Gamifikācijas mehānika: vērtējums

Vērtējums. Kas tas ir un kā to izmantot gamifikācijā? Jautājums Ŕķiet vienkārÅ”s, pat retorisks, taču patiesÄ«bā Ŕādai acÄ«mredzamai mehānikai ir daudz nianÅ”u, arÄ« tās, kas izriet no cilvēka evolÅ«cijas.

Gamifikācijas mehānika: vērtējums

Å is raksts ir pirmais manā rakstu sērijā par komponentiem, mehāniku un interesantiem spēļu piemēriem. Tāpēc es sniegÅ”u Ä«sas definÄ«cijas dažiem izplatÄ«tiem terminiem. Kas ir ā€œgamifikācija (gamifikācija)ā€? Vikipēdijā ir sniegta definÄ«cija: "datorspēlēm raksturÄ«gu pieeju izmantoÅ”ana lietojumprogrammatÅ«rai un tÄ«mekļa vietnēm ne-spēļu procesos, lai piesaistÄ«tu lietotājus un patērētājus, palielinātu viņu iesaisti lietiŔķo problēmu risināŔanā, produktu un pakalpojumu izmantoÅ”anā."

Es dodu priekÅ”roku citai iespējai: "spēļu veidoÅ”ana - sistēmas lietotāju uzvedÄ«bas pārvaldÄ«ba, izmantojot spēļu mehāniku." AtŔķirÄ«ba starp Ŕīm definÄ«cijām ir tāda, ka sistēma var bÅ«t vietne vai programmatÅ«ra, vai publisks parks vai transporta tÄ«kls. Gamification ir piemērojama ne tikai IT jomā. Turklāt daži spēļu mehānismi tiek izmantoti, lai palielinātu lietotāju iesaistÄ«Å”anos, daži tiek izmantoti lietotāju piesaistÄ«Å”anai, taču tas ir apvienots vispārējā "uzvedÄ«bas pārvaldÄ«bas" jēdzienā. Lai ieviestu gamifikāciju, ir svarÄ«gi zināt, ko lietotāji sistēmā dara (var darÄ«t, ja sistēma vēl netiek lietota), un kas lietotājiem bÅ«tu jādara no sistēmas Ä«paÅ”nieku viedokļa. Gamifikācija ir noderÄ«ga, lai pārietu no ā€œdarÄ«tā€ uz ā€œvajadzētu darÄ«tā€.

Gamifikācijas mehānika: vērtējums
Vērtējums ir vienkārÅ”s un populārs spēļu mehāniÄ·is, ko izmanto spēlÄ“Å”anai. Terminam ā€œspēļu mehānikaā€ nav precÄ«zas definÄ«cijas, dažreiz tas tiek saprasts kā jebkas - no nozÄ«mÄ«tēm un sasniegumiem lÄ«dz uzvedÄ«bas impulsiem. Par gamifikācijā lietotās terminoloÄ£ijas ievieÅ”anu ir atseviŔķa raksta tēma, taču Å”eit aprobežoÅ”os ar Ä«su skaidrojumu par to, ko es saprotu ar spēļu mehāniku. Å is ir zemākais (konkrētākais) spēļu sistēmas, parasto Lego kluču, projektÄ“Å”anas lÄ«menis. Spēļu mehānika tiek izvēlēta un pielietota, kad jau ir pārdomāti sistēmas augŔējie, abstraktāki geimifikācijas lÄ«meņi. Tāpēc vērtējumi, nozÄ«mÄ«tes, lÄ«meņi ir spēles mehānika, bet viralitāte vai grupu darbs nav.

Vērtējums ir skaitlisks vai kārtas rādÄ«tājs, kas atspoguļo noteikta objekta vai parādÄ«bas svarÄ«gumu vai nozÄ«mÄ«gumu (definÄ«cija no Wikipedia). NovērtÄ“Å”anas mehānika ir saistÄ«ta ar punktu mehāniku un bieži vien ar lietotāja lÄ«meņa mehāniku. Vērtējums bez punktiem nav iespējams - sistēma nesapratÄ«s, kādā secÄ«bā rādÄ«t lietotājus vērtējumā, ir iespējams vērtējums bez lÄ«meņiem.

Mēģināsim sistēmas lietotājiem klasificēt vērtējumus pēc nozīmes.

  1. KonkurētspējÄ«gs ā€” mudina lietotājus ieņemt augstāku rangu nekā citi lietotāji. Vērtējums, kas notiek visbiežāk nekā citi.
  2. Zaudētājas situācijas definÄ«cija - sistēma uzliek sodu, ja netiek iegÅ«ts noteikts reitinga punktu skaits. Iespējamie soda varianti: pārcelÅ”ana uz iepriekŔējo reitinga grupu, ranga samazināŔana, sakāve sacensÄ«bās, noteiktas spēles valÅ«tas norakstÄ«Å”ana, morālais naudas sods (kauna dēlis). To izmanto retāk nekā abpusēji izdevÄ«gu analogu, tāpēc pirms ievieÅ”anas un lietotāja uzvedÄ«bas analÄ«zes ir rÅ«pÄ«gi jāpārdomā, jo sodi pārāk negatÄ«vi ietekmē lietotāju un var ievērojami samazināt motivāciju.
  3. UzvaroÅ”as situācijas noteikÅ”ana - dod tiesÄ«bas uz atlÄ«dzÄ«bu par noteikta reitinga punktu skaita sasniegÅ”anu. Par pirmajām vietām reitingā, par starpposmiem. Kā atlÄ«dzÄ«ba tiek izmantotas tādas paÅ”as iespējas kā sodiem zaudējuma situācijā, bet ar ā€œplusā€ zÄ«mi. AtlÄ«dzÄ«bas par ranga starpposmiem ir interesanta, bet reta prakse, kas ļauj lietotājam lēnāk zaudēt entuziasmu, pārejot no lÄ«meņa uz lÄ«meni. Piemērs ir Shefmarket vecās versijas vērtējums. Å is ir mājas piegādes pakalpojums produktiem ar receptēm paÅ”gatavoÅ”anai. Katram klientam personÄ«gajā kontā ir redzams statuss, par pagatavotajiem ēdieniem tiek pieŔķirti punkti, par punktiem ā€“ lÄ«meņi, taču, lai sasniegtu nākamo lÄ«meni, ir jāpagatavo desmitiem ēdienu, un tas var demotivēt. Dāvanas par katru X punktu palÄ«dz mazināt demotivējoÅ”o efektu (punktu skaits ir atkarÄ«gs no klienta paÅ”reizējā lÄ«meņa). Gamifikācijas mehānika: vērtējums
    Shefmarket lietotāju vērtējums. Ievērojiet, kā dabiski tiek izmantota cita spēļu mehānika: nozīmītes, norises josla, nosaukumi, kas ir iepakoti patīkamā izskata saskarnē.
  4. Statuss - palielina lietotāja autoritāti ar augstu novērtējumu citu lietotāju acÄ«s. Izmanto, piemēram, tieÅ”saistes jautājumu projektos (StackOverflow, [email protected]). MMR sistēmas (matchmaking ratings) MOBA spēlēs var klasificēt arÄ« kā statusa vērtējumus.
  5. Uzticams - palielina lietotāja uzticamÄ«bu ar augstu novērtējumu citu lietotāju acÄ«s. Kļuva par tieÅ”saistes izsoļu standartu. Habr lietotāja karma ir vēl viens uzticÄ«bas vērtējuma piemērs. UzticamÄ«bas reitings tiek izmantots sistēmās, kuru pamatā ir lietotāju savstarpējā mijiedarbÄ«ba, Ä«paÅ”i, ja Ŕī mijiedarbÄ«ba ir bezsaistē vai ietver pakalpojumu un preču apmaiņu. Gamifikācijas mehānika: vērtējums
    TieÅ”saistes izsoles vērtējuma piemērs ar emblēmām, kas tiek izsniegtas, sasniedzot noteiktu vērtējuma lÄ«meni.

Vērtējumi no iepriekÅ” minētā saraksta sistēmā tiek apvienoti dažādos veidos. Teorētiski ir iespējams konkurētspējÄ«gs lietotāju vērtējums ar starpposma uzvaras situācijām, ar sodu par reitinga nepiederoŔām personām un augstu statusa un uzticÄ«bas lÄ«meni reitingu lÄ«deriem.

Vēl viena reitingu klasificÄ“Å”anas iespēja: pēc tā, kas maina lietotāja vērtējumu ā€“ tikai sistēma, tikai citi lietotāji vai sistēma un lietotāji. VisizplatÄ«tākā ir opcija, kad tikai sistēma maina lietotāja vērtējumu. To bieži izmanto tieÅ”saistes spēlēs. Spēlētājs veic dažādas darbÄ«bas (nogalina monstrus, izpilda uzdevumus), par kurām sistēma pieŔķir pieredzes (vērtējuma) punktus. Citi lietotāji neietekmē spēlētāja reitingu Ŕādā sistēmā. Kopā ar uzticÄ«bas vērtējumu parasti tiek izmantota opcija, kad lietotāja vērtējumu maina nevis sistēma, bet citi sistēmas lietotāji. Piemēri: karmas palielināŔana vai samazināŔana, pozitÄ«vas un negatÄ«vas atsauksmes pēc darÄ«jumiem tirdzniecÄ«bas platformās. Ir iespējama arÄ« kombinētā iespēja, piemēram, tieÅ”saistes jautājumos. Par atbildi uz jautājumu lietotājs automātiski saņem vērtējuma punktus no sistēmas, un, ja citi lietotāji atbildi atzÄ«st par labāko, lietotājs saņem papildu punktus.

Nākamā metode ir balstÄ«ta uz pozitÄ«vām un negatÄ«vām izmaiņām lietotāju vērtējumā. Es izŔķiru nosacÄ«tos ā€œvērtējums plusā€, ā€œvērtējums plus-mÄ«nus pozitÄ«vsā€, ā€œvērtējums plus-mÄ«nuss negatÄ«vsā€ un ā€œvērtējums mÄ«nussā€. Pirmā opcija ā€œvērtējums plusā€ nozÄ«mē tikai lietotāja vērtējuma palielināŔanu. Å Ä« opcija tiek izmantota, piemēram, pircējiem vietnē eBay. Pēc darÄ«juma pārdevējs pircējam atstāj tikai pozitÄ«vas atsauksmes vai neatstāj tās vispār. Jā, krāpniecisku pircēju administrācija var bloķēt, bet viņa reitings nevar samazināties (kamēr viņŔ pats nekļūst par sliktu pārdevēju).

PozitÄ«vs plus vai mÄ«nus vērtējums nozÄ«mē gan lietotāja vērtējuma pieaugumu, gan samazināŔanos, savukārt vērtējums nekrÄ«tas zem nulles. Šāds vērtējums neļaus lietotājam pārāk dziļi iekrist neveiksmÄ«gu darbÄ«bu gadÄ«jumā (un izjust dusmÄ«ga Habra spēku). Bet tajā paŔā laikā jauns lietotājs un lietotājs, kura vērtējums sistemātisku ā€œsliktuā€ darbÄ«bu dēļ pastāvÄ«gi svārstās ap nulli, vizuāli izskatÄ«sies vienādi, kas slikti ietekmē uzticÄ“Å”anos visai sistēmai.

Plus vai mÄ«nus negatÄ«vs vērtējums nozÄ«mē, ka lietotāja vērtējums var pieaugt vai samazināties lÄ«dz jebkurai vērtÄ«bai. Praksē lielam negatÄ«vam vērtējumam nav jēgas un ir ieteicams sistēmā ievadÄ«t sliekŔņa negatÄ«vo vērtÄ«bu, pēc kuras Ŕādam lietotājam ir vērts piemērot soda lÄ«dzekļus, lÄ«dz konta bloÄ·Ä“Å”anai ieskaitot. Vienlaikus ir svarÄ«gi padomāt par citu lietotāju apzinātas reitinga ā€œnopludināŔanasā€ situāciju, izslēgt Å”o iespēju vai apgrÅ«tināt tās ievieÅ”anu.

Gamifikācijas mehānika: vērtējums
MÄ«nuss ir reti izmantots mehānisms, kurā lietotāja sākotnējais vērtējums var vai nu nemainÄ«ties, vai samazināties. Es uzreiz neatceros projektus, kuros izmantota lÄ«dzÄ«ga mehānika, bet teorētiski tas ir iespējams. Piemēram, projektiem vai izslēgÅ”anas spēlēm vai ā€œpēdējiem varoņiemā€.

Izmantojot reitingu mehāniku, jāizvairās pieļaut bÅ«tisku kļūdu: starp sistēmas lietotājiem (vai lietotāju lÄ«meņiem) iegÅ«to punktu skaita atŔķirÄ«bas nedrÄ«kst bÅ«t demotivējoÅ”as vai nesasniedzamas. ÄŖpaÅ”i Ŕī atŔķirÄ«ba ir demotivējoÅ”a jaunajiem lietotājiem, kuri redz, ka viņiem ir nulle punktu, savukārt reitinga lÄ«derim ir miljoni. Kāpēc tas notiek, kāpēc jauns lietotājs Ŕādā situācijā domātu, ka nav iespējams panākt lÄ«deri? Pirmkārt, jaunie sistēmas lietotāji vēl nav pavadÄ«juÅ”i pietiekami daudz laika, lai izprastu punktu skaitÄ«Å”anas dinamiku. Divi lÄ«dz trÄ«s miljoni punktu kā reitinga lÄ«deris var nebÅ«t tik nesasniedzami, ja sistēma pieŔķir tÅ«kstoÅ”iem punktu par katru lietotāja darbÄ«bu. Problēma ir tāda, ka demotivēts jauns lietotājs pārtrauks izmantot sistēmu, pirms viņŔ to sapratÄ«s. Otrkārt, problēma ir mÅ«su dabiskajā logaritmiskajā skaitļu sērijas uztverē.

Mēs esam pieraduÅ”i dzÄ«vot starp lineāro skaitļu secÄ«bu. Māju numerācija, mērlentes un lineāli, grafiki un pulksteņi - visur skaitļi atrodas pa skaitļu lÄ«niju vienādos intervālos. Mums ir skaidrs, ka atŔķirÄ«ba starp 1 un 5 un starp 5 un 10 ir vienāda. Tā ir tāda pati atŔķirÄ«ba starp 1 500 000 un 1 500 505. Faktiski lineāra skaitļu secÄ«ba ir mÅ«su kultÅ«ras produkts, nevis dabiska spēja. MÅ«su tālajiem senčiem, kas dzÄ«voja pirms desmitiem tÅ«kstoÅ”u gadu, nebija moderna matemātiskā aparāta, un skaitļus uztvēra logaritmiski. Tas ir, tie tika novietoti uz skaitļu lÄ«nijas arvien tuvāk, palielinoties. Viņi uztvēra skaitļus nevis precÄ«zu vērtÄ«bu, bet aptuvenu aplÄ“Å”u izteiksmē. Tas bija nepiecieÅ”ams viņu dzÄ«vesveidam. Tiekoties ar ienaidniekiem, bija ātri, aptuveni jānovērtē, kurÅ” ir pārsvars ā€“ savējie vai citi. ArÄ« izvēle, no kura koka vākt augļus, tika veikta, pamatojoties uz aptuvenu aplēsi. MÅ«su senči nav aprēķinājuÅ”i precÄ«zas vērtÄ«bas. Logaritmiskā skala ņem vērā arÄ« perspektÄ«vas likumus un mÅ«su attāluma uztveri. Piemēram, ja mēs skatāmies uz koku simts metru attālumā un citu koku 100 metrus aiz pirmā, otrie simts metri Ŕķiet Ä«sāki.

Gamifikācijas mehānika: vērtējums
Spēlētājam, kurÅ” spēlē ar baltajām figÅ«rām Å”ajā attēlā, nav jāzina precÄ«zs melno figÅ«ru skaits, lai saprastu, ka viņam klājas slikti.

Vairāk par skaitļu logaritmisko uztveri, par pētÄ«jumiem, kas veikti Ŕīs teorijas apstiprināŔanai, un par citiem interesantiem faktiem no matemātikas pasaules varat lasÄ«t Aleksa Bellosa populārzinātniskajā grāmatā ā€œAlekss skaitļu zemē. Neparasts ceļojums maÄ£iskajā matemātikas pasaulē.

Logaritmisko skaitļu uztveri intuitÄ«vā lÄ«menÄ« esam mantojuÅ”i mēs. Paslēpies zem kultÅ«rslāņa, tas izpaužas, piemēram, laika izpratnē (bērnÄ«bā gadi gāja lēnām, bet tagad tie vienkārÅ”i lido). Mēs joprojām, neskatoties uz visu mÅ«su izglÄ«tÄ«bu, apmulsinām ļoti lielos skaitļos un instinktÄ«vi pārslēdzamies uz viņu logaritmisko uztveri. Mēs saprotam atŔķirÄ«bu starp litru un diviem litriem alus, bet desmit miljardi un simts miljardi litru alus mums Ŕķiet aptuveni tādi paÅ”i skaitļi, kas iekļaujas jēdzienā ā€œÄ¼oti, ļoti daudz alusā€. LÄ«dz ar to problēma justies neaizsniedzamam reitingā rodas, ja starpÄ«ba starp paÅ”reizējo pozÄ«ciju un lÄ«deri ir ā€œÄ¼oti, ļoti daudzā€ punktu. Lietotāja smadzenes neintuitÄ«vi neanalizēs situāciju, nepētÄ«s punktu uzkrāŔanas dinamiku vai aprēķinās laiku, lai sasniegtu reitinga virsotni. ViņŔ vienkārÅ”i pasludinās spriedumu - "tas ir daudz, nav vērts tērēt enerÄ£iju."

Lai izvairÄ«tos no iepriekÅ” aprakstÄ«tajām situācijām, ir jāizmanto mainÄ«gā reitinga punktu uzkrāŔanas dinamika, kurā lietotājs saņem stimulus un savāc reitinga punktus paredzamā sistēmas lietoÅ”anas dzÄ«ves cikla sākumā ātrāk nekā vidÅ« un beigās. Piemērs ir World of Warcraft un lÄ«dzÄ«gi MMORPG ar ā€œEiropasā€ (nevis ā€œkorejieÅ”uā€) rakstzÄ«mju izlÄ«dzināŔanas sistēmu. Parastā Eiropas izlÄ«dzināŔanas sistēma ietver ātru spēles sākotnējo lÄ«meņu pabeigÅ”anu, kam seko pakāpeniska palēnināŔana. Sistēma, ko izmanto tipiskajās korejieÅ”u (un citās Āzijas) spēlēs, ir saistÄ«ta ar dramatisku varoņa galÄ«go lÄ«meņu iegÅ«Å”anas ātruma palēnināŔanos.

Piemēram, Lineage 2, lai sasniegtu 74. lÄ«meni, jāiegÅ«st 500 000 pieredze, 75. lÄ«menim - 560 000, 76. lÄ«menim - 623 000, 77. lÄ«menim jau daudz vairāk - 1 175 000 un, lai pārietu no 84. lÄ«meņa uz maksimālo 85. lÄ«meni. jums bÅ«s jāiegÅ«st 270 miljonu pieredze, kamēr pieredzes iegÅ«Å”anas ātrums paliek gandrÄ«z nemainÄ«gs (visa pieredzes un lÄ«meņu tabula Lineage 2 ir pieejama vietnē Å”o saiti). Šāds palēninājums Ŕķiet nevajadzÄ«gs spēlÄ“Å”anai, jo tas pārāk demotivē lietotājus.

Gamifikācijas mehānika: vērtējums
Vēl viens punkts, ko vērts atcerēties, ir tas, ka lietotājam ir vieglāk atteikties no spēles vai spēļu sistēmas sākumā, un grÅ«tāk, ja viņŔ sistēmā ir pavadÄ«jis daudz laika, pēc kura lietotājam bÅ«s žēl, ka viņŔ pamet uzkrātos punktus. , lÄ«meņi un vienumi. Tāpēc pieŔķiriet jaunajiem lietotājiem Ä«slaicÄ«gu bonusu viņu punktiem, piemēram, +50% mēnesÄ«. Bonuss kalpos kā papildu stimuls sistēmas lietoÅ”anai, bonusa periodā lietotājs novērtēs punktu iegÅ«Å”anas ātrumu, iejutÄ«sies ar to komfortabli un, visticamāk, turpinās lietot sistēmu.

DemotivējoÅ”as reitinga atŔķirÄ«bas kļūdas piemērs ir lietotne Gett Taxi. Pirms jaunākā atjauninājuma lojalitātes programmai bija divdesmit lÄ«meņi, maksimāli nepiecieÅ”amie 6000 punkti (vidēji par vienu braucienu tika doti 20-30 punkti). Visi divdesmit lÄ«meņi tika vienmērÄ«gi sadalÄ«ti skalā no 0 lÄ«dz 6000, aptuveni saskaņā ar Eiropas tieÅ”saistes spēļu izlÄ«dzināŔanas sistēmu. Pēc atjaunināŔanas aplikācijai tika pievienoti vēl trÄ«s lÄ«meņi, attiecÄ«gi pie 10 000, 20 000 un 40 000 punktiem, kas ir tuvāk Korejas sistēmai (ņemot vērā, ka vienā braucienā saņemto punktu skaits nav mainÄ«jies). Man nav reprezentatÄ«va parauga, ko lietotņu lietotāji domā par Å”o atjauninājumu, taču astoņpadsmit mani draugi un kolēģi, kas izmanto Gett Taxi, ir atzÄ«mējuÅ”i jauno reitingu lÄ«meņu demotivējoÅ”o ietekmi. Neviens no tiem nav saņēmis nevienu jaunu lÄ«meni laikā, kas pagājis kopÅ” atjaunināŔanas (vairāk nekā gadu).

Gamifikācijas mehānika: vērtējums
AtŔķirÄ«ba starp trim jaunajiem un iepriekŔējiem lÄ«meņiem Gett Taxi lojalitātes programmā ir nepamatoti liela un demotivējoÅ”a.

Lai izvairÄ«tos no demotivējoÅ”as atŔķirÄ«bas reitingā, papildus globālajam reitingam sistēmai jāpievieno lokāli reitingi, kuros atŔķirÄ«bas starp pozÄ«cijām nebÅ«s tik lielas.

Iespējamie veidi, kā sadalīt globālo reitingu vietējos:

  1. Starp draugiem. Rāda vērtējumu, kas sastāv tikai no lietotāja draugiem. Cilvēkiem patÄ«k sacensties nevis ar nezināmu pretinieku, par kuru zināms tikai viņu segvārds (Ŕāds pretinieks daudz neatŔķiras no bota), bet gan ar draugiem un paziņām.
  2. Pēc laika. Vērtējums, kas uzkrāts noteiktā laika periodā (diena, nedēļa, mēnesis, gads). Piemērots nulles iestatÄ«Å”anai un atkārtotas atskaņoÅ”anas vērtÄ«bai. Å onedēļ man neizdevās uzvarēt - es mēģināŔu nākamnedēļ, un atŔķirÄ«ba starp lietotājiem tiek regulāri atiestatÄ«ta uz nulli un nepieaug lÄ«dz kosmiskām vērtÄ«bām.
  3. Izmantojot Ä£eogrāfisko mērÄ·auditorijas atlasi. Vērtējums, kas parāda tikai lietotājus no noteikta apgabala (rajona, pilsētas, valsts, kontinenta). TieÅ”i Ŕādā situācijā Gajs JÅ«lijs Cēzars, ejot cauri nabadzÄ«gai barbaru pilsētai, teica: "Labāk bÅ«t pirmajam Å”eit, nevis otrajam Romā."
  4. Pēc dzimuma. Pēc tam salÄ«dziniet vÄ«rieÅ”u un sievieÅ”u rezultātus, spēlējoties uz feminisma un Å”ovinistiskiem motÄ«viem (lietojiet uzmanÄ«gi, abās pusēs var bÅ«t naida un fekāliju straumes).
  5. Pēc vecuma grupas. Piemēram, gamifikācijā gandrÄ«z sporta sistēmām un sistēmām, kurām nepiecieÅ”amas prasmes, kas cilvēkā mainās lÄ«dz ar vecumu. Piemēram, projekti, kas motivē cilvēkus sportot, ļaujot augÅ”upielādēt savus rezultātus un redzēt citu lietotāju rezultātus. Skaidrs, ka 65 gadus vecam cilvēkam bÅ«s daudz grÅ«tāk noskriet tikpat daudz, cik divdesmitgadÄ«gam, un daudz interesantāk sacensties ar vienaudžiem. No otras puses, piemērs ir tieÅ”saistes Å”ahs un citas sarežģītas intelektuālas spēles, kurās pieredzējis lielmeistars četrpadsmit gadus vecam pusaudzim bÅ«tu neaizsniedzams.
  6. Pēc citiem sistēmā pieejamiem datiem par lietotājiem (vērtējums tikai Mercedes vadītājiem, tikai santehniķiem, tikai juridiskajai daļai, tikai 120. līmeņa elfiem).

Apvienojiet iepriekÅ” minētās metodes savā starpā, kā vēlaties, eksperimentējiet ar tām.

Gamified sistēmas darbÄ«bas laikā uzraugiet, cik labi reitings atbilst projektÄ“Å”anas laikā noteiktajiem mērÄ·iem. Piemēram, ja ranžēŔanas mērÄ·is bija palielināt citu lietotāju uzticÄ«bu augsti novērtētiem lietotājiem, pievērsiet uzmanÄ«bu iespējamu godÄ«gu un negodÄ«gu veidu identificÄ“Å”anai un ierobežoÅ”anai, kā ātri paaugstināt rangu. UzticÄ«bas reitinga pamatā ir grÅ«tÄ«bas to iegÅ«t un iespēja to ļoti ātri zaudēt. Ja sistēmā ir nepilnÄ«bas nepamatoti straujam reitinga paaugstinājumam, lietotāju uzticÄ«ba tai strauji kritÄ«sies. Piemēram, ja tieÅ”saistes izsolē ir iespējams paaugstināt pārdevēja vērtējumu katram darÄ«jumam, kas veikts ar katru lietotāju, tad divi lietotāji var saglabāt savu reitingu augstā lÄ«menÄ«, vienkārÅ”i pērkot viens no otra santÄ«ma preces (ideālā gadÄ«jumā digitālas). Tajā paŔā laikā iespējamās negatÄ«vās atsauksmes par sliktas kvalitātes pakalpojumu vai krāpÅ”anu tiks aizsērētas ar viltus pozitÄ«vu atsauksmju masu, kā rezultātā pastāv risks, ka sistēma var zaudēt uzticÄ«bu.

Lai pabeigtu lietas, Å”eit ir vēl trÄ«s padomi par klasifikāciju un lÄ«meņu izmantoÅ”anu.

  1. NerādÄ«t lietotājam nepiecieÅ”amo punktu skaitu nākamajos lÄ«meņos. Tas ir demoralizējoÅ”i jaunajiem spēlētājiem, kuri vēl nav pazÄ«stami ar sistēmas punktu gÅ«Å”anas ātrumu un punktu gÅ«Å”anas iespējām. Ja lietotājs redz, ka pirmais lÄ«menis ir sasniegts par 10 punktiem, otrais par 20 un divdesmitais par simts tÅ«kstoÅ”iem, tas ir demotivējoÅ”i. Simts tÅ«kstoÅ”i Ŕķiet neaizsniedzams skaitlis.
  2. Parādiet punktu skaitu, kas nepiecieÅ”ams, lai sasniegtu nākamo lÄ«meni, ņemot vērā iegÅ«tos punktus. Lietotājs ieguva 10 punktus, pārcēlās uz otro lÄ«meni, un lÄ«dz treŔā lÄ«meņa sasniegÅ”anai viņam palika 20 punkti. NerādÄ«t lietotāja progresu kā 0 no 20, labāk rādÄ«t kā 10 no 30. Radiet ilÅ«ziju par nepabeigtu uzdevumu, mÅ«su smadzenēm nepatÄ«k nepabeigti uzdevumi un viņi cenÅ”as tos izpildÄ«t. Šādi darbojas mehānika progresa joslas darbojas, Å”is princips ir piemērots mÅ«su gadÄ«jumā. Å eit spēlē arÄ« logaritmiskā domāŔana. Kad mēs redzam, ka esam sasnieguÅ”i 450 no 500 pieredzes punktiem, mēs domājam, ka Å”is uzdevums ir gandrÄ«z pabeigts.
  3. Atgādiniet lietotājam par panākumiem dažādos sistēmas reitingos (galu galā, pats lietotājs var neapzināties, ka Å”onedēļ viņŔ ir pirmajā trijniekā starp vÄ«rieÅ”iem savā jomā).

Å ajā rakstā es nepretendēju sniegt visaptveroÅ”u analÄ«zi par iespējamām reitingu mehānikas izmantoÅ”anas iespējām, tāpēc es, iespējams, neminēju dažus gadÄ«jumus un lietoÅ”anas gadÄ«jumus. Ja jums ir interesanta pieredze, izmantojot vērtējumus spēlēs un spēļu sistēmās, lÅ«dzu, dalieties tajā ar mani un citiem lasÄ«tājiem.

Avots: www.habr.com

Pievieno komentāru