Išleistas Godot 3.2 Open Game Engine

Po 10 mėnesių vystymosi paskelbti nemokamo žaidimo variklio išleidimas „Godot 3.2“, tinka 2D ir 3D žaidimams kurti. Variklis palaiko lengvai išmokstamą žaidimo logikos kalbą, grafinę žaidimų kūrimo aplinką, vieno paspaudimo žaidimo diegimo sistemą, plačias fizinių procesų animacijos ir modeliavimo galimybes, integruotą derintuvą ir našumo kliūčių nustatymo sistemą. . Žaidimo variklio kodas, žaidimo dizaino aplinka ir susiję kūrimo įrankiai (fizikos variklis, garso serveris, 2D/3D atvaizdavimo sistemos ir kt.) skleisti pagal MIT licenciją.

Variklio šaltinio kodai buvo atviras studijoje 2014 m OKAM, po dešimties metų kūrimo profesionalaus lygio patentuotą produktą, kuris buvo naudojamas kuriant ir publikuojant daug žaidimų kompiuteriams, žaidimų konsolėms ir mobiliesiems įrenginiams. Variklis palaiko visas populiarias darbalaukio ir mobiliąsias platformas (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), taip pat žaidimų kūrimą žiniatinklyje. Paruošti naudoti dvejetainiai mazgai susiformavo „Linux“, „Windows“ ir „MacOS“.

В atskira šaka vystosi nauja backend atvaizdavimas, pagrįstas Vulkan grafikos API, kuri bus siūloma kitoje Godot 4.0 versijoje, o ne šiuo metu siūlomų atvaizdavimo užpakalinių programų per OpenGL ES 3.0 ir OpenGL 3.3 (OpenGL ES ir OpenGL palaikymas bus išlaikytas paleisdamas seną OpenGL ES 2.0 / OpenGL 2.1 užpakalinė programa, papildyta naujos architektūros atvaizdavimu, pagrįstu Vulkan). Pereinant nuo Godot 3.2 prie Godot 4.0, dėl nesuderinamumo API lygiu reikės aplikacijų pertvarkymo, tačiau Godot 3.2 atšaka turės ilgą palaikymo ciklą, kurio trukmė priklausys nuo vartotojų poreikio šiai šakai. Tarpiniai 3.2.x leidimai taip pat neatmeta galimybės perkelti naujovių iš 4.x šakos, kurios neturi įtakos stabilumui, pvz., palaikymas AOT rinkiniai, ARCore, DTLS ir platformos iOS C# projektams.

Pagrindinės naujos „Godot 3.2“ funkcijos:

  • Pridėtas „Oculus Quest“ virtualios realybės šalmų palaikymas, įdiegtas remiantis prijungti skirta Android platformai. Papildytos realybės sistemų, skirtų iOS, kūrimui buvo pridėtas pagrindų palaikymas Arkite. Kuriamas „Android“ sistemos palaikymas ARCore, tačiau jis dar neparengtas ir bus įtrauktas į vieną iš tarpinių 3.3.x leidimų;

  • Perkurta Visual Shader redaktoriaus sąsaja. Pridėta nauji mazgai, skirti sukurti pažangesnius šešėliuotojus. Klasikiniais scenarijais įdiegtiems šešėliams buvo pridėtas konstantų, masyvų ir „kintamų“ modifikatorių palaikymas. Daugelis atspalvių, būdingų OpenGL ES 3.0 vidiniam įrenginiui, buvo perkelti į OpenGL ES 2;

    Išleistas Godot 3.2 Open Game Engine

  • Fiziškai pagrįsto atvaizdavimo (PBR) palaikymas sinchronizuojamas su naujų PBR atvaizdavimo variklių, tokių kaip „Blender Eevee“ ir „Substance Designer“, galimybėmis, kad būtų užtikrintas panašus scenos rodymas „Godot“ ir naudojamiems 3D modeliavimo paketams;
  • Siekiant pagerinti našumą ir vaizdo kokybę, buvo optimizuoti įvairūs atvaizdavimo nustatymai. Daugelis GLES3 funkcijų buvo perkeltos į GLES3 užpakalinę programą, įskaitant MSAA (Multisample anti-aliasing) anti-aliasing metodo palaikymą ir įvairius papildomo apdorojimo efektus (švytėjimą, DOF suliejimą ir BCS);
  • Pridėtas visas 3D scenų ir modelių glTF 2.0 (GL perdavimo formatas) palaikymas ir pradinis FBX formato palaikymas, leidžiantis importuoti scenas su animacija iš „Blender“, bet dar nesuderinamas su Maya ir 3ds Max. Pridėtas tinklinio apvalkalo palaikymas importuojant scenas per glTF 2.0 ir FBX, todėl galite naudoti vieną tinklelį keliuose tinkluose.
    Darbas siekiant pagerinti ir stabilizuoti glTF 2.0 palaikymą buvo atliktas bendradarbiaujant su Blender bendruomene, kuri pasiūlys patobulintą glTF 2.0 palaikymą 2.83 versijoje;

  • Variklio tinklo galimybės praplečiamos palaikant WebRTC ir WebSocket protokolus, taip pat suteikiant galimybę naudoti UDP daugialypės siuntimo režimu. Pridėta API kriptografinių maišų naudojimui ir darbui su sertifikatais. Pridėta grafinė tinklo veiklos profiliavimo sąsaja. Pradėtas kurti Godot prievadas
    WebAssembly/HTML5, kuri leis paleisti redaktorių naršyklėje per internetą;

    Išleistas Godot 3.2 Open Game Engine

  • Perkurta prijungti skirta Android platformai ir eksporto sistemai. Dabar, norint sukurti „Android“ paketus, siūlomos dvi atskiros eksporto sistemos: viena su iš anksto sukurtu varikliu, o antroji leidžia kurti savo versijas pagal pritaikytas variklio parinktis. Savo rinkinius galima tinkinti „Android“ skirto papildinio lygiu, neredaguojant šaltinio šablono rankiniu būdu;
  • Pridėtas atrankos palaikymas atjungimai atskiras funkcijas, pavyzdžiui, galite pašalinti mygtukus, skirtus iškviesti 3D redaktorių, scenarijų rengyklę, išteklių biblioteką, mazgus, skydelius, savybes ir kitus kūrėjui nereikalingus elementus (nereikalingų dalykų paslėpimas leidžia žymiai supaprastinti sąsają);

    Išleistas Godot 3.2 Open Game Engine

  • Pridėtas pradinis palaikymas integruojant su šaltinio valdymo sistemomis ir įdiegtas „Git“ palaikymo papildinys
    redaktoriuje;

  • Per redaktoriaus langą galima iš naujo apibrėžti kamerą žaidžiančiam žaidimui, kuris leidžia įvertinti įvairius žaidimo režimus (laisvas vaizdas, mazgų patikrinimas ir kt.);

  • GDScript kalbai siūlomas LSP (Language Server Protocol) serverio diegimas, leidžiantis perduoti informaciją apie GDScript semantiką ir kodo užbaigimo taisykles išoriniams redaktoriams, tokiems kaip VS Code įskiepis ir Atom;
  • Buvo atlikta daug patobulinimų įtaisytoje GDScript scenarijų rengyklėje: pridėta galimybė nustatyti žymes kodo pozicijoms, įdiegtas minimap skydelis (greitai viso kodo apžvalgai), įvesties automatinis užbaigimas. patobulinta, išplėstas vizualinio scenarijaus projektavimo režimo galimybės;

    Išleistas Godot 3.2 Open Game Engine

  • Pridėtas pseudo-3D žaidimų kūrimo režimas, leidžiantis naudoti gylio efektą dvimačiuose žaidimuose, apibrėžiant kelis sluoksnius, kurie sudaro fiktyvią perspektyvą;

  • 2D redaktoriuje grįžo tekstūros atlasų palaikymas;
    Išleistas Godot 3.2 Open Game Engine

  • GUI modernizavo inkarų ir teritorijų ribų išdėstymo procesą;
  • Tekstiniams duomenims buvo pridėta galimybė stebėti efektų parametrų pokyčius skrydžio metu, suteikta BBCode žymų palaikymas ir galimybė nustatyti savo efektus;
  • Pridėta garso srauto generatorius, leidžiantis kurti garso bangas pagal atskirus kadrus ir spektrinį analizatorių;
  • Naudojimasis biblioteka V-HACD Įdiegta galimybė išskaidyti įgaubtus tinklelius į tikslias ir supaprastintas išgaubtas dalis. Ši funkcija labai supaprastina esamų 3D tinklelių susidūrimo formų generavimą;


  • Įdiegta galimybė kurti žaidimų logiką C# naudojant Mono Android ir WebAssembly platformoms (anksčiau C# buvo palaikoma Linux, Windows ir macOS). Remiantis Mono 6.6, įdiegtas C# 8.0 palaikymas. C# atveju taip pat įdiegtas pradinis kompiliavimo prieš laiką (AOT) palaikymas, kuris buvo įtrauktas į kodų bazę, bet dar nebuvo aktyvuotas (WebAssembly vis dar naudojamas interpretatorius). Norint redaguoti C# kodą, galima prijungti išorinius redaktorius, tokius kaip MonoDevelop, Visual Studio for Mac ir Jetbrains Rider;
  • Žymiai išplėsta ir patobulinta dokumentacija. Iš dalies paskelbta dokumentacijos vertimas į rusų kalbą (išversta įvadinis darbo pradžios vadovas).

Šaltinis: opennet.ru

Добавить комментарий