Kas ir interesanti, es uzzināju no Rafa Kostera grāmatas "Theory of Fun for Game Design"

Å ajā rakstā es Ä«si uzskaitÄ«Å”u man interesantākos secinājumus un kontrolsarakstus, ko atradu Rafa Kostera grāmatā ā€œSpēļu dizaina jautrÄ«bas teorijaā€.

Kas ir interesanti, es uzzināju no Rafa Kostera grāmatas "Theory of Fun for Game Design"

Bet vispirms tikai neliela pamatinformācija:
ā€“ Grāmata man patika.
ā€” Grāmata ir Ä«sa, viegli lasāma un interesanta. GandrÄ«z kā mākslas grāmata.
ā€” Rafs Kosters ir pieredzējis spēļu dizainers, kuram ir arÄ« pieredze mÅ«zikā un literatÅ«rā. Bet viņŔ nav programmētājs, tāpēc uz attÄ«stÄ«bu ir ā€œcitsā€ uzsvars, kas Ä«paÅ”i jÅ«tams programmētājam, kurÅ” viņu lasa. Sāku ar dubļiem.
ā€” Grāmata izdota 2004. gadā, un tas nozÄ«mē, ka frāzes grāmatā par nozares paÅ”reizējo stāvokli ir jāvērtē diezgan skeptiski.
ā€” Grāmatas oficiālā vietne: theoryoffun.com [1].
ā€” Grāmatas tulkotā versija: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory [2]. IzlasÄ«ju angļu valodas versiju, tāpēc par krievu tulkojuma kvalitāti neko nevaru teikt, bet tā vismaz pastāv.
ā€” Par Å”o grāmatu ir diezgan daudz atsauksmju [3]. Tomēr es izvirzÄ«ju sev uzdevumu apkopot Ä«su subjektÄ«vu viņa ieteikumu kopsavilkumu, tāpēc Å”o rakstu nevajadzētu uzskatÄ«t par apskatu.
ā€” Å Ä« grāmata tiek regulāri ieteikta, tostarp par HabrĆ©: 25 grāmatas spēļu izstrādātājam [4].

Par ko mēs runājam

Pēc semantiskās struktūras grāmata ir sadalīta divās aptuveni vienādās daļās:
Pirmkārt. Strukturēts pētÄ«jums par to, kas ir interesants spēlēs: mēģinājums dot definÄ«ciju; kāpēc ir interesanti spēlēt; kad interese par spēli pazÅ«d. Ä»oti aizraujoÅ”i un izglÄ«tojoÅ”i. Ir daudz analoÄ£iju un salÄ«dzinājumu ar citiem mākslas veidiem: mÅ«ziku, grāmatām, kino.
Otrkārt. Diskusijas par nozares briedumu, spēļu mērÄ·i, spēļu izstrādātāju atbildÄ«bu sabiedrÄ«bas priekŔā. Ir reti interesanti brīži, bet pārsvarā garlaicÄ«gi un neinformatÄ«vi. Mani uzjautrināja frāze: "Tagad beidzot ir pienācis laiks, kad jÅ«s varat brÄ«vi runāt par dzimumu atŔķirÄ«bām, neriskējot tikt apsÅ«dzētam seksismā." Un viņŔ diezgan brÄ«vi apsprieda Ŕīs atŔķirÄ«bas.

Kas ir interesanti, es uzzināju no Rafa Kostera grāmatas "Theory of Fun for Game Design"

Grāmatas galvenā vērtÄ«ba ir pastāstÄ«t, kā padarÄ«t spēli interesantu. Un grāmata patieŔām runā par to.
Bet Å”eit man ir grÅ«tÄ«bas tulkot atslēgvārdu fun krievu valodā. Krievu izdevēji to tulkoja kā "izklaide". Google iesaka "jautri". Es lietoÅ”u vārdus ā€œinteresantiā€ un ā€œinteresantiā€, lai gan derētu arÄ« gandarÄ«jums un jautrÄ«ba.
Bet, manuprāt, Å”is ir viens no tiem vārdiem, kuram nav precÄ«za tulkojuma krievu valodā, un visi uzrādÄ«tie tulkojumi ir neveiksmÄ«gi. Å Ä« interese var bÅ«t ne tikai jautra, bet arÄ« nomācoÅ”a. Angļu valodā vārds ā€œsmieklÄ«gsā€ var nozÄ«mēt ā€œstulbsā€, un frāze ā€œsmieklÄ«gi vārdiā€ var nozÄ«mēt nepiedienÄ«gus vārdus.

Raksti spēlēs

Spēļu modeļi ir pamata uzvedÄ«bas struktÅ«ras, kuras mÅ«su smadzenes mācās atpazÄ«t un praktizēt. Modeļu apguves process ir galvenais intereses avots par spēlēm. Kad spēlētājs uzzina ko jaunu, viņŔ saņem Ä·Ä«misku atlÄ«dzÄ«bu baudas hormonu veidā. Kad spēlētājs pilnÄ«bā piedzÄ«vo visu, ko spēle var piedāvāt, Ä·ermenis pārstāj saņemt Ŕādu atlÄ«dzÄ«bu. Tā ir grāmatas pirmās puses galvenā doma, kas ar dažādu piemēru palÄ«dzÄ«bu tiek atklāta no dažādiem leņķiem.
Tas ir, spēles prieks nāk no zināŔanām. Izziņa ir tādu prasmju trenÄ“Å”ana, kuras smadzenes jau kopÅ” seniem laikiem uztver kā noderÄ«gas cilvēka vai viņa cilts izdzÄ«voÅ”anai, kas nozÄ«mē, ka par Ŕādu apmācÄ«bu cilvēks ir jāatlÄ«dzina. Jaunā mehānika nodroÅ”ina pārtiku zināŔanām (jauns žanrs vai spēļu platforma) un saturu (sižets, svÄ«ta, mÅ«zika).
No Å”ejienes tiek izdarÄ«ts secinājums, ka jebkura spēle ir lemta garlaicÄ«bai, kad spēlētājs no tās izvelk visu jauno un kļūst par tās meistaru. Ja spēles galvenais jaunu zināŔanu avots ir saturs (autors Å”o apģērbu sauc pēc rakstiem), tad spēle kļūs garlaicÄ«ga pēc pirmā fragmenta vai skatÄ«Å”anās pakalpojumā YouTube (Toreiz YouTube briesmas spēlēm, kas balstÄ«tas uz stāstiem, nebija tik acÄ«mredzamas). Taču jauni mehānikas elementi ne tikai kalpo ilgāk, bet arÄ« piesaista jaunus spēlētājus, kuri ir redzējuÅ”i kāda cita spēli. Lielā mērā pērtiÄ·a dēļ: kad cilvēks redz kāda cita panākumus (jautri), tad viņŔ arÄ« vēlas to atkārtot un sacensties.
(Parastais vārdu modeļu tulkojums ir veidnes, kuru nozīme neatbilst. Visticamāk, tā ir tāda pati līdzība kā ar OOP dizaina modeļiem)

ÄŖsas frāzes un idejas ņemtas no grāmatas

ā€” Smadzenes domā pēc modeļiem, nevis reāliem objektiem;
ā€” smadzenes ir alkatÄ«gas pēc jauniem modeļiem;
ā€” Smadzenes var uztvert pārāk jaunus modeļus kā troksni un noraidÄ«t tos kā pārāk nepazÄ«stamus un sarežģītus. Tādējādi vecākā paaudze bieži atsakās no jaunām tehnoloÄ£ijām vai modes;
- PilnÄ«gi jauna pieredze var bÅ«t pārāk nepazÄ«stama un atbaidoÅ”a, tāpēc atjaunināts vecais modelis ir droŔāks (zinātnē ir analoÄ£ija "pārāk tālu priekŔā viņa laikam");
ā€” Atkārtoti vecie modeļi rutÄ«nas dēļ noved pie garlaicÄ«bas;
ā€” Raksta uzlaboÅ”anas process tiek atalgots ar baudas hormoniem, bet pēc pilnÄ«bas sasniegÅ”anas bauda tiek atbrÄ«vota pēdējo reizi un izdalÄ«Å”anās apstājas;
ā€” GarlaicÄ«ba ir tad, kad smadzenēm izziņai nepiecieÅ”ama jauna informācija. Smadzenes ne vienmēr prasa jaunas sajÅ«tas (neizpētÄ«ta pieredze), bieži vien tām pietiek ar jauniem datiem (jauns ienaidnieku, priekÅ”nieku komplekts);
ā€” Spēlētājs var atpazÄ«t veco modeli jaunā spēlē 5 minÅ«tēs. Apģērbs un apkārtne viņu nepievils. Ja viņŔ neatradÄ«s neko jaunu, viņŔ to uzskatÄ«s par garlaicÄ«gu un aizvērs;
ā€” Spēlētājs var atpazÄ«t lielu spēles dziļumu, bet var uzskatÄ«t, ka tas viņam nav nozÄ«mes. LÄ«dz ar to garlaicÄ«ba un izeja;
- Tu nevari izpatikt visiem. Jaunu mehāniku atklāsme ir pārāk lēna -> spēlētājs pamanīs, ka sen nekā jauna nav -> garlaicīgi -> iziet. Pārāk ātri atklāt jaunus mehānismus -> pārāk grūti, modeļi netiek atpazīti -> garlaicīgi -> pamest.
ā€” VisvienkārŔākais prieka avots spēlēs: no prasmju pieslÄ«pÄ“Å”anas modeļiem ā€” tas ir, no zināŔanām. Bet ir arÄ« citi papildu: estētiskie; reflekss; sociālā.
- Estētiskais baudÄ«jums. Pamatojoties uz veco modeļu atpazÄ«Å”anu, nevis apgÅ«Å”anu, piemēram, izmantojot sižeta pagriezienus (piemērs: filma PērtiÄ·u planēta, kad galvenais varonis beigās redz BrÄ«vÄ«bas statuju).
ā€” Sociālās intereses (pēc izvēles vairāku spēlētāju spēle):
1) ņirgāŔanās, kad ienaidnieks kaut ko ieskrÅ«vē;
2) uzslavas, triumfs par grūta uzdevuma izpildi, kā signālu pārējai ciltij, ka esi noderīgs, nozīmīgs un nozīmīgs;
3) patronāža, kad students gūst panākumus, tas ir svarīgi jūsu cilts izdzīvoŔanai;
4) lepnums, lielÄ«Å”anās par savu studentu. Tas ir signāls ciltij par jÅ«su nozÄ«mi un vispārējo lietderÄ«bu;
5) intīma pieklājība, kas norāda uz relatīvu/lokālu sociālo nozīmi;
6) dāsnums, piemēram, sponsorÄ“Å”ana citiem klana biedriem, cilts nozÄ«mÄ«gs sociāls signāls par ieguvumiem no Ŕāda cilts biedra.

Kas ir interesanti, es uzzināju no Rafa Kostera grāmatas "Theory of Fun for Game Design"

Interesantas spēles elementi

1) SagatavoÅ”ana. Tas ir, spēlētājam ir jābÅ«t iespējai provizoriski palielināt savas izredzes uzvarēt;
2) Stabila mehānika. Spēlētājiem saprotams un pieņemts noteikumu kopums;
3) ŠķērŔļu un konfliktu kopums. Spēlētājiem jāsastopas ar dažādiem ŔķērŔļiem, kas traucē sasniegt mērÄ·i;
4) Daudzi veidi, kā pārvarēt ŔķērŔļus. Piemēram, jÅ«s varat tikt garām apsargiem: veicot varonÄ«gus uzdevumus, kukuļojot, iebiedējot vai viltÄ«gi rāpjoties pāri sienai;
5) Spēlētāja prasmes ietekmē panākumus. Tas nozīmē, ka spēlētāja pieņemtajiem lēmumiem ir nozīme un tie rada dažādus rezultātus;
6) pasaule ap mums. Tas ir, ir vieta brÄ«vÄ«bai un/vai skaidrām robežām. Tas nav Ä«paÅ”i labi, ja jÅ«s izmetat spēlētāju atklātā laukumā bez ievadinformācijas.

Lai spēļu pieredze bÅ«tu izglÄ«tojoÅ”a, ir jābÅ«t:
1) mainīga atgriezeniskā saite par spēlētāja darbībām: par veiksmīgākiem lēmumiem ir jābūt labākam atalgojumam;
2) PieredzējuÅ”am spēlētājam, risinot vieglākās problēmas, jāsaņem pēc iespējas mazāka atlÄ«dzÄ«ba. Piemēram, ja spēlētājs medÄ« citus spēlētājus, kuri ir ievērojami vājāki par viņu, tad tam vajadzētu bÅ«t viņam ā€œekonomiskiā€ neizdevÄ«gi;
3) Neveiksmei ir jābÅ«t savai cenai. Vecākajās spēlēs tas bija pilnÄ«gs Game Over, bet tagad tai vajadzētu bÅ«t vismaz atkārtoÅ”anas prasÄ«bai vai peļņas zaudÄ“Å”anai.

Jautājumu kontrolsaraksts interesantajai spēlei

1) Vai man ir jāsagatavojas pirms ŔķērŔļa? (veikt iepriekŔēju iepazÄ«Å”anos)
2) Vai ir iespējams sagatavoties savādāk un tomēr izdodas? (kukuļot vai iebiedēt apsargus)
3) Vai ŔķērŔļa vide ietekmē paÅ”u Ŕķērsli? (Vai apsargi pie pils un mazpilsētas ieejas uzvedas atŔķirÄ«gi?)
4) Vai ir skaidri spēles noteikumi un tā mehānika ŔķērŔļu pārvarÄ“Å”anai? (nav labi, ja apsargi neprognozējami reaģē uz atklātu zādzÄ«bu vai ignorē noziedzÄ«gu uzvedÄ«bu)
5) Vai noteikumu kopums var atbalstÄ«t dažādus ŔķērŔļus? (pārāk stingri/slikti noteikumi ierobežo iespējas attÄ«stÄ«t lÄ«meņus)
6) Vai spēlētājs var izmantot dažādas prasmes, lai gūtu panākumus? (kļūsti par galveno sarunu vedēju vai brutālu izlēcēju)
7) Vai augstākos grÅ«tÄ«bas lÄ«meņos spēlētājam ir jāizmanto vairākas prasmes, lai gÅ«tu panākumus? (tas ir, vai viņam tieŔām bÅ«s smagi jāstrādā, nevis tikai jāmaļ ducis lÄ«meņu uz kuiļiem)
8) Vai ir nepiecieÅ”amas prasmes, lai izmantotu spējas? (noklikŔķināŔanai nevajadzētu bÅ«t efektÄ«vai stratēģijai)
9) Vai ir vairāki iespējamie panākumu iznākumi, lai nebÅ«tu viens garantēts rezultāts? (garlaicÄ«gi jau desmito reizi skatÄ«ties uz identisku apsargu Å”pricÄ“Å”anu iebiedÄ“Å”anas laikā)
10) Vai pieredzējuÅ”i spēlētāji gÅ«st labumu no pārāk viegliem ŔķērŔļiem/izaicinājumiem? (jÅ«s varat vispār pārtraukt pieŔķirt atlÄ«dzÄ«bas par kuiļiem)
11) Vai neveiksme spēlētājam kaut kādā veidā liek ciest? (neveiksme, sliktas beigas vai zaudēta peļņa)
12) Ja no spēles noņemsiet grafiku, skaņas un stāstu, vai to joprojām būs interesanti spēlēt? (t.i., vai spēles galvenā mehānika joprojām ir interesanta?)
13) Visām spēlē izmantotajām sistēmām jādarbojas uz galveno ideju (morāli vai spēles ideju). Ja sistēma nesniedz ieguldÄ«jumu idejas risināŔanā, sistēma ir jāizmet. Tā rÄ«kojās RimWorld izstrādātājs [5], kas nepievienoja mehāniku, kas neuzlaboja tās "stāstu Ä£enerÄ“Å”anas sistēmu". Tāpēc viņŔ nepievienoja sarežģītas amatniecÄ«bas sistēmas.
14) Spēlētāji gandrÄ«z vienmēr mēdz izvēlēties vieglāko ceļu: krāpties, izlaist stāstu un dialogus, kas neatbilst viņu galvenajai interesei, kuras dēļ viņi lejupielādēja Å”o spēli. Cilvēki ir slinki. Vai spēlē tiek ņemta vērā Ŕī ā€œslinkāā€ uzvedÄ«ba? Piemēram, ja spēlētājs sāk jÅ«su darbÄ«bas RPG, lai pavicinātu zobenu, nevis sižeta dēļ, iespējams, jums vajadzētu dot viņam Å”o iespēju, neapgrÅ«tinot viņu ar gariem aizmugures stāstiem (Ä«paÅ”i, ja tie ir triviāli un atkārtojas spēlē).

Secinājums

Grāmatas izlasÄ«Å”anai bija nepiecieÅ”amas tikai 8 stundas. Es norādÄ«ju to, ko uzskatÄ«ju par visvērtÄ«gāko, tāpēc, iespējams, palaidu garām citas svarÄ«gas idejas. Grāmata ir viegli un interesanti lasāma, tāpēc ar pārliecÄ«bu iesaku to izlasÄ«t visiem videospēļu izstrādātājiem. ÄŖpaÅ”i tiem, kas spēles veido kā hobiju un kuriem nav lÄ«dzekļu tradicionālajām metodēm, kā piesaistÄ«t uzmanÄ«bu ar uzkrÄ«toÅ”iem attēliem, kvalitatÄ«va satura kalniem un tonnām profesionālas reklāmas. Ja jÅ«s interesē Ŕāds materiāls, lÅ«dzu, apsveriet iespēju abonēt manus turpmākos rakstus.

Atsauces

1.Grāmatas Theory of Fun for Game Design oficiālā vietne.
2. Grāmatas tulkotā versija: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory.
3. Pārskats vietnē progamer.ru.
4. 25 grāmatas spēļu izstrādātājiem.
5. Kā izveidot ā€œstāstu Ä£eneratoruā€: RimWorld autora padoms.

Avots: www.habr.com

Pievieno komentāru