Išleistas Godot 3.4 Open Game Engine

Po 6 mėnesių kūrimo buvo išleistas nemokamas žaidimų variklis Godot 3.4, tinkantis kurti 2D ir 3D žaidimus. Variklis palaiko lengvai išmokstamą žaidimo logikos kalbą, grafinę žaidimų dizaino aplinką, žaidimo diegimo vienu spustelėjimu sistemą, plačias fizinių procesų animacijos ir modeliavimo galimybes, integruotą derintuvą ir našumo kliūčių nustatymo sistemą. . Žaidimo variklio kodas, žaidimų projektavimo aplinka ir susiję kūrimo įrankiai (fizikos variklis, garso serveris, 2D/3D atvaizdavimo užpakalinės programos ir kt.) platinami pagal MIT licenciją.

Variklis buvo sukurtas atvirojo kodo 2014 m., OKAM, po dešimties metų kūrimo profesionalaus lygio patentuotą produktą, kuris buvo naudojamas kuriant ir publikuojant daugybę žaidimų kompiuteriams, žaidimų konsolėms ir mobiliesiems įrenginiams. Variklis palaiko visas populiarias darbalaukio ir mobiliąsias platformas (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), taip pat žaidimų kūrimą žiniatinklyje. Paruošti paleisti dvejetainiai rinkiniai, skirti Linux, Windows ir macOS.

Atskiras filialas kuria naują atvaizdavimo užpakalinę programą, pagrįstą Vulkan grafikos API, kuri bus pasiūlyta kitoje Godot 4.0 versijoje, o ne šiuo metu siūlomų atvaizdavimo užpakalinių sistemų per OpenGL ES 3.0 ir OpenGL 3.3 (OpenGL ES ir OpenGL palaikymas bus turi būti išsaugotas teikiant seną OpenGL ES 2.0 backend / OpenGL 2.1 ant naujos „Vulkan“ atvaizdavimo architektūros). Pereinant nuo Godot 3.x prie Godot 4.0, reikės pertvarkyti programas dėl suderinamumo problemų API lygiu, tačiau Godot 3.x atšaka turės ilgą palaikymo ciklą, kurio trukmė priklausys nuo API poreikio. griežtai vartotojų.

Godot 3.4 pasižymi šiomis naujovėmis:

  • Perkurta dizaino temų redagavimo vartotojo sąsaja, kurioje įdiegtas vizualinis mazgo pasirinkimo procesas ir suteikiama galimybė keisti dizainą neišėjus iš peržiūros režimo.
  • Redagavimo priemonė buvo patobulinta, siekiant pagerinti naudojimo patogumą: pridėta funkcija greitai įkelti išteklius į tikrinimo režimą, buvo leista sukurti mazgą savavališkoje padėtyje, pridėta nauja šablonų eksportavimo sąsaja, papildomos operacijos su gizmo (ribojančių gretasienių sistema) buvo įdiegta ir patobulinta Bezier kreivių pagrindu sukurta animacijos rengyklė.
  • Pridėtas atšaukimo režimas, leidžiantis anuliuoti visus scenos pakeitimus, atsiradusius pritaikius animaciją per AnimationPlayer, o ne anuliuoti kiekvieną nuosavybės pakeitimą atskirai.
  • Prie nustatymų pridėta parinktis keisti 2D peržiūros srities mastelio lygį, kurį, pavyzdžiui, galima naudoti norint padidinti arba sumažinti 2D elementus, neatsižvelgiant į esamą tempimo režimą.
  • Failų API pridėjo galimybę dirbti su failais (įskaitant PCK), kurių dydis viršija 2 GB.
  • Įtraukti pakeitimai, siekiant pagerinti atvaizdavimo sklandumą, skaičiuojant kadrų pokyčius neprisijungus prie sistemos laikmačio ir sprendžiant išvesties sinchronizavimo problemas naudojant vsync.
  • Įvesties apdorojimo sistema „InputEvents“ papildė nuskaitymo kodų, atspindinčių fizinę klaviatūros klavišų vietą, palaikymą, neatsižvelgiant į aktyvų išdėstymą (pavyzdžiui, WASD klavišai QWERTY išdėstyme bus automatiškai susieti su ZQSD klavišais prancūzų kalba AZERTY išdėstymas).
  • Pridėtos AESContext ir HMACContext sąsajos, skirtos prieigai iš scenarijų prie AES-ECB, AES-CBC ir HMAC šifravimo algoritmų. Taip pat pridedama galimybė išsaugoti ir skaityti RSA viešuosius raktus, skirtus skaitmeniniams parašams generuoti ir tikrinti.
  • Į atvaizdavimo variklį buvo įtrauktas pradinis palaikymas, skirtas sustabdyti objektų, kurie yra fotoaparato sufokusuoti, bet nematomi dėl kitų objektų užkimšimo (pavyzdžiui, už sienos), atvaizdavimą. Rastrinis (pikselio lygio) okliuzijos kirpimas bus įgyvendintas tik „Godot 4“ šakoje, o „Godot 3“ apima keletą geometrinių karpymo būdų, skirtų persidengiančių objektų ir portalo okliuzijos palaikymui.
  • Pridėtas naujas ACES Fitted tonavimo metodas, kuris leidžia pasiekti didesnį tikroviškumą ir fizinį tikslumą padidinant ryškių objektų kontrastą.
    Išleistas Godot 3.4 Open Game Engine
  • Pridėtas XNUMXD dalelių išmetimo formų, kaip žiedų ar tuščiavidurių cilindrų, palaikymas.
  • Fizinio proceso modeliavimo variklyje žymiai pagerėjo išgaubtų objektų generavimo iš tinklelio našumas, o patikrinimo sąsajos susidūrimo sekimo režimas buvo perkurtas. 2D fizikos varikliui buvo pridėta ribinės apimties hierarchijos (BVH) struktūros palaikymas, skirtas dinaminiam erdviniam atskyrimui. 3D fizikos variklis dabar palaiko „HeightMapShapeSW“ funkciją ir prideda sinchronizavimo įrankius su „KinematicBody3D“.
  • Pridėta galimybė eksportuoti 3D scenas glTF formatu, pavyzdžiui, norint atidaryti „Godot“ paruoštus tinklelius „Blender“.
  • Pridėtas palaikymas be nuostolių WebP vaizdo glaudinimo režimo, kuris dabar naudojamas pagal numatytuosius nustatymus tekstūros glaudinimui vietoj PNG formato.
  • Prie „Android“ platformos prievado pridedamas pradinis „Scoped“ saugyklos API palaikymas ir naujas būdas atsisiųsti papildomų išteklių („Play Asset Delivery“) vykdomiesiems failams AAB formatu („Android App Bundle“).
  • HTML5 platformai įdiegta galimybė įdiegti PWA (Progressive Web Apps) programas, pridėta JavaScriptObject sąsaja, skirta sąveikai tarp Godot ir JavaScript (pavyzdžiui, galite iškviesti JavaScript metodus iš Godot scenarijų), „AudioWorklet“ palaikymas įdiegtas kelių sriegių mazguose.
  • „MacOS“ platformoje buvo pridėtas „Apple Silicon“ (M1) lusto sistemų palaikymas.

Šaltinis: opennet.ru

Добавить комментарий