IzglÄ«tÄ«bas programmatÅ«ras vēsture: pirmie personālie datori, izglÄ«tojoÅ”as spēles un programmatÅ«ra studentiem

Pēdējo reizi mēs teicām, kā mēģinājumi automatizēt mācÄ«bu procesu noveda pie PLATO sistēmas raÅ”anās 60. gados, kas tajā laikā bija ļoti attÄ«stÄ«ta. Viņai ir izstrādāti daudzi apmācÄ«bas kursi dažādos priekÅ”metos. Tomēr PLATO bija trÅ«kums - tikai augstskolu studentiem ar Ä«paÅ”iem termināļiem bija pieejami mācÄ«bu materiāli.

Situācija mainÄ«jās lÄ«dz ar personālo datoru parādÄ«Å”anos. Tādējādi izglÄ«tÄ«bas programmatÅ«ra ir nonākusi visās universitātēs, skolās un mājās. Mēs turpinām stāstu zem griezuma.

IzglÄ«tÄ«bas programmatÅ«ras vēsture: pirmie personālie datori, izglÄ«tojoÅ”as spēles un programmatÅ«ra studentiem
View: Metjū Pīrss / CC BY

Datoru revolūcija

IerÄ«ce, kas noveda pie personālo datoru revolÅ«cijas, bija Altair 8800 pamatojoties uz mikroprocesoru Intel 8080. Å im datoram paredzētā kopne kļuva par de facto standartu nākamajiem datoriem. Altair 1975. gadā MITS vajadzÄ«bām izstrādāja inženieris Henrijs Edvards Roberts. Neskatoties uz vairākiem trÅ«kumiem ā€“ maŔīnai nebija ne tastatÅ«ras, ne displeja ā€“ uzņēmums pirmajā mēnesÄ« pārdeva vairākus tÅ«kstoÅ”us ierīču. Altair 8800 panākumi pavēra ceļu citiem personālajiem datoriem.

1977. gadā Commodore ienāca tirgÅ« ar savu Commodore PET 2001. Å im datoram lokŔņu metāla korpusā, kas sver 11 kilogramus, jau bija monitors ar 40x25 rakstzÄ«mju izŔķirtspēju un ievades ierÄ«ce. Tajā paŔā gadā Apple Computer iepazÄ«stināja ar savu Apple II. Tam bija krāsu displejs, iebÅ«vēts BASIC valodas tulks, un tas varēja reproducēt skaņu. Apple II kļuva par datoru parastajiem lietotājiem, tāpēc ar to strādāja ne tikai tehnoloÄ£iju lietpratÄ«gi speciālisti universitātēs, bet arÄ« skolotāji skolās. Tas ir veicinājis pieejamas izglÄ«tÄ«bas programmatÅ«ras izstrādi.

Kādā brÄ«dÄ« skolotāja no Amerikas Savienotajām ValstÄ«m Ann McCormick satraucās, ka daži pusaudži lasa ārkārtÄ«gi nedroÅ”i un lēni. Tāpēc viņa nolēma izstrādāt jaunu metodiku bērnu mācÄ«Å”anai. 1979. gadā McCormick ieguva stipendiju un saņēma Apple II no Apple Education Foundation. Apvienojot spēkus ar Stenfordas psiholoÄ£ijas doktoru Teriju Perlu un Atari programmētāju Džozefu Vorenu, viņa nodibināja uzņēmumu. MācÄ«bu uzņēmums. Kopā viņi sāka izstrādāt izglÄ«tÄ«bas programmatÅ«ru skolēniem.

LÄ«dz 1984. gadam The Learning Company bija izdevusi piecpadsmit izglÄ«tojoÅ”as spēles bērniem. Piemēram, Rocky's Boots, kurā skolēni risināja dažādas loÄ£ikas problēmas. Tā ieguva pirmo vietu Software Publishers tirdzniecÄ«bas asociāciju reitingā. Bija arÄ« Reader Rabbit, kas mācÄ«ja lasÄ«t un rakstÄ«t. Desmit gadu laikā tas tika pārdots 14 miljonos eksemplāru.


LÄ«dz 1995. gadam uzņēmuma ieņēmumi sasniedza USD 53,2 miljonus Bērnu tehnoloÄ£iju apskata redaktors Vorens Bakleitners pat nosaukts MācÄ«bu uzņēmums "MācÄ«bu Svētais Grāls". Pēc viņa teiktā, tieÅ”i Anne McCormick komandas darbs palÄ«dzēja skolotājiem saprast, cik spēcÄ«gs mācÄ«bu lÄ«dzeklis var bÅ«t datori.

KurÅ” vēl to izdarÄ«ja?

80. gadu pirmajā pusē The Learning Company nebija vienÄ«gais izglÄ«tÄ«bas programmatÅ«ras izstrādātājs. IzglÄ«tojoÅ”as spēles atbrÄ«vots Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line un citi mazi uzņēmumi. Taču The Learning Company panākumus atkārtoja tikai BrĆøderbund ā€“ to dibināja brāļi Dags un Gerijs Karlstons.

Savulaik uzņēmums izstrādāja spēles, iespējams, viņu slavenākais projekts ir Prince of Persia. Taču drÄ«z brāļi pievērsa uzmanÄ«bu izglÄ«tÄ«bas produktiem. Viņu portfolio ir Džeimss atklāj matemātiku un matemātikas darbnÄ«ca matemātikas pamatmācÄ«bai, Amazing Writing Machine lasÄ«Å”anas un gramatikas mācÄ«Å”anai un Mieko: Japānas kultÅ«ras stāsts ā€” Japānas vēstures kurss izklaidējoÅ”u stāstu veidā bērniem.

Aplikāciju izstrādē piedalÄ«jās skolotāji, kuri, izmantojot Å”o programmatÅ«ru, veidoja arÄ« stundu plānus. Uzņēmums regulāri rÄ«koja seminārus skolās, lai veicinātu datorizglÄ«tÄ«bu, izdeva papÄ«ra rokasgrāmatas lietotājiem un atlaides programmas izglÄ«tÄ«bas iestādēm. Piemēram, par parasto Mieko: A Story of Japanese Culture cenu 179,95 USD, skolas versija maksāja gandrÄ«z uz pusi mazāk ā€” 89,95 USD.

LÄ«dz 1991. gadam BrĆøderbund ieņēma ceturtdaļu Amerikas izglÄ«tÄ«bas programmatÅ«ras tirgus. Uzņēmuma panākumi piesaistÄ«ja The Learning Company uzmanÄ«bu, kas nopirka savu konkurentu par 420 miljoniem dolāru.

Programmatūra studentiem

Universitātes izglÄ«tÄ«ba nav atstāta ārpus datoru revolÅ«cijas. 1982. gadā MIT iegādājās vairākus desmitus datoru, kas paredzēti lietoÅ”anai klasēs inženierzinātņu studentiem. Gadu vēlāk, pamatojoties uz universitāti ar IBM atbalstu, viņi sāka darboties projekts "Atēna". Korporācija nodroÅ”ināja universitātei datorus kopumā vairāku miljonu dolāru vērtÄ«bā un programmētājus izglÄ«tÄ«bas programmatÅ«ras izstrādei. Visu virzienu studenti ieguva piekļuvi jaunajām tehnoloÄ£ijām, un universitātes pilsētiņā tika izveidots datortÄ«kls.

80. gadu beigās MIT parādÄ«jās izglÄ«tÄ«bas infrastruktÅ«ra, kuras pamatā bija UNIX, un universitāŔu speciālisti izstrādāja programmas citām universitātēm. Par vienu no veiksmÄ«gākajām tika atzÄ«ta visaptveroÅ”a dabaszinātņu disciplÄ«nu mācÄ«Å”anas sistēma - augstskolas darbinieki ne tikai rakstÄ«ja lekciju datorkursu, bet arÄ« ieviesa studentu zināŔanu pārbaudes sistēmu.

Atēna bija pirmā liela mēroga datoru un programmatÅ«ras izmantoÅ”ana universitātē un paraugs lÄ«dzÄ«giem projektiem citās izglÄ«tÄ«bas iestādēs.

Izglītības ekosistēmas attīstība

80. gadu sākumā interesi par izglÄ«tÄ«bas programmatÅ«ru sāka izrādÄ«t arÄ« uzņēmēji. Pēc aizieÅ”anas no Microsoft 1983. gadā nesaskaņu ar Bilu Geitsu dēļ Pols Alens nodibināja uzņēmumu Asymetrix Learning Systems. Tur viņŔ izstrādāja ToolBook izglÄ«tÄ«bas satura vidi. Sistēma ļāva izveidot dažādus multimediju produktus: kursus, aplikācijas zināŔanu un prasmju pārbaudei, prezentācijas un uzziņas materiālus. 2001. gadā ToolBook tika atzÄ«ts par vienu no labākajiem interaktÄ«vajiem e-mācÄ«bu rÄ«kiem.

Ir sākusi attÄ«stÄ«ties arÄ« tālmācÄ«bas ekosistēma. Aizsācējs bija programma FirstClass, kuru izstrādāja cilvēki no Bell Northern Research ā€“ StÄ«vs Asberijs, Džons Asberijs un Skots Velčs. Paketē bija iekļauti rÄ«ki darbam ar e-pastu, failu koplietoÅ”anu, tērzÄ“Å”anu, konferencēm skolotājiem, skolēniem un vecākiem. Sistēma joprojām tiek izmantota un atjaunināta (tā ir daļa no OpenTex portfeļa) - tai ir pieslēgtas trÄ«s tÅ«kstoÅ”i izglÄ«tÄ«bas iestāžu un deviņi miljoni lietotāju visā pasaulē.

IzglÄ«tÄ«bas programmatÅ«ras vēsture: pirmie personālie datori, izglÄ«tojoÅ”as spēles un programmatÅ«ra studentiem
View: Springsgrace / CC BY-SA

Interneta izplatÄ«ba 90. gados izraisÄ«ja nākamo revolÅ«ciju izglÄ«tÄ«bā. IzglÄ«tÄ«bas programmatÅ«ras izstrāde turpinājās un guva jaunus sasniegumus: 1997. gadā radās jēdziens ā€œinteraktÄ«vā mācÄ«bu videā€ (Interactive Learning Network).

Par to runāsim nākamreiz.

Mums ir par HabrƩ:

Avots: www.habr.com

Pievieno komentāru