Savaitė prieš 2020 m. yra laikas įvertinti. Ir ne metus, o visą dešimtmetį. Prisiminkime, kaip pasaulis įsivaizdavo šiuolaikinę žaidimų industriją 2010 m. Kas buvo teisus, o kas per daug svajingas? Papildytos ir virtualios realybės revoliucija, masinis 3D monitorių platinimas ir kitos idėjos apie tai, kaip turėjo atrodyti šiuolaikinė žaidimų industrija.
Toli siekiančių prielaidų grožis yra tas, kad mažai tikėtina, kad kas nors patikrins jūsų teiginius. 2009 m. gruodžio mėn. futuristas Ray Kurzweil
Lengva suklysti kalbant apie esminius pokyčius. Skirtingai nei Kurzweilas, aš netikiu ateinančia genų terapija, siekiant užkirsti kelią senėjimui. Tačiau neseniai aš
Drąsios ir dažnai neteisingos prielaidos yra neišvengiamos dešimties metų ciklo pabaigoje. Smagu paleisti savo vaizduotę, be to, dešimtmečio pabaiga yra puikus būdas įvertinti ir kurti planus. Netrukus pasidalinsime beprotiškomis idėjomis 2030 m., bet dabar pažiūrėkime, ką 2009 ir 2010 m. žmonės galvoja apie šiandienos žaidimus. Kai kurie dalykai išsipildė, kai kurie ne.
Bullseye: Stevenas Spielbergas numatė, kad VR bus tendencija
Naujojo tūkstantmečio pradžia negalėjo mūsų pradžiuginti virtualios realybės sistemomis iš 80-ųjų ir 90-ųjų mokslinės fantastikos filmų. (mes gavome tik „Wii Music“), ir jie pradėjo atrodyti kaip kažkas neįmanomo. 2009 metais
Bet Spielbergas buvo beveik teisus. Štai ką jis pasakė: „Virtualioji realybė, su kuria buvo eksperimentuojama devintajame dešimtmetyje, vis tiek bus plėtros objektas – kaip ir dabar vėl tiriama 80D. VR bus nauja žaidimų platforma.
Ar VR taps nauja žaidimų platforma, dar reikia pamatyti. Tačiau esame ant 2020 m. slenksčio, o „Valve“ ne tik sukūrė savo VR ausines, bet ir paskelbė „Half-Life: Alyx“, kuri kuriama išskirtinai VR.
Hah, ne: ateitis priklauso 3D monitoriams
Vienas analitikas
Tuo metu 3D televizoriai ir monitoriai kėlė daug triukšmo. Gamintojams reikėjo stipraus pardavimo taško, kad galėtų reklamuoti savo produktus, o 3D filmai, tokie kaip Avataras, buvo puikus masalas. Namų 3D kino teatrai vis dar egzistuoja, tačiau, pasirodo, daugumai žmonių namuose pakanka plokščio vaizdo.
Uždarykite, bet ne tiksliai: Kinect sukels revoliuciją
Project Natal, vėliau pervadintas į Kinect, yra bekontaktis žaidimų valdiklis, jaučiantis kūno judesius. „Microsoft“ sukūrė jį „Xbox 360“. Projektas buvo paskelbtas E3 2009. „Time Magazine“
Prognozė iš dalies buvo teisinga, nes judesio atpažinimas iš tikrųjų pasirodė esanti daug žadanti technologija. Ji įrodė, kad VR priklauso ne nuo ekrano raiškos, o nuo judesio sekimo tikslumo. Ir dabar ši technologija turi daug didesnę galimybę sukelti esminius pokyčius žaidimų pramonėje nei „Just Dance“.
Praeitis: AR bus mados viršūnėje
Microsoft iliustracija
AR, žinoma, yra madinga, bet tai ne paskutinis dalykas. Kad niekam nebūtų gėda dėl dešimties metų senumo tviterių, nuorodų neįdėsiu, bet žmonės tikėjo, kad VR ateis ir praeis, bet AR čia tam, kad pasiliktų. Tačiau Hololens, Magic Leap ir kitos AR sistemos neskuba mūsų stebinti.
Šiais laikais VR siūlo daug įdomesnę žaidimų patirtį. Ir aš nelabai suprantu, kaip 3D vaizdų projektavimas į savo nuobodų miegamąjį gali būti šaunesnis nei visiškai pakeisti tą patį miegamąjį prabangiomis vietomis. „Pokémon Go“ buvo populiarus, tačiau tam nereikia puošnių akinių.
AR turi potencialo, bet nesu tikras, kad jis bus toks įdomus, kaip daugelis manė. taip ir
Jei žmonės prie to pripranta (o mes jau esame įpratę informaciją apie save skleisti visame internete), tai Kurzweilas buvo teisus. Tiesiog skubėjau su akiniais, kurie valdys AR ir VR. Šį įvykį nustumčiau dar 20 metų atgal.
Vėlgi: „Intel“ prognozavo, kad kompiuterį valdysime smegenų pagalba
Reddit auditorija
Pagal
Tačiau verta pripažinti, kad tokią drąsią prielaidą padarė tik „Computerworld“. Jų straipsnyje teigiama, kad „tikimybė, kad implantai taps vis dažnesni“ ir kad „žmonės gali būti pozityvesni dėl smegenų implantų įsigyjimo“. Ir tai tiesa. Eksperimentiniai implantai jau yra
Taip pat neteisinga: OnLive yra žaidimų pramonės ateitis
2009 m. žaidimų transliacija buvo nauja, o kai kurie manė, kad tai ateitis. Denisas Dayakas sakė, kad transliacija viską pakeis. Nors jis yra mažas
„OnLive“ neatnešė jokio pelno ir tapo ateitimi tik „Sony“ patentui (įmonė nupirko paslaugą ir panaudojo jos tobulinimus „PS Now“ – red.). Ir dabar, praėjus dešimčiai metų po „OnLive“ furoro 2009 m. GDC, dedamos tos pačios viltys dėl „žaidimų ateities“
Dar neįrodyta ar paneigta, kad srautinis perdavimas bus žaidimų pramonės ateitis. Dabar net Google
Geriausia grafika, apie kurią „Stadia“ niekada nesvajojo, nėra šios platformos pardavimo taškas. Paleisti žaidimus neatsisiunčiant yra šaunu, bet jei interneto greitis leidžia naudoti „Stadia“, žaidimų atsisiuntimas taip ilgai neužtruks. Neatmetu srautinių transliacijų, bet praėjo dešimtmetis nuo tada, kai „OnLive“ turėjo sukelti revoliuciją pramonėje.
Net arti: minčių skaitymas, žmonių šeimininkai ir „programuojama medžiaga“
2009 m. kovo mėn. Gamasutra vyko
Or
Juokingas skaitymas. Tik tai ne apie tai, kaip žmonės galvoja, kaip vystysis technologijos, o apie tai, kokius žaidimus jie norėtų matyti. Daugelis aprašė pavadinimų, kurie organiškai integruoti į žmogaus gyvenimą. Kai kurie prognozavo, kad AR atgaivins kasdienes užduotis, tokias kaip dulkių siurbimas ir ėjimas į prekybos centrą. Žmonės pasirinko žodį „žaidimas“. Taip pat buvo viena teisinga prielaida, kad populiarūs žaidimai gali būti paleisti bet kurioje platformoje: nuo mobiliųjų iki kompiuterių.
Vienintelis 100% teisingas atsakymas
2009 m
išvada
Jei visas prielaidas imsime ne taip išrankiai, tai ne visos jos klaidingos. Vieno žaidėjo mirtis yra didžiulis perdėtas, tačiau per pastarąjį dešimtmetį didžiausi leidėjai iš tiesų išleido daug energijos kurdami nuolatinius internetinius pasaulius, kurie niekada nemiega. Savaitės iššūkiai, mūšio perdavimai ir nesibaigiantys žaidimai papildė mūsų kasdienybę kasdienėmis žaidimo užduotimis. Mobiliojo ryšio prievadai ir kryžminis žaidimas reiškia, kad šeimos vakarienė nebėra priežastis mesti „Fortnite“, o „Twitter“ simpatijos ir „Reddit“ balsai už dovanas ir įrangą sukuria metažaidimą kiekvienam žaidimui.
Dar neturime AR akinių, atspindinčių užduočių žymeklius pakeliui iš darbo į namus. Tačiau ši idėja atitinka AR strategijos esmę: patraukti dėmesį, kad ir kur būtume. VR yra izoliuojanti, tačiau AR gali būti bet kur, todėl ji labiau patinka rinkodaros specialistams. Laikas parodys, ar jie galės įgyvendinti savo svajonę paversti visą pasaulį vaizdo žaidimu.
Šaltinis: www.habr.com