NotÄ«riet datus, piemēram, spēlējot akmeni, papÄ«ru, Ŕķēres. Vai Ŕī ir spēle ar vai bez beigām? 2. daļa. Praktiskā

Š’ pirmā daļa tika aprakstÄ«ts, ka Ŕī publikācija sagatavota, pamatojoties uz Hantimansu autonomā apgabala nekustamā Ä«paÅ”uma kadastrālās vērtÄ“Å”anas rezultātu datu kopu.

Praktiskā daļa ir parādÄ«ta soļu veidā. Visa tÄ«rÄ«Å”ana tika veikta programmā Excel, jo visizplatÄ«tāko rÄ«ku un aprakstÄ«tās darbÄ«bas var atkārtot lielākā daļa speciālistu, kuri pārzina Excel. Un diezgan labi piemērots darbam ar rokām.

Nulles posms bÅ«s faila palaiÅ”anas un saglabāŔanas darbs, jo tas ir 100 MB liels, tad, ja Å”o darbÄ«bu skaits ir desmiti un simti, tās aizņem ievērojamu laiku.
AtvērÅ”ana vidēji ir 30 sekundes.
IetaupÄ«jums ā€“ 22 sek.

Pirmais posms sākas ar datu kopas statistisko rādītāju noteikŔanu.

1. tabula. Datu kopas statistiskie rādītāji
NotÄ«riet datus, piemēram, spēlējot akmeni, papÄ«ru, Ŕķēres. Vai Ŕī ir spēle ar vai bez beigām? 2. daļa. Praktiskā

Tehnoloģija 2.1.

Mēs izveidojam palÄ«glauku, man tas ir zem numura - AY. Katram ierakstam mēs veidojam formulu ā€œ=LENGTH(F365502)+LENGTH(G365502)+ā€¦+LENGTH(AW365502)ā€

Kopējais laiks, kas pavadīts posmā 2.1 (Šūmaņa formulai) t21 = 1 stunda.
2.1. stadijā konstatēto kļūdu skaits (Šūmaņa formulai) n21 = 0 gab.

Otrais posms.
Datu kopas komponentu pārbaude.
2.2. Visas ierakstu vērtības tiek veidotas, izmantojot standarta simbolus. Tāpēc izsekosim statistikai pēc simboliem.

2. tabula. RakstzÄ«mju statistiskie rādÄ«tāji datu kopā ar sākotnējo rezultātu analÄ«zi.NotÄ«riet datus, piemēram, spēlējot akmeni, papÄ«ru, Ŕķēres. Vai Ŕī ir spēle ar vai bez beigām? 2. daļa. Praktiskā
NotÄ«riet datus, piemēram, spēlējot akmeni, papÄ«ru, Ŕķēres. Vai Ŕī ir spēle ar vai bez beigām? 2. daļa. Praktiskā
NotÄ«riet datus, piemēram, spēlējot akmeni, papÄ«ru, Ŕķēres. Vai Ŕī ir spēle ar vai bez beigām? 2. daļa. Praktiskā
NotÄ«riet datus, piemēram, spēlējot akmeni, papÄ«ru, Ŕķēres. Vai Ŕī ir spēle ar vai bez beigām? 2. daļa. Praktiskā
NotÄ«riet datus, piemēram, spēlējot akmeni, papÄ«ru, Ŕķēres. Vai Ŕī ir spēle ar vai bez beigām? 2. daļa. Praktiskā

Tehnoloģija 2.2.1.

Mēs izveidojam palÄ«glauku - ā€œalpha1ā€. Katram ierakstam mēs veidojam formulu ā€œ=CONCATENATE(Sheet1!B9;...Sheet1!AQ9)ā€
Mēs izveidojam fiksētu Omega-1 Ŕūnu. Å ajā Ŕūnā mēs pārmaiņus ievadÄ«sim rakstzÄ«mju kodus saskaņā ar Windows-1251 no 32 lÄ«dz 255.
Mēs izveidojam palÄ«glauku - ā€œalpha2ā€. Ar formulu ā€œ=Atrast(SIMBOLS(Omega,1); ā€œalfa1ā€,N)ā€.
Mēs izveidojam palÄ«glauku - ā€œalpha3ā€. Ar formulu ā€œ=IF(ISNUMURS(ā€œalfa2ā€,N),1)ā€
Izveidojiet fiksētu Ŕūnu ā€œOmega-2ā€ ar formulu ā€œ=SUM(ā€œalpha3ā€N1: ā€œalpha3ā€N365498)ā€

3. tabula. Rezultātu sākotnējās analÄ«zes rezultātiNotÄ«riet datus, piemēram, spēlējot akmeni, papÄ«ru, Ŕķēres. Vai Ŕī ir spēle ar vai bez beigām? 2. daļa. Praktiskā

4. tabula. Å ajā posmā reÄ£istrētās kļūdasNotÄ«riet datus, piemēram, spēlējot akmeni, papÄ«ru, Ŕķēres. Vai Ŕī ir spēle ar vai bez beigām? 2. daļa. Praktiskā

Kopējais laiks, kas pavadīts posmā 2.2.1 (Šūmaņa formulai) t221 = 8 stunda.
Izlaboto kļūdu skaits posmā 2.2.1 (Šūmaņa formulai) n221 = 0 gab.

Solis 3.
TreÅ”ais solis ir reÄ£istrēt datu kopas stāvokli. PieŔķirot katram ierakstam unikālu numuru (ID) un katram laukam. Tas ir nepiecieÅ”ams, lai salÄ«dzinātu konvertēto datu kopu ar sākotnējo. Tas ir nepiecieÅ”ams arÄ«, lai pilnÄ«bā izmantotu grupÄ“Å”anas un filtrÄ“Å”anas iespējas. Å eit mēs atkal pievērÅ”amies tabulai 2.2.2 un atlasām simbolu, kas netiek izmantots datu kopā. Mēs iegÅ«stam to, kas parādÄ«ts 10. attēlā.

NotÄ«riet datus, piemēram, spēlējot akmeni, papÄ«ru, Ŕķēres. Vai Ŕī ir spēle ar vai bez beigām? 2. daļa. Praktiskā
10. att. Identifikatoru pieŔķirŔana.

Kopējais laiks, kas pavadīts posmā 3 (Šūmaņa formulai) t3 = 0,75 stunda.
3. stadijā konstatēto kļūdu skaits (Šūmaņa formulai) n3 = 0 gab.

Tā kā Šūmaņa formula pieprasa posmu pabeigt, labojot kļūdas. Atgriezīsimies 2. posmā.

Solis 2.2.2.
Å ajā solÄ« mēs arÄ« labosim dubultās un trÄ«skārŔās atstarpes.
NotÄ«riet datus, piemēram, spēlējot akmeni, papÄ«ru, Ŕķēres. Vai Ŕī ir spēle ar vai bez beigām? 2. daļa. Praktiskā
11. att. Dubulto atstarpju skaits.

2.2.4. tabulā konstatēto kļūdu laboÅ”ana.

5. tabula. Kļūdu laboÅ”anas posmsNotÄ«riet datus, piemēram, spēlējot akmeni, papÄ«ru, Ŕķēres. Vai Ŕī ir spēle ar vai bez beigām? 2. daļa. Praktiskā
NotÄ«riet datus, piemēram, spēlējot akmeni, papÄ«ru, Ŕķēres. Vai Ŕī ir spēle ar vai bez beigām? 2. daļa. Praktiskā

Piemērs, kāpēc tāds aspekts kā burtu ā€œeā€ vai ā€œeā€ lietoÅ”ana ir nozÄ«mÄ«gs, parādÄ«ts 12. attēlā.

NotÄ«riet datus, piemēram, spēlējot akmeni, papÄ«ru, Ŕķēres. Vai Ŕī ir spēle ar vai bez beigām? 2. daļa. Praktiskā
12. att. Neatbilstība burtā "e".

Kopējais laiks, kas pavadīts solī 2.2.2 t222 = 4 stundas.
2.2.2. stadijā konstatēto kļūdu skaits (Šūmaņa formulai) n222 = 583 gab.

Ceturtais posms.
Lauka dublÄ“Å”anas pārbaude labi iekļaujas Å”ajā posmā. No 44 laukiem 6 lauki:
7 - Struktūras mērķis
16 ā€” Pazemes stāvu skaits
17 - Vecāku objekts
21 - ciema padome
38 ā€” StruktÅ«ras parametri (apraksts)
40 ā€“ KultÅ«ras mantojums

Viņiem nav neviena ieraksta. Tas ir, tie ir lieki.
Laukā ā€œ22 ā€“ Pilsētaā€ ir viens ieraksts, 13. attēls.

NotÄ«riet datus, piemēram, spēlējot akmeni, papÄ«ru, Ŕķēres. Vai Ŕī ir spēle ar vai bez beigām? 2. daļa. Praktiskā
13. att. VienÄ«gais ieraksts ir Z_348653 laukā ā€œPilsētaā€.

Laukā ā€œ34 ā€“ Ēkas nosaukumsā€ ir ieraksti, kas nepārprotami neatbilst lauka mērÄ·im, 14. attēls.

NotÄ«riet datus, piemēram, spēlējot akmeni, papÄ«ru, Ŕķēres. Vai Ŕī ir spēle ar vai bez beigām? 2. daļa. Praktiskā
14. att. NeatbilstoÅ”a ieraksta piemērs.

Mēs izslēdzam Å”os laukus no datu kopas. Un mēs reÄ£istrējam izmaiņas 214 ierakstos.

Kopējais laiks, kas pavadīts posmā 4 (Šūmaņa formulai) t4 = 2,5 stunda.
4. stadijā konstatēto kļūdu skaits (Šūmaņa formulai) n4 = 222 gab.

6. tabula. Datu kopas rādītāju analīze pēc 4. posma

NotÄ«riet datus, piemēram, spēlējot akmeni, papÄ«ru, Ŕķēres. Vai Ŕī ir spēle ar vai bez beigām? 2. daļa. Praktiskā

Kopumā, analizējot rādītāju izmaiņas (6. tabula), varam teikt, ka:
1) Simbolu vidējā skaita attiecÄ«ba pret standartnovirzes sviru ir tuvu 3, tas ir, ir normāla sadalÄ«juma pazÄ«mes (seÅ”u sigmu noteikums).
2) BÅ«tiska minimālās un maksimālās sviras novirze no vidējās sviras liecina, ka astes izpēte ir daudzsoloÅ”s virziens kļūdu meklÄ“Å”anā.

ApskatÄ«sim kļūdu atraÅ”anas rezultātus, izmantojot Å Å«maņa metodoloÄ£iju.

TukŔgaitas posmi

2.1. Kopējais laiks, kas pavadīts posmā 2.1 (Šūmaņa formulai) t21 = 1 stunda.
2.1. stadijā konstatēto kļūdu skaits (Šūmaņa formulai) n21 = 0 gab.

3. Kopējais laiks, kas pavadīts posmā 3 (Šūmaņa formulai) t3 = 0,75 stunda.
3. stadijā konstatēto kļūdu skaits (Šūmaņa formulai) n3 = 0 gab.

Efektīvi posmi
2.2. Kopējais laiks, kas pavadīts posmā 2.2.1 (Šūmaņa formulai) t221 = 8 stunda.
Izlaboto kļūdu skaits posmā 2.2.1 (Šūmaņa formulai) n221 = 0 gab.
Kopējais laiks, kas pavadīts solī 2.2.2 t222 = 4 stundas.
2.2.2. stadijā konstatēto kļūdu skaits (Šūmaņa formulai) n222 = 583 gab.

Kopējais laiks, kas pavadīts solī 2.2 t22 = 8 + 4 = 12 stundas.
2.2.2. stadijā konstatēto kļūdu skaits (Šūmaņa formulai) n222 = 583 gab.

4. Kopējais laiks, kas pavadīts posmā 4 (Šūmaņa formulai) t4 = 2,5 stunda.
4. stadijā konstatēto kļūdu skaits (Šūmaņa formulai) n4 = 222 gab.

Tā kā Å Å«maņa modeļa pirmajā posmā ir jāiekļauj nulles posmi, un, no otras puses, posmi 2.2 un 4 pēc savas bÅ«tÄ«bas ir neatkarÄ«gi, tad, ņemot vērā, ka Å Å«maņa modelis pieņem, ka, palielinot pārbaudes ilgumu, varbÅ«tÄ«ba kļūdas noteikÅ”anas gadÄ«jumā samazinās, tas ir, plÅ«sma samazina atteices, tad, pārbaudot Å”o plÅ«smu, mēs noteiksim, kuru posmu likt pirmajā vietā, saskaņā ar noteikumu, kur atteices blÄ«vums ir biežāks, mēs liksim Å”o posmu pirmajā vietā.

NotÄ«riet datus, piemēram, spēlējot akmeni, papÄ«ru, Ŕķēres. Vai Ŕī ir spēle ar vai bez beigām? 2. daļa. Praktiskā
15. attēls.

No formulas 15. attēlā izriet, ka aprēķinos ceturto posmu vēlams novietot pirms 2.2. posma.

Izmantojot Šūmaņa formulu, mēs nosakām aptuveno sākotnējo kļūdu skaitu:

NotÄ«riet datus, piemēram, spēlējot akmeni, papÄ«ru, Ŕķēres. Vai Ŕī ir spēle ar vai bez beigām? 2. daļa. Praktiskā
16. attēls.

No rezultātiem 16. attēlā var redzēt, ka prognozētais kļūdu skaits ir N2 = 3167, kas ir vairāk nekā minimālais kritērijs 1459.

Labojuma rezultātā mēs izlabojām 805 kļūdas, un prognozētais skaitlis ir 3167 ā€“ 805 = 2362, kas joprojām ir vairāk nekā mÅ«su pieņemtais minimālais slieksnis.

Mēs definējam parametru C, lambda un uzticamības funkciju:

NotÄ«riet datus, piemēram, spēlējot akmeni, papÄ«ru, Ŕķēres. Vai Ŕī ir spēle ar vai bez beigām? 2. daļa. Praktiskā
17. attēls.

BÅ«tÄ«bā lambda ir faktiskais rādÄ«tājs intensitātei, ar kādu katrā posmā tiek konstatētas kļūdas. Ja paskatās augstāk, tad iepriekŔējais Ŕī rādÄ«tāja novērtējums bija 42,4 kļūdas stundā, kas ir diezgan salÄ«dzināms ar Å Å«maņa rādÄ«tāju. PievērÅ”oties Ŕī materiāla pirmajai daļai, tika noteikts, ka ātrumam, kādā izstrādātājs konstatē kļūdas, nevajadzētu bÅ«t mazākam par 1 kļūdu uz 250,4 ierakstiem, pārbaudot 1 ierakstu minÅ«tē. Tādējādi lambda kritiskā vērtÄ«ba Å Å«maņa modelim:
60/250,4 = 0,239617.

Tas ir, nepiecieŔamība veikt kļūdu noteikŔanas procedūras ir jāveic, līdz lambda no esoŔā 38,964 samazinās līdz 0,239617.

Vai lÄ«dz brÄ«dim, kad rādÄ«tājs N (potenciālais kļūdu skaits) mÄ«nus n (labotais kļūdu skaits) samazinās zem mÅ«su pieņemtā sliekŔņa (pirmajā daļā) - 1459 gab.

1. daļa. Teorētiskā.

Avots: www.habr.com

Pievieno komentāru