Kā mākoņspēļu platforma darbojas b2b un b2c klientiem. Risinājumi lieliskām bildēm un pēdējai jūdzei

Mākoņu spēles tiek saukts viena no labākajām tehnoloÄ£ijām, ko Å”obrÄ«d skatÄ«ties. 6 gadu laikā Å”im tirgum vajadzētu pieaugt 10 reizes ā€“ no 45 miljoniem USD 2018. gadā lÄ«dz 450 miljoniem USD 2024. gadā. TehnoloÄ£iju giganti jau ir steiguÅ”ies izpētÄ«t niÅ”u: Google un Nvidia ir laiduÅ”i klajā savu mākoņspēļu pakalpojumu beta versijas, un Microsoft, EA, Ubisoft, Amazon un Verizon gatavojas ienākt uz skatuves.

Spēlētājiem tas nozÄ«mē, ka pavisam drÄ«z viņi beidzot varēs beigt tērēt naudu aparatÅ«ras jauninājumiem un palaist jaudÄ«gas spēles vājos datoros. Vai tas ir izdevÄ«gi citiem ekosistēmas dalÄ«bniekiem? Mēs jums pastāstÄ«sim, kāpēc mākoņa spēles palielinās viņu ienākumus un kā mēs izveidojām tehnoloÄ£iju, kas atvieglo ienākÅ”anu daudzsoloŔā tirgÅ«.

Kā mākoņspēļu platforma darbojas b2b un b2c klientiem. Risinājumi lieliskām bildēm un pēdējai jūdzei

Izdevēji, izstrādātāji, televizoru ražotāji un telekomunikāciju operatori: kāpēc viņiem visiem ir vajadzīgas mākoņa spēles?

Spēļu izdevēji un izstrādātāji ir ieinteresēti, lai viņu produkts pēc iespējas ātrāk nonāktu pēc iespējas lielākam spēlētāju skaitam. Tagad, pēc mÅ«su datiem, 70% potenciālo pircēju netiek lÄ«dz spēlei ā€“ viņi negaida klienta un desmitiem gigabaitu smaga instalācijas faila lejupielādi. Tajā paŔā laikā 60% lietotāju spriežot pēc viņu videokartēm, principā nevar palaist jaudÄ«gas spēles (AAA lÄ«meņa) savos datoros pieņemamā kvalitātē. Mākoņspēles var atrisināt Å”o problēmu ā€” tas ne tikai nesamazinās izdevēju un izstrādātāju ienākumus, bet arÄ« palÄ«dzēs palielināt maksājoÅ”o auditoriju.

Televizoru un televizora pierīču ražotāji tagad arÄ« meklē mākoņa spēles. Viedo māju un balss asistentu laikmetā viņiem arvien vairāk jāsacenÅ”as par lietotāja uzmanÄ«bu, un spēļu funkcionalitāte ir galvenais veids, kā piesaistÄ«t Å”o uzmanÄ«bu. Izmantojot iebÅ«vēto mākoņspēļu spēli, viņu klients varēs palaist modernas spēles tieÅ”i televizorā, maksājot ražotājam par pakalpojumu.

Kā mākoņspēļu platforma darbojas b2b un b2c klientiem. Risinājumi lieliskām bildēm un pēdējai jūdzei

Vēl viens potenciāli aktÄ«vs ekosistēmas dalÄ«bnieks ir telekomunikāciju operatori. Viņu veids, kā palielināt ieņēmumus, ir sniegt papildu pakalpojumus. Spēles ir tikai viens no Å”iem pakalpojumiem, ko operatori jau aktÄ«vi ievieÅ”. Rostelecom ir ieviesis tarifu ā€œSpēleā€, Akado pārdod piekļuvi mÅ«su Playkey pakalpojumam. Tas attiecas ne tikai uz platjoslas interneta operatoriem. Mobilo sakaru operatori 5G aktÄ«vās izplatÄ«bas dēļ arÄ« varēs padarÄ«t mākoņspēles par savu papildu ienākumu avotu.

Neskatoties uz spilgtajām perspektÄ«vām, ienākÅ”ana tirgÅ« nav tik vienkārÅ”a. Visiem esoÅ”ajiem pakalpojumiem, tostarp tehnoloÄ£iju gigantu produktiem, vēl nav izdevies pilnÄ«bā pārvarēt ā€œpēdējās jÅ«dzesā€ problēmu. Tas nozÄ«mē, ka tÄ«kla nepilnÄ«bas dēļ tieÅ”i mājā vai dzÄ«voklÄ« lietotāja interneta ātrums nav pietiekams, lai mākoņa spēles darbotos pareizi.

Kā mākoņspēļu platforma darbojas b2b un b2c klientiem. Risinājumi lieliskām bildēm un pēdējai jūdzei
Skatiet, kā WiFi signāls izzÅ«d, kad tas izplatās no marÅ”rutētāja visā dzÄ«voklÄ«

Spēlētāji, kuri ir bijuÅ”i tirgÅ« jau ilgu laiku un kuriem ir spēcÄ«gi resursi, pamazām virzās uz Ŕīs problēmas risināŔanu. Taču mākoņa spēļu sākÅ”ana no nulles 2019. gadā nozÄ«mē tērēt daudz naudas, laika un, iespējams, nekad neradot efektÄ«vu risinājumu. Lai palÄ«dzētu visiem ekosistēmu dalÄ«bniekiem attÄ«stÄ«ties strauji augoÅ”ajā tirgÅ«, esam izstrādājuÅ”i tehnoloÄ£iju, kas ļauj ātri un bez lielām izmaksām palaist savu mākoņspēļu pakalpojumu.

Kā mēs izveidojām tehnoloÄ£iju, kas atvieglos mākoņa spēļu pakalpojuma palaiÅ”anu

Playkey sāka izstrādāt savu mākoņspēļu tehnoloÄ£iju 2012. gadā. Komerciālā palaiÅ”ana notika 2014. gadā, un lÄ«dz 2016. gadam pakalpojumu vismaz vienu reizi bija izmantojuÅ”i 2,5 miljoni spēlētāju. Visā izstrādes gaitā esam redzējuÅ”i interesi ne tikai no spēlētājiem, bet arÄ« no televizora pierīču ražotājiem un telekomunikāciju operatoriem. Mēs pat uzsākām vairākus izmēģinājuma projektus ar NetByNet un Er-Telecom. 2018. gadā mēs nolēmām, ka mÅ«su produktam varētu bÅ«t B2B nākotne.

Ir problemātiski izstrādāt katram uzņēmumam savu mākoņspēļu integrācijas versiju, kā mēs to darÄ«jām pilotprojektos. Katra Ŕāda Ä«stenoÅ”ana ilga no trim mēneÅ”iem lÄ«dz seÅ”iem mēneÅ”iem. Kāpēc? Ikvienam ir atŔķirÄ«gs aprÄ«kojums un operētājsistēmas: dažiem tas ir nepiecieÅ”ams mākoņspēlēs Android konsolē, savukārt citiem tas ir nepiecieÅ”ams kā iFrame personÄ«gā konta tÄ«mekļa saskarnē, lai straumētu uz datoriem. Turklāt katram ir atŔķirÄ«gs dizains, norēķini (atseviŔķa brÄ«niŔķīga pasaule!) un citas funkcijas. Kļuva skaidrs, ka nepiecieÅ”ams vai nu desmitkārtÄ«gi palielināt izstrādes komandu, vai arÄ« izveidot universālāko kastes B2B risinājumu.

2019. gada martā mēs uzsākām darbu Attālais klikŔķis. Å Ä« ir programmatÅ«ra, ko uzņēmumi var instalēt savos serveros un iegÅ«t funkcionējoÅ”u mākoņspēļu pakalpojumu. Kā tas izskatÄ«sies lietotājam? ViņŔ savā parastajā vietnē redzēs pogu, kas ļauj palaist spēli mākonÄ«. NoklikŔķinot, spēle tiks palaista uzņēmuma serverÄ«, un lietotājs redzēs straumi un varēs spēlēt attālināti. LÅ«k, kā tas varētu izskatÄ«ties populāros digitālo spēļu izplatÄ«Å”anas pakalpojumos.

Kā mākoņspēļu platforma darbojas b2b un b2c klientiem. Risinājumi lieliskām bildēm un pēdējai jūdzei

Kā mākoņspēļu platforma darbojas b2b un b2c klientiem. Risinājumi lieliskām bildēm un pēdējai jūdzei

Aktīva cīņa par kvalitāti. Un arī pasīva.

Tagad mēs jums pastāstÄ«sim, kā Remote Click tiek galā ar daudziem tehniskiem ŔķērŔļiem. Pirmā viļņa mākoņspēles (piemēram, OnLive) izpostÄ«ja sliktā interneta kvalitāte lietotāju vidÅ«. 2010. gadā vidējais interneta savienojuma ātrums ASV bija tikai 4,7 Mbit/s. 2017. gadā tas jau bija pieaudzis lÄ«dz 18,7 Mbit/s, un drÄ«zumā visur parādÄ«sies 5G un sāksies jauna ēra. Tomēr, neskatoties uz to, ka kopējā infrastruktÅ«ra ir gatava mākoņspēlēm, jau pieminētā ā€œpēdējās jÅ«dzesā€ problēma paliek.

Viena tā puse, ko mēs saucam par objektÄ«vu: lietotājam patieŔām ir problēmas ar tÄ«klu. Piemēram, operators neizceļ norādÄ«to maksimālo ātrumu. Vai arÄ« izmantojat 2,4 GHz WiFi, kas ir trokŔņains ar mikroviļņu krāsni un bezvadu peli.

Otra puse, ko mēs saucam par subjektÄ«vu: lietotājam pat nav aizdomas, ka viņam ir problēmas ar tÄ«klu (nezina, ka viņŔ nezina)! Labākajā gadÄ«jumā viņŔ ir pārliecināts, ka, tā kā operators viņam pārdod 100 Mbit/s tarifu, viņam ir 100 Mbit/s internets. Sliktākajā gadÄ«jumā viņam nav ne jausmas, kas ir marÅ”rutētājs, un internets ir sadalÄ«ts zilajā un krāsainajā. Reāls gadÄ«jums no Kasdevas.

Kā mākoņspēļu platforma darbojas b2b un b2c klientiem. Risinājumi lieliskām bildēm un pēdējai jūdzei
Zilā un krāsainā internets.

Bet abas pēdējās jÅ«dzes problēmas daļas ir atrisināmas. Remote Click mēs Å”im nolÅ«kam izmantojam aktÄ«vos un pasÄ«vos mehānismus. Zemāk ir detalizēts stāsts par to, kā viņi tiek galā ar ŔķērŔļiem.

Aktīvie mehānismi

1. EfektÄ«va pārsÅ«tÄ«to datu kodÄ“Å”ana, kas ir izturÄ«ga pret trokŔņiem, jeb dublÄ“Å”ana (FEC ā€” pārsÅ«tÄ«Å”anas kļūdu laboÅ”ana)

Pārraidot video datus no servera uz klientu, tiek izmantota trokŔņu izturÄ«ga kodÄ“Å”ana. Ar tās palÄ«dzÄ«bu mēs atjaunojam sākotnējos datus, kad tie ir daļēji zaudēti tÄ«kla problēmu dēļ. Kas padara mÅ«su risinājumu efektÄ«vu?

  1. Ātrums KodÄ“Å”ana un dekodÄ“Å”ana ir ļoti ātra. Pat "vājos" datoros darbÄ«ba aizņem ne vairāk kā 1 ms 0,5 MB datu. Tādējādi kodÄ“Å”ana un dekodÄ“Å”ana gandrÄ«z nepalielina latentumu, spēlējot mākonÄ«. SvarÄ«gumu nevar pārvērtēt.

  1. Maksimālais datu atkopÅ”anas potenciāls. Proti, liekā datu apjoma un potenciāli atgÅ«stamā apjoma attiecÄ«ba. MÅ«su gadÄ«jumā attiecÄ«ba = 1. Pieņemsim, ka jums ir jāpārsÅ«ta 1 MB video. Ja kodÄ“Å”anas laikā pievienojam 300 KB papildu datu (to sauc par dublÄ“Å”anu), tad dekodÄ“Å”anas procesā, lai atjaunotu 1 oriÄ£inālo megabaitu, mums ir nepiecieÅ”ams tikai 1 MB no servera nosÅ«tÄ«tajiem 1,3 MB. Citiem vārdiem sakot, mēs varam zaudēt 300 KB un joprojām atgÅ«t sākotnējos datus. Kā redzat, 300 / 300 = 1. Tā ir maksimālā iespējamā efektivitāte.
  2. ElastÄ«ba papildu datu apjoma iestatÄ«Å”anā kodÄ“Å”anas laikā. Mēs varam konfigurēt atseviŔķu dublÄ“Å”anas lÄ«meni katram video kadram, kas jāpārraida tÄ«klā. Piemēram, pamanot problēmas tÄ«klā, varam palielināt vai samazināt atlaiÅ”anas lÄ«meni.  


Mēs spēlējam Doom, izmantojot Playkey uz Core i3, 4 GB RAM, MSI GeForce GTX 750.

2. Datu pārsūtīŔana

AlternatÄ«vs veids, kā cÄ«nÄ«ties ar zaudējumiem, ir atkārtota datu pieprasÄ«Å”ana. Piemēram, ja serveris un lietotājs atrodas Maskavā, pārraides aizkave nepārsniegs 5 ms. Izmantojot Å”o vērtÄ«bu, klienta lietojumprogrammai bÅ«s laiks pieprasÄ«t un saņemt no servera zaudēto datu daļu, lietotājam to nemanot. MÅ«su sistēma pati izlemj, kad izmantot dublÄ“Å”anu un kad izmantot pārsÅ«tÄ«Å”anu.

3. Individuālie iestatījumi datu pārsūtīŔanai

Lai izvēlētos optimālāko veidu, kā cīnīties ar zaudējumiem, mūsu algoritms analizē lietotāja tīkla savienojumu un katram gadījumam individuāli konfigurē datu pārraides sistēmu.

ViņŔ izskatās:

  • savienojuma veids (Ethernet, WiFi, 3G utt.);
  • Izmantotais WiFi frekvenču diapazons - 2,4 GHz vai 5 GHz;
  • WiFi signāla stiprums.

Ja sarindojam savienojumus pēc zudumiem un aizkaves, tad visuzticamākais, protams, ir vads. Izmantojot Ethernet, zudumi ir reti, un pēdējās jÅ«dzes kavÄ“Å”anās ir ļoti maz ticama. Tad nāk WiFi 5 GHz un tikai tad WiFi 2,4 GHz. Mobilie pieslēgumi vispār ir Å”vaki, gaidām 5G.

Kā mākoņspēļu platforma darbojas b2b un b2c klientiem. Risinājumi lieliskām bildēm un pēdējai jūdzei

Izmantojot WiFi, sistēma automātiski konfigurē lietotāja adapteri, ieliekot to lietoÅ”anai mākonÄ« vispiemērotākajā režīmā (piemēram, atspējojot enerÄ£ijas taupÄ«Å”anu).

4. Pielāgojiet kodējumu

Video straumÄ“Å”ana pastāv, pateicoties kodekiem ā€” programmām video datu saspieÅ”anai un atjaunoÅ”anai. Nesaspiestā formā viena sekunde video var viegli pārsniegt simts megabaitus, un kodeks samazina Å”o vērtÄ«bu par lielumu. Mēs izmantojam H264 un H265 kodekus.

H264 ir vispopulārākais. Visi lielākie videokarÅ”u ražotāji to atbalsta aparatÅ«rā jau vairāk nekā desmit gadus. H265 ir drosmÄ«gs jauns pēctecis. Viņi sāka to atbalstÄ«t aparatÅ«rā apmēram pirms pieciem gadiem. KodÄ“Å”anai un dekodÄ“Å”anai H265 ir nepiecieÅ”ams vairāk resursu, taču saspiestā kadra kvalitāte ir ievērojami augstāka nekā H264. Un nepalielinot skaļumu!

Kā mākoņspēļu platforma darbojas b2b un b2c klientiem. Risinājumi lieliskām bildēm un pēdējai jūdzei

Kuru kodeku izvēlēties un kādus kodÄ“Å”anas parametrus iestatÄ«t konkrētam lietotājam, pamatojoties uz viņa aparatÅ«ru? Netriviāls uzdevums, ko mēs risinām automātiski. Viedā sistēma analizē iekārtas iespējas, iestata optimālos kodētāja parametrus un izvēlas dekodētāju klienta pusē.

5. Zaudējumu atlÄ«dzināŔana

Mēs negribējām to atzÄ«t, bet pat mēs neesam perfekti. Dažus tÄ«kla dziļumos zaudētos datus nevar atjaunot, un mums nav laika tos nosÅ«tÄ«t atpakaļ. Bet pat Å”ajā gadÄ«jumā ir izeja.

Piemēram, bitu pārraides ātruma pielāgoÅ”ana. MÅ«su algoritms pastāvÄ«gi uzrauga no servera klientam nosÅ«tÄ«to datu apjomu. Tas reÄ£istrē katru trÅ«kumu un pat prognozē iespējamos nākotnes zaudējumus. Tās uzdevums ir laikus pamanÄ«t un ideālā gadÄ«jumā paredzēt, kad zaudējumi sasniedz kritisko vērtÄ«bu un sāk radÄ«t lietotājam pamanāmus traucējumus ekrānā. Un Å”ajā brÄ«dÄ« noregulējiet nosÅ«tÄ«to datu apjomu (bitrate).

Kā mākoņspēļu platforma darbojas b2b un b2c klientiem. Risinājumi lieliskām bildēm un pēdējai jūdzei

Mēs izmantojam arÄ« neapkopoto kadru atzÄ«Å”anu par nederÄ«gu un atsauces kadru mehānismu video straumē. Abi rÄ«ki samazina pamanāmo artefaktu skaitu. Tas nozÄ«mē, ka pat ar nopietniem datu pārraides traucējumiem attēls ekrānā paliek pieņemams un spēle joprojām ir spēlējama.

6. Izdalītā sūtīŔana

Laika gaitā izplatÄ«tu datu sÅ«tÄ«Å”ana arÄ« uzlabo straumÄ“Å”anas kvalitāti. Tas, kā precÄ«zi izplatÄ«t, ir atkarÄ«gs no konkrētiem rādÄ«tājiem tÄ«klā, piemēram, no zudumiem, ping un citiem faktoriem. MÅ«su algoritms tos analizē un izvēlas labāko variantu. Dažreiz sadale dažās milisekundēs ievērojami samazina zaudējumus.

7. Samaziniet latentumu

Viena no galvenajām Ä«paŔībām, spēlējot mākonÄ«, ir latentums. Jo mazāks tas ir, jo ērtāk ir spēlēt. KavÄ“Å”anos var iedalÄ«t divās daļās:

  • tÄ«kla vai datu pārraides aizkave;

  • sistēmas aizkave (kontroles noņemÅ”ana klienta pusē, attēlu uzņemÅ”ana serverÄ«, attēla kodÄ“Å”ana, iepriekÅ” minētie mehānismi datu pielāgoÅ”anai nosÅ«tÄ«Å”anai, datu vākÅ”ana klientam, attēlu dekodÄ“Å”ana un renderÄ“Å”ana).

TÄ«kls ir atkarÄ«gs no infrastruktÅ«ras, un ar to rÄ«koties ir problemātiski. Ja vadu ir sakoŔļājuÅ”as peles, dejoÅ”ana ar tamburÄ«nu nelÄ«dzēs. Taču sistēmas latentumu var ievērojami samazināt, un spēlētāja mākoņspēļu kvalitāte krasi mainÄ«sies. Papildus jau minētajai trokŔņu izturÄ«gajai kodÄ“Å”anai un personalizētajiem iestatÄ«jumiem mēs izmantojam vēl divus mehānismus.

  1. Ātri saņemiet datus no vadības ierīcēm (tastatūras, peles) klienta pusē. Pat vājos datoros tam pietiek ar 1-2 ms.
  2. Sistēmas kursora zÄ«mÄ“Å”ana uz klienta. Peles rādÄ«tājs tiek apstrādāts nevis attālajā serverÄ«, bet gan Playkey klientā lietotāja datorā, tas ir, bez mazākās kavÄ“Å”anās. Jā, tas neietekmē faktisko spēles vadÄ«bu, bet galvenais Å”eit ir cilvēka uztvere.  


Kursora zÄ«mÄ“Å”ana bez kavÄ“Å”anās programmā Playkey, izmantojot Apex Legends piemēru

Izmantojot mūsu tehnoloģiju, ar tīkla latentumu 0 ms un strādājot ar video straumi 60 FPS, visas sistēmas latentums nepārsniedz 35 ms.

Pasīvie mehānismi

MÅ«su pieredze liecina, ka daudziem lietotājiem ir maz priekÅ”stata par to, kā viņu ierÄ«ces izveido savienojumu ar internetu. Intervijās ar spēlētājiem izrādÄ«jās, ka daži nezina, kas ir marÅ”rutētājs. Un tas ir labi! Lai vadÄ«tu automaŔīnu, jums nav jāzina iekÅ”dedzes dzinējs. Jums nevajadzētu prasÄ«t, lai lietotājam bÅ«tu zināŔanas par sistēmas administratoru, lai viņŔ varētu spēlēt.

Tomēr joprojām ir svarīgi nodot dažus tehniskos punktus, lai spēlētājs varētu patstāvīgi noņemt barjeras savā pusē. Un mēs viņam palīdzam.

1. 5GHz WiFi atbalsta indikācija

IepriekÅ” rakstÄ«jām, ka redzam Wi-Fi standartu ā€“ 5 GHz vai 2,4 GHz. Mēs arÄ« zinām, vai lietotāja ierÄ«ces tÄ«kla adapteris atbalsta iespēju darboties 5 GHz frekvencē. Un, ja jā, tad mēs iesakām izmantot Å”o diapazonu. Mēs paÅ”i vēl nevaram mainÄ«t frekvenci, jo mēs neredzam marÅ”rutētāja Ä«paŔības.

2. WiFi signāla stipruma indikācija

Dažiem lietotājiem WiFi signāls var bÅ«t vājÅ”, pat ja internets darbojas labi un Ŕķiet, ka tā ātrums ir pieņemams. Problēma tiks atklāta tieÅ”i ar mākoņspēlēm, kas pakļauj tÄ«klu reāliem testiem.

Signāla stiprumu ietekmē tādi ŔķērŔļi kā sienas un citu ierīču radÄ«ti traucējumi. Tās paÅ”as mikroviļņu krāsnis izstaro daudz. Rezultātā rodas zaudējumi, kas ir nemanāmi, strādājot internetā, bet kritiski, spēlējot caur mākoni. Šādos gadÄ«jumos brÄ«dinām lietotāju par traucējumiem, iesakām pietuvoties marÅ”rutētājam un izslēgt ā€œtrokŔņaināsā€ ierÄ«ces.

3. Satiksmes patērētāju norāde

Pat ja tīkls ir kārtībā, citas lietojumprogrammas var patērē pārāk daudz trafika. Piemēram, ja paralēli spēlei mākonī Youtube darbojas video vai tiek lejupielādēti torrenti. Mūsu lietojumprogramma identificē zagļus un brīdina spēlētāju par tiem.
Kā mākoņspēļu platforma darbojas b2b un b2c klientiem. Risinājumi lieliskām bildēm un pēdējai jūdzei

Bailes no pagātnes ā€” mÄ«tu atmaskoÅ”ana par mākoņspēlēm

Mākoņspēles kā principiāli jauns spēļu satura patērÄ“Å”anas veids tirgÅ« cenÅ”as ielauzties jau gandrÄ«z desmit gadus. Un kā ar jebkuru jauninājumu, arÄ« viņu vēsture ir mazu uzvaru un lielu sakāvju sērija. Nav pārsteidzoÅ”i, ka gadu gaitā mākoņu spēles ir apauguÅ”as ar mÄ«tiem un aizspriedumiem. TehnoloÄ£iju attÄ«stÄ«bas rÄ«tausmā tie bija pamatoti, bet Å”odien tie ir pilnÄ«gi nepamatoti.

1. mÄ«ts. Attēls mākonÄ« ir sliktāks nekā oriÄ£inālā ā€” tas ir tā, it kā jÅ«s spēlētu pakalpojumā YouTube

MÅ«sdienās tehniski progresÄ«vā mākoņrisinājumā oriÄ£ināla un mākoņa attēli ir gandrÄ«z identiski ā€“ atŔķirÄ«bu ar neapbruņotu aci nevar atrast. Individuāla kodētāja pielāgoÅ”ana spēlētāja aprÄ«kojumam un mehānismu kopums, lai cÄ«nÄ«tos pret zaudējumiem, izslēdz Å”o problēmu. Augstas kvalitātes tÄ«klā nav kadru vai grafisko artefaktu izplÅ«Å”anas. Mēs pat ņemam vērā atļauju. Nav jēgas straumēt ar 1080p, ja atskaņotājs izmanto 720p.

Zemāk ir divi Apex Legends videoklipi no mÅ«su kanāla. Vienā gadÄ«jumā tas ir spēles ierakstÄ«Å”ana, spēlējot datorā, otrā gadÄ«jumā, izmantojot Playkey.

Apex Legends datorā


Apex Legends vietnē Playkey

Mīts 2. Nestabila kvalitāte

TÄ«kla statuss patieŔām ir nestabils, taču Ŕī problēma ir atrisināta. Mēs dinamiski mainām kodētāja iestatÄ«jumus, pamatojoties uz lietotāja tÄ«kla kvalitāti. Un mēs uzturam pastāvÄ«gi pieņemamu FPS lÄ«meni, izmantojot Ä«paÅ”us attēlu uzņemÅ”anas paņēmienus.

Kā tas strādā? Spēlei ir 3D dzinējs, kas veido 3D pasauli. Bet lietotājam tiek parādÄ«ts plakans attēls. Lai viņŔ to redzētu, katram kadram tiek izveidots atmiņas attēls - sava veida fotogrāfija, kā Ŕī 3D pasaule ir redzama no noteikta punkta. Å is attēls tiek saglabāts kodētā veidā video atmiņas buferÄ«. Mēs to paņemam no video atmiņas un nododam kodētājam, kas to jau atÅ”ifrē. Un tā ar katru kadru, vienu pēc otra.

MÅ«su tehnoloÄ£ija ļauj uzņemt un atÅ”ifrēt attēlus vienā straumē, kas palielina FPS. Un, ja Å”ie procesi tiek veikti paralēli (diezgan populārs risinājums mākoņspēļu tirgÅ«), kodētājs pastāvÄ«gi piekļūs uztverÅ”anai, uzņems jaunus kadrus ar kavÄ“Å”anos un attiecÄ«gi pārsÅ«tÄ«s tos ar kavÄ“Å”anos.


Videoklips ekrāna augÅ”daļā tiek uzņemts, izmantojot vienas straumes uztverÅ”anas un dekodÄ“Å”anas tehnoloÄ£iju.

3. mÄ«ts. VadÄ«bas nobÄ«des dēļ es bÅ«Å”u ā€œvēzisā€ vairāku spēlētāju spēlē

Kontroles aizkave parasti ir dažas milisekundes. Un tas parasti ir neredzams gala lietotājam. Bet dažreiz ir redzama neliela neatbilstÄ«ba starp peles kustÄ«bu un kursora kustÄ«bu. Tas neko neietekmē, bet rada negatÄ«vu iespaidu. IepriekÅ” aprakstÄ«tais kursora zÄ«mējums tieÅ”i uz lietotāja ierÄ«ces novērÅ” Å”o trÅ«kumu. Pretējā gadÄ«jumā kopējais sistēmas latentums 30-35 ms ir tik zems, ka ne spēlētājs, ne viņa pretinieki mačā neko nepamana. Cīņas iznākumu izŔķir tikai prasmes. PierādÄ«jums ir zemāk.


Streamer noliecas, izmantojot Playkey

Kas ir nākamais

Mākoņspēles jau ir realitāte. Playkey, PlayStation Now, Shadow darbojas pakalpojumi ar savu auditoriju un vietu tirgū. Un tāpat kā daudzi jauni tirgi, mākoņa spēles nākamajos gados strauji pieaugs.

Viens no scenārijiem, kas mums Ŕķiet visticamākais, ir viņu paÅ”u pakalpojumu parādÄ«Å”anās no spēļu izdevējiem un telekomunikāciju operatoriem. Daži izstrādās savus, citi izmantos gatavus pakotnes risinājumus, piemēram, RemoteClick.net. Jo vairāk spēlētāju bÅ«s tirgÅ«, jo ātrāk mākoņdatoÅ”anas veids spēļu satura patērÄ“Å”anai kļūs par galveno.

Avots: www.habr.com

Pievieno komentāru