Atbildes uz Microsoft parÄdÄ«to
PirmkÄrt, Halo Infinite prezentÄcija ļoti cieta no sliktÄs tieÅ”raides kvalitÄtes, kas bija tas, kÄ lielÄkÄ daļa skatÄ«tÄju sÄkotnÄji piedzÄ«voja saturu. āIr ļoti grÅ«ti nodot visu jaudu un grafisko precizitÄti tam, ko Xbox Series X spÄs jums sniegt, izmantojot apraidi. Atgriezieties un skatieties spÄli 4K kvalitÄtÄ ar Ätrumu 60 kadri sekundÄ."
SÄ«kas detaļas ir tikai viens no kritizÄtajiem prezentÄcijas elementiem. Å Ä·iet, ka galvenÄ sÅ«dzÄ«ba par Halo Infinite ir tÄda, ka tÄ jÅ«tas "plakana" un nejÅ«tas kÄ nÄkamÄs paaudzes spÄle. Ja tÄ, tas lielÄ mÄrÄ ir saistÄ«ts ar apgaismojumu, jo jaunais 343 Industries Slipspace dzinÄjs ir ne tikai lineÄras vides.
Ieguvums, pÄrejot uz dinamisku apgaismojuma sistÄmu, ir palielinÄts reÄlisms un lielÄka elastÄ«ba: var iekļaut, piemÄram, dienas apgaismojuma precÄ«zu regulÄÅ”anu. PatieÅ”Äm, spÄles reklÄmkadri, Ŕķiet, parÄda nelielas izmaiÅas dienas laikÄ spÄles laikÄ. Å Ä« sistÄma ir pilnÄ«gi pretrunÄ ar standarta statisko apgaismojuma sistÄmu, kuras viens no labÄkajiem piemÄriem ir The Last of Us Part 2. Statiskais apgaismojums ievÄrojami ietaupa veiktspÄju, un atstaroto gaismu var arÄ« simulÄt salÄ«dzinoÅ”i lÄti, taÄu lielÄkÄ daļa efekta tiek panÄkta, veicot bezsaistes iepriekÅ”Äju aprÄÄ·inu vai "cepÅ”anu". Gala rezultÄti var bÅ«t iespaidÄ«gi, taÄu ir daudz mÄ«nusu: piemÄram, dinamiski objekti tiek izgaismoti pilnÄ«gi citÄdi nekÄ statiski objekti, kÄ rezultÄtÄ rodas vizuÄla nepÄrtrauktÄ«ba.
TurklÄt provizoriskais aprÄÄ·ins aizÅem ļoti ilgu laiku, un pat mazÄkÄs izmaiÅas bÅ«tiski palielina iterÄcijas laiku. JebkurÄ gadÄ«jumÄ dinamiskais apgaismojums un Änojums, tÄpat kÄ Halo infinite, ir dÄrgÄks, taÄu tam ir tÄda priekÅ”rocÄ«ba, ka dinamiskos un statiskos ekrÄna objektus apstrÄdÄ vienÄdi, tÄpÄc no attÄla nekas neizkrÄ«t, viss tiek apstrÄdÄts vienmÄrÄ«gi, kÄ arÄ« mÄrogs un apgaismojums. iespÄjas ir vienÄdas. spÄle kļūst daudz elastÄ«gÄka. Paturot to visu prÄtÄ, var droÅ”i pieÅemt, ka Halo Infinite faktiskajÄ spÄles dizainÄ tiek izmantotas daudzas dinamiskÄ apgaismojuma priekÅ”rocÄ«bas, no kurÄm lÄ«dz Å”im esam redzÄjuÅ”i tikai ļoti mazu fragmentu.
TomÄr dinamiskÄs apgaismojuma sistÄmas ir ļoti smagas ar GPU, un tas ir ļoti nopietns ierobežojums: Eurogamer uzskata, ka tas ir galvenais iemesls, kÄpÄc Halo Infinite spÄle neizskatÄs tik iespaidÄ«ga. Ja pievÄrÅ”at uzmanÄ«bu diennakts laikam, saule atrodas tuvu horizontam, savukÄrt apkÄrtni raksturo daudzi pakalni vai koki. TÄ rezultÄtÄ lielÄkÄ daļa spÄles vides saÅem netieÅ”u saules apgaismojumu, kas nozÄ«mÄ, ka lielÄkÄ daļa darbÄ«bas notiek ÄnÄ. Un tÄ ir problÄma, jo parasti videospÄļu grafika pietiekami labi nenodod Änu zonas. TurklÄt spÄles lielÄ mÄrÄ ir atkarÄ«gas no fiziskiem materiÄliem, kas pilnÄ«bÄ ir atkarÄ«gi no tÄ, kÄ tie mijiedarbojas ar gaismu, kÄ rezultÄtÄ ÄnÄs ir izbalinÄtas faktÅ«ras.
TurklÄt Ŕī problÄma nav raksturÄ«ga tikai Halo Infinite. Metro Exodus ir dažas problÄmas, taÄu 4A Games datorÄ ir atradis vienu iespÄjamo risinÄjumu: reÄllaika globÄlais apgaismojums, izmantojot staru izsekoÅ”anu. Tas nav vienÄ«gais veids, kÄ atrisinÄt Å”o problÄmu, jo tiek radÄ«tas citas metodes: Epic ir lieliska Lumen sistÄma Unreal Engine 5, un SVEI (sparse vokseļu octree globÄlais apgaismojums) kalpo lÄ«dzÄ«giem mÄrÄ·iem CryEngine. Izmantojot zinÄmu izsekoÅ”anas veidu, kas palÄ«dzÄtu ar netieÅ”o apgaismojumu un Änu zonÄm, Halo Infinite bÅ«tu bijusi pavisam cita spÄle. Bet tas prasÄ«tu kompromisus, jo visas Ŕīs metodes ir ļoti dÄrgas skaitļoÅ”anas resursu ziÅÄ.
PirmkÄrt, spÄļu versijas Xbox One un Xbox One X nespÄs tikt galÄ ar Å”o uzdevumu, taÄu daudzi varÄtu teikt, ka tas ir labi. Galu galÄ mÄs vÄlamies redzÄt atŔķirÄ«bu starp paaudzÄm, un Xbox Series X atbalsta aparatÅ«ras staru izsekoÅ”anu (RT). Un, ja spÄle izmantos RT, mÄs varam cerÄt, ka izstrÄdÄtÄji Å”o spÄku galvenokÄrt tÄrÄs globÄlajam apgaismojumam papildus jebkÄdÄm pÄrdomÄm. Kompromiss ir tÄds, ka spÄles palaiÅ”ana 4K izŔķirtspÄjÄ ar Ätrumu 60 kadri sekundÄ un RT, iespÄjams, pÄrsniedz Xbox X sÄrijas tehniskÄs iespÄjas. TomÄr laikmetÄ, kad attÄlu rekonstrukcija tiek plaÅ”i izmantota, pamatojoties uz iepriekÅ”Äjiem kadriem, var tikt pieļauti kompromisi. Teiksim tÄ: vai daudzi cilvÄki dotu priekÅ”roku mantotajÄm apgaismojuma tehnoloÄ£ijÄm 4K izŔķirtspÄjÄ vai arÄ« izvÄlÄtos nÄkamÄs paaudzes apgaismojuma tehnoloÄ£ijas augstÄkÄs frekvencÄs, bet ar 1440p izŔķirtspÄju?
Å Ä·iet, ka galvenais Halo Infinite plakanuma iemesls ir apgaismojums, un tÄdÄs spÄlÄs kÄ OnRush, kurÄs arÄ« tiek izmantots pilnÄ«bÄ dinamisks apgaismojums, jÅ«s varat redzÄt, ka spilgtumu un piesÄtinÄjumu var sasniegt, vienkÄrÅ”i pÄrvietojot darbÄ«bu uz citu dienas laiku. Bet tajÄ paÅ”Ä laikÄ netieÅ”Ä apgaismojuma problÄma netiks novÄrsta. Tiek ziÅots, ka Halo Infinite vÄl nebÅ«t nav pabeigts un ka jaunas konstrukcijas tiek izdotas diezgan bieži, taÄu dinamiska apgaismojuma tehnoloÄ£ija ir 343 industries plÄnu pamatÄ. Un maz ticams, ka lÄ«dz palaiÅ”anas brÄ«dim tas tiks atcelts vai bÅ«tiski mainÄ«ts.
Papildus apgaismojumam varat pievÄrst uzmanÄ«bu arÄ« citiem displeja trÅ«kumiem. NÄkamais svarÄ«gÄkais trÅ«kums ir dinamiskais detalizÄcijas lÄ«menis. KadrÄ pÄkÅ”Åi parÄdÄ«jÄs akmeÅi, zÄle un pat tÄlumÄ esoÅ”ie reklÄmas stendi. OriÄ£inÄlajÄ videomateriÄlÄ spÄle redzama 4K kvalitÄtÄ ar Ätrumu 60 kadri sekundÄ, kas nozÄ«mÄ, ka ik pÄc 8,3 ms tiek renderÄti 16,7 miljoni pikseļu, un liela daļa veÄ£etÄcijas, kurai nepiecieÅ”ami ļoti mazi trÄ«sstÅ«ri, var viegli samazinÄt kadru Ätrumu. Pat tÄdiem grafikas paÄtrinÄtÄjiem, kÄdi ir Xbox Series X, tas radÄ«s problÄmas. VarbÅ«t izŔķirtspÄja ir pÄrÄk augsta un pÄdÄjÄ spÄlÄ tiks izmantota dinamiskÄ mÄrogoÅ”ana? DemonstrÄcija darbojÄs ar stabilu 3840x2160 izŔķirtspÄju, taÄu vÄlÄk tika apstiprinÄts, ka Ŕī ir datora versija, nevis konsoles versija.
Varat arÄ« pievÄrst uzmanÄ«bu tÄdiem sÄ«kumiem kÄ Änu trÅ«kums uz galvenÄ priekÅ”nieka ieroÄiem un rokÄm. TÄdas spÄles kÄ Crysis 3 to piedÄvÄ kopÅ” 2013. gada, un to var izdarÄ«t lÄti, kÄ liecina Call of Duty spÄles. TÄ ir maza funkcija ar lielu vizuÄlo ietekmi, kas, cerams, iekļūs Xbox X sÄrijas galÄ«gajÄ versijÄ. VÄlos arÄ« uzzinÄt dažus pÄrÄk "stingros" caurspÄ«dÄ«guma efektus tÄdÄs lietÄs kÄ vairogi ā iespÄjams, bÅ«tu vÄlama Bungie pieeja no Halo Reach. ? Visbeidzot, daži materiÄli ir pievÄ«luÅ”i: spÄlÄ ir daudz parastÄs plastmasas un metÄla, un tas neizskatÄs tik labi kÄ spilgtie citplanÄtieÅ”u materiÄli no iepriekÅ”ÄjÄm Halo spÄlÄm.
RedzÄsim, kÄ Microsoft un 343 virzÄ«sies uz priekÅ”u ar Halo Infinite un kÄdas izmaiÅas viÅi ieviesÄ«s spÄlÄ, kas ir izstrÄdÄta gadiem ilgi un lÄ«dz izlaiÅ”anai palikuÅ”i tikai daži mÄneÅ”i. Ir zinÄms, ka projekts
Avots:
Avots: 3dnews.ru