Kodėl reikalinga paslėpta žaidimų mechanika?

Kodėl reikalinga paslėpta žaidimų mechanika?

Vaizdo žaidimai yra unikalus menas. Viskas dėl to, kaip jie kuria patirtį. Žaidėjas kontroliuoja, kas vyksta, ir sukuria tokį panardinimo lygį, kurio negalima palyginti su niekuo kitu. Jis ne tik ką nors stebi, bet ir dalyvauja.

Žaidimo dizainas yra šių jausmų kūrimas. Kiekvienas posūkis ar žaidimo mechanikas padeda sukurti emocijas. Daugelis jų žaidėjui yra akivaizdūs, tačiau kartais reikia būti gudriems. Kūrėjai slepia tam tikrą mechaniką, kad žaidėjas turėtų geresnę patirtį. Jie egzistuoja, dirba fone, bet žaidėjas niekada apie tai neinformuojamas.

Apgaudinėkite žaidėją, kad jis jaustųsi kietas

Vienas populiarus mechanikų tipas yra tas, kuris leidžia žaidėjui jaustis galingu ir nenužudomu. Šiek tiek pakoreguodami kai kuriuos kovos elementus, dizaineriai gali priversti žaidėjus pasijusti galingesniais, nei yra iš tikrųjų.

Puikūs to pavyzdžiai būtų „Assassin's Creed“ arba „Doom“, kur paskutiniai sveikatos taškai atliekami šiek tiek kitaip. Natūralu, kad žaidėjas, pamatęs sveikatos juostą, daro prielaidą, kad visos sveikatos juostos yra lygios, tačiau taip nėra. Kelios paskutinės HP juostos yra svarbesnės už likusias – todėl žaidėjas praleidžia daugiau laiko tokioje būsenoje – sukuria jausmą, kad esate ant mirties slenksčio.

Kodėl reikalinga paslėpta žaidimų mechanika?

„System Shock“ naudoja panašią taktiką, tačiau ją apverčia. Jame jūsų paskutinė kulka padaro papildomos žalos, o tai padidina žaidėjo galimybes laimėti.

Ar žinai, kas labai erzina? Netikėtai nužudytas iš niekur. Štai kodėl kai kuriuose žaidimuose (pvz., Bioshock, Assassin's Creed ir Luftrausers) yra sistemos, kuriose dirbtinis intelektas tam tikrose situacijose sąmoningai praleis pirmąjį šūvį.

Norint sunaikinti žaidėjo skydą pirmajame Halo, reikia beveik visos amunicijos dėtuvės – žaidėjo sveikata išsenka maždaug tuo pačiu metu, kai priešas pradeda perkrauti. Tai verčia žaidėjus priimti sprendimus, kad išgyventų.

Įtampos kūrimas

Vietoj to, kad žaidėjas jaustųsi kietas ir galingas, ši paslėpta mechanika sukurta taip, kad sukurtų baimę, nerimą ar įtampą. Tokia mechanika dažnai naudojama atmosferai pagerinti siaubo ir išgyvenimo žaidimuose.

Hellblade: Senua's Sacrifice yra puikus pavyzdys. Ištraukos pradžioje žaidėjams pasakojama apie „tamsųjį puvinį“, kuris su kiekviena mirtimi vis labiau uždengia pagrindinio veikėjo ranką - jei pasieks galvą, žaidimas turės prasidėti iš naujo. Tačiau tam tikru momentu šis prakeiksmas tiesiog nustoja augti – tam, kad padidėtų įtampos jausmas, reikalinga grėsmė prarasti visą pažangą.

Kodėl reikalinga paslėpta žaidimų mechanika?

Dar vieną pavyzdį galima rasti „Uncharted“ serijoje, kur žaidėjas turi pabėgti iš griūvančių vietų, pavyzdžiui, nuo uolos nukritusio traukinio. Panašu, kad traukinys bet kurią akimirką gali nukristi ir teks krauti iš patikros punkto. Tačiau krentančio objekto animacija iš tikrųjų yra susieta su progresu – ji paspartės ir sulėtės priklausomai nuo to, kiek toli žaidėjas yra. Tokiais lygiais vartotojas paskutinę akimirką visada suspėja, o objektas visiškai subyra vos po kelių akimirkų po išgelbėjimo.

Kitas pavyzdys yra žaidimas Alien vs Predator. Paprastai automatinis išsaugojimas įjungiamas, kai žaidėjas pasiekia tam tikrą kontrolinį tašką – ar tai būtų tam tikros srities užbaigimas, ar sudėtingo boso įveikimas. Tačiau AvP automatinis išsaugojimas dažnai naudojamas įtampai sukurti. Kai automatinio išsaugojimo piktograma pasirodo prieš pat įeinant į kambarį be jokios aiškios priežasties, žaidėjas natūraliai mano, kad kažkas tuoj atsitiks. Tai sukuria papildomą įtampą.

AI, kuris elgiasi ne taip, kaip jūs manote, kad turėtų

Pati AI gali būti vertinama kaip paslėptas mechanikas, nes niekada nežinote, ką tiksliai jie ketina daryti. Daugumoje vaizdo žaidimų AI yra gana paprastas, o žaidėjas gali lengvai nuspėti jo veiksmus. Ši kategorija bus susijusi su AI vaizdo žaidimuose, kurie elgiasi taip slaptai ar neintuityviai, kad žaidėjas to niekada nepastebės.

Ankstyviausią pavyzdį galima rasti „Pac-Man“ – kiekvienas vaiduoklis iš tikrųjų turi unikalų AI, kuris kontroliuoja jų judėjimą. Raudonasis vaiduoklis tiesiog persekioja žaidėją, o rožinės ir mėlynos spalvos vaiduokliai bando iššokti priešais Pac-Maną. Oranžinio vaiduoklio judėjimas greičiausiai yra atsitiktinis.

Kažką panašaus galima rasti ir Amnesia serijoje. Gali atrodyti, kad priešai tiesiog persekioja žaidėją, tačiau iš tikrųjų viskas yra šiek tiek sudėtingiau. Priešai bando priartėti kuo arčiau žaidėjo, likdami už jo zonos ribų. Taip sukuriamas jausmas, kad žaidėjas yra stebimas, ir įspūdis, kad priešai atsiranda iš niekur.

Kodėl reikalinga paslėpta žaidimų mechanika?

Kartais AI iš tikrųjų keičiasi žaidimo eigoje. „Alien: Isolation“ žaidime ateivis gali išmokti žaidėjo įpročius (pavyzdžiui, kur jis mėgsta slėptis) ir pakoreguoti savo elgesį. Kitas pavyzdys yra „Enter the Gungeon“, kuriame dirbtiniam intelektui reikia laiko „apšilti“ – kuo toliau žaidėjas eina, tuo AI tampa geresnis.

Dinaminis sunkumo pasikeitimas

Tai turbūt didžiausias paslėptas mechanikas. Nemalonu vėl ir vėl pralaimėti toje pačioje vietoje, todėl daugelis žaidimų dinamiškai keičia sunkumus. Žaidimas gali suteikti žaidėjui šiek tiek daugiau „sėkmės“ arba prireikus pridėti papildomų sunkumų.

Kiti

Kai kurie žaidimai patobulina fiziką, kad žaidimas būtų linksmesnis tam tikrose srityse. F.E.A.R kulkos šiek tiek traukia sprogstamuosius objektus. O žaidime „Doom and Half-Life 2“ priešo skudurinės lėlės traukiamos prie atbrailų, kad padidėtų kritimo tikimybė.

Kodėl reikalinga paslėpta žaidimų mechanika?

Kiti žaidimai bando paslėpti naujų vietų įkėlimą per žaidimo veiksmus. Kartais tai atrodo kvailai, tarsi netyčia užkliuvo Jak ir Daxter. Arba atvirkščiai – kaip filme „Kančia“, kur veikėjas pamažu kraustosi iš proto – herojus laikosi už galvos, kol aplink jį apkrauna lygis.

Šaltinis: www.habr.com

Добавить комментарий