Habr Quest {koncepts}

Nesen viņi piedāvāja resursa zÄ«mola maiņas procesa sākumu nākt klajā ar pakalpojuma ideju, kas varētu kļūt par daļu no Habr ekosistēmas. Manuprāt, viena no Ŕīm daļām varētu bÅ«t vietnes spēļu lomu spēles dimensija, kur katrs lietotājs var kļūt par sava veida ā€œdārgumu meklētājuā€ un ā€œpiedzÄ«vojumu meistaruā€, kas saritināts vienā. Å ajā rakstā tiks apspriests, kā tas varētu izskatÄ«ties.

Habr Quest {koncepts}

Es vērÅ”u jÅ«su uzmanÄ«bu uz to, ka mēs runāsim par režīmu, kas nav obligāts, pēc bÅ«tÄ«bas ā€œbonussā€. Tas nozÄ«mē, ka lietotājs var pārslēgt vietni uz meklējumu režīmu, ja vēlas. Tad viņŔ redzēs vairākus interaktÄ«vus logus, papildus standarta iespējai lasÄ«t rakstus.

Kolekcijas gredzeni

Habr Quest {koncepts}

Iesākumā, aktivizējot spēles režīmu, lietotājs iegÅ«st iespēju izveidot vairāku (apmēram 2 lÄ«dz 6) Habr rakstu kolekciju, kas, viņaprāt, ir saistÄ«ti ar kādu kopÄ«gu tēmu. Pēc tam jums ir jāpieŔķir kolekcijai nosaukums, it kā tā bÅ«tu unikāla vieta spēļu pasaulē, un jāsaglabā, pēc tam tā kļūs par daļu no noteiktas Habr spēļu Visuma apgabala.

Habr Quest {koncepts}

Attēlā parādÄ«ts aptuvenais interaktÄ«vo spēļu paneļu skats, kas parādās ap paÅ”laik atvērto rakstu.

Iesim cauri blokiem:

  1. Informācija par lietotāja spēles raksturu. Šeit vajadzības gadījumā var parādīt arī inventāra saturu vai pieejamās iespējas.
  2. Galvenās iespējas un enerÄ£ijas skala. Å eit atrodas pogas, kas atver inventāru vai varoņa spējas. Poga spēles profila iestatÄ«Å”anai (varoņi, atraÅ”anās vietas), poga piekļuvei spēļu žurnāliem un tā tālāk. EnerÄ£ija tiek tērēta galvenā varoņa pārvietoÅ”anai - 1 vienÄ«ba uz 1 Ŕūnu. Katru dienu lietotājs saņem 40 enerÄ£ijas vienÄ«bas (ne obligāti 40, bet ņemsim Å”o skaitli kā sākumpunktu), var uzkrāties neiztērētā enerÄ£ija. Reizi nedēļā neiztērētā enerÄ£ija tiek atiestatÄ«ta.
  3. Å eit tiek parādÄ«ta paÅ”reizējā atraÅ”anās vieta. Å obrÄ«d varonis ir sasniedzis pēdējo, sesto Ŕūnu un var atstāt atraÅ”anās vietu, nospiežot zemāko pogu.

Es atzÄ«mēju, ka sadalÄ«Å”ana blokos Ŕādā veidā, protams, ir ļoti aptuveni. Tas varētu bÅ«t viens horizontāls/vertikāls bloks ā€” tas ir atkarÄ«gs no tā, kuru risinājumu vislabāk veidot, pamatojoties uz konkrētas vietnes arhitektÅ«ru.

Atgriezīsimies lietotāja izveidotajā vietā.
Viņai bÅ«s jāizdomā vārds. Piemēram, kaut kas lÄ«dzÄ«gs Å”im:

Statistisko noviržu pils
Burvju tornis
Lone Developer's Wharf
Dzeltenā zemūdens sala
Stacija "Opensource 5"
Salauzto rokrakstu kapsēta
Ciparu templis
Taverna "Pēdējais operators"
PÅ«Ä·a stadions
Baltās raganas aplis
Izrāvienu anomālijas

Pēc atraÅ”anās vietas nosaukuma noteikÅ”anas lietotājs izdomā un uzstāda divas neparastas spējas un divus oriÄ£inālus priekÅ”metus, kurus, apmeklējot Å”o vietu, var atrast citi lietotāji.

Tās var bÅ«t, piemēram: neredzamÄ«ba, domu lasÄ«Å”ana, dziedināŔana, laikapstākļu burvestÄ«ba, saziņa ar augiem, burvju spogulis, truÅ”a pēda, digitālais zobens, laika kontroles bumbiņa, universāls skrÅ«vgriezis, labirinta karte, zilās dziras pudele, paradoksālais lietussargs, mikroskops, kārÅ”u klājs un tamlÄ«dzÄ«gi.

Lietotājs arÄ« izveido sev noteiktu varoni, kurÅ” varēs ceļot pa vietu saitēm. Varonim ir vārds, klase/rase, statuss, paÅ”reizējais uzdevums un daži citi nosacÄ«juma parametri. ViņŔ arÄ« nēsā sev lÄ«dzi priekÅ”metus un viņam ir spēju kopums ā€“ ar to visu varonis atrod/apmainās ceļojumu laikā.

Habr Quest {koncepts}

ApskatÄ«sim ā€œzvanaā€ atraÅ”anās vietas piemēru. Varonis atrodas treÅ”ajā Ŕūnā, kas ir iezÄ«mēta tumÅ”i zaļā krāsā. Kad viņŔ nokļuva vietā, viņŔ parādÄ«jās pirmajā Ŕūnā, kas atrodas saraksta augÅ”pusē. Visi raksti atraÅ”anās vietā ir uzreiz redzami lietotājam ā€“ ja noklikŔķināsiet uz viņu vārdiem, tiks atvērta lapa ar rakstu. Un, lai pārvietotu rakstzÄ«mi, jums jānospiež poga, kas iedegas gaiÅ”i zaļā krāsā. Tas patērēs enerÄ£iju, un paÅ”laik atvērtā lapa netiks atkārtoti ielādēta. Kad varonis sasniedz pēdējo rindiņu, gaiÅ”i zaļās pogas pazudÄ«s.

Jebkurā laikā, negaidot, lÄ«dz atveras visas atraÅ”anās vietas Ŕūnas, varat nospiest zemāko pogu un nokļūt krustojumā. Å ai pārejai enerÄ£ija netiek tērēta.

Šķērsceļu zīmes

Habr Quest {koncepts}

Pēc atraÅ”anās vietas gredzena izveides lietotājam ir iespēja izveidot ā€œkrustojumuā€. Å Ä« arÄ« ir vieta, bet savienojumu-saiÅ”u veidā, kas iet no krustojuma centra uz gredzenu vietām. Projektējot krustojumu, lietotājs savieno divus gredzenus (savu un vienu no citiem). Savienojumu skaitu var paplaÅ”ināt, pievienojot vēl pāris filiāles. Tas ir, minimālajam krustojumam ir divas izejas, bet maksimālajam - četras. Tajā paŔā laikā, kad varonis nokļūst krustcelēs, viņŔ vienmēr redz par vienu izeju mazāk, jo viņŔ nevar iziet tāpat kā iebrauca.

Krustpunkta centrā lietotājs izveido spēles priekÅ”metu (NPC), izdomājot viņam/viņai nosaukumu un klasi/rasu (jaunākais zinātnes goblins, Haosa baznÄ«cas priesteris, pirātu princese, mutants hameleons). Subjekts izdomā arÄ« frāzes, ko viņŔ/viņa teiks saistÄ«bā ar katru pāreju (ā€œrietumos tu atradÄ«sies matemātiskajos purvosā€, ā€œziemeļos tevi gaida ceļŔ uz gudrÄ«buā€, ā€œneona koridors beidzās ar durvis ar uzrakstu sveicināti, samurajiā€, ā€œpaskaties pa labi, vai redzi kristāla tiltu?ā€). Un, protams, apsveikuma frāze.

Habr Quest {koncepts}

AugŔējā attēlā parādÄ«ts krustojuma piemērs. Ieejot Å”ajā vietā, lietotājs neatrodas Ŕūnā, bet var noklikŔķināt uz vienÄ«gā pieejamā (tērējot 2 enerÄ£ijas), tad atvērsies logs ar spēles subjektu, kurÅ” sveic varoni. Pēc tam varat iziet, izmantojot kādu no saitēm, kas ved uz zvana atraÅ”anās vietām (arÄ« 2 enerÄ£ijām). Ja ignorējat NPC ā€œbÅ«duā€, tad jebkuras zÄ«mes ievēroÅ”ana maksā 4 enerÄ£ijas.

Subjektam var dāvināt spēju, pretÄ« tā uzliks tēlam statusu (svētÄ«ba, lāsts, ā€œuzlādēts ar elektrÄ«buā€, ā€œsamazinātsā€, ā€œdalÄ«ts ar nulliā€, ā€œatstāj uguns pēdasā€).

Varat arÄ« ziedot priekÅ”metu subjektam, tad varonis saņems noteiktu "kvestu" ("iztÄ«rÄ«t kanalizāciju no žurkām", "izgudrot mūžīgo kustÄ«bu maŔīnu", "iziet bruņinieku ceremoniju", "nokārtot kursa darbu" ugunsbumbas auÅ”anaā€, ā€œatrast visas septiņas lieliskās atslēgasā€, ā€œatrast veidu, kā izklaidēt superdatoruā€).

Varat izmantot savas spējas par Å”o tēmu, kas tiks atspoguļota viņa žurnāla vēsturē (ā€œJoÅ”i izmanto Mario sēņu komandiera spējasā€). Pāris priekÅ”metus var apmainÄ«t pret tiem, ko patur subjekts.

Piedzīvojums

Pats piedzÄ«vojumu process izskatās Ŕādi ā€“ varonim ir noteikts kustÄ«bu skaits, ko viņŔ var veikt dienas laikā (nosaka viņa enerÄ£ijas rezerve). Ievadot atraÅ”anās vietu, lietotājs uzreiz redz savus rakstu krājumus un var tos izlasÄ«t, paÅ”u spēli tas neietekmē. Varonis tiek uzstādÄ«ts noteiktā atraÅ”anās vietas Ŕūnā un, pārvietojoties pa laukiem, var atklāt objektus vai spējas. Varonis var paņemt vienu priekÅ”metu un vienu spēju tieÅ”i tāpat, ja ā€œinventārāā€ vai ā€œpilnvaruā€ sarakstā ir brÄ«va vieta; otrajai spējai un otrajai precei ir nepiecieÅ”ams noņemt iepriekÅ” instalētos elementus. Ja varonis izmanto sarežģītāku spēju/priekÅ”metu, tad tas tiek atzÄ«mēts ar ā€œpatÄ«kā€.

Habr Quest {koncepts}
Kad varonis kādā vietā atrod preci, informācijas logā par varoni tiek atvērts inventārs. Atrastā prece ir parādÄ«ta sānos, no kurienes pēc vēlÄ“Å”anās to var paņemt.

Habr Quest {koncepts}
Varoņa inventāru var atvērt arÄ« neatkarÄ«gi, izmantojot pogu opciju blokā. Ja varonis atrodas krustcelēs un ā€œapciemoā€ NPC, tad NPC rÄ«cÄ«bā esoÅ”ie priekÅ”meti tiks parādÄ«ti sānos un var veikt lÄ«dz pat divām apmaiņām. LÄ«dzÄ«gā veidā jÅ«s varat izmantot NPC spēju, atverot savas spējas, kad viņa ekrāns ir atvērts.

Lietotāja varonis jebkurā laikā var pamest gredzena vietu, tad viņam tiks piedāvāti vairāki ar to saistÄ«ti krustojumi. Ja nav savienotu krustojumu, varonis tērēs daļu enerÄ£ijas, klaiņojot apkārt miglā, lÄ«dz sastapsies nejauŔā krustojumā.

Papildus piedzÄ«vojumiem lietotājs var apskatÄ«t spēļu žurnālus, dodoties uz atseviŔķu lapu. Gan jÅ«su galvenais varonis, gan NPC, gan, iespējams, arÄ« citu lietotāju varoņi.
Tur viņŔ redzēs apmēram Ŕādus ierakstus:

{Ghostbuster} raida {optimizācijas burvestību} par {nāriņu karalieni}

{PhP undead} dod uzdevumu {matemātikas profesors} - {iztīrīt upes saindētos ūdeņus}

{art director's Dragon} apmaina jūsu {vilŔanās zobenu} pret {peldoŔu ssd disku}

Habr Quest {koncepts}

Attīstība

Å eit mēs vispārÄ«gi aprakstām paÅ”u pamatu tam, kā var izveidot gamification sistēmu, kas apvieno sava veida metaspēli, kā arÄ« materiālu savākÅ”anas procesu kādā atseviŔķā savienotā telpā - kaut kas lÄ«dzÄ«gs labirintam/zemiem/pilsētai, kur saturs ir kaut kā strukturēts un savākts Ä«paŔās zonās/zonās.

Habra karma un lietotāju vērtējums var arī kaut kādā veidā ietekmēt viņa spēļu enerģijas ikdienas pieauguma apjomu. Kā opciju.

Protams, var bÅ«t tabulas ar vispārÄ«gu spēļu statistiku. Dažādi topi. Piemēram, visbiežāk apmeklētās vietas, vienumus, kas saņēmuÅ”i visvairāk ā€œpatÄ«kā€. Starp citu, Å”ie paÅ”i priekÅ”meti var kļūt krāsaini un palielināt savu retumu (kā Diablo), uzkrājot noteiktu skaitu vērtējumu.

Var pievienot arī iespēju teleportēt varoni uz lapu, kuru lietotājs tajā brīdī lasa (par 5 enerģijas punktiem), ja, protams, kāds to jau ir piesējis vismaz vienai spēles vietai.

Laika gaitā varat izveidot dažus papildu atraŔanās vietu veidus. Ne tikai apļveida krustojumi un krustojumi. Vai arī ļaujiet lietotājiem izveidot vairāk pieejamo atraŔanās vietu veidu.

PaÅ”ai administrācijai ir iespēja izveidot dažus unikālus spēles objektus un struktÅ«ras - tās paÅ”as Ä£ildes, klanus, testÄ“Å”anas zonas utt. Tas ir, varoņi varēs kaut kā tur iekļūt, piedalÄ«ties un sazināties.

Ciparu identifikatoru pieŔķirÅ”ana spējām, varoņiem un priekÅ”metiem ļauj aprēķināt to dažādo mijiedarbÄ«bu stāstÄ«juma rezultātus. Piemēram, ja iepriekÅ” varonis izmantoja spēju par tēmu un tas tika vienkārÅ”i ierakstÄ«ts žurnālā, tad, izmantojot identifikatorus un asociācijas matricu, žurnālā bÅ«s iespējams izvadÄ«t Ŕādus ierakstus: "jÅ«s izmantojat {paradoksa elpu} uz {koksvabole}. sekas: {shift, time, open}. Šādā formā jau ir vairāk barÄ«bas fantāzijai un parādās jauni elementi, uz kuriem var uzbÅ«vēt lielāku lomu spēles sistēmu.

SÄ«kāk par identifikatora pazÄ«mju mijiedarbÄ«bas jēdzienu, kas Ä£enerē stāstus, jau rakstÄ«ju rakstā par Aprēķināts sižets. Tam ir lielāks potenciāls nekā vienkārÅ”iem nejauÅ”inātājiem, jo ā€‹ā€‹dažādu mijiedarbÄ«bu rezultāti, no vienas puses, izskatās haotiski un nejauÅ”i, ko mēs vēlamies no nejauÅ”inātāja, taču, neskatoties uz to, jebkuram mijiedarbÄ«gu objektu pārim rezultāts vienmēr ir nemainÄ«gs.

Ar skaitliskiem identifikatoriem var paveikt daudz interesantu lietu, pat neveidojot sarežģītas sistēmas. Piemēram, kā jums patÄ«k kāds Al Habraic transformācijas kubs, kas pieejams spēlē. Varonis tur novieto priekÅ”metu un spēju, pretÄ« saņemot administrācijas izstrādātu sasniegumu. Saprotams, ka Ŕādu sasniegumu ir vesela tabula ā€“ katram savs numurs. Un, ja spēja tiek reizināta ar priekÅ”metu, tad, ja rezultāts ir sasnieguma skaitlis, spēlētājs atbloķē Å”o sasniegumu.

ArÄ« varoņa saņemtajiem uzdevumiem var bÅ«t noteikts vienkārÅ”s skaitļa nosacÄ«jums, saskaņā ar kuru uzdevums tiks uzskatÄ«ts par pabeigtu. SprÅ«da var bÅ«t varoņa darbÄ«bas, izmantojot NPC spējas - ja nākamajā Ŕādā mijiedarbÄ«bā tika sasniegts skaitļa nosacÄ«jums, tad uzdevums ir pabeigts un jÅ«s varat veikt jaunu. Varonis pat var iegÅ«t pieredzi, ja vēlamies spēlē ieviest lÄ«meņus vai kaut ko citu pieredzes iegÅ«Å”anai.

Laika gaitā pamatnoteikumus un topoÅ”os spēles elementus var attÄ«stÄ«t par kaut ko lielāku, tuvojoties konkrēta sociālā tÄ«kla ŔķietamÄ«bai, turklāt ar aktÄ«vu virzienu, jo pats Quest nosaukums nozÄ«mē noteiktus mērÄ·us, aktÄ«vu uzdevumu izvirzÄ«Å”anu un to risinājumu.

Habr Quest {koncepts}

JÅ«s varētu domāt par Habr Quest nevis (vai ne tikai) kā papildinājumu vietnei, bet varbÅ«t kā atseviŔķu mobilo aplikāciju, kurā papildus paÅ”ai spēlei ir iebÅ«vēts Habr lapu skatÄ«tājs. Å ajā formā pati spēle var tikt parādÄ«ta interaktÄ«vākā un brÄ«vākā formā, ko neierobežo vietnes bloka formāts. Tas ir, ne tikai pogas un nolaižamie saraksti, bet arÄ« vilkÅ”ana un nomeÅ”ana, animācijas un citi spēļu lietojumprogrammu funkciju komplekti.

Habr Quest {koncepts}

Tās ir domas. ko tu saki?

Avots: www.habr.com

Pievieno komentāru