Kā mēs izveidojām kartona programmas kodu vai Scratch versiju galda izglītojošajai spēlei Battle of the Golems

Galda spēlei, kas māca programmēšanas un robotikas pamatus, “Golemu kauja” ir jau 5 gadi. Un spēle turpina dzīvot un attīstīties. Jūs varat lasīt par mūsu idejām un pirmā izdevuma izstrādi šajā rakstā.

Bet tagad mēs runāsim par diezgan radikālām izmaiņām metodiskajā un vizuālajā komponentā, ko mēs riskējām ieviest spēlē, tostarp pateicoties vecāku un skolotāju lūgumiem. Spēle ilga divus izdevumus gandrīz nemainīgi programmas koda vizualizācijas metodes ziņā, kas balstījās uz blokshēmām, bet trešajā izdevumā mēs “atdevāmies”

Taču mums tika arī lūgts saistīt spēli ne tikai ar skolas mācību programmu un mācību grāmatām, bet arī ar valodām un programmēšanas vidēm, kuras bērni apgūst agrīnā stadijā, proti, Scratch un Python. Tomēr mūsu spēle ir paredzēta bērniem vecumā no 7 līdz 10 gadiem, un tieši šīs vides un valodas bija vispieprasītākās.

Bet jūs varat apskatīt sākotnējo izstrādes tabulu, kur var redzēt, ka mēs strādājām ne tikai pie viņiem:

Kā mēs izveidojām kartona programmas kodu vai Scratch versiju galda izglītojošajai spēlei Battle of the Golems

Šādu komandu karšu izstrāde (proti, jūs tās izmantojat, lai iestatītu programmu savam Golem robotam) sākās 2017. gadā. Par pamatu ņemot tobrīd pašreizējo Scratch 2 versiju, mēs pārveidojām galvenās komandas uz bloka veidu:

Kā mēs izveidojām kartona programmas kodu vai Scratch versiju galda izglītojošajai spēlei Battle of the Golems

Un lūk, kā Python izskatījās kartes piemērs:

Kā mēs izveidojām kartona programmas kodu vai Scratch versiju galda izglītojošajai spēlei Battle of the Golems

Tad nodevām PDF failus vecākiem un skolotājiem testēšanai (Python versiju vēl var lejupielādēt, jo pagaidām neplānojam to publicēt) un rezultātā saņēmām atsauksmes, ka bērni... sāka apjukt. Iepriekš viņi bija neizpratnē, bet vairāk Robotu pozīcijā un viņu orientācijā uz laukuma, bet ne komandās (maksimums sarežģītos ciklos un apstākļos ar sensoriem). Tagad bērni vienkārši sajauca komandas, jo daži sāka spēli agrāk, nekā bija apguvuši Scratch vidi un pat paskaidrojošās ikonas nepalīdzēja.

Mēs nolēmām nepieskarties Python komandām, taču mums bija jāpievieno blokiem teksta skaidrojums. Pēc visiem testiem 2018. gads gandrīz pagāja, neveiksmīgā priekšpasūtījuma palaišana tā beigās, 2019. gada sākums un līdz ar to... pāreja uz Scratch 3. versiju.

Mums bija jāuzkrāj jauna bloku krāsu karte un jāpārzīmē visas kartes, pa ceļam tās uzlabojot (un noņemot Scratch kitty, jo mums nebija atļauts to pievienot).

Rezultātu var redzēt šajā piemērā. Kreisajā pusē ir “klasiskās” Golema kaujas kartes, bet labajā pusē ir Scratch attēls:

Kā mēs izveidojām kartona programmas kodu vai Scratch versiju galda izglītojošajai spēlei Battle of the Golems

Pieaugušie, kas audzināti, izmantojot klasiskās blokshēmas, var iebilst, ka tagad lietas ir pasliktinājušās, taču testēšana ar bērniem ir parādījusi, ka viņi labi uztver kartes šajā versijā un velk paralēles starp datoru un kartona vidi.

Vienīgais, kas mums tika gudri ieteikts, bija palielināt krāsu kontrastu (padarot gaišāku fonu un gaišākas bloku krāsas) un palielināt infografikas dublikātu ikonas.

Jaunais izdevums saucās "Golema kauja. Parobota kāršu līga“Un papildus komandas karšu maiņai mēs pārstrādājām spēles laukuma uzbūves principu, robotu konstruēšanas mehānismus un veicām citas izmaiņas, kas ļāva spēli iekļaut psiholoģiskajos griestos “līdz 1000 rubļiem”. Un tāpat kā citas mūsu spēles, mēs to publicēsim izmantojot kolektīvo finansējumu un mēs priecāsimies, ja atbalstīsiet spēli.

Kā mēs izveidojām kartona programmas kodu vai Scratch versiju galda izglītojošajai spēlei Battle of the Golems

Mēs ceram, ka šis izdevums būs veiksmīgs, un Python (un drīzumā arī Java) komandu kartes, piemēram, Golems kaujas “klasisko” versiju, mēs nolēmām izveidot brīvi izplatīts un lejupielādējams.

Avots: www.habr.com

Pievieno komentāru