Galda lomu taktika

Labdien.

Å odien runāsim par galda lomu sistēmu, kuru izstrādājām paÅ”i, iedvesmojoties gan no konsoļu austrumu spēlēm, gan no iepazīŔanās ar rietumu galda lomu milžiem. Pēdējie tuvumā izrādÄ«jās ne tik pasakaini, kā cerēts — noteikumi ir apgrÅ«tinoÅ”i, varoņi un priekÅ”meti nedaudz sterili, un tas viss ir pārpildÄ«ts ar grāmatvedÄ«bu.
Tāpēc kāpēc gan neuzrakstÄ«t kaut ko savu? Ar Zodiaka zÄ«mēm un Eidoļiem. Aptuveni tā viss sākās. Apmēram piecus-seÅ”us gadus aizgāja, lai no vairākām nesavienotām lapām ideja izveidotos 256 lapu grāmatā.

Galda lomu taktika

Ā«MonstrobojsĀ» — lomu spēle, kas veltÄ«ta pasakainiem fantastiskiem taktiskajiem cīņām. Å eit varoņi iegÅ«st jaunas kaujas zināŔanas no sava ieroča, monstiem ir sava Ā«mākslÄ«gā intelektaĀ» sistēma, un pieredzes iegūŔana tiek aizvietota ar sasniegumu sistēmu.

Bet par visu pēc kārtas. Vispārējs skatÄ«jums uz lomu spēlēm kā fenomenu veidojās man kaut kur 90. gados, pēc izlasÄ«tas lieliskas apskata raksta vienā no Ā«Datoru spēļu enciklopēdijasĀ» sējumiem. Å is raksts saucās Ā«Par lomu spēlēmĀ», un tajā tika aprakstÄ«ta gan galda lomu pieredzes specifika, gan neskaitāmi datoriā lomu spēļu piemēri, kas pārņēmuÅ”i atmosfēru un kolorÄ«tu no galda visumiem. AtseviŔķi tika uzsvērts apstāklis, ka galda lomu spēles nav par sacensÄ«bu Ā«kurÅ” uzvarējaĀ» un nevis par Ā«audzināŔanuĀ» pasniegÅ”anas meistara lomu spēļu dalÄ«bniekiem, bet gan par kopÄ«gu radoÅ”umu un izklaidējoÅ”u laika pavadīŔanu visiem.

Spēles meistars: Stāvot uz tilta, kuÄ£ojot Ziemassvētku ā€žPÅ”esoā€, saules elfs Sigmars skatÄ«jās uz tuvojoÅ”os miglu. Jā, kaut kur Å”eit noteikti vajadzēja atrasties tiem retajiem monstriem, kas bÅ«s nepiecieÅ”ami eksperimentā. ViņŔ iestiepa plaukstu vadÄ«bas pērle kuÄ£a, lai koriģētu kursu, un gliemežvāka kuÄ£is paklausÄ«gi novērsās, apsteidzot asu klints virsotni. Beidzot miglā parādÄ«jās atvere, un ā€žPÅ”esoā€ devās tajā. Gliemežvāka kuÄ£is nolaida sevi uz neliela akmeņaina izsistuma, jaudÄ«go lÄ«niju gaismas uz tā korpusa daļēji izdegās, pārejot gaidīŔanas režīmā. Pār desmit minūŔu apakŔējā daļa gliemežvāka klikŔķināja un izvirzÄ«jās uz leju. No kuÄ£a vēdera uz akmeņaino izsistumu iznāca elfs, meitenes-sēne un goblins... Lai gan nē, lai paliek tikai elfs un goblins. Tā, dāmas un kungi, jÅ«s atrodaties Miglas Cietumā!

Intrigante: Apstājieties, apstājieties! Bet kas ar sēņu meiteni?

Spēles meistars: Mēs sāksim ar Å”iem diviem varoņiem, un tad redzēsim.

Noteikumu zinātājs: Tev jāpasaka, ka aizmirsā uzrakstīt viņas parametrus.

Spēles meistars: * skarbi * VarbÅ«t es vienkārÅ”i nolēmu, ka viņa ir pārāk laba, lai dotu jums?

Kaut kur nulles gados es veidoju dažādas mazas galda spēles, lai bÅ«tu, ar ko spēlēt ar draugiem, paralēli iegrimu brÄ«niŔķīgajā konsolēm ekskluzÄ«vo spēļu pasaulē (neizdzēŔamā pirmā PlayStation), atradu pilsētas karti Magic: The Gathering klubu (tajā laikā tieÅ”i iznāca kolorÄ«tā Kamigawa, pamazām beidzās varenais Mirrodin bloks, bet kārtis vēl netika drukātas krievu valodā) un... visfinally pievienojos galda lomu spēlēm, atrodot spēles kompāniju un praktizējoÅ”u meistaru.

Kad mēs uzspēlējam pietiekami daudz piedzÄ«vojumu, atŔķirÄ«ba starp gaidÄ«to un saņemto sāk izskatÄ«ties arvien skaidrāka. Pati sistēma izrādÄ«jās pārslogota ar pārāk lielu matemātiku, bija pastāvÄ«gi sajÅ«ta, ka tiek nepārtraukti pārbaudÄ«tas ierobežota variāciju kopas, katrs varonis ar neoptimālajiem parametriem tika uzskatÄ«ts par nevajadzÄ«gu, bieži vien interesantākā un bagātākā spēles daļa kļuva... sagatavoÅ”anās - pats varoņa izveides posms.

Protams, ir vērts atŔķirt visus atseviŔķos elementus un to ietekmi uz notiekoÅ”o. Jā, spēlētāji var attiekties pret notikumiem pārāk virspusēji, un vietā, lai radÄ«tu spilgtus tēlus, viņi klÄ«st pa spēļu pasauli kā pelēki bezdzÄ«vÄ«bas plankumi, lÄ«dzÄ«gi kā roboti, kas piesprausti pie vērtÄ«gām lietām vai mērÄ·iem, caur kuriem var izmantot spējas. Jā, meistars var ļaunprātÄ«gi izmantot savu stāvokli, mēģinot piespiest spēlētājus iet pa sižeta sliedēm, iznÄ«cinot atmosfēru. Bet arÄ« paÅ”ai sistēmai ir liela nozÄ«me. No tā, kā tā ir uzbÅ«vēta. TieÅ”i Å”is moments bieži paliek ā€žaizkadrÄā€, jo viens no galvenajiem noslēpumiem galda spēlēs ir tas, ka, tā vai citādi, prieku var gÅ«t no katras spēles sistēmas, ja dalÄ«bniekiem ir pietiekams interesējoÅ”ais lÄ«menis.

Dabiski, ne visas sistēmas var un bÅ«tu jāveido viegli. Dažas no tām tieÅ”i attiecās uz satura daudzveidÄ«bu, uz sarežģīta noteikumu sistēmas, kas saistÄ«ta vienotā viltÄ«gā mehānismā, un uz izpēti visos Å”ajos sÄ«kumos. Un mazliet grāmatvedÄ«bas nekaitēs, un tabulas noderēs, un no matemātikas laikam neizbēgs, bet viss ir pieļaujams saprātÄ«gās robežās.

Tā nu iznāca, ka mÅ«su piedzÄ«vojumi dažreiz izveidojās pat interesanti, personāži iznāca labi un grupa strādāja saskaņoti — pateicoties meistara un spēlētāju centieniem, izdevās apiet asos sistēmas stÅ«rus.

Man vienkārÅ”i gribējās izveidot savu sistēmu, jo pakāpeniski veidojās redzējums par to, ko es vēlētos no tās saņemt. Un vispirms es vēlējos sekojoÅ”o — pasakainu atmosfēru (vai arÄ« fantastisku, sirreālu), dažādus aktierus ar dažādu spēku lÄ«meni (kas bieži notiek filmu un grāmatu sižetos), vienkārÅ”u, bet dziļu taktisko sastāvdaļu, brÄ«vu radoÅ”u tēlu attÄ«stÄ«bu, unikālus spēļu priekÅ”metus, ceļojumus starp pasaulēm.

Galda lomu taktika

PaŔu grāmatu var brīvi izlasīt Ŕeit, bet zemāk es izskatīŔu galvenos punktus.

Spēles pasaule

Pasakainā pasaule ā€žMonstrobojÄā€ dzÄ«vo pēc Ä«paÅ”iem likumiem, kas atŔķiras no tiem, kas darbojas realitātē. Å ejienes iedzÄ«votājus nemaz neaizkaitina nepiecieÅ”amÄ«ba bieži piedalÄ«ties cīņās ar mežonÄ«gajiem monstriem, kas raduÅ”ies haotiskajā maÄ£isko elementu spēlē.

Katrs radÄ«jums Å”eit ir apveltÄ«ts ar slēpto pirmavotu, irracÄ«. Tas ir radÄ«juma iekŔējais kodols, kas sastāv no savstarpēji saistÄ«tām burvju enerÄ£ijas daļiņām. Šādas daļiņas, ko sauc par Sfērām, sastopamas arÄ« brÄ«vā formā. Tās, lÄ«dzÄ«gi laukiem, riņķo ap dažādiem objektiem un radÄ«jumiem, var mainÄ«t Ä«paÅ”nieku un izmantot materiālu priekÅ”metu radīŔanai.

Savu irracÄ« varonis uztver kā Ä«paÅ”u sajÅ«tu gammu, iegÅ«stot zināŔanas par dažiem spēļu mehānikas parametriem. Piemēram, par to, ka viņam ir noteikts veselÄ«bas daudzums. Pārējos parametrus varonis uztver kā acÄ«mredzamas likumsakarÄ«bas, kuras ir grÅ«ti izteikt vārdos. Ir arÄ« tādi parametri, par kuru esamÄ«bu varonis vispār nenojauÅ”: piemēram, raksturojumi (LÄ«gums, Ķermenis, Prāts un IntuÄ«cija). Spēlētājam visus rādÄ«tājus un terminus protams, ir zināmi, bet galvenais princips, pēc kura viņŔ vada savas izvēles, ir Ŕāds: tēls nav kopija spēlētājam, tas ir Ä«sta dzÄ«va personÄ«ba ar saviem motÄ«viem un skatÄ«jumu uz apkārtējo pasauli.

JāatzÄ«mē, ka cīņu laikā varoņi visbiežāk necieÅ” fiziskus ievainojumus, jo ienaidnieku uzbrukumi neatstāj pēdas kā skrāpējumus vai sasitumus, bet gan bojā veselÄ«bu un citus parametrus. Tādējādi viss, ar ko varoni uzbrukumā uzbrÅ«k — zobena asmens, nagi, Ŕāviens, burvju lādiņŔ — ietekmēs irracÄ« konfigurāciju, nevis materiālo apvalku. IegÅ«t dažāda veida fiziskus ievainojumus un stāvokļus tomēr ir iespējams, bet ne taktiskās cīņas laikā.

Spēles pasaulē personāžam visvairāk jābaidās no divām lietām: sižeta nāves un irracÄ« sabrukuma. Pirmais gadÄ«jums ietver varoņa nāvi dažādu apstākļu dēļ: nāvējoÅ”as slimÄ«bas iznākums, letāls ievainojums, uzkrātie ievainojumi, galÄ«gas prāta zuduma un tā tālāk. Otrais gadÄ«jums notiek tad, kad varoņa veselÄ«ba ir samazinājusies zem mÄ«nus pieciem (-5): tad viņa irracÄ« kļūst tik nestabila, ka tiek iznÄ«cinātas saites starp burvju daļiņām.

KopÅ” seniem laikiem burvju pasaules iedzÄ«votāji ir iemācÄ«juÅ”ies radÄ«t ieročus un ekipējumu, kas paredzēts tikai cīņām. Å iem priekÅ”metiem ir atŔķirÄ«gs efektivitātes lÄ«menis un diezgan stingri lietoÅ”anas noteikumi. Turklāt pastāvÄ«gi tiek izdomāti jauni unikāli veidi, kā ietekmēt ienaidniekus ar savām darbÄ«bām.

Papildus galvenajai pasakainajai pasaulei tiek pieminēta arÄ« cita, tumÅ”a.

Sižeta mezgli

Sistēmā "Monstro-boys" ir elastÄ«gs iestatÄ«jums, kas sastāv no vispārēja pasaules apraksta un dažām tās atseviŔķām daļām, tā sauktajiem Mezglēm, kurus iepriekÅ” nav savienojusi kāda kopēja karte. Grāmātā ir tādi Mezgli kā pasaku pilsēta Å«denskritumu (Utada), pūķu jātnieku ciemats (Zaskans), atjaunotas senā pils drupas tuksnesÄ« (Jaunais Asgards), noslēpumainā pils mežā (Matorika) un citi.

Šāda struktÅ«ra ļauj iekļaut Å”ajā spēļu pasaulē jebkādus citus elementus un lokācijas, piemēram, iemīļotas vietas no dažādām grāmatām un filmām. Tas nozÄ«mē, ka pati spēļu pasaule tiek veidota dalÄ«bnieku procesā viņu personÄ«gā piedzÄ«vojuma laikā, tā nav stingri noteikta. Mezgli ir kā brÄ«va enerÄ£ija spēles meistara rokās, kas vēl nav pārvērtusies matērijā. Sižeta gaita pārvērÅ” Mezglus no brÄ«va stāvokļa par saistÄ«tiem, materiāliem.

Izpētītājs: *nepacietīgi* Nu kā tad tālāk? Ieradāmies, un?

Spēles meistars: PatiesÄ«bā izpētiet tēlus. KurÅ” ir elfs, kurÅ” goblins?

Intrigante: Es paņemtu sēni, bet tu man to nedāji!

Spēles meistars: Vēlāk būs vēl tēli. Jums pagaidām jāparāda cīņas pamati.

Taktēks: Aha, cīņas! Ko mūsu goblins māk?

Spēles meistars: Goblins māk mest bumbas. Un granātas. Ja tu atradīsi granātu koku.

Taktēks. O, ņemu viņu.

Izpētītājs: *apskatot grupu* Es tad esmu elfs, ja nevienam iebildumu nav.

Intrigante: Jā, lūdzu.

Spēles meistars: Labi. Starp citu, viņam ir ļoti interesanta pagātne.

Biogrāfija un Raksturojumi

Biogrāfija ir daži vārdi/teikumi par varoņa bÅ«tÄ«bu. Piemēram: ā€želfsā€, ā€žraganaā€, ā€žspirgts pūķisā€, ā€žuguns burvis ar protēzi vietā rokasā€, ā€ždruÄ«ds no Zaru mežaā€, ā€žtirgotājs, aizdomÄ«ga izskataā€, ā€žkaraliskais sÅ«tņsā€, ā€žorku kalējs, nolādētsā€, ā€žnekromanta māceklisā€, ā€žparupjÅ” jaunietis-paladinsā€, ā€žviendienas aizvējÅ” ar savu nedzÄ«vo suniā€ un tā tālāk.
Å is parametrs ietver visas svarÄ«gās ziņas par paÅ”u varoni, viņa stāvokli, norāda uz iespējamiem varoņa attÄ«stÄ«bas virzieniem.

Raksturojumi ir varoņa panākumu pakāpe dažādās konkrētās darbÄ«bās, viņa iekŔējās dabas saikne ar katru no 4 pamatstihijām. Ja varonis veic kādu sižeta darbÄ«bu vai piedzÄ«vo kādu sižeta ietekmi, var bÅ«t nepiecieÅ”amas atbilstoÅ”o Raksturojumu pārbaudes.

Laba veiklība (uguns elastība)
Ķermenis (zemes stingrība)
Prāts (gaisa ziņkārība)
Intuīcija (ūdens noslēpumainība)

Katram varonim ir priekÅ”stats par savu Biogrāfiju, bet viņŔ pilnÄ«bā neapzinās, ka uz viņa darbÄ«bu veiksmÄ«gumu ietekmē Raksturojumi (Raksturojuma apmērs neietekmē ne varoņa izskatu, ne spēku, ne masu, ne prātu).

Piemēram: varonim ir Biogrāfija ā€žtehnomantijas profesorsā€, bet viņa Prāts ir ā€ž-2ā€. Zems Prāta rādÄ«tājs nenozÄ«mē, ka varonis ir stulbs. ViņŔ labi pārzina tehnomantiskos instrumentus un teorijas, kā arÄ« visu, kas saistÄ«ts ar Å”o zinÄ«bu jomu. Prāts ā€ž-2ā€ nozÄ«mē tikai to, ka darbos, kas prasa Prātu, bet nav saistÄ«ti ar viņa ceļu, tehnomantiju, viņŔ bÅ«s neveiksmÄ«gs.

Varoņa dzÄ«ve ir atkarÄ«ga no ticÄ«bas sev un personÄ«gām ambÄ«cijām. ViņŔ nevar salÄ«dzināt savus sasniegumus ar citu absolÅ«tām skalām, novērtējot savas kvalitātes, viņŔ ir diezgan subjektÄ«vs. Vienus neaptur neveiksmes, bet citi maldina sevi, apglabājot patieso talantu zemē.

Å ajā neziņā slēpjas Ä«paÅ”a pievilcÄ«ba: pārliecÄ«ba par ko tieŔām pārvērÅ” iedomāto par acÄ«mredzamu — veicot dažādas darbÄ«bas, varonis tādējādi pelna Biogrāfiju. Katrs konkrētais Biogrāfija, savukārt, palielina to darbÄ«bu veiksmÄ«gumu, kas ar to saistÄ«tas.

Piemēram, ja varonis ir Ā«druÄ«dsĀ», tad viņŔ visbiežāk spēs bez skaņas doties cauri mežam. Un, ja meistars nolems noteikt pārbaudi par LÄ«gumu nerunāŔanai, tad tās grÅ«tÄ«bas pakāpe Ā«druÄ«damĀ» nebÅ«s augsta.

Spēles meistars: Turpinām. Tikko attālinājuÅ”ies no kuÄ£a, Zigmar un Otto sastapa grupu metāla golema, kuru izskats atgādināja dzÄ«votspējÄ«gus bruņas. Apkārt katram no Å”iem dÄ«vainajiem radÄ«jumiem virmoja migla, caurplÅ«stot caur metāla Å”uvēm. Viens no golemiem vilka lÄ«dzi pretojoÅ”os tumÅ”o matiņu pÅ«ku, cits bija pieķēries pie dÄ«vaina, pÅ«kaina radÄ«juma ar sarkaniem, it kā apgrauztiem sāniem. Pārējās bruņas, ieraudzÄ«juÅ”as tuvojoÅ”os elfus un goblinus, metās uz viņiem...

Taktika: Es pieļauju, lai apskautu?

Spēles meistars: Sliktāk. Mest kauliņu... Lai gan, lÄ«dz kamēr mēs nenoslogojam mesÅ”anu. Pirmais kustēsies elves, pēc tam goblins.

Galda lomu taktika
Pat tad, kad nav miniatiÅ«ru, vienmēr var iztikt ar pieejamiem lÄ«dzekļiem, lai modelētu kaujas situāciju — ar kauliņiem, marÄ·ieriem, pogām.

Galda lomu taktika
Kadrs no kaujas no prototipa uz Flash.

Kaujas

Å Ä« galda lomu spēļu sistēma paredz, ka bieži notiks kaujas sadursmes taktiskajā režīmā starp piedzÄ«vojumu meklētāju grupu un viņu dažādiem ienaidniekiem. Tas var bÅ«t gan vienkārÅ”s uzbrukums mežonÄ«gām radÄ«bām, gan cīņa ar viedu pretinieku, negaidÄ«tas nodevÄ«bas aina vai joku duelÄ« arēnā.

Pirms katras nākamās cīņas, metot kauliņus, tiek noteikta kārtÄ«ba. Ja divi vai vairāki varoņi ir guvuÅ”i vienādus rezultātus, viņi saņems kopÄ«gu gājienu ar iespēju pēc saviem ieskatiem dalÄ«t un apvienot savas darbÄ«bas.

Kādā kārtā varonis parasti saņem apmēram 3 RÄ«cÄ«bas punktus un 1 Kaujas darbÄ«bu. RÄ«cÄ«bas punkti galvenokārt tiek tērēti pārvietoÅ”anai, palÄ«guzdevumu izpildei (piemēram, preču izmantoÅ”anai vai ekipējuma maiņai) un kalpo kā papildu resurss (pastiprinot veiktās uzbrukumus). Kaujas darbÄ«bas tiek izmantotas dažādām uzbrÅ«koŔām paņēmieniem vai spēcÄ«gu spēju aktivizācijai.

NepiecieÅ”amās kaujas darbÄ«bas beigās iznÄ«kst, bet rÄ«cÄ«bas punkti var uzkrāties dažiem varoņiem kā degviela Ä«paÅ”ajiem uzbrukumiem. Jebkuras nestandarta darbÄ«bas varoņiem cīņā ir iespējamas, ja tās nepārkāpj situāciju — meistars nosaka, cik un kādus resursus tas prasÄ«s.

Spēles meistars: Izkliedējot pa malām ienaidnieciski noskaņotos bruņus, jÅ«s atbrÄ«vojat to laupÄ«jumu. Tā ir meitene ar ārkārtÄ«gi garām, nedaudz kustÄ«gām matu cirtām, kas gandrÄ«z pilnÄ«bā slēpj viņas figÅ«ru. Kopā ar viņu jÅ«s ar ziņkāri vēro cits izglābtais radÄ«jums — nedaudz levitējoÅ”a uz zemes bumba, kas lÄ«dzÄ«ga maizÄ«tei, kas smaržo pēc svaigi ceptas maizes. PievērÅ”oties pie bruņām, Otto pamanÄ«ja, ka tvaika plÅ«smu no tām atstājas.

Taktiķis: Hmm, ko tas varētu nozīmēt? Jāpadomā.

Spēles meistars: Bet tikmēr mums ir jauni varoņi, ko izvēlēties. Tātad, lemjam, kurÅ” bÅ«s kurÅ”.

Intrigante: Tā, tā. Kas mums te ir? Meitene grūtībās un pufīgs uz kājām?

TaktiÄ·is: *nosmejoties* Nu tu dod!

Pētnieks: Kāds pārgājiens!

Spēles meistars: *norādÄ«dams* PatiesÄ«bā Ŕī ragana nav nekāds grÅ«tÄ«bās nonākusÄ« meitene, kā tu izteicies. Viņa ir pilnÄ«gi spējÄ«ga par sevi parÅ«pēties. Starp citu, papildus Å”iem diviem jÅ«s varat ņemt arÄ« metāla golemi.

Galda lomu taktika
Ragana Truan — viens no sagatavotajiem varoņiem.

Varoņu arhetipi

Katram varonim ir noteikts kaujas arhetips. Kopumā ir četri: "Burvis", "Caurmērā", "CÄ«nÄ«tājs" un "Medijs". Arhetipu nosaukumi ir nosacÄ«ti, un paÅ”i varoņi par tiem nezina (piemēram, arhetips "Burvis" nenozÄ«mē, ka varonis noteikti ir kāds burvis pēc Biogrāfijas).

Kā jau iepriekÅ” teikts, katras bÅ«tnes pamatelementam ir noteikta izturÄ«ba: dzÄ«vÄ«bas punktu krājums. Bet papildus parastajiem dzÄ«vÄ«bas punktiem varoņiem ir arÄ« Dvēseles punkti: jo tie ir augstāki, jo vairāk varonis ir koncentrējies, veicot dažādas burvju vai enerÄ£ijas darbÄ«bas. Ja varonis zaudē visus dzÄ«vÄ«bas punktus, viņŔ nokrÄ«t bezsamaņā vai pat mirst. Tomēr, ja viņŔ zaudē visus Dvēseles punktus, viņa kaujas efektivitāte strauji samazinās: varonis nevar izmantot Ä«paÅ”as paņēmienus un svētos rituālus, paliekot vien ar vienkārÅ”u uzbrukumu ar ieročiem vai bez tiem.

Galda lomu taktika

Savu GarÄ«gās veselÄ«bas varonis, ja vēlas, var iztērēt uz dažām Ä«paŔām prasmēm, taču lielākā daļa prasmju un Noslēpumu iztērē citus, viegli atjaunojamus resursus (piemēram, Burvju punktus). Tāpēc lielākajā daļā gadÄ«jumu labāk ir saglabāt GarÄ«go veselÄ«bu pēc iespējas ilgāk.

Kamēr varonim nav ekipētas nekādas aizsardzÄ«bas - viņŔ saņem triecienus uz saviem VeselÄ«bas punktiem. Bet tiklÄ«dz parādās aizsardzÄ«ba, tad uz varoni sāk iedarboties viņa arhetipa efekts, un daļa saņemtā kaitējuma tiek novirzÄ«ta uz varoņa GarÄ«go veselÄ«bu vai arÄ« pilnÄ«bā tiek novērsta.

Piemēram, varonis arhetipa Ā«BurvisĀ» ir ar vislielākajiem Burvju punktu apjomiem salÄ«dzinājumā ar citiem arhetipiem. Fiziskajai aizsardzÄ«bai bloķētie bojājumi tiek novirzÄ«ti no parastajiem veselÄ«bas punktiem uz GarÄ«go veselÄ«bu. Savukārt bojājumi, kas ir bloķēti ar maÄ£iskām aizsardzÄ«bām, tiek pilnÄ«bā iznÄ«cināti - tas ir, pie aizsardzÄ«bas 1 pret ugunu-gaisu maÄ£iju, varonis saņems par 1 bojājumu mazāk no ugunÄ«gās vai gaisa uzbrukuma.

Neviens neaizliedz Ŕādam varonim uzturēties tuvā cīņā ar pretinieku (kur visbiežāk notiek fiziskie uzbrukumi), taču spēle norāda, ka distancēŔanās no ienaidniekiem lielākajā daļā gadÄ«jumu bÅ«s efektÄ«vāka Å”im arhetipam.

Arhetips Ā«MeistarsĀ» ir diezgan universāls un, pateicoties palielinātajam GarÄ«gās veselÄ«bas krājumam, labi jÅ«tas jebkurā pozÄ«cijā. Ā«CÄ«nÄ«tājsĀ» ir labāk aizsargāts tuvā cīņā, tomēr maÄ£iskie uzbrukumi spēj atdzist viņa entuziasmu. Ā«VidējsĀ» ir vislabāk lÄ«dzsvarots un labāk nekā citi kontrolē savu stāvokli.

Galda lomu taktika
Spēlē ir četri maģijas veidi, katrs no kuriem ietver divas stihijas. Tātad, aizsardzība pret Laika Aspektu varoņa ekipējumā palīdzēs viņam uzreiz gan pret Gaismas, gan Tumsas uzbrukumiem.

Palīgs: Cik daudz bija golemu?

Spēles meistars: Kādā nozīmē?

Palīgs: Nu, cik personāžu beigu beigās būs grupā?

Noteikumu pazinējs: Iespējams, tik daudz, cik mēs izvēlēsimies.

Spēles meistars: Protams. PatiesÄ«bā, golemus ir ieviesti Ä«paÅ”i kā papildu izvēle un kā iespēja paplaÅ”ināt dalÄ«bnieku skaitu, ja spēlē ierastos vairāk cilvēku.

Intrigante: Interesanti.

Taktiķis: Bet tie ir kloni. Būt par klonu - slikti.

Spēles meistars: Ja daudzi cilvēki ņems golemas, tad jā, sākotnējie spēles mehāniskie parametri viņu varoņiem būs vienādi. Bet tas netraucē dažādiem spēlētājiem spēlēt ar dažādiem raksturiem un veikt dažas izmaiņas savu varoņu izskatā.

Mistērijas

Spēles "Monstrbājs" varoņiem ir iespēja vairākkārt dienā izmantot dažādas mistiskās disciplÄ«nas, Mistērijas. Tās ir tieÅ”i 12, katrai no tām aizsargā savs Zodiaka zÄ«me. Spēles sākumā katram tēlam ir piekļuve Mistērijām divu ZÄ«mju — viņa dzimtās un sekundārās.

Katrā Mistērijā ir divi dažādi pielietoÅ”anas veidi: teātra un taktiskais. Pirmais veids tiek izmantots tikai spēles stāstÄ«juma daļā. Otrs veids tiek izmantots taktiskā kaujā vai ir saistÄ«ts ar to (ļauj izveidot kaujas priekÅ”metu vai uzbur ietaisi).

Piemēram: Mimikrijas Mistērija (aizsargājoŔā zÄ«me: Vēzis) ļauj tās Ä«paÅ”niekam kopēt novērotos maÄ£iskos, enerģētiskos vai mistiskos efektus, tērējot 1 izmantoÅ”anu. Var izmest pret uzbrÅ«koÅ”u uguns pūķi, paceļot mironi kā atbildi uz nekromanta lÄ«dzÄ«gu darbÄ«bu, un tā tālāk. Par papildu izmantoÅ”anu var atcelt efektu, nevis to kopēt. Taktiskās kaujās Mimikrija ļauj varonim dublēt citu uzbrukumus vai paņēmienus.

Lielākā daļa Mistēriju neizmanto Kaujas darbÄ«bas vai DarbÄ«bas punktus kaujas laikā, tāpēc tās var izmantot vairākas reizes viena gājiena laikā (kamēr ir izmantoÅ”anas), nezaudējot iespēju pārvietoties vai uzbrukt. No otras puses, Mistērijas parasti izraisa atbildes uzbrukumus no tuvumā esoÅ”ajiem ienaidniekiem par katru izmantoÅ”anas aktu.

Intrigante: Lieliski, es būŔu metāla golems!

Spēles meistars: Es domāju, ka tu ņemsi raganu.

PalÄ«dzniece: Es paņemÅ”u raganiņu. Vai viņai ir burvju grāmata?

Intrigante: Es gribēju ņemt sēni. O, vai uz mana golema varēs uztaisÄ«t reljefu, kas izskatās pēc muÅ”mires?

Pētnieks: Izskatās, ka nebūs garlaicīgi.

Spēles meistars: Tu mani tieŔām priecē. Jā, grāmata ir. Jā, reljefs ir iespējams. *skatoties uz noteikumu zinātāju* Ko tu izvēlies — konditorejas elementāli vai metāla golemi?

Zinātājs: Tātad, tas bija maizes elements? Ņemu to bez skatīŔanās.

Spēles meistars: Tev patiks, viņŔ ir arÄ« dziednieks.

Zinātājs: Lielā debesu maizes ceptuves kalps?

Spēles meistars: Gandrīz.

Intrigante. O, viņŔ mums ceps ārstnieciskās maizÄ«tes!

Taktīķis: Vai letālās.

Pētnieks: Viss atkarīgs no pildījuma.

PalÄ«dzējs: MaizÄ«tes — tas ir labi!

Spēles meistars: Labāk iepazīstināsim varoņus. Pastāstiet viens par otru.

Galda lomu taktika

Kubi

Ā«MonstrobojĀ» izmanto 3 veidu kubiņus: četrstÅ«raini (D4), seÅ”stÅ«raini (D6) un divdesmitstÅ«raini (D20). Katram no tiem ir sava loma spēles mehāniskajā struktÅ«rā: četrstÅ«raini un divdesmitstÅ«raini tiek izmantoti taktikas ziņā, seÅ”stÅ«raini visbiežāk regulē stāstÄ«jumu.

D4, ieroča uzbrukums

Cīņā varoņi izmanto dažādus ieročus, katram no kuriem ir četri kaitējuma varianti. Kubiņa metiens nosaka pozīciju.

Piemēram: varonis uzbrÅ«k ienaidniekam ar palas un Ŕā ieroča kaitējuma parametri ir: 2/3/4/4. Ja uz kubiņa izdodas 1, tad ienaidnieks saņems 2 bojājumus.

Galda lomu taktika

PozÄ«cijās var bÅ«t nulle, svÄ«tra vai burti. SvÄ«tra norāda uz acÄ«mredzamu miss, nulle — trāpÄ«jumu, bet ar nulles pamata bojājumiem. Ja ieroča bojājumiem ir klāt varianti vai citi papildu efekti, tad pozÄ«cijā 0 tie darbojas.

Piemēram: Burvju nÅ«ja (-/0/1/1) ir burvota uz Ā«+1Ā» uguns bojājumiem uzbrukumam. Ja uz kubiņa izdodas 1, tad Ŕī ieroča uzbrukums neveiksies. Ja izdodas 2, tad burvju nÅ«ja trāpa, nodarot ienaidniekam 0 fiziskus bojājumus un 1 uguns. Ja izdodas 3 vai 4, tad ienaidnieks saņems 1 fizisku un 1 uguns bojājumu.

Retākos ieročos pozÄ«cijās var bÅ«t burti, kas norāda uz kādu no varoņa Ä«paŔībām.

Piemēram: Tintes zobens ir spējÄ«gs uzbrukt ienaidniekiem ar tumsu, nevis fiziku. Tā parametri: I/4/6/8. Zobena turētājs Å”obrÄ«d ir IntuÄ«cija 5 lÄ«menÄ«. Ja uzbrukuma kubiņā izdodas 1, tad zobens nodarÄ«s 5 bojājumus ar tumsu.

D6, pārbaudes

StāstÄ«juma laikā daži varoņu darbi prasa veiksmÄ«gu pārbaudi pēc kādas no Ä«paŔībām (Lepnums, Ķermenis, Prāts, Intūīcija). Meistars nosaka pārbaudes grÅ«tÄ«bas pakāpi, bet spēlētājs met kubiņu, saskaitot ar nepiecieÅ”amo Ä«paŔību.

Piemēram: ragana vēlas saprast seno simbolu nozīmi, kas pārklāj katakombu sienas. Meistars nosaka pārbaudi pēc Prāta ar sarežģītību 6. Raganai prāts ir 2, uz kauliņa uzkrita 3. Kopā sanāk 5, kas ir zem prasītās sarežģītības, tāpēc simbolu nozīmi noskaidrot neizdodas.

Galda lomu taktika

D20, monstru intelekts

Lielākā daļa parasto monstru tiek vadÄ«ti ar kauliņu, kurÅ” nosaka noteiktu darbÄ«bu no saraksta. Meistaram atliek izvēlēties mērÄ·i un izlemt, kad monstrs pārvietosies: pirms darbÄ«bas vai pēc tās.

Piemēram: notiek cīņa, gājienu saņem ienaidnieka Goblins. Meistars met kauliņu, uzkrita 19. Goblina parametros norādīts, ka, ja uzkritusi vērtība no 15 līdz 20, viņam jāuzliek Indes Aura mērķim, kas atrodas 1 metra attālumā. Meistars pietuvina Goblinu vienam no varoņiem, pēc tam uzliek tam Indes Auru.

Galda lomu taktika

Monstru spēļu mehānikas modelÄ« ietilpst Ŕādi parametri:

Identifikācijas — ranga (no 1 lÄ«dz 5), ZÄ«mes (viena no 12), veida (necila, dzÄ«vnieks, goblins utt.).
Pamata — tās ir VeselÄ«bas punkti un Ātrums (dažreiz ir MaÄ£ijas punkti).
DarbÄ«bas — uzbrukumu un paņēmienu saraksts, kas saistÄ«ti ar 20-pusējo kauliņu.
Opcionāli — fiziskās un maÄ£iskās aizsardzÄ«bas, imunitātes, citas Ä«patnÄ«bas un ierobežojumi.

Spēlētāji Ŕādā paŔā veidā vada izsauktos monstrus un Eidolonus (Ä«paÅ”as radÄ«bas, kurās varoņi var pārvērsties ar ZÄ«mes Skorpiona noslēpumu palÄ«dzÄ«bu).

Piemēram: uz dažiem gājieniem paladins 2. lÄ«menÄ« pārvērtās par Leviatānu, Dziļumu Arhitektu (Eidolon Å«dens stihijai). Katru gājienu spēlētājs met kauliņu, noskaidrojot noteikto darbÄ«bu, Å”oreiz uzkrita 2. Skaitlis no 1 lÄ«dz 9 nosaka, ka Leviatānam jānodara mērÄ·im, kas atrodas 1 metra attālumā, Å«dens bojājumi, kas ir 2 + varoņa lÄ«menis. Tādējādi Eidolon nodarÄ«s ienaidniekam 4 Å«dens bojājumus.

Intrigante: Nu ko tu stāvi, pārvērt viņu par vardīti!

Palīdzētāja: Vai es to māku? Meistars, meistars?

Spēles meistars: Domāju, ka tava specializācija to atļauj, bet tu vēl esi iesācēja, tāpēc nevari precÄ«zi izmantot Å”o burvestÄ«bu.

Intrigante: Nu labi, tomēr — draudē, maldini, iebiedē!

PalÄ«dzētāja: VarbÅ«t vienkārÅ”i atlaidÄ«sim Å”o ēnu mierā, viņa jau mums pagaidām neko nav nodarÄ«jusi.

Intrigante: Kaut kā tu neesi ļoti ļauna ragana.

Palīgs: Bet kāpēc ragani jābūt ļauniem? Viņa taču nav veca.

Zinātājs: Un tad es beidzot sapratu visu par raganiem.

Intrigante: Tu tad dod signālu, kad novecosi. Es vismaz paspēŔu paslēpties.

PalÄ«gs: Par vēlu, es tevi atcerēŔos!

Nosaukumi un Tiekumi

Cīņā varoņi var atbloķēt Nosaukumus — dažādas vienkārÅ”as sasniegÅ”anas. Var bÅ«t daudz Nosaukumu, taču tikai viens no tiem ir aktÄ«vs spēles dienā un dod varonim savu specifisko bonusu. Varoņiem, kuriem ir pieejams Izrāde (Zvaigžņu maÄ£ija ÅŖdensvÄ«rs), cīņas laikā var dziedāt zināmo Nosaukumu, daloties ar tā efektu ar visiem sabiedrotajiem. Papildus tam ir slepenie (unikālie) Nosaukumi, kurus var atbloķēt tikai vienreiz, pēc tam tie kļūst nepieejami citiem varoņiem.

Nosaukuma piemērs:

ā€žGlābējsā€, slepenais Nosaukums
SaņemÅ”anas nosacÄ«jumi: tu izdzÄ«voji stāvokli, kas bija pietiekami tuvs nāvei, bet nenomiri, un turklāt kāds, kāds tevi mÄ«l.
Nosaukuma priekÅ”rocÄ«bas: ā€žtas, ko tu turi par roku, nevar nomirtā€ (biogrāfijas iezÄ«me).

Taču Nosaukumi ā€žMonstriklauzātājsā€ neaprobežojas tikai ar to. Tas attÄ«sta Ŕīs idejas tālāk un pilnÄ«bā atsakās no spēļu pieredzes (Exp) izmantoÅ”anas globālo spēļu sasniegumu — Tiekumu labā. Varonis sāk ar pirmo Tiekumu lÄ«meni un var 9 reizes atbloķēt tās Tiekumus, kas paredzēti attÄ«stÄ«bas plānā (attÄ«stoties no pirmā lÄ«dz maksimālajam, 10. lÄ«menim).

Tiekumu piemēri:

ā€žUzdevumsā€ — varonis ir izpildÄ«jis svarÄ«gu uzdevumu, ko devis spēles subjekts

ā€žCīņas garÅ”aā€ — varonis ir guvis uzvaru 3 cīņās

ā€žAtspoguļojumu ehoā€ — varonis atradās transa stāvoklÄ«

Kā sākumpunkts ieteikts komplekts ar deviņiem dažādiem Tiekumiem, kurus katrs varonis var atbloķēt vienu reizi. Šāds attīstības plāns būs diezgan grūts, bet ļoti daudzveidīgs. Spēles meistars var izveidot savu plānu, veidojot noteiktu piedzīvojumu stilu: akcentēt dramatiskumu, pasaules izpēti, kaujas panākumus un tā tālāk. Gala variantu apstiprina pirms spēles sākuma.

Plāns var bÅ«t pietiekami vienkārÅ”s un Å”aurs, piemēram, ā€žMisija (9)ā€, tas ir, varonis saņems lÄ«meņus tikai par svarÄ«gu sižeta uzdevumu izpildi, un, lai sasniegtu maksimālo VērtÄ«bu, viņam jāveic ā€žMisijaā€ 9 reizes pēc kārtas — tas ir, jāizpilda 9 dažādi uzdevumi, kurus pieŔķir spēles pasaules varoņi. Tāpat plāns var bÅ«t ļoti daudzveidÄ«gs un maksimāli brÄ«vs, piedāvājot vairākas VērtÄ«bas, no kurām katru var atvērt vairāk nekā vienu reizi.

Galda lomu taktika

Galda lomu taktika

Varoņu pastkartes

Protams, ā€žMonstru cÄ«Å†Äā€ var izveidot varoni no nulles, izlasot Å”im veltÄ«to nodaļu. Tomēr es nolēmu piedāvāt iesācējiem ne tikai konstruktoru ā€žsavākt paÅ”uā€, bet arÄ« gatavus unikālus varoņus. Katrs no tiem pieder atseviŔķai klasei un ir ar rakstura iezÄ«mēm. Tas ir svarÄ«gi, jo vēlos uzsvērt, ka varonis nav spēlētāja kopija. To ir grÅ«ti sajust, kad tu tikko ienāc hobbijā un tev tiek dots varoņa konstruktors — rodas liels kārdinājums savākt vieglu figÅ«ru, bez Ä«paÅ”as vēstures, un el potikt tādā paŔā veidā arÄ« nākotnē. Tas nav problēmas jautājums datoru spēlēs, bet pie galda var kļūt par tādu.

Tādējādi jauns spēlētājs var vienkārÅ”i izdrukāt sev varoņa pastkarti, kurā norādÄ«tas visas viņa sākuma iespējas. Obligātie bonusi par lÄ«meņu paaugstināŔanu ir paredzēti, taču varoņa un viņa klases spējas var tikt attÄ«stÄ«tas visādā veidā spēles gaitā — tas ir atkarÄ«gs tikai no spēlētāja un meistara radoÅ”uma un notiekoÅ”ajām sižeta situācijām. Varonis jau no paÅ”a sākuma daudz ko spēj, viņam nav jāgaida augsts lÄ«menis, lai sāktu gÅ«t prieku no savas klases.

Citiem vārdiem, Å”eit nav burvju iluzionista, kurÅ” pirmajā lÄ«menÄ« prot tikai rādÄ«t trikus, septÄ«tajā vienmēr kļūst par neredzamo, bet piecpadsmitajā spēj radÄ«t iluzoru pilsētu. Vietējais burvju iluzionists seko spēlētāja domām un sākumā ir tikai vispārēja koncepcija un dažas jau iepriekÅ” izstrādātas mehānikas, piemēram, mācÄ«bu ilÅ«ziju radīŔana uz noteiktu laiku ar noteikta resursa iztērēŔanu. Strikti runājot, Ŕī sistēma nenoliedz, ka tajā var bÅ«t varoņi ar uzlabojumiem konkrētiem lÄ«meņiem (jo paÅ”i lÄ«meņi ir klāt), bet tie kļūst par Ä«paÅ”iem gadÄ«jumiem, savukārt attÄ«stÄ«bas brÄ«vÄ«ba paliek.

Ieroči un cīņas priekÅ”meti arÄ« iegÅ«st lÄ«meņus — spēka lÄ«meņus vai rangus. No Å”iem priekÅ”metiem varoņi apgÅ«st dažādas cīņas prasmes — veicot divas-trÄ«s cīņas ar burvju nÅ«ju, varonis apgÅ«st tajā iekŔā esoÅ”o burvÄ«bu, lai pēc tam to izmantotu jau bez Ŕī priekÅ”meta. Zemas ranga priekÅ”metu prasmes saglabā savu nozÄ«mi arÄ« turpmāk, kad varonim parādās prasmes no augstāka ranga priekÅ”metiem. Pirmajās spēles versijās biežāk tika novērota situācija, kad dažas prasmes izskatÄ«jās kā ā€žpārejoÅ”asā€ un kļuva ne Ä«paÅ”i nepiecieÅ”amas, kad parādÄ«jās spēcÄ«gāks analogs. No otras puses, jau no paÅ”a sākuma spēlē ir paredzēta iespēja iznÄ«cināt novecojuÅ”os priekÅ”metus. Es neteikÅ”u, ka tagad viss, ko varonis ir apguvis, pastāvÄ«gi nes viņam labumu, bet pat neliela korekcija nākusi par labu — vairāk variabilitātes, vairāk radoÅ”uma.

Papildus pamata varoņiem grāmatā ir apmēram 15 pastkartes ar papildu varoņiem. Tur var atrast gan pārstāvjus no lietām (saprātÄ«gi maÄ£iski priekÅ”meti), varoņus no tumŔās dimensijas, sēņu cilvēku un pat vÄ«rusu, kas iemanto monstrus. Uz to pamata ir vieglāk konstruēt un savus jaunus varoņus.

Improvisācija

Jā, protams, ka meistaram ir nepiecieÅ”amas improvizācijas prasmes. Spēlētājam bÅ«s jāizdomā, kā izmantot varoņa spējas attiecÄ«gajā situācijā, jāizdomā jaunumi. Bet tieÅ”i tas ir visinteresantākais, ko var sniegt ne datora lomu spēles! Turklāt pārējie spēles elementi pastāvÄ«gi sniedz iedvesmu, atvieglojot Å”o uzdevumu. Es pats, kā meistars, praktizēju sagatavotu improvizāciju, un grāmatā spēle tiek aplÅ«kota no Ŕī skatpunkta, piedāvājot meistaram dažādus rÄ«kus ieceres realizēŔanai.

Jāmaina savas ambÄ«cijas virziens — nevajag veidot monolÄ«tu dramatisku kinoteātra epopu, lai pēc tam to pasniegtu grupai kā neinteraktÄ«vu monologu vidÅ« koka dekorācijām. Nē, mēs nebrauksim pa sliedēm un necelsim spēlētājus piekrist tikai vienÄ«gajai pareizajai durvÄ«m. Tā vietā es iesaku pirms spēles izveidot kādu atslēgas notikumu un pavedienu rezervi, kas spēles gaitā parādÄ«sies spēlētāju ceļā un pielāgosies esoÅ”ajai situācijai. Rezultātā iegÅ«stam smilÅ”u spēli ar ievērojamiem sižeta elementiem, salÄ«dzinoÅ”i veselÄ«gu stāstu un labu dalÄ«bnieku iesaisti, neskatoties uz lielo spēlētāju brÄ«vÄ«bu.

Minidivainītes

Pāris domu par spēles piederumiem. Man patÄ«k augstas detaļu miniaturizētas figÅ«ras galdspēlēs, kā arÄ« daudziem citiem. Tomēr praksē tās nav tik ērtas, ja runa ir par to izmantoÅ”anu spēlē.

PersonÄ«gi man taktiskiem lomu spēlēm, kas spēlētas pie galda, gribētos redzēt kādas standartizētas, ne pārāk spilgtas figÅ«ras. Kaut kas universāls kubisma-minimalisma stilā, Ä«paÅ”i tas attiecas uz ienaidniekiem/monstriem. Parasti spēlētāji izmanto tās figÅ«ras, kas ir pie rokas, saliktas no dažādiem avotiem, komplektiem un spēlēm.

Šādas figÅ«ras lomu spēlēm parasti izgatavo jau konkrētam settingam. Pietiekama augsta detaļu pakāpe ļauj saskatÄ«t tēla rasi, tā apģērbu un citas nianses. Viss tas ir brÄ«niŔķīgi, bet settingi un varoņu klases spēlēs mainās ļoti bieži, vai gan katru reizi pirkt jaunas figÅ«ras jaunajam stilam/klasei un tā tālāk.

Galda lomu taktika

Lieliski, ja jums ir miniatuÅ«ras vienā stilā. Taču Ŕīm ir pārāk fantāziju izskats, spēlē par kosmosu vai lavkraftieÅ”u detektÄ«vā tās vairs tik labi neizskatÄ«sies. Tomēr, kad tas kādu ir atturējis.

Es to visu saku par to, kādas figūriņas es ieliktu savā spēles kastē, ja tāda tiktu izdota:

Vispirms tas bÅ«tu krāsainu figÅ«riņu komplekts galvenajiem varoņiem spēlētājiem. Ja ir vairāk vai mazāk detalizētas modelÄ«tes, tad katram krāsai varētu bÅ«t vÄ«rieÅ”u un sievieÅ”u variants. Vai arÄ« vienkārÅ”i izveidot vairāk dažādu krāsu, katrā ar vienu abstraktu modelÄ«ti, piemēram, "piedzÄ«vojumu meklētājs". Ja spēlētājs atnesÄ«s savu iecienÄ«to figÅ«riņu, tas bÅ«s labi, bet mums Ŕādā veidā ir pamata variants jebkurai situācijai.

Galda lomu taktika

Pretiniekiem — vairākas grupas identisku modeļu. Tad bÅ«s ērti veidot grupas no vairākiem identiska tipa ienaidniekiem. Es parasti veidoju lielāko daļu kaujas sadursmju kā "partiju pret skeletiem", "partiju pret goblÄ«niem un viņu vadoni", "partiju pret pāri vilka un pāri zombijiem" — kā redzams, Å”eit bieži sastopami vienas tipa monstruļi. Tādēļ goblÄ«nu grupai vēlētos izmantot vienādas figÅ«riņas, nevis izlikt dažādas un tad aizmirst, kur man ir kas.

Galda lomu taktika

Ä»oti vēlams redzēt kādu numerāciju modeļos no vienas grupas. Tas varētu bÅ«t cipari, punkti, svÄ«triņas, burti, simboli. Uz figÅ«riņas vēdera, muguras vai virsÅ«. Tas bÅ«tu ļoti ērti, lai sekotu ienaidnieka atlikuÅ”o veselÄ«bu. Tas ir, kad varonis ir iedÅ«ris tajā figÅ«riņā pa kreisi no viņa no skeletu grupas, tad mēs uzreiz redzam, ka tas ir kāds "skelets numurs 3", kas saņēmis triecienu, nevis kāds cits. Atkal, tas ļoti palÄ«dz meistaram sekot — kuru no pretiniekiem viņŔ jau ir pārvietojis, bet kuru vēl nav.

Galda lomu taktika

Kad uz galda ir tik daudz visu — ej un izdomā, kurÅ” ir kurÅ”.

Principā, ērtai dažādu ienaidnieku grupu attēloÅ”anai ļoti labi derētu kauli — tos varētu salikt vienādus un izlikt ar dažādiem skaitļiem uz augÅ”u. Bet ja tas bÅ«tu figÅ«riņa ar numuru — tas bÅ«tu lieliski. Tādēļ es veidotu ienaidniekus ar numuriem.

Galda lomu taktika

Tāpēc pretiniekiem vislabāk derēs pat ļoti abstraktas modeļi, uz kuriem ir labi lasāmas piezÄ«mes un kuri, mainoties atraÅ”anās vietām un pasaulēm, nepiesaistÄ«s mÅ«s ar savām detaļām no paÅ”reizējās atmosfēras. VienkārÅ”i veidojam grupas nedaudz atŔķirÄ«gas krāsās, komplektus ar dažādiem izmēriem, atzÄ«mējam tos — viss, kas nepiecieÅ”ams universālām cīņām.

Galda lomu taktika

Savukārt dažādiem ekskluzÄ«viem pretiniekiem varam izmantot jebkurus citus figÅ«riņas no visa kolekcijas haosa, kas jums ir pie rokas. Vai arÄ« Meistars var ņemt kādu no neizvēlētām krāsainām figÅ«riņām. Un, runājot par figÅ«riņām, kas bÅ«tu jāiekļauj spēles kastē, varētu izgatavot dažas specifiskas un ielikt katrā kastē vienu nejauÅ”u ekskluzÄ«va ienaidnieka figÅ«riņu.

Galda lomu taktika

Tādas jaukas mīlules atradu internetā.

Tādējādi, visminimalistiskākajā variantā taktiskajai spēlei es vēlētos redzēt vairākas minimalistiskas daudzkrāsainas figūriņas varoņiem un dažas grupas abstraktu numurētu miniātru pretiniekiem.

Tomēr pamatkomplektācija var bÅ«t daudzveidÄ«gāka un sÄ«kāk detalizēta. Tomēr, es esmu kategoriski pret praksi, kad mājās ir tonnas skaistu sÄ«kumu, kas ir izklātām pa kartona kastēm, un mēs cenÅ”amies tur lauzties, lai izvilktu figÅ«riņas, kas ir visvairāk lÄ«dzÄ«gas mÅ«su situācijai. Tad cieÅ”am, ka tās atkal nav vienotā stilā. Pēc tam iegādājamies vēl zombijus, jo tagad spēlē bieži sastopamies ar zombijiem, bet pieņemamu figÅ«riņu nav. Pēc tam izliksim visu uz galda un tomēr tajā pilnÄ«bā sajauksimies. FigÅ«riņu var bÅ«t daudz, bet tajās jābÅ«t ērti orientēties, ja vēlamies tās izmantot spēlē, nevis vienkārÅ”i dekorēt ar tām plauktu.

Tessraft

Principā spēļu mehāniku ā€žMonstrubojā€ var pielāgot datora versijai. Lai gan tas nav tik vienkārÅ”i, kā varētu Ŕķist. Man vienmēr patika Final Fantasy Tactics, gribējās kaut ko lÄ«dzÄ«gu, bet ā€žMonstrubojā€ kauja ir diezgan tuva garam. Kā bÅ«tu, datora taktika — tas ir pagaidām tikai viens no idejām, kas atliktas uz ilgu laiku. Bija tikai neliels flash prototips ar vienu ainu un Å”is rÅ«pÄ«gais video, kas parāda domas virzienu.

Atskaņot video

Tesserakt ir Ä«paÅ”s spēcÄ«gs akmens, kas atver pāreju starp dimensijām, par ko stāstÄ«ts grāmatā. Apkārt tam veidojas sižets.

Šis video ir vēlāk. Es veidoju vienu no hipotētiskajām lokācijām Unity. Te vairāk izskatās pēc FFT stila.

Atskaņot video

Rezultāts

Ā«MonstroboyĀ» nav vienÄ«gā lomu spēle, ko esmu uzrakstÄ«jis, bet noteikti tā ir visvairāk attÄ«stÄ«tā un tieÅ”i tajā ir Å”is pamata impuls, kas mani vispār noveda pie galda lomu spēļu izstrādes — vēlme izveidot pieejamu spēli ar taktiskām cīņām. Pārējās galda lomu spēļu grāmatas, ar kurām esmu strādājis, ir daudz naratÄ«vākas. Tas ir saprotams, jo tās izpēta citas lomu niÅ”as.

Visas manas lomu grāmatas un saistītie materiāli ir pieejami vietnē.

Šeit arī beidzu stāstu. Labas jums brīvdienas.

Avots: habr.com

Iegādājieties uzticamu tÄ«mekļa hostingu ar DDoS aizsardzÄ«bu, VPS VDS serveriem šŸ”„ Iegādājieties uzticamu tÄ«mekļa hostingu ar DDoS aizsardzÄ«bu, VPS VDS serveriem | ProHoster