Valve: Half-Life: Alyx tapo įžanga, nes trečioji dalis negali būti skirta mažai auditorijai

Interviu žurnalui EDGE lygio dizaineris Dario Casali ir dizaineris Gregas Coomeris iš „Valve“ paaiškino, kodėl studija nusprendė išleisti priešakinį „Half-Life 2: Episode Two“ kaip išskirtinę VR dalį, o ne visavertę trečiąją dalį. Pasak kūrėjų, jie ėmėsi „Alyx“ kūrimo, nes franšizės tęsinys negali būti skirtas nedidelei virtualios realybės ausinių savininkų auditorijai.

Valve: Half-Life: Alyx tapo įžanga, nes trečioji dalis negali būti skirta mažai auditorijai

Kaip perduodami ištekliai Wccftech Cituodamas šaltinio medžiagą, Dario Casali sakė: „Buvo priežastis, kodėl nusprendėme sukurti prakartėlę. Visi pripažino, kad VR auditorija yra ribota, o komanda suprato, kad šis žaidimas nėra „Half-Life 3“. Nenorėjome išleisti gaminio, kuris buvo nepasiekiamas daugeliui HL gerbėjų ir kurio siužetas peržengtų žaidimo ribas. antra dalis. Tada žmonės, neturintys VR ausinių, pradės klausti, kodėl jie buvo palikti.

Valve: Half-Life: Alyx tapo įžanga, nes trečioji dalis negali būti skirta mažai auditorijai

Lygio dizaineris Gregas Coomeris pridūrė: „Buvo sunku išleisti projektą, kuris techninės įrangos požiūriu nebuvo prieinamas daugeliui žmonių, kurie norėjo jį išbandyti. Ginčėmės dėl priimto sprendimo ir toliau tai darome savo darbe. Mūsų tikslas nėra leisti Half-Life žaidimus tik palyginti nedidelei auditorijai.

Aukščiau pateikta užuomina, kad visavertė trečioji franšizės dalis nebus išskirtinė VR. Po Alyx sėkmės Valve greičiausiai pradės kurti Half-Life 3, tačiau oficialių pareiškimų šiuo klausimu kol kas nepateikta.



Šaltinis: 3dnews.ru

Добавить комментарий