Naujas straipsnis: MechWarrior 5: Samdiniai. Grupinis 44 vaizdo plokščių testavimas: įtemptas laukimas
Viena iš seniausių ir labiausiai garbingų (ir tada pamirštų) žaidimų franšizių, datuojama 1989 m., po 18 ilgų metų nuo MechWarrior 4: Black Knight atgijo. Norėčiau pasakyti, kad grįžau pergalingai, bet, deja, publika, neradusi DOS ir 486 procesorių, jau nepriprato prie gana sudėtingo fantastinių simuliatorių žaidimo BattleTech aplinkoje. Deja, Samdinių apžvalgos nebus, tačiau mielai išgirsime, ką apie tai mano pirmosios serijos veteranai, jei tokių yra tarp 3DNews skaitytojų – drąsiai rašykite komentaruose! Savo ruožtu siūlome išstudijuoti techninę „MechWarrior 5“ apžvalgą, kurią galėjome išleisti dėl laikino užliūliavimo žaidimų vaizdo plokštės fronte po neseniai išleisto. Radeon RX 5500 XT.
„MechWarrior 5: Mercenaries“ sukurtas remiantis itin populiariu grafiniu varikliu Unreal Engine 4. Tačiau UE 4, kaip ir kitos vienodai paplitusios platformos – „Unity“ ir „Frostbite“, savaime nesuteikia žaidimui kokybės sertifikato ir yra tik programinės įrangos pagrindas, ant kurio kūrėjai sujungia papildomų komponentų. Šiuo atveju pagrindinis projekto bruožas buvo spindulių sekimas realiuoju laiku. „Piranha Games“ prisijungė prie žaidimų studijų, kurios pirmosios paskelbė apie NVIDIA technologijų – RTX ir DLSS palaikymą, o prieš „MechWarrior 5: Mercenaries“ dar nebuvo išleistas nei vienas „Unreal Engine 4“ pagrindu sukurtas žaidimas su panašiomis galimybėmis. Be to, samdiniai gaus patį išsamiausią atsekamų efektų rinkinį, įskaitant šešėlius, atspindžius ir aplinkos okliuziją, kuri iš nedaugelio projektų pagal RTX On reklamjuostę gali pasigirti metro Išėjimo и Kontrolė (visi kiti pasirinktinai naudoja DXR funkcijas tam tikriems apšvietimo komponentams pateikti).
Deja, tai įvyks ne iš karto. Leidėjai nusprendė žaidimą išleisti anksčiau, atimdami iš kūrėjų laiko, reikalingo sklandžiam DXR diegimui, tačiau žada kompensuoti prarastą laiką pirmaisiais 2020 m. mėnesiais. Ir tuo pat metu, matote, Piranha Games komanda sunkiai dirbs dėl našumo, nes ankstyvuose interviu jie kalbėjo apie maždaug 60 FPS kadrų dažnį esant 1080p raiškai ir ribotus DXR efektus, o kartu su atsektais atspindžiais patarė Atrodo, kad be Deep Learning Super Sampling šiuolaikinių GeForce RTX greitintuvų savininkai neišsivers MechWarrior 30: Mercenaries, o tai, kaip matėme ne kartą, yra kaprizinga technologija, kurios negali būti paskubėtas. Tegul Piranha Games atima du mėnesius iš žaidėjų, o ne kartoja incidentą su ankstyvaisiais DLSS neuroniniais tinklais Battlefield V и metro Išėjimo.
Aukščiau pateiktose ekrano kopijose parodyta, kaip „MechWarrior 5: Mercenaries“ atrodys po pažadėto DXR pataiso. Tuo tarpu žaidimo grafika gana asketiška. Panašu, kad per daug dalykų – tiek paviršiaus medžiagų, tiek apšvietimo – kūrėjai iš pradžių parengė turėdami omenyje spindulių sekimą realiuoju laiku. Net šiuolaikinės Direct3D 12 API palaikymą teko palikti vėlesniam laikui. Tikriausiai todėl „MechWarrior 5“ peizažų detalės labai svyruoja nuo vienos misijos iki kitos, o kartu ir kadrų dažnis.
Grafikos kokybės nustatymai testuose
Žemos kokybės
Vidutinė kokybė
Maksimali kokybė
Žiūrėti atstumo kokybę
Šalia
vidutinis
maksimalus
Efektų kokybė
žemas
vidutinis
maksimalus
Šešėlių kokybė
žemas
vidutinis
maksimalus
Tekstūros kokybė
žemas
vidutinis
maksimalus
lapai
žemas
vidutinis
maksimalus
Po apdorojimo kokybė
žemas
vidutinis
maksimalus
Anti-aliasing kokybė
žemas
vidutinis
maksimalus
Anysotropijos kokybė
16x
16x
16x
Galandimas
Nuo
Nuo
Nuo
Laukdami artėjančio atnaujinimo, „MechWarrior 5: Mercenaries“ atrodo prastai (išskyrus prabangų angaro interjerą su „mechais“, todėl jį ir pasirinkome kaip bandomąją sceną), bet ypač esant vidutiniams ir net žemesniems grafikos parametrams. Laimei, net ir mažos galios GPU bandymuose nepakeitėme anizotropinio filtravimo parametro iš x16, kad išlaikytume tekstūros atvaizdavimo kokybę. Galų gale, „GeForce 3“ klasės greitintuvų era praėjo per seniai, kad tekstūros filtravimas turėtų reikšmingos įtakos veikimui.
Vienintelis dalykas, į kurį reikia sutelkti dėmesį, yra „Sharpening“ nustatymas, kuris turėtų pagerinti vaizdo aiškumą naudojant „FidelityFX“ bibliotekas – sukurtas AMD, tačiau veikiančias su bet kurio gamintojo GPU. Ar tai naudinga įvaizdžiui – skonio reikalas. Tačiau, griežtai kalbant, aiškumo filtras šiuo atveju tiesiog kompensuoja – ir tuo pačiu iš dalies panaikina – ne itin kokybiško viso ekrano anti-aliasing algoritmo rezultatą. Jei ką, „FidelityFX“ veikia praktiškai be jokių išlaidų GPU našumui. Įdomesnis eksperimentas būtų įmanomas, jei žaidimas leistų derinti aiškumo parinktį su DLSS, tačiau vėlgi jį teks atidėti geresniems laikams.
Veikimo matavimai buvo atlikti naudojant OCAT programą einant per angarą su „mechais“. Vidutinis ir minimalus kadrų dažnis yra išvedamas iš atskirų kadrų atvaizdavimo laiko masyvo, kurį žaidimas įrašo į rezultatų failą. Vidutinis kadrų dažnis diagramose yra atvirkštinis vidutiniam kadrų atvaizdavimo laikui. Norint įvertinti mažiausią kadrų dažnį, apskaičiuojamas kadrų skaičius, suformuotas kiekvieną bandymo sekundę. Iš šio skaičių masyvo paimama 1-ąjį skirstinio procentilį atitinkanti reikšmė.
Apytiksliai Skliausteliuose po vaizdo plokščių pavadinimų nurodomi baziniai ir stiprinimo dažniai pagal kiekvieno įrenginio specifikacijas. Nereferencinės konstrukcijos vaizdo plokštės suderinamos su atskaitos parametrais (arba artimos pastariesiems), jei tai galima padaryti rankiniu būdu neredaguojant laikrodžio dažnio kreivės. Kitu atveju (GeForce 16 serijos greitintuvai, taip pat GeForce RTX Founders Edition) naudojami gamintojo nustatymai.