia reitingo taškus numatomo naudojimosi sistemos gyvavimo ciklo pradžioje greičiau nei viduryje ir pabaigoje. Pavyzdys yra „World of Warcraft“ ir panašūs MMORPG žaidimai su „europietiška“ (ne „korėjietiška“) simbolių išlyginimo sistema. Įprasta Europos lygiavimo sistema apima greitą pradinių žaidimo lygių užbaigimą, o po to laipsnišką sulėtinimą. Sistema, naudojama tipiškuose Korėjos (ir kituose Azijos) žaidimuose, apima dramatišką galutinio personažo lygio sulėtėjimą.

Pavyzdžiui, Lineage 2, norint pasiekti 74 lygį, reikia įgyti 500 000 patirties, 75 lygiui - 560 000, 76 lygiui - 623 000, 77 lygiui jau daug daugiau - 1 175 000, o iš 84 lygio pereiti į maksimalų 85 lygį. jums reikės įgyti 270 milijonų patirties, o patirties įgijimo greitis beveik nesikeičia (visą patirties ir lygių lentelę Lineage 2 rasite adresu ši nuoroda). Toks žaidimo sulėtėjimas atrodo nereikalingas, nes jis per daug demotyvuoja vartotojus.

Žaidimų mechanika: įvertinimas
Kitas dalykas, kurį verta prisiminti, yra tai, kad vartotojui lengviau atsisakyti žaidimo ar sužaidusios sistemos pradžioje, o sunkiau, kai jis praleido daug laiko sistemoje, po kurio vartotojas pasigailės, kad atsisakė sukauptų taškų. , lygiai ir elementai. Todėl naujiems vartotojams suteikite laikiną premiją prie jų taškų, pavyzdžiui, +50% mėnesiui. Premija pasitarnaus kaip papildoma paskata naudotis sistema, premijos laikotarpiu vartotojas įvertins taškų rinkimo greitį, įsijaus į jį ir bus labiau linkęs toliau naudotis sistema.

Demotyvuojančios reitingų skirtumo klaidos pavyzdys yra Gett Taxi programėlė. Iki naujausio atnaujinimo lojalumo programa turėjo dvidešimt lygių, maksimaliai reikalaujama 6000 taškų (už vieną kelionę buvo skiriama vidutiniškai 20-30 taškų). Visi dvidešimt lygių buvo tolygiai paskirstyti skalėje nuo 0 iki 6000, maždaug pagal Europos internetinių žaidimų niveliavimo sistemą. Po atnaujinimo į aplikaciją buvo įtraukti dar trys lygiai, atitinkamai 10 000, 20 000 ir 40 000 taškų, kurie yra artimesni Korėjos sistemai (atsižvelgiant į tai, kad už kelionę gaunamų taškų skaičius nepasikeitė). Neturiu reprezentatyvaus pavyzdžio, ką programėlės naudotojai mano apie šį naujinimą, tačiau aštuoniolika mano draugų ir kolegų, kurie naudojasi Gett Taxi, pastebėjo naujų reitingų lygių demotyvacinį poveikį. Nė vienas iš jų negavo nė vieno naujo lygio per laiką, praėjusį nuo atnaujinimo (daugiau nei metus).

Žaidimų mechanika: įvertinimas
Atotrūkis tarp trijų naujų ir ankstesnių lygių Gett Taxi lojalumo programoje yra nepagrįstai didelis ir demotyvuojantis.

Norint išvengti demotyvuojančio reitingo atotrūkio, be pasaulinio reitingo, į sistemą būtina įtraukti ir vietinius reitingus, kuriuose atotrūkiai tarp pozicijų nebus tokie dideli.

Galimi būdai padalyti visuotinį reitingą į vietinį:

  1. Tarp draugų. Rodo įvertinimą, kurį sudaro tik vartotojo draugai. Žmonėms patinka varžytis ne su nežinomu priešininku, apie kurį žinoma tik slapyvardis (toks priešininkas mažai kuo skiriasi nuo boto), o su draugais ir pažįstamais.
  2. Laiku. Įvertinimas, sukauptas per tam tikrą laiką (dieną, savaitę, mėnesį, metus). Tinka nulio nustatymui ir atkūrimo vertei. Šią savaitę man nepavyko laimėti - pabandysiu kitą savaitę, o atotrūkis tarp vartotojų reguliariai nustatomas iki nulio ir neauga iki kosminių vertybių.
  3. Pagal geografinį taikymą. Įvertinimas, kuriame rodomi tik naudotojai iš tam tikros srities (rajono, miesto, šalies, žemyno). Būtent tokioje situacijoje Gajus Julijus Cezaris, eidamas pro skurdžių barbarų miestelį, pasakė: „Geriau būti pirmam čia, nei antram Romoje“.
  4. Pagal lytį. Tada palyginkite vyrų ir moterų rezultatus, žaisdami feministiniais ir šovinistiniais motyvais (naudokite atsargiai, gali būti neapykantos ir išmatų srautai iš abiejų pusių).
  5. Pagal amžiaus grupę. Pavyzdžiui, žaidžiant beveik sporto sistemas ir sistemas, kurioms reikalingi įgūdžiai, kurie keičiasi su amžiumi. Pavyzdžiui, projektus, kurie motyvuoja žmones sportuoti, leidžia įkelti savo rezultatus ir matyti kitų vartotojų rezultatus. Aišku, kad 65 metų žmogui bus daug sunkiau bėgti tiek, kiek bėgo dvidešimtmečiui, o varžytis su bendraamžiais bus daug įdomiau. Kita vertus, pavyzdys – internetiniai šachmatai ir kiti sudėtingi intelektualiniai žaidimai, kuriuose patyręs didmeistris keturiolikmečiui paaugliui būtų nepasiekiamas.
  6. Pagal kitus sistemoje esančius duomenis apie vartotojus (vertinimas tik Mercedes vairuotojams, tik santechnikams, tik teisės skyriui, tik 120 lygio elfams).

Derinkite aukščiau pateiktus metodus vienas su kitu, kaip jums patinka, nedvejodami eksperimentuokite su jais.

Žaidimų sistemos veikimo metu stebėkite, kaip reitingas atitinka projektavimo metu nurodytus tikslus. Pavyzdžiui, jei reitingavimo tikslas buvo padidinti kitų vartotojų pasitikėjimą aukštai įvertintais vartotojais, atkreipkite dėmesį į galimų sąžiningų ir nesąžiningų būdų, kaip greitai padidinti reitingą, nustatymą ir apribojimą. Pasitikėjimo reitingo pagrindas yra sunkumas jį gauti ir galimybė jį labai greitai prarasti. Jei sistemoje yra spragų, leidžiančių nepagrįstai greitai padidinti reitingą, vartotojų pasitikėjimas ja smarkiai sumažės. Pavyzdžiui, jei internetiniame aukcione galima padidinti pardavėjo įvertinimą už kiekvieną su kiekvienu vartotoju atliktą operaciją, tai du vartotojai gali išlaikyti aukštą reitingą tiesiog pirkdami vienas iš kito pinigines prekes (idealiu atveju skaitmenines). Tuo pačiu metu galimi neigiami atsiliepimai apie nekokybiškas paslaugas ar apgaulę bus užkimšti daugybe netikrų teigiamų atsiliepimų, todėl gali kilti didžiulio pasitikėjimo sistemos praradimo pavojus.

Apibendrinant, pateikiame dar tris patarimus, kaip naudoti reitingus ir lygius:

  1. Nerodykite vartotojui taškų skaičiaus, kurio reikia kituose lygiuose. Tai demoralizuoja naujus žaidėjus, kurie dar nėra susipažinę su sistemos taškų greitumu ir galimybėmis. Kai vartotojas mato, kad pirmas lygis pasiekiamas už 10 taškų, antrasis – 20, o dvidešimtas – šimtas tūkstančių, tai demotyvuoja. Šimtas tūkstančių atrodo nepasiekiamas skaičius.
  2. Parodykite taškų skaičių, reikalingą norint pasiekti kitą lygį, atsižvelgiant į surinktus taškus. Vartotojas surinko 10 taškų, perėjo į antrą lygį, o iki trečiojo lygio liko 20 taškų. Nerodykite vartotojo pažangos kaip 0 iš 20, geriau rodykite kaip 10 iš 30. Sukurkite nebaigtos užduoties iliuziją, mūsų smegenys nemėgsta nebaigtų užduočių ir stengiasi jas atlikti. Štai tokia mechanika veikia progreso juostos, šis principas yra tinkamas mūsų atveju. Čia taip pat atsiranda logaritminis mąstymas. Kai matome, kad pasiekėme 450 iš 500 patirties taškų, manome, kad ši užduotis beveik baigta.
  3. Priminkite vartotojui apie sėkmes įvairiuose sistemos įvertinimuose (juk pats vartotojas gali nesuvokti, kad šią savaitę jis patenka į savo srities vyrų trejetuką).

Šiame straipsnyje nepretenduoju pateikti išsamios galimų reitingų mechanikos naudojimo galimybių analizės, todėl kai kurių atvejų ir naudojimo atvejų tikriausiai nepaminėjau. Jei turite įdomios patirties naudojant reitingus žaidimuose ir žaidimų sistemose, pasidalykite ja su manimi ir kitais skaitytojais.

Šaltinis: www.habr.com

Добавить комментарий