Dead Space kažkada buvo labai giriamas ne tik už savo atmosferą ir žaidimo eigą, bet ir už aplinkos, per kurią žaidėjui buvo pateikiamas pasakojimas, dizainą. Vienas iš jų randamas pačioje žaidimo pradžioje, kai žaidėjas atvyksta į Ishimura erdvėlaivį. Žaidėjas atsiduria blankiai apšviestame kambaryje, apšviestame krauju ir ant sienos parašyta ikoniška frazė Nukirpti galūnes.
Bet ką daryti, jei vartotojas nemoka kalbos arba turi kokių nors sunkumų suvokdamas tokią informaciją? Atsakymas: pasakojimas per aplinką.
Pažvelkime į sceną iš Dead Space išsamiau ir atskirai nuo likusios žaidimo dalies.
Kaip, pavyzdžiui, disleksija sergantis asmuo suprastų šią sceną? Jam gali būti sunku perskaityti frazę. Ir kažkas nesupras prasmės, nes nemoka anglų kalbos. Kažkas paprasčiausiai nesupras, apie ką kalbama, ir išeis arba visai nekreips dėmesio. Dėl to šie žaidėjai praras svarbią pasakojimo ir žaidimo mokymosi patirties dalį.
Pramonėje nuolat naudojami tradiciniai pasakojimų kūrimo metodai (pvz., iš anksto pateiktos iškirptos scenos). Bet jie arba atitraukia žaidėjus nuo žaidimo, arba netinka visiems (pavyzdžiui, nepriklausomiems kūrėjams). Žinoma, yra lokalizacija, tačiau tai yra papildomos plėtros išlaidos.
Padaryti naratyvus vienodai prieinamus skirtingiems žmonėms yra sunku.
Tačiau dizaineriai gali naudoti galingą įrankį: aplinką. Žaidėjai nuolat bendrauja su virtualiomis erdvėmis, ir tai yra ideali galimybė įpinti naratyvinius elementus.
Aplinkos pasakojimo būdai
Pažvelkime į keturis būdus, kaip dizaineriai naudoja aplinką naratyvams kurti:
- Aplinkos peizažas
- Vaizdiniai simboliai
- Objektų tyrimai ir vieta
- Apšvietimas ir spalvų schema
1. God of War aplinka verčia žaidėjus iš naujo išgyventi praeities įvykius
Aplinkos nustatymus galima naudoti norint su žaidėju dalytis sudėtingomis temomis ar pasakojimo ritmais.
Grėsmingas veidas ant kalno
Kai žaidėjas tęsia istorijos kampaniją, jis pamatys žmogaus veidą, išgraviruotą kalno šone ir iš jo burnos sklinda juodi dūmai.
Žmogaus veidas sukurtas kaip savotiškas „vaizdinis ženklas“ arba mirties simbolis. Tai įspėja keliautojus, kad kalnas pavojingas arba prakeiktas.
Tamuros lavonas
Vieta su mirusiu Tamuro mūrininku Midgarde yra turtinga pasakojimų. Žaidėjas tyrinėdamas vietovę daugiau sužino apie milžino gyvenimą, jo kultūrą ir pan. Didžiąją šios informacijos dalį galima gauti atidžiai pažvelgus į jo kūną: tatuiruotes, drabužius ir papuošalus. Žaidėjai progresuodami per lygį gali susidaryti aiškų vaizdą apie tai, kas buvo Tamuras prieš mirtį. Ir visa tai be dialogų ar karpinių scenų.
2. Jotnaro šventyklos God of War kalba tūkstantį žodžių
Vaizdinė simbolika gali būti naudojama įvykiams ir laiko eigai perteikti.
Jotnaro šventyklos yra triptikai (trys raižyti mediniai skydai), pasakojantys milžinų istorijas. Šios šventovės yra išsibarsčiusios žaidimo metu ir dažnai atskleidžia svarbius praeities įvykius arba ateities pranašystes.
Pasaulio gyvatės šventykla
Šventyklos gali būti laikomos savotiška „nuotraukų knyga“. Jei atidžiai žiūrite į vaizdus, pradeda formuotis pasakojimo dalys ir žaidėjas gali pradėti užduoti klausimus.
Kas ši moteris? Ar yra ryšys tarp Pasaulio gyvatės ir šventyklos? Kodėl Pasaulio gyvatė kovoja su Toru?
Triptikai yra labai prieinamas pasakojimo formatas. Jie naudoja vaizdinius vaizdus ir simboliką, kad perduotų informaciją, nesusijusią su kalba.
3. The Last of Us nuolat verčia žaidėjus dėvėti detektyvo ar tyrinėtojo kepurę
Žaidėjai sudaro pasakojimą iš aplinkoje esančių objektų.
Sugriuvęs tunelis
The Last of Us sukuria aplinką, kuri verčia žaidėjus susimąstyti, kas nutiko praeityje. Paimkime, pavyzdžiui, vietą netoli žaidimo pabaigos su sunaikintu tuneliu. Sunkvežimis blokuoja tunelio atkarpą nuo spragtuolių minios. Ši paprasta detalė suteikia žaidėjams klausimų ir vietos vaizduotei.
Kaip tai nutiko? Ar jie gynėsi? Ar žmonės išgyveno?
Ir „The Last of Us“ yra daug panašių vietų. Jie dažnai kviečia žaidėjus aktyviai dalyvauti interpretuojant praeities likučius, siekiant nustatyti priežastį ir pasekmes.
Įsikūrimas karantino zonoje
Apsvarstykite kitą pavyzdį, kai žaidėjas praeina per karantino zoną ir atsiduria mažoje gyvenvietėje. Iš pradžių atrodo, kad už maisto stendo išgyvenęs žmogus gamina ir parduoda įprastą mėsą.
Tačiau atidžiau pažvelgus susidaro pirmas įspūdis, kad išgyvenusioji verda žiurkes, o ne bet kokią kiaulieną. Tokia maža detalė yra įspausta žaidėjo galvoje. Tokie aplinkos dalykai leidžia suprasti, kaip veikia žaidimų pasaulis ir kokius sunkumus išgyvena išgyvenusieji.
4. Inside apšvietimo kompozicijos skatina žaidėjus judėti.
Apšvietimas yra puiki priemonė sukurti tam tikrą nuotaiką ar toną, kurį norite, kad žaidėjas pajustų.
Apšvietimas viduje yra ne tik būdas padėti žaidėjams tobulėti per lygius, bet ir svarbi priemonė, perteikianti abstraktų pasakojimą.
Šalta dirbtinė šviesa, skleidžiama žibintuvėlių ar elektronikos, verčia žaidėjus likti šešėlyje ir sukelia nerimo jausmą. Ši apšvietimo kompozicija skatina žaidėjo pirminę reakciją į nežinomybės baimę.
Šilta natūrali šviesa sukuria komforto jausmą. Tai motyvuoja žaidėjus išeiti iš šešėlio ir pranašauja teigiamą įvykį, nesvarbu, ar tai būtų galvosūkio sprendimas, ar pabėgimas nuo grėsmės.
išvada
Sukurti naratyvą, kuris būtų prieinamas visiems, yra labai sunku. Nėra universalaus sprendimo, kaip pasakoti istorijas, kurias gali interpretuoti įvairių tipų žmonės. Tačiau dizaineriai gali naudoti virtualius pasaulius ir aplinkos elementus.
Naratyvas per aplinką yra galingas, nes dizaineriai gali kurti pasakojimus nesusiję su dviejų veikėjų pokštais ar scenos sąvartynu. Šis pasakojimas peržengia tradicines bendravimo ir kalbos formas.
Šaltinis: www.habr.com