Gamifikācijas mehānika: prasmju koks

Sveiks, Habr! Turpināsim sarunu par gamification mehāniku. IepriekŔējais raksts Es runāju par vērtējumu, un Å”ajā mēs runāsim par prasmju koku (tehnoloÄ£isko koku, prasmju koku). ApskatÄ«sim, kā koki tiek izmantoti spēlēs un kā Å”o mehāniku var pielietot gamifikācijā.

Gamifikācijas mehānika: prasmju koks

Prasmju koks ir Ä«paÅ”s tehnoloÄ£iju koka gadÄ«jums, kura prototips pirmo reizi parādÄ«jās galda spēlē Civilization tālajā 1980. gadā. Tā autors pēkŔņi ir nevis Sids Meiers, bet gan Frensiss TreÅ”ams. Tomēr datorspēlēs Ŕīs mehānikas pielietojuma (kā arÄ« galÄ«gā veidojuma parastajā formā) prioritāte pieder vecajam Sidam klasiskajā Sida Meiera civilizācijā 1991. gadā. KopÅ” tā laika tehnoloÄ£iju koks ir izmantots spēļu izstrādē ne tikai stratēģijās un RPG, bet pat asa sižeta spēlēs un Ŕāvēju spēlēs. Rakstā es nepievērÅ”u uzmanÄ«bu atŔķirÄ«bai starp prasmju koku un tehnoloÄ£iju koku, un ar prasmju koku es domāju abus. Abas rakstÄ«bas (prasmju koks un prasmju koks) uzskatu par pareizu, bet rakstā izmantoÅ”u pēdējo, jo spēļu izstrādē tā ir biežāk sastopama.

Gamifikācijas mehānika: prasmju koks
Šeit viss sākās. Sida Meiera civilizācijas tehnoloģiju koks.

Ja vēlaties uzzināt vairāk par koku mehānikas vēsturi vai tās uzbÅ«ves principiem, tad sākumpunkts bÅ«s Vikipēdijas lapa ar tādu paÅ”u nosaukumu. Manā rakstā apskatÄ«sim koku veidus no mÅ«sdienu (un ne tik modernām) spēlēm, pievērsÄ«sim uzmanÄ«bu mehānikas problēmām, mēģināsim sniegt risinājumus Ŕīm problēmām un domāsim par konkrētiem veidiem, kā gamifikācijā izmantot prasmju koka mehāniku. . Kāpēc tikai par to domāt? Diemžēl es nevarēju atrast reālus piemērus prasmju koka izmantoÅ”anai kontekstā, kas nav spēles konteksts. Ja esat saskāries ar Ŕādiem piemēriem, bÅ«Å”u pateicÄ«gs, ja pieminēsiet tos Ŕī raksta komentāros.

Pirms spēļu mehānikas izmantoÅ”anas gamifikācijā ir jāizpēta spēļu izstrādātāja pieredze. Analizējiet, kā mehānika tiek izmantota spēlēs, kāpēc tā ir pievilcÄ«ga spēlētājiem un kāda veida jautrÄ«ba cilvēkiem rodas, mijiedarbojoties ar Å”iem mehāniÄ·iem. Iesaku apskatÄ«t prasmju koku Marka Brauna video vai tulkoÅ”anas raksts Ŕī videoklipa svarÄ«gākie momenti vietnē dtf.ru. Marka tēzes ir aktuālas ne tikai spēļu izstrādē, bet arÄ« ne-spēļu sistēmu un projektu geimifikācijai.

Prasmju koku veidi (pēc uzbÅ«ves principa, pēc spēles veida utt.) ir detalizēti rakstÄ«ti iepriekÅ” minētajā Vikipēdijas rakstā. Es neredzu jēgu citēt, tāpēc iesaku apskatÄ«t dažus interesantus kokus, kas atrodami spēlēs.

Gamifikācijas mehānika: prasmju koks
Atsauces piemērs prasmju kokam no spēles Path of Exile. Tas parādās vairumā prasmju koka pieminējumos, mēmēs un demotivācijās. Neskatoties uz Ŕķietamo sarežģītÄ«bu, koks ir loÄ£isks, un spēlētāji to ātri apgÅ«st. Bet gamifikācijai Å”is koka izmērs ir pārāk liels; spēlēm izveidotās sistēmas lietotāju iesaistÄ«Å”anās lÄ«menis nav pietiekams, lai ar to tiktu galā.

Gamifikācijas mehānika: prasmju koks
Vēl viens liels un sarežģīts koks no spēles Final Fantasy X

Gamifikācijas mehānika: prasmju koks
Final Fantasy sērija atkal ir izcēlusies ar divpadsmito daļu. Koks ir mazāks par desmito daļu no izmēra, taču tas izskatās pārāk neparasts un grÅ«ti saprotams. Kur Å”eit ir sākums? Kur ir finiÅ”a lÄ«nija? Vai tas pat ir koks?

Gamifikācijas mehānika: prasmju koks
Vecās skolas prasmju koks no Diablo 2 (salÄ«mēts no diviem ekrānuzņēmumiem). Ņemiet vērā principu koka sadalÄ«Å”anai trÄ«s cilnēs, kas bÅ«tÄ«bā attēlo trÄ«s atseviŔķus mazākus prasmju kokus.

Gamifikācijas mehānika: prasmju koks
Labs, lietojams prasmju koks no mÅ«sdienu spēļu veidoÅ”anas. Assassin's Creed: Origins. Pievērsiet uzmanÄ«bu veiksmÄ«gam dizaina risinājumam: spilgti, kontrastaini izceļot apgÅ«tās prasmes un ceļus, ko tās paver.

Gamifikācijas mehānika: prasmju koks
Pats htoniskākais piemērs, ko varēju atrast. Warzone 2100 tehnoloÄ£iju koks.Iesaku aiziet ŠæŠ¾ ссыŠ»ŠŗŠµlai to redzētu 100% mērogā.

Kā spēļu veidoÅ”anā var izmantot prasmju koka mehāniku? Divas acÄ«mredzamas iespējas ir a) apmācÄ«bas un personāla rezerves sistēmas un b) lojalitātes programmas. Prasmju koks lojalitātes programmās ir atlaižu un citu bonusu sistēma, ko katram klientam pielāgo pats klients.

Pirmā iespēja: tālmācÄ«bas portāli un iekŔējie korporatÄ«vie portāli. Abos gadÄ«jumos uzdevums ir viens - strukturēt iespējamās teorētiskās prasmes, parādÄ«t sistēmas lietotājam, kāds ceļŔ viņam jāiet, lai iegÅ«tu noteiktu kompetenci. Pieņemsim, ka esat ieguvis jaunākā analÄ«tiÄ·a darbu jaunā uzņēmumā. KorporatÄ«vajā portālā jums ir pieejams personÄ«go kompetenču koks, no kura jÅ«s varat viegli saprast, kādas teorētiskās prasmes jums trÅ«kst lÄ«dz vecākā analÄ«tiÄ·a lÄ«menim, varat redzēt, kas jums jāapgÅ«st, ja vēlaties pāriet uz Å”o jomu. projektu vadÄ«ba utt. Savukārt uzņēmuma vadÄ«ba iegÅ«st pilnÄ«gu izpratni par darbinieku kompetencēm. Šāda sistēma teorētiski atvieglo personāla rezerves veidoÅ”anos un darbinieku vertikālo izaugsmi uzņēmumā, kā arÄ« paaugstina kopējo darbinieku kompetenču lÄ«meni.

Gamifikācijas mehānika: prasmju koks
VienkārÅ”s prasmju koka daļas izkārtojums uzņēmuma iekŔējam portālam. Reālā uzņēmumā koks bÅ«s lielāks, bet piemēram, kas atspoguļo galveno nozÄ«mi, tas derēs.

ApskatÄ«sim izkārtojumu tuvāk. Zaļais ēnojums norāda uz apgÅ«tajām prasmēm (taisnstÅ«ri) un specialitātēm (elipses), bet baltais ēnojums norāda uz mācÄ«bām pieejamām prasmēm. Nepieejamās prasmes un specialitātes ir iezÄ«mētas pelēkā krāsā. Oranžās un pelēkās lÄ«nijas parāda ceļus starp prasmēm un specialitātēm, oranžas - jau noieto ceļu, pelēkās - vēl nenoieto ceļu. NoklikŔķinot uz taisnstÅ«ra, manuprāt, ir loÄ£iski atvērt logu ar iespēju iestāties kursā izvēlētajā prasmē vai ar informāciju, kur un kā Å”o kursu var apgÅ«t un apstiprināt (piemēram, ja portālā nav integrēta ar tālmācÄ«bas sistēmu). NoklikŔķinot uz elipses, tiek parādÄ«ts logs ar specialitātes aprakstu (pienākumi, algu skala utt.). Pievērsiet uzmanÄ«bu darba pieredzei: strikti ņemot, tā nav prasme, bet parāda iespēju prasmju kokā integrēt ne tikai teorētiskās kompetences, bet arÄ« citas specialitātei nepiecieÅ”amās prasÄ«bas. Pieredzes taisnstÅ«rÄ« ir iebÅ«vēta progresa josla, kas skaidri parāda lietotāja progresu.

Otra prasmju koka mehānikas izmantoÅ”anas iespēja ir lojalitātes karÅ”u izstrāde. Iedomāsimies klasisku lojalitātes kartes versiju lielam veikalam, piemēram, sporta precēm, apģērbam un apaviem. Parasti Ŕāda karte dod procentu atlaidi, pircējam sasniedzot noteiktu pirkumu apjomu, vai arÄ« kartei var tikt pieŔķirti bonusi par pirkumiem, kas tiek izmantoti, lai daļēji apmaksātu turpmākos pirkumus. Tas ir labāk nekā nekas, tas darbojas, taču Ŕāda karte neļauj veikt elastÄ«gu pielāgoÅ”anu konkrētam klientam. Ko darÄ«t, ja dodat klientam iespēju izvēlēties, piemēram, 5% atlaidi visām precēm vai 10%, bet tikai vÄ«rieÅ”u apaviem? Un nākamajā lÄ«menÄ« sasniegts, piemēram, garantijas palielinājums lÄ«dz 365 dienām vai 2% atlaide snovbordiem? Teorētiski Ŕāda lojalitātes sistēma darbosies labāk nekā parastā, jo neviens labāk par paÅ”u cilvēku nezina, kas viņam vajadzÄ«gs. Uzņēmums, kurÅ” ir ieviesis Ŕādu sistēmu, izcelsies monotonajā lojalitātes programmu tirgÅ« (kurā jau sen nav bijis neviena interesanta jauna produkta), saņems vairāk datu par klientu vēlmēm, paaugstinās viņu pieÄ·erÅ”anās lÄ«meni veikalam, pat varēs galu galā samazināt lojalitātes sistēmas izmaksas salÄ«dzinājumā ar klasisko versiju.

Izmaksu samazināŔana ir iespējama, pareizi pielāgojot lÄ«dzsvaru prasmju kokā. Izstrādājot, jums jāaprēķina, cik nosacÄ«to punktu (rubļa ekvivalentā) maksās katra prasme (nav obligāti, lai prasmes maksātu tikpat), salÄ«dziniet iegÅ«tos rezultātus ar klasisko lojalitātes programmu un "kalibrējiet" iegÅ«to. sistēma. Piemēram, ņemsim apavu veikalu, kas pārdod vÄ«rieÅ”u, sievieÅ”u un bērnu apavus. Klasiskā lojalitātes programma dod 5% atlaidi visiem produktiem pēc pirkuma summas 20 000 rubļu sasniegÅ”anas. Jaunajā sistēmā vienas prasmes izmaksas veidosim 10 000 rubļu apmērā un piedāvāsim klientam trÄ«s iespējas - 5% vÄ«rieÅ”u apaviem, 5% sievieÅ”u apaviem un 5% bērnu apaviem. Pieņemsim, ka mēs neizdarām grÅ«tu izvēli un klients var atbloķēt visas trÄ«s prasmes. Lai to izdarÄ«tu, viņam veikalā bÅ«s jāiztērē nevis 20 000 rubļu, kā klasiskās versijas gadÄ«jumā, bet 30 000. Taču lielākā daļa klientu bÅ«s apmierināti ar Å”o ā€œskrÅ«vju pievilkÅ”anuā€ (un pat neuzskatÄ«s to par tādu). ), jo viņiem ir atlaide uz svarÄ«gāko viņi saņems kategoriju iztērējot uz pusi mazāk naudas nekā klasiskajā versijā.

Uzreiz iebildÄ«sim: bet pircējs ātrāk saņems atlaidi tai preču kategorijai, kura viņam ir svarÄ«gākā. Tiesa, bet uzskatu, ka lielākā daļa pircēju neiepērkas tikai savā izvēlētajā kategorijā. Å odien cilvēks pērk apavus sev, rÄ«t pērk sievai, un pēc seÅ”iem mēneÅ”iem viņiem piedzimst bērns, kuram arÄ« ir vajadzÄ«gi apavi. Jo lielāks veikals, jo vairāk pircēju un daudzveidÄ«gāks sortiments, jo labāk Å”is modelis darbosies, un jo interesantāk veikalam ir dot pircējiem iespēju izvēlēties atlaides noteiktām preču kategorijām (pat Å”aurām kategorijām).

Vēl viens iemesls prasmju koku izmantoÅ”anai lojalitātes programmās ir cilvēka smadzeņu nepatika pret nepabeigtām darbÄ«bām. Uz to ir balstÄ«ts cits spēles mehāniÄ·is: progresa josla. Uzskatu, ka mÅ«su situācijā pircēju smadzenes tiks mudinātas atklāt kokā jaunas un jaunas prasmes, nodarboties ar sava veida munčkinismu un censties iegÅ«t visas koka prasmes. Un tērējiet tam vairāk naudas nekā ar klasisko lojalitātes programmu. Tāpēc, lai gan Marks Brauns iesaka izgatavot kokus spēlēs, kuras nevar pilnÄ«bā atvērt, lojalitātes programmās es, gluži pretēji, iesaku neierobežot klientus un nepiespiest viņus domāt par pareizu punktu sadalÄ«jumu. Galu galā klientu iesaistÄ«Å”anās lojalitātes programmā ir mazāka nekā spēlētāju iesaistÄ«Å”anās jaunā spēlē, tāpēc jums nevajadzētu lieki uzticēt Ŕādus uzdevumus.

Raksta beigu daļā runāsim par prasmju koka mehānikas pielietoÅ”anas praksē problēmām un jautājumiem.

Vai man vajadzētu uzreiz parādÄ«t visu prasmju koku? Dažās spēlēs spēlētājs neredz visu koku un tikai uzzina par iespējamām prasmēm, kad tās tiek sasniegtas. Uzskatu, ka Ŕāda slēpÅ”ana gamifikācijā nav lietderÄ«ga. Nekavējoties parādiet koku, motivējiet lietotāju izveidot savu stratēģiju koka apgÅ«Å”anai.

Veidojot koku spēlÄ“Å”anai, iekļaujiet tajā iespēju atiestatÄ«t prasmes, vienlaikus saglabājot iegÅ«to pieredzi un spēju pārdalÄ«t prasmes. Å Ä« funkcija atbrÄ«vos lietotājus no nevajadzÄ«gas atbildÄ«bas, sadalot prasmes, un dos iespēju pielāgot lojalitātes programmu izmaiņām lietotāja dzÄ«vē. Bērna piedzimÅ”ana, pārcelÅ”anās uz citu pilsētu, paaugstināŔana vai samazinājums darbā, dolāra kursa svārstÄ«bas - daudzi faktori ietekmē spēcÄ«gas patēriņa paradumu izmaiņas. Prasmju atiestatÄ«Å”anas funkcija ļaus sistēmai Ŕādās situācijās palikt atjaunināta. Bet nepadariet Å”o funkciju pārāk pieejamu, pretējā gadÄ«jumā lietotāji pirms apmaksas vienkārÅ”i atiestatÄ«s prasmes kasē, izvēloties tos, kas viņiem Å”obrÄ«d ir nepiecieÅ”ami, un atņemot sistēmai tās sākotnējo nozÄ«mi. Ir normāli Å”o iespēju sniegt reizi gadā, pēc Jaungada brÄ«vdienām vai uzņēmuma dzimÅ”anas dienā.

Padomājiet par punktu gÅ«Å”anas mehānismu sistēmā. Viens punkts bÅ«s vienāds ar vienu rubli? Vai tÅ«kstoÅ” rubļu? Vai ir vērts sistēmā iekļaut iespēju palielināt koeficientu punktu uzkrāŔanai noteiktos periodos vai atseviŔķiem produktiem? Vai varu izmantot Å”os punktus, lai samaksātu par precēm, nevis apgÅ«tu prasmes? Vai arÄ« bonusa punkti un punkti, kas nepiecieÅ”ami prasmju atbloÄ·Ä“Å”anai, bÅ«s dažādas sistēmas vienÄ«bas?

SvarÄ«gs punkts ā€“ no kā sastāvēs prasmju koks? Kādus bonusus jÅ«s tajā iekļausiet? Vai prasmēm bÅ«s lÄ«meņi? Piemēram, pirmā lÄ«meņa prasme dod 1% atlaidi, bet tā pati piektā lÄ«meņa prasme dod 5% atlaidi. Bet neaizraujieties tikai ar Ŕādiem bonusiem: gan spēlēs, gan spēlÄ“Å”anā Ŕāds koks bÅ«s garlaicÄ«gs. Pievienojiet jaunas funkcijas un funkcionalitāti, ne tikai uzlabojiet esoŔās. Piemēram, kokā varat atbloķēt piekļuvi kasei bez rindas vai uzaicinājuma uz privātu izpārdoÅ”anu vai citām ekskluzÄ«vām iespējām. Prasmju koks lojalitātes programmās attiecas ne tikai uz preču un pakalpojumu atlaidēm. Spēles prasmju kokam vajadzētu rosināt spēlētājus apgÅ«t jaunu saturu, bet lojalitātes programmā - veikt papildu pirkumus dažādās produktu kategorijās.

KurÅ” var izmantot Å”o mehāniÄ·i lojalitātes programmu spēlÄ“Å”anai? Manuprāt, mazie, vidējie un lielie uzņēmumi, kas darbojas B2C jomā un piedāvā vismaz piecus (vai labāk desmit) preču un pakalpojumu veidus. Pica, wok, rullÄ«Å”i un suÅ”i manā izpratnē ir dažāda veida preces. Bārdas, Å«su un galvas apgrieÅ”ana, bērnu matu griezumi un matu krāsoÅ”ana ir dažāda veida pakalpojumi. Sarkanas vai zaļas kurpes, Margherita pica un BBQ pica ir viena veida produkti. Prasmju koks, kas sastāv no bonusiem par viena vai divu veidu precēm, manuprāt, nav vajadzÄ«gs. Šādā situācijā ir vieglāk izmantot klasisko lojalitātes programmu.

Problēma Ŕādas sistēmas izstrādē un ievieÅ”anā, manuprāt, ir nepiecieÅ”amo kompetenču trÅ«kums Ä«paÅ”nieka uzņēmumā. Mārketinga nodaļai bez pieredzes spēlÄ“Å”anas jomā un, pats galvenais, bez spēļu dizainera ar pieredzi Ŕādas sistēmas lÄ«dzsvaroÅ”anā, ir grÅ«ti padarÄ«t prasmju koku komerciāli efektÄ«vu. Taču Å”im nolÅ«kam nav nepiecieÅ”ams algot jaunus darbiniekus, lielāko daļu uzdevumu var veikt attālinātā darbā un konsultācijās.

Paldies visiem, kas izlasÄ«ja rakstu lÄ«dz galam, ceru, ka tajā ietvertā informācija jums kaut kādā veidā bija noderÄ«ga. PriecāŔos, ja komentāros padalÄ«tos ar savu pieredzi, problēmām un interesantajām pārdomām lojalitātes programmu un apmācÄ«bu sistēmu gamification jomā.

Avots: www.habr.com

Pievieno komentāru