Grįžkime į ateitį: kokie buvo šiuolaikiniai žaidimai 2010 m

Grįžkime į ateitį: kokie buvo šiuolaikiniai žaidimai 2010 m

Savaitė prieš 2020 m. yra laikas įvertinti. Ir ne metus, o visą dešimtmetį. Prisiminkime, kaip pasaulis įsivaizdavo šiuolaikinę žaidimų industriją 2010 m. Kas buvo teisus, o kas per daug svajingas? Papildytos ir virtualios realybės revoliucija, masinis 3D monitorių platinimas ir kitos idėjos apie tai, kaip turėjo atrodyti šiuolaikinė žaidimų industrija.

Toli siekiančių prielaidų grožis yra tas, kad mažai tikėtina, kad kas nors patikrins jūsų teiginius. 2009 m. gruodžio mėn. futuristas Ray Kurzweil сказал, kad iki 2020 m. „akiniai tiesiogiai perduos vaizdus į tinklainę“ ir „galės aprėpti visą mūsų regėjimo lauką, sukurdami visapusiškai įtraukiančią trimatę virtualią realybę“. VR vystosi, todėl kai kuriais atžvilgiais jis buvo teisus, bet mano akiniai vis dar yra tik akiniai, padedantys man matyti. Atsiprašau, Rėjau.

Lengva suklysti kalbant apie esminius pokyčius. Skirtingai nei Kurzweilas, aš netikiu ateinančia genų terapija, siekiant užkirsti kelią senėjimui. Tačiau neseniai aš pasidalino savo mintimis apie tai, kas nutiks žaidimams, jei „Google Stadia“ ir srautinis perdavimas pradės veikti. Prašau nesijuok iš manęs 2029 m.

Drąsios ir dažnai neteisingos prielaidos yra neišvengiamos dešimties metų ciklo pabaigoje. Smagu paleisti savo vaizduotę, be to, dešimtmečio pabaiga yra puikus būdas įvertinti ir kurti planus. Netrukus pasidalinsime beprotiškomis idėjomis 2030 m., bet dabar pažiūrėkime, ką 2009 ir 2010 m. žmonės galvoja apie šiandienos žaidimus. Kai kurie dalykai išsipildė, kai kurie ne.

Bullseye: Stevenas Spielbergas numatė, kad VR bus tendencija

Grįžkime į ateitį: kokie buvo šiuolaikiniai žaidimai 2010 m

Naujojo tūkstantmečio pradžia negalėjo mūsų pradžiuginti virtualios realybės sistemomis iš 80-ųjų ir 90-ųjų mokslinės fantastikos filmų. (mes gavome tik „Wii Music“), ir jie pradėjo atrodyti kaip kažkas neįmanomo. 2009 metais "PC World išjuokė Steveną Spielbergą už tai, kad jis manė, kad VR vis tiek parodys save: „Matyt, Spielbergas pagaliau perskaitė Williamo Gibsono „Neuromancer“, pamatė, kad Jeffas Fahey įsiminė „The Lawnmower Man“ ir negali nuimti raudono ir juodo virtualaus „Boy“ iš „Nintendo“ galvos. O taip, ir kažkur tarp šių dalykų jis žiūrėjo „Matricą“.

Bet Spielbergas buvo beveik teisus. Štai ką jis pasakė: „Virtualioji realybė, su kuria buvo eksperimentuojama devintajame dešimtmetyje, vis tiek bus plėtros objektas – kaip ir dabar vėl tiriama 80D. VR bus nauja žaidimų platforma.

Ar VR taps nauja žaidimų platforma, dar reikia pamatyti. Tačiau esame ant 2020 m. slenksčio, o „Valve“ ne tik sukūrė savo VR ausines, bet ir paskelbė „Half-Life: Alyx“, kuri kuriama išskirtinai VR.

Hah, ne: ateitis priklauso 3D monitoriams

Grįžkime į ateitį: kokie buvo šiuolaikiniai žaidimai 2010 m

Vienas analitikas сказал TechRadar 2010 m., kad „iki 2020 m. dauguma žaidimų ir visi AAA žaidimai bus 3D formatu“. Per drąsus pareiškimas. Jau keletą metų nieko negirdėjome apie 3D palaikymą. Štai atsakymas į klausimą, kurį tuomet uždavė mūsų draugai iš „TechRadar“: „Ar tiesa, kad [3D] tikrai pakils, ar tai tik dar viena kylanti tendencija technologijų pasaulyje?

Tuo metu 3D televizoriai ir monitoriai kėlė daug triukšmo. Gamintojams reikėjo stipraus pardavimo taško, kad galėtų reklamuoti savo produktus, o 3D filmai, tokie kaip Avataras, buvo puikus masalas. Namų 3D kino teatrai vis dar egzistuoja, tačiau, pasirodo, daugumai žmonių namuose pakanka plokščio vaizdo.

Uždarykite, bet ne tiksliai: Kinect sukels revoliuciją


Project Natal, vėliau pervadintas į Kinect, yra bekontaktis žaidimų valdiklis, jaučiantis kūno judesius. „Microsoft“ sukūrė jį „Xbox 360“. Projektas buvo paskelbtas E3 2009. „Time Magazine“ tai pripažino vienas geriausių metų išradimų ir daugelis svetainių, vadinamų Natal „revoliucine“.

Milo demonstracinis vaizdo įrašas man atrodė labiau keista nei revoliucinga. Bet tada visi domėjosi judesio atpažinimo technologija, tereikia prisiminti PlayStation Move. Iškilo klausimas: ar tikrai dabar viskas pasikeis? Ne visai. „Kinect“ buvo sukurti keli žaidimai: „Kinect Adventures!“, „Kinectimals“, „Kinect: Disneyland Adventures“, kiekvienas „Just Dance“ iki šiol. Tačiau šis projektas nepadarė revoliucijos žaidimų pramonėje.

Prognozė iš dalies buvo teisinga, nes judesio atpažinimas iš tikrųjų pasirodė esanti daug žadanti technologija. Ji įrodė, kad VR priklauso ne nuo ekrano raiškos, o nuo judesio sekimo tikslumo. Ir dabar ši technologija turi daug didesnę galimybę sukelti esminius pokyčius žaidimų pramonėje nei „Just Dance“.

Praeitis: AR bus mados viršūnėje

Grįžkime į ateitį: kokie buvo šiuolaikiniai žaidimai 2010 m
Microsoft iliustracija

AR, žinoma, yra madinga, bet tai ne paskutinis dalykas. Kad niekam nebūtų gėda dėl dešimties metų senumo tviterių, nuorodų neįdėsiu, bet žmonės tikėjo, kad VR ateis ir praeis, bet AR čia tam, kad pasiliktų. Tačiau Hololens, Magic Leap ir kitos AR sistemos neskuba mūsų stebinti.

Šiais laikais VR siūlo daug įdomesnę žaidimų patirtį. Ir aš nelabai suprantu, kaip 3D vaizdų projektavimas į savo nuobodų miegamąjį gali būti šaunesnis nei visiškai pakeisti tą patį miegamąjį prabangiomis vietomis. „Pokémon Go“ buvo populiarus, tačiau tam nereikia puošnių akinių.

AR turi potencialo, bet nesu tikras, kad jis bus toks įdomus, kaip daugelis manė. taip ir nemaloni istorija su privatumu „Google Glass“ gali pasikartoti. Esame nuolat stebimi – faktas. Bet aš norėčiau nesilankyti viešuose tualetuose, pilnuose kamerų.

Jei žmonės prie to pripranta (o mes jau esame įpratę informaciją apie save skleisti visame internete), tai Kurzweilas buvo teisus. Tiesiog skubėjau su akiniais, kurie valdys AR ir VR. Šį įvykį nustumčiau dar 20 metų atgal.

Vėlgi: „Intel“ prognozavo, kad kompiuterį valdysime smegenų pagalba

Grįžkime į ateitį: kokie buvo šiuolaikiniai žaidimai 2010 m
Reddit auditorija suabejojau ištikimai šiai teorijai prieš dešimt metų

Pagal Computerworld„Intel“ prognozavo, kad iki 2020 m. smegenų implantai, skirti valdyti kompiuterius ir televizorius, bus įprasti. Panašios technologijos egzistuoja (pvz., Emotiv), tačiau ši prielaida net prieš dešimt metų skambėjo juokingai.

Tačiau verta pripažinti, kad tokią drąsią prielaidą padarė tik „Computerworld“. Jų straipsnyje teigiama, kad „tikimybė, kad implantai taps vis dažnesni“ ir kad „žmonės gali būti pozityvesni dėl smegenų implantų įsigyjimo“. Ir tai tiesa. Eksperimentiniai implantai jau yra padėti žmonių, sergančių paralyžiumi. Bet netikiu, kad net iki 2030 metų turėsime smegenimis valdomus kompiuterius.

Taip pat neteisinga: OnLive yra žaidimų pramonės ateitis

Grįžkime į ateitį: kokie buvo šiuolaikiniai žaidimai 2010 m

2009 m. žaidimų transliacija buvo nauja, o kai kurie manė, kad tai ateitis. Denisas Dayakas sakė, kad transliacija viską pakeis. Nors jis yra mažas suminkštėjo jo pareiškimas, kuriame nurodė, kad technologija gali užtrukti 20 metų, kad tai būtų pasiekta, ir kad iš pradžių „viskas gali suklysti siaubingai“. Taip ir atsitiko.

„OnLive“ neatnešė jokio pelno ir tapo ateitimi tik „Sony“ patentui (įmonė nupirko paslaugą ir panaudojo jos tobulinimus „PS Now“ – red.). Ir dabar, praėjus dešimčiai metų po „OnLive“ furoro 2009 m. GDC, dedamos tos pačios viltys dėl „žaidimų ateities“ „Google Stadia“.

Dar neįrodyta ar paneigta, kad srautinis perdavimas bus žaidimų pramonės ateitis. Dabar net Google nelabai gali paaiškinti, kodėl kas nors turėtų domėtis „Stadia“ paslauga, kai populiariausias pasaulyje žaidimas („Fortnite“) pasiekiamas bet kuriame įrenginyje ir be srautinio perdavimo.

Geriausia grafika, apie kurią „Stadia“ niekada nesvajojo, nėra šios platformos pardavimo taškas. Paleisti žaidimus neatsisiunčiant yra šaunu, bet jei interneto greitis leidžia naudoti „Stadia“, žaidimų atsisiuntimas taip ilgai neužtruks. Neatmetu srautinių transliacijų, bet praėjo dešimtmetis nuo tada, kai „OnLive“ turėjo sukelti revoliuciją pramonėje.

Net arti: minčių skaitymas, žmonių šeimininkai ir „programuojama medžiaga“

Grįžkime į ateitį: kokie buvo šiuolaikiniai žaidimai 2010 m

2009 m. kovo mėn. Gamasutra vyko konkurencija „Žaidimai 2020“. Skaitytojai buvo kviečiami pristatyti dešimties metų techninės ir kultūrinės raidos rezultatus. Kai kurios idėjos buvo tikrai beprotiškos. Pavyzdžiui, AR žaidimas, kuriame atsižvelgiama ir naudojami tikri jūsų gyvenimo įvykiai ir „programuojama medžiaga“, kuri virsta stebuklingais ritiniais.

Or čia: „Žmogus apsivelka Kostiumą ir tampa žmogaus šeimininku. Žaidimo valdymą atlieka žaidėjo (to, kuris paliečia šeimininką) prisilietimai, taip pat žaidėjo (tai yra šeimininko) raumenų reakcija ir išorinė reakcija. Sąveika svyruoja nuo lengvo prisilietimo iki giliųjų raumenų masažo. Atpalaiduojantis, gražus, intymus.

Juokingas skaitymas. Tik tai ne apie tai, kaip žmonės galvoja, kaip vystysis technologijos, o apie tai, kokius žaidimus jie norėtų matyti. Daugelis aprašė pavadinimų, kurie organiškai integruoti į žmogaus gyvenimą. Kai kurie prognozavo, kad AR atgaivins kasdienes užduotis, tokias kaip dulkių siurbimas ir ėjimas į prekybos centrą. Žmonės pasirinko žodį „žaidimas“. Taip pat buvo viena teisinga prielaida, kad populiarūs žaidimai gali būti paleisti bet kurioje platformoje: nuo mobiliųjų iki kompiuterių.

Vienintelis 100% teisingas atsakymas

2009 m IGN klausimas Apie tai, kaip žaidimai atrodys po dešimties metų, Kanados studijos „Ubisoft“ generalinis direktorius Yannis Mallat atsakė: „Jūs negalite sugauti manęs tai darant. Tai tik triukas po dešimties metų iš manęs pasijuokti“.

išvada

Jei visas prielaidas imsime ne taip išrankiai, tai ne visos jos klaidingos. Vieno žaidėjo mirtis yra didžiulis perdėtas, tačiau per pastarąjį dešimtmetį didžiausi leidėjai iš tiesų išleido daug energijos kurdami nuolatinius internetinius pasaulius, kurie niekada nemiega. Savaitės iššūkiai, mūšio perdavimai ir nesibaigiantys žaidimai papildė mūsų kasdienybę kasdienėmis žaidimo užduotimis. Mobiliojo ryšio prievadai ir kryžminis žaidimas reiškia, kad šeimos vakarienė nebėra priežastis mesti „Fortnite“, o „Twitter“ simpatijos ir „Reddit“ balsai už dovanas ir įrangą sukuria metažaidimą kiekvienam žaidimui.

Dar neturime AR akinių, atspindinčių užduočių žymeklius pakeliui iš darbo į namus. Tačiau ši idėja atitinka AR strategijos esmę: patraukti dėmesį, kad ir kur būtume. VR yra izoliuojanti, tačiau AR gali būti bet kur, todėl ji labiau patinka rinkodaros specialistams. Laikas parodys, ar jie galės įgyvendinti savo svajonę paversti visą pasaulį vaizdo žaidimu.

Šaltinis: www.habr.com

Добавить комментарий