Līmeņu dizaina pamati: plūsmas efekts jeb kā neļaut spēlētājam garlaicīgi

Līmeņu dizaina pamati: plūsmas efekts jeb kā neļaut spēlētājam garlaicīgi

Plūsma vai plūsma līmeņa dizainā ir māksla vadīt spēlētāju caur līmeni. Tas neaprobežojas tikai ar izkārtojumu, bet arī ietver ritmu un izaicinājumus, ar kuriem spēlētājs saskaras, progresējot.

Lielāko daļu laika spēlētājam nevajadzētu nonākt strupceļā. Protams, šādus momentus var izmantot apvērsumiem un citām unikālām spēles dizaina iezīmēm. Problēma rodas, ja strupceļš ir tieši tāds: strupceļš.

Šī ir pirmā materiāla daļa par plūsmu, kurā es runāšu par plūsmas veidiem. Vienkāršā piemērā spēlētājs pa durvīm ies pa lineāru ceļu — to var atkārtot jebkurš līmeņa dizaineris.

1. ceļš

Līmeņu dizaina pamati: plūsmas efekts jeb kā neļaut spēlētājam garlaicīgi

Šeit viss ir kārtībā, ja mērķis ir vienkārši šķērsot telpu. Tomēr būtu jauki pievienot nedaudz dažādības.

2. ceļš

Līmeņu dizaina pamati: plūsmas efekts jeb kā neļaut spēlētājam garlaicīgi

Šeit es nolēmu nedaudz paspēlēties ar ģeometriju un pievienoju labo pagriezienu. Joprojām ir ļoti vienkārši, taču tas piešķir papildu dziļumu: piemēram, jūs varat radīt ienaidniekus aiz stūra kā pārsteigumu spēlētājam.

3. ceļš

Līmeņu dizaina pamati: plūsmas efekts jeb kā neļaut spēlētājam garlaicīgi

Šeit es izmantoju cilpu, liftu un mazliet dažādus līmeņus, kas padara telpu interesantāku un mazāk plakanu. Spēlētājam ir jāsasniedz poga, lai atvērtu durvis. Labs īkšķis ir tāds, ka, nospiežot pogu, jums vajadzētu redzēt, ko atbloķējat.

Cilvēki reti saprot vai atceras, kas ir noticis vai gatavojas notikt, ja vien viņi nesaņem tūlītēju atbildi no savas darbības. Tas notiek tāpēc, ka viņu smadzeņu darba atmiņā vairs nepastāv durvis, lifts vai kāds cits šķērslis.

4. ceļš

Līmeņu dizaina pamati: plūsmas efekts jeb kā neļaut spēlētājam garlaicīgi

Šeit esmu pievienojis cilpu cilpas ietvaros. Spēlētāja ceļš šķiet taisns, taču pēkšņi grīda piekāpjas. Spēlētājs iekrīt bedrē un ir spiests ātri pārvietoties pa jauno apgabalu, cīnīties ar monstriem vai atrast izeju. Vienkāršs, bet ļoti efektīvs veids, kā padarīt līmeni interesantāku.

Skats no augšas

Līmeņu dizaina pamati: plūsmas efekts jeb kā neļaut spēlētājam garlaicīgi

Atzinumi

  • Taisni ceļi ir labi, ja jums vienkārši jāšķērso telpa. Ja jums ir vairāki taisni ceļi, tad ir vērts pievienot dažādību: pagriezienus vai interaktīvus elementus.
  • Spēlētājam ir jāredz, kas notiek, kad viņš ar kaut ko mijiedarbojas.
  • Strupceļi ir pareizi, ja tie noved pie kaut kā cita. Citādi tie ir tikai strupceļi bez nozīmes.

Avots: www.habr.com

Pievieno komentāru