VÄrtÄjums. Kas tas ir un kÄ to izmantot gamifikÄcijÄ? JautÄjums Ŕķiet vienkÄrÅ”s, pat retorisks, taÄu patiesÄ«bÄ Å”Ädai acÄ«mredzamai mehÄnikai ir daudz nianÅ”u, arÄ« tÄs, kas izriet no cilvÄka evolÅ«cijas.
Å is raksts ir pirmais manÄ rakstu sÄrijÄ par komponentiem, mehÄniku un interesantiem spÄļu piemÄriem. TÄpÄc es sniegÅ”u Ä«sas definÄ«cijas dažiem izplatÄ«tiem terminiem. Kas ir āgamifikÄcija (gamifikÄcija)ā? VikipÄdijÄ ir sniegta definÄ«cija: "datorspÄlÄm raksturÄ«gu pieeju izmantoÅ”ana lietojumprogrammatÅ«rai un tÄ«mekļa vietnÄm ne-spÄļu procesos, lai piesaistÄ«tu lietotÄjus un patÄrÄtÄjus, palielinÄtu viÅu iesaisti lietiŔķo problÄmu risinÄÅ”anÄ, produktu un pakalpojumu izmantoÅ”anÄ."
Es dodu priekÅ”roku citai iespÄjai: "spÄļu veidoÅ”ana - sistÄmas lietotÄju uzvedÄ«bas pÄrvaldÄ«ba, izmantojot spÄļu mehÄniku." AtŔķirÄ«ba starp Ŕīm definÄ«cijÄm ir tÄda, ka sistÄma var bÅ«t vietne vai programmatÅ«ra, vai publisks parks vai transporta tÄ«kls. Gamification ir piemÄrojama ne tikai IT jomÄ. TurklÄt daži spÄļu mehÄnismi tiek izmantoti, lai palielinÄtu lietotÄju iesaistÄ«Å”anos, daži tiek izmantoti lietotÄju piesaistÄ«Å”anai, taÄu tas ir apvienots vispÄrÄjÄ "uzvedÄ«bas pÄrvaldÄ«bas" jÄdzienÄ. Lai ieviestu gamifikÄciju, ir svarÄ«gi zinÄt, ko lietotÄji sistÄmÄ dara (var darÄ«t, ja sistÄma vÄl netiek lietota), un kas lietotÄjiem bÅ«tu jÄdara no sistÄmas Ä«paÅ”nieku viedokļa. GamifikÄcija ir noderÄ«ga, lai pÄrietu no ādarÄ«tā uz āvajadzÄtu darÄ«tā.
VÄrtÄjums ir vienkÄrÅ”s un populÄrs spÄļu mehÄniÄ·is, ko izmanto spÄlÄÅ”anai. Terminam āspÄļu mehÄnikaā nav precÄ«zas definÄ«cijas, dažreiz tas tiek saprasts kÄ jebkas - no nozÄ«mÄ«tÄm un sasniegumiem lÄ«dz uzvedÄ«bas impulsiem. Par gamifikÄcijÄ lietotÄs terminoloÄ£ijas ievieÅ”anu ir atseviŔķa raksta tÄma, taÄu Å”eit aprobežoÅ”os ar Ä«su skaidrojumu par to, ko es saprotu ar spÄļu mehÄniku. Å is ir zemÄkais (konkrÄtÄkais) spÄļu sistÄmas, parasto Lego kluÄu, projektÄÅ”anas lÄ«menis. SpÄļu mehÄnika tiek izvÄlÄta un pielietota, kad jau ir pÄrdomÄti sistÄmas augÅ”Äjie, abstraktÄki geimifikÄcijas lÄ«meÅi. TÄpÄc vÄrtÄjumi, nozÄ«mÄ«tes, lÄ«meÅi ir spÄles mehÄnika, bet viralitÄte vai grupu darbs nav.
VÄrtÄjums ir skaitlisks vai kÄrtas rÄdÄ«tÄjs, kas atspoguļo noteikta objekta vai parÄdÄ«bas svarÄ«gumu vai nozÄ«mÄ«gumu (definÄ«cija no Wikipedia). NovÄrtÄÅ”anas mehÄnika ir saistÄ«ta ar punktu mehÄniku un bieži vien ar lietotÄja lÄ«meÅa mehÄniku. VÄrtÄjums bez punktiem nav iespÄjams - sistÄma nesapratÄ«s, kÄdÄ secÄ«bÄ rÄdÄ«t lietotÄjus vÄrtÄjumÄ, ir iespÄjams vÄrtÄjums bez lÄ«meÅiem.
MÄÄ£inÄsim sistÄmas lietotÄjiem klasificÄt vÄrtÄjumus pÄc nozÄ«mes.
- KonkurÄtspÄjÄ«gs ā mudina lietotÄjus ieÅemt augstÄku rangu nekÄ citi lietotÄji. VÄrtÄjums, kas notiek visbiežÄk nekÄ citi.
- ZaudÄtÄjas situÄcijas definÄ«cija - sistÄma uzliek sodu, ja netiek iegÅ«ts noteikts reitinga punktu skaits. IespÄjamie soda varianti: pÄrcelÅ”ana uz iepriekÅ”Äjo reitinga grupu, ranga samazinÄÅ”ana, sakÄve sacensÄ«bÄs, noteiktas spÄles valÅ«tas norakstÄ«Å”ana, morÄlais naudas sods (kauna dÄlis). To izmanto retÄk nekÄ abpusÄji izdevÄ«gu analogu, tÄpÄc pirms ievieÅ”anas un lietotÄja uzvedÄ«bas analÄ«zes ir rÅ«pÄ«gi jÄpÄrdomÄ, jo sodi pÄrÄk negatÄ«vi ietekmÄ lietotÄju un var ievÄrojami samazinÄt motivÄciju.
- UzvaroÅ”as situÄcijas noteikÅ”ana - dod tiesÄ«bas uz atlÄ«dzÄ«bu par noteikta reitinga punktu skaita sasniegÅ”anu. Par pirmajÄm vietÄm reitingÄ, par starpposmiem. KÄ atlÄ«dzÄ«ba tiek izmantotas tÄdas paÅ”as iespÄjas kÄ sodiem zaudÄjuma situÄcijÄ, bet ar āplusā zÄ«mi. AtlÄ«dzÄ«bas par ranga starpposmiem ir interesanta, bet reta prakse, kas ļauj lietotÄjam lÄnÄk zaudÄt entuziasmu, pÄrejot no lÄ«meÅa uz lÄ«meni. PiemÄrs ir Shefmarket vecÄs versijas vÄrtÄjums. Å is ir mÄjas piegÄdes pakalpojums produktiem ar receptÄm paÅ”gatavoÅ”anai. Katram klientam personÄ«gajÄ kontÄ ir redzams statuss, par pagatavotajiem Ädieniem tiek pieŔķirti punkti, par punktiem ā lÄ«meÅi, taÄu, lai sasniegtu nÄkamo lÄ«meni, ir jÄpagatavo desmitiem Ädienu, un tas var demotivÄt. DÄvanas par katru X punktu palÄ«dz mazinÄt demotivÄjoÅ”o efektu (punktu skaits ir atkarÄ«gs no klienta paÅ”reizÄjÄ lÄ«meÅa).
Shefmarket lietotÄju vÄrtÄjums. IevÄrojiet, kÄ dabiski tiek izmantota cita spÄļu mehÄnika: nozÄ«mÄ«tes, norises josla, nosaukumi, kas ir iepakoti patÄ«kamÄ izskata saskarnÄ. - Statuss - palielina lietotÄja autoritÄti ar augstu novÄrtÄjumu citu lietotÄju acÄ«s. Izmanto, piemÄram, tieÅ”saistes jautÄjumu projektos (StackOverflow, [email protected]). MMR sistÄmas (matchmaking ratings) MOBA spÄlÄs var klasificÄt arÄ« kÄ statusa vÄrtÄjumus.
- Uzticams - palielina lietotÄja uzticamÄ«bu ar augstu novÄrtÄjumu citu lietotÄju acÄ«s. Kļuva par tieÅ”saistes izsoļu standartu. Habr lietotÄja karma ir vÄl viens uzticÄ«bas vÄrtÄjuma piemÄrs. UzticamÄ«bas reitings tiek izmantots sistÄmÄs, kuru pamatÄ ir lietotÄju savstarpÄjÄ mijiedarbÄ«ba, Ä«paÅ”i, ja Ŕī mijiedarbÄ«ba ir bezsaistÄ vai ietver pakalpojumu un preÄu apmaiÅu.
TieÅ”saistes izsoles vÄrtÄjuma piemÄrs ar emblÄmÄm, kas tiek izsniegtas, sasniedzot noteiktu vÄrtÄjuma lÄ«meni.
VÄrtÄjumi no iepriekÅ” minÄtÄ saraksta sistÄmÄ tiek apvienoti dažÄdos veidos. TeorÄtiski ir iespÄjams konkurÄtspÄjÄ«gs lietotÄju vÄrtÄjums ar starpposma uzvaras situÄcijÄm, ar sodu par reitinga nepiederoÅ”Äm personÄm un augstu statusa un uzticÄ«bas lÄ«meni reitingu lÄ«deriem.
VÄl viena reitingu klasificÄÅ”anas iespÄja: pÄc tÄ, kas maina lietotÄja vÄrtÄjumu ā tikai sistÄma, tikai citi lietotÄji vai sistÄma un lietotÄji. VisizplatÄ«tÄkÄ ir opcija, kad tikai sistÄma maina lietotÄja vÄrtÄjumu. To bieži izmanto tieÅ”saistes spÄlÄs. SpÄlÄtÄjs veic dažÄdas darbÄ«bas (nogalina monstrus, izpilda uzdevumus), par kurÄm sistÄma pieŔķir pieredzes (vÄrtÄjuma) punktus. Citi lietotÄji neietekmÄ spÄlÄtÄja reitingu Å”ÄdÄ sistÄmÄ. KopÄ ar uzticÄ«bas vÄrtÄjumu parasti tiek izmantota opcija, kad lietotÄja vÄrtÄjumu maina nevis sistÄma, bet citi sistÄmas lietotÄji. PiemÄri: karmas palielinÄÅ”ana vai samazinÄÅ”ana, pozitÄ«vas un negatÄ«vas atsauksmes pÄc darÄ«jumiem tirdzniecÄ«bas platformÄs. Ir iespÄjama arÄ« kombinÄtÄ iespÄja, piemÄram, tieÅ”saistes jautÄjumos. Par atbildi uz jautÄjumu lietotÄjs automÄtiski saÅem vÄrtÄjuma punktus no sistÄmas, un, ja citi lietotÄji atbildi atzÄ«st par labÄko, lietotÄjs saÅem papildu punktus.
NÄkamÄ metode ir balstÄ«ta uz pozitÄ«vÄm un negatÄ«vÄm izmaiÅÄm lietotÄju vÄrtÄjumÄ. Es izŔķiru nosacÄ«tos āvÄrtÄjums plusā, āvÄrtÄjums plus-mÄ«nus pozitÄ«vsā, āvÄrtÄjums plus-mÄ«nuss negatÄ«vsā un āvÄrtÄjums mÄ«nussā. PirmÄ opcija āvÄrtÄjums plusā nozÄ«mÄ tikai lietotÄja vÄrtÄjuma palielinÄÅ”anu. Å Ä« opcija tiek izmantota, piemÄram, pircÄjiem vietnÄ eBay. PÄc darÄ«juma pÄrdevÄjs pircÄjam atstÄj tikai pozitÄ«vas atsauksmes vai neatstÄj tÄs vispÄr. JÄ, krÄpniecisku pircÄju administrÄcija var bloÄ·Ät, bet viÅa reitings nevar samazinÄties (kamÄr viÅÅ” pats nekļūst par sliktu pÄrdevÄju).
PozitÄ«vs plus vai mÄ«nus vÄrtÄjums nozÄ«mÄ gan lietotÄja vÄrtÄjuma pieaugumu, gan samazinÄÅ”anos, savukÄrt vÄrtÄjums nekrÄ«tas zem nulles. Å Äds vÄrtÄjums neļaus lietotÄjam pÄrÄk dziļi iekrist neveiksmÄ«gu darbÄ«bu gadÄ«jumÄ (un izjust dusmÄ«ga Habra spÄku). Bet tajÄ paÅ”Ä laikÄ jauns lietotÄjs un lietotÄjs, kura vÄrtÄjums sistemÄtisku āsliktuā darbÄ«bu dÄļ pastÄvÄ«gi svÄrstÄs ap nulli, vizuÄli izskatÄ«sies vienÄdi, kas slikti ietekmÄ uzticÄÅ”anos visai sistÄmai.
Plus vai mÄ«nus negatÄ«vs vÄrtÄjums nozÄ«mÄ, ka lietotÄja vÄrtÄjums var pieaugt vai samazinÄties lÄ«dz jebkurai vÄrtÄ«bai. PraksÄ lielam negatÄ«vam vÄrtÄjumam nav jÄgas un ir ieteicams sistÄmÄ ievadÄ«t sliekÅ”Åa negatÄ«vo vÄrtÄ«bu, pÄc kuras Å”Ädam lietotÄjam ir vÄrts piemÄrot soda lÄ«dzekļus, lÄ«dz konta bloÄ·ÄÅ”anai ieskaitot. Vienlaikus ir svarÄ«gi padomÄt par citu lietotÄju apzinÄtas reitinga ānopludinÄÅ”anasā situÄciju, izslÄgt Å”o iespÄju vai apgrÅ«tinÄt tÄs ievieÅ”anu.
MÄ«nuss ir reti izmantots mehÄnisms, kurÄ lietotÄja sÄkotnÄjais vÄrtÄjums var vai nu nemainÄ«ties, vai samazinÄties. Es uzreiz neatceros projektus, kuros izmantota lÄ«dzÄ«ga mehÄnika, bet teorÄtiski tas ir iespÄjams. PiemÄram, projektiem vai izslÄgÅ”anas spÄlÄm vai āpÄdÄjiem varoÅiemā.
Izmantojot reitingu mehÄniku, jÄizvairÄs pieļaut bÅ«tisku kļūdu: starp sistÄmas lietotÄjiem (vai lietotÄju lÄ«meÅiem) iegÅ«to punktu skaita atŔķirÄ«bas nedrÄ«kst bÅ«t demotivÄjoÅ”as vai nesasniedzamas. ÄŖpaÅ”i Ŕī atŔķirÄ«ba ir demotivÄjoÅ”a jaunajiem lietotÄjiem, kuri redz, ka viÅiem ir nulle punktu, savukÄrt reitinga lÄ«derim ir miljoni. KÄpÄc tas notiek, kÄpÄc jauns lietotÄjs Å”ÄdÄ situÄcijÄ domÄtu, ka nav iespÄjams panÄkt lÄ«deri? PirmkÄrt, jaunie sistÄmas lietotÄji vÄl nav pavadÄ«juÅ”i pietiekami daudz laika, lai izprastu punktu skaitÄ«Å”anas dinamiku. Divi lÄ«dz trÄ«s miljoni punktu kÄ reitinga lÄ«deris var nebÅ«t tik nesasniedzami, ja sistÄma pieŔķir tÅ«kstoÅ”iem punktu par katru lietotÄja darbÄ«bu. ProblÄma ir tÄda, ka demotivÄts jauns lietotÄjs pÄrtrauks izmantot sistÄmu, pirms viÅÅ” to sapratÄ«s. OtrkÄrt, problÄma ir mÅ«su dabiskajÄ logaritmiskajÄ skaitļu sÄrijas uztverÄ.
MÄs esam pieraduÅ”i dzÄ«vot starp lineÄro skaitļu secÄ«bu. MÄju numerÄcija, mÄrlentes un lineÄli, grafiki un pulksteÅi - visur skaitļi atrodas pa skaitļu lÄ«niju vienÄdos intervÄlos. Mums ir skaidrs, ka atŔķirÄ«ba starp 1 un 5 un starp 5 un 10 ir vienÄda. TÄ ir tÄda pati atŔķirÄ«ba starp 1 500 000 un 1 500 505. Faktiski lineÄra skaitļu secÄ«ba ir mÅ«su kultÅ«ras produkts, nevis dabiska spÄja. MÅ«su tÄlajiem senÄiem, kas dzÄ«voja pirms desmitiem tÅ«kstoÅ”u gadu, nebija moderna matemÄtiskÄ aparÄta, un skaitļus uztvÄra logaritmiski. Tas ir, tie tika novietoti uz skaitļu lÄ«nijas arvien tuvÄk, palielinoties. ViÅi uztvÄra skaitļus nevis precÄ«zu vÄrtÄ«bu, bet aptuvenu aplÄÅ”u izteiksmÄ. Tas bija nepiecieÅ”ams viÅu dzÄ«vesveidam. Tiekoties ar ienaidniekiem, bija Ätri, aptuveni jÄnovÄrtÄ, kurÅ” ir pÄrsvars ā savÄjie vai citi. ArÄ« izvÄle, no kura koka vÄkt augļus, tika veikta, pamatojoties uz aptuvenu aplÄsi. MÅ«su senÄi nav aprÄÄ·inÄjuÅ”i precÄ«zas vÄrtÄ«bas. LogaritmiskÄ skala Åem vÄrÄ arÄ« perspektÄ«vas likumus un mÅ«su attÄluma uztveri. PiemÄram, ja mÄs skatÄmies uz koku simts metru attÄlumÄ un citu koku 100 metrus aiz pirmÄ, otrie simts metri Ŕķiet Ä«sÄki.
SpÄlÄtÄjam, kurÅ” spÄlÄ ar baltajÄm figÅ«rÄm Å”ajÄ attÄlÄ, nav jÄzina precÄ«zs melno figÅ«ru skaits, lai saprastu, ka viÅam klÄjas slikti.
VairÄk par skaitļu logaritmisko uztveri, par pÄtÄ«jumiem, kas veikti Ŕīs teorijas apstiprinÄÅ”anai, un par citiem interesantiem faktiem no matemÄtikas pasaules varat lasÄ«t Aleksa Bellosa populÄrzinÄtniskajÄ grÄmatÄ āAlekss skaitļu zemÄ. Neparasts ceļojums maÄ£iskajÄ matemÄtikas pasaulÄ.
Logaritmisko skaitļu uztveri intuitÄ«vÄ lÄ«menÄ« esam mantojuÅ”i mÄs. PaslÄpies zem kultÅ«rslÄÅa, tas izpaužas, piemÄram, laika izpratnÄ (bÄrnÄ«bÄ gadi gÄja lÄnÄm, bet tagad tie vienkÄrÅ”i lido). MÄs joprojÄm, neskatoties uz visu mÅ«su izglÄ«tÄ«bu, apmulsinÄm ļoti lielos skaitļos un instinktÄ«vi pÄrslÄdzamies uz viÅu logaritmisko uztveri. MÄs saprotam atŔķirÄ«bu starp litru un diviem litriem alus, bet desmit miljardi un simts miljardi litru alus mums Ŕķiet aptuveni tÄdi paÅ”i skaitļi, kas iekļaujas jÄdzienÄ āļoti, ļoti daudz alusā. LÄ«dz ar to problÄma justies neaizsniedzamam reitingÄ rodas, ja starpÄ«ba starp paÅ”reizÄjo pozÄ«ciju un lÄ«deri ir āļoti, ļoti daudzā punktu. LietotÄja smadzenes neintuitÄ«vi neanalizÄs situÄciju, nepÄtÄ«s punktu uzkrÄÅ”anas dinamiku vai aprÄÄ·inÄs laiku, lai sasniegtu reitinga virsotni. ViÅÅ” vienkÄrÅ”i pasludinÄs spriedumu - "tas ir daudz, nav vÄrts tÄrÄt enerÄ£iju."
Lai izvairÄ«tos no iepriekÅ” aprakstÄ«tajÄm situÄcijÄm, ir jÄizmanto mainÄ«gÄ reitinga punktu uzkrÄÅ”anas dinamika, kurÄ lietotÄjs saÅem stimulus un savÄc reitinga punktus paredzamÄ sistÄmas lietoÅ”anas dzÄ«ves cikla sÄkumÄ ÄtrÄk nekÄ vidÅ« un beigÄs. PiemÄrs ir World of Warcraft un lÄ«dzÄ«gi MMORPG ar āEiropasā (nevis ākorejieÅ”uā) rakstzÄ«mju izlÄ«dzinÄÅ”anas sistÄmu. ParastÄ Eiropas izlÄ«dzinÄÅ”anas sistÄma ietver Ätru spÄles sÄkotnÄjo lÄ«meÅu pabeigÅ”anu, kam seko pakÄpeniska palÄninÄÅ”ana. SistÄma, ko izmanto tipiskajÄs korejieÅ”u (un citÄs Äzijas) spÄlÄs, ir saistÄ«ta ar dramatisku varoÅa galÄ«go lÄ«meÅu iegÅ«Å”anas Ätruma palÄninÄÅ”anos.
PiemÄram, Lineage 2, lai sasniegtu 74. lÄ«meni, jÄiegÅ«st 500 000 pieredze, 75. lÄ«menim - 560 000, 76. lÄ«menim - 623 000, 77. lÄ«menim jau daudz vairÄk - 1 175 000 un, lai pÄrietu no 84. lÄ«meÅa uz maksimÄlo 85. lÄ«meni. jums bÅ«s jÄiegÅ«st 270 miljonu pieredze, kamÄr pieredzes iegÅ«Å”anas Ätrums paliek gandrÄ«z nemainÄ«gs (visa pieredzes un lÄ«meÅu tabula Lineage 2 ir pieejama vietnÄ
VÄl viens punkts, ko vÄrts atcerÄties, ir tas, ka lietotÄjam ir vieglÄk atteikties no spÄles vai spÄļu sistÄmas sÄkumÄ, un grÅ«tÄk, ja viÅÅ” sistÄmÄ ir pavadÄ«jis daudz laika, pÄc kura lietotÄjam bÅ«s žÄl, ka viÅÅ” pamet uzkrÄtos punktus. , lÄ«meÅi un vienumi. TÄpÄc pieŔķiriet jaunajiem lietotÄjiem Ä«slaicÄ«gu bonusu viÅu punktiem, piemÄram, +50% mÄnesÄ«. Bonuss kalpos kÄ papildu stimuls sistÄmas lietoÅ”anai, bonusa periodÄ lietotÄjs novÄrtÄs punktu iegÅ«Å”anas Ätrumu, iejutÄ«sies ar to komfortabli un, visticamÄk, turpinÄs lietot sistÄmu.
DemotivÄjoÅ”as reitinga atŔķirÄ«bas kļūdas piemÄrs ir lietotne Gett Taxi. Pirms jaunÄkÄ atjauninÄjuma lojalitÄtes programmai bija divdesmit lÄ«meÅi, maksimÄli nepiecieÅ”amie 6000 punkti (vidÄji par vienu braucienu tika doti 20-30 punkti). Visi divdesmit lÄ«meÅi tika vienmÄrÄ«gi sadalÄ«ti skalÄ no 0 lÄ«dz 6000, aptuveni saskaÅÄ ar Eiropas tieÅ”saistes spÄļu izlÄ«dzinÄÅ”anas sistÄmu. PÄc atjauninÄÅ”anas aplikÄcijai tika pievienoti vÄl trÄ«s lÄ«meÅi, attiecÄ«gi pie 10 000, 20 000 un 40 000 punktiem, kas ir tuvÄk Korejas sistÄmai (Åemot vÄrÄ, ka vienÄ braucienÄ saÅemto punktu skaits nav mainÄ«jies). Man nav reprezentatÄ«va parauga, ko lietotÅu lietotÄji domÄ par Å”o atjauninÄjumu, taÄu astoÅpadsmit mani draugi un kolÄÄ£i, kas izmanto Gett Taxi, ir atzÄ«mÄjuÅ”i jauno reitingu lÄ«meÅu demotivÄjoÅ”o ietekmi. Neviens no tiem nav saÅÄmis nevienu jaunu lÄ«meni laikÄ, kas pagÄjis kopÅ” atjauninÄÅ”anas (vairÄk nekÄ gadu).
AtŔķirÄ«ba starp trim jaunajiem un iepriekÅ”Äjiem lÄ«meÅiem Gett Taxi lojalitÄtes programmÄ ir nepamatoti liela un demotivÄjoÅ”a.
Lai izvairÄ«tos no demotivÄjoÅ”as atŔķirÄ«bas reitingÄ, papildus globÄlajam reitingam sistÄmai jÄpievieno lokÄli reitingi, kuros atŔķirÄ«bas starp pozÄ«cijÄm nebÅ«s tik lielas.
IespÄjamie veidi, kÄ sadalÄ«t globÄlo reitingu vietÄjos:
- Starp draugiem. RÄda vÄrtÄjumu, kas sastÄv tikai no lietotÄja draugiem. CilvÄkiem patÄ«k sacensties nevis ar nezinÄmu pretinieku, par kuru zinÄms tikai viÅu segvÄrds (Å”Äds pretinieks daudz neatŔķiras no bota), bet gan ar draugiem un paziÅÄm.
- PÄc laika. VÄrtÄjums, kas uzkrÄts noteiktÄ laika periodÄ (diena, nedÄļa, mÄnesis, gads). PiemÄrots nulles iestatÄ«Å”anai un atkÄrtotas atskaÅoÅ”anas vÄrtÄ«bai. Å onedÄļ man neizdevÄs uzvarÄt - es mÄÄ£inÄÅ”u nÄkamnedÄļ, un atŔķirÄ«ba starp lietotÄjiem tiek regulÄri atiestatÄ«ta uz nulli un nepieaug lÄ«dz kosmiskÄm vÄrtÄ«bÄm.
- Izmantojot Ä£eogrÄfisko mÄrÄ·auditorijas atlasi. VÄrtÄjums, kas parÄda tikai lietotÄjus no noteikta apgabala (rajona, pilsÄtas, valsts, kontinenta). TieÅ”i Å”ÄdÄ situÄcijÄ Gajs JÅ«lijs CÄzars, ejot cauri nabadzÄ«gai barbaru pilsÄtai, teica: "LabÄk bÅ«t pirmajam Å”eit, nevis otrajam RomÄ."
- PÄc dzimuma. PÄc tam salÄ«dziniet vÄ«rieÅ”u un sievieÅ”u rezultÄtus, spÄlÄjoties uz feminisma un Å”ovinistiskiem motÄ«viem (lietojiet uzmanÄ«gi, abÄs pusÄs var bÅ«t naida un fekÄliju straumes).
- PÄc vecuma grupas. PiemÄram, gamifikÄcijÄ gandrÄ«z sporta sistÄmÄm un sistÄmÄm, kurÄm nepiecieÅ”amas prasmes, kas cilvÄkÄ mainÄs lÄ«dz ar vecumu. PiemÄram, projekti, kas motivÄ cilvÄkus sportot, ļaujot augÅ”upielÄdÄt savus rezultÄtus un redzÄt citu lietotÄju rezultÄtus. Skaidrs, ka 65 gadus vecam cilvÄkam bÅ«s daudz grÅ«tÄk noskriet tikpat daudz, cik divdesmitgadÄ«gam, un daudz interesantÄk sacensties ar vienaudžiem. No otras puses, piemÄrs ir tieÅ”saistes Å”ahs un citas sarežģītas intelektuÄlas spÄles, kurÄs pieredzÄjis lielmeistars Äetrpadsmit gadus vecam pusaudzim bÅ«tu neaizsniedzams.
- PÄc citiem sistÄmÄ pieejamiem datiem par lietotÄjiem (vÄrtÄjums tikai Mercedes vadÄ«tÄjiem, tikai santehniÄ·iem, tikai juridiskajai daļai, tikai 120. lÄ«meÅa elfiem).
Apvienojiet iepriekÅ” minÄtÄs metodes savÄ starpÄ, kÄ vÄlaties, eksperimentÄjiet ar tÄm.
Gamified sistÄmas darbÄ«bas laikÄ uzraugiet, cik labi reitings atbilst projektÄÅ”anas laikÄ noteiktajiem mÄrÄ·iem. PiemÄram, ja ranžÄÅ”anas mÄrÄ·is bija palielinÄt citu lietotÄju uzticÄ«bu augsti novÄrtÄtiem lietotÄjiem, pievÄrsiet uzmanÄ«bu iespÄjamu godÄ«gu un negodÄ«gu veidu identificÄÅ”anai un ierobežoÅ”anai, kÄ Ätri paaugstinÄt rangu. UzticÄ«bas reitinga pamatÄ ir grÅ«tÄ«bas to iegÅ«t un iespÄja to ļoti Ätri zaudÄt. Ja sistÄmÄ ir nepilnÄ«bas nepamatoti straujam reitinga paaugstinÄjumam, lietotÄju uzticÄ«ba tai strauji kritÄ«sies. PiemÄram, ja tieÅ”saistes izsolÄ ir iespÄjams paaugstinÄt pÄrdevÄja vÄrtÄjumu katram darÄ«jumam, kas veikts ar katru lietotÄju, tad divi lietotÄji var saglabÄt savu reitingu augstÄ lÄ«menÄ«, vienkÄrÅ”i pÄrkot viens no otra santÄ«ma preces (ideÄlÄ gadÄ«jumÄ digitÄlas). TajÄ paÅ”Ä laikÄ iespÄjamÄs negatÄ«vÄs atsauksmes par sliktas kvalitÄtes pakalpojumu vai krÄpÅ”anu tiks aizsÄrÄtas ar viltus pozitÄ«vu atsauksmju masu, kÄ rezultÄtÄ pastÄv risks, ka sistÄma var zaudÄt uzticÄ«bu.
Lai pabeigtu lietas, Å”eit ir vÄl trÄ«s padomi par klasifikÄciju un lÄ«meÅu izmantoÅ”anu.
- NerÄdÄ«t lietotÄjam nepiecieÅ”amo punktu skaitu nÄkamajos lÄ«meÅos. Tas ir demoralizÄjoÅ”i jaunajiem spÄlÄtÄjiem, kuri vÄl nav pazÄ«stami ar sistÄmas punktu gÅ«Å”anas Ätrumu un punktu gÅ«Å”anas iespÄjÄm. Ja lietotÄjs redz, ka pirmais lÄ«menis ir sasniegts par 10 punktiem, otrais par 20 un divdesmitais par simts tÅ«kstoÅ”iem, tas ir demotivÄjoÅ”i. Simts tÅ«kstoÅ”i Ŕķiet neaizsniedzams skaitlis.
- ParÄdiet punktu skaitu, kas nepiecieÅ”ams, lai sasniegtu nÄkamo lÄ«meni, Åemot vÄrÄ iegÅ«tos punktus. LietotÄjs ieguva 10 punktus, pÄrcÄlÄs uz otro lÄ«meni, un lÄ«dz treÅ”Ä lÄ«meÅa sasniegÅ”anai viÅam palika 20 punkti. NerÄdÄ«t lietotÄja progresu kÄ 0 no 20, labÄk rÄdÄ«t kÄ 10 no 30. Radiet ilÅ«ziju par nepabeigtu uzdevumu, mÅ«su smadzenÄm nepatÄ«k nepabeigti uzdevumi un viÅi cenÅ”as tos izpildÄ«t. Å Ädi darbojas mehÄnika progresa joslas darbojas, Å”is princips ir piemÄrots mÅ«su gadÄ«jumÄ. Å eit spÄlÄ arÄ« logaritmiskÄ domÄÅ”ana. Kad mÄs redzam, ka esam sasnieguÅ”i 450 no 500 pieredzes punktiem, mÄs domÄjam, ka Å”is uzdevums ir gandrÄ«z pabeigts.
- AtgÄdiniet lietotÄjam par panÄkumiem dažÄdos sistÄmas reitingos (galu galÄ, pats lietotÄjs var neapzinÄties, ka Å”onedÄļ viÅÅ” ir pirmajÄ trijniekÄ starp vÄ«rieÅ”iem savÄ jomÄ).
Å ajÄ rakstÄ es nepretendÄju sniegt visaptveroÅ”u analÄ«zi par iespÄjamÄm reitingu mehÄnikas izmantoÅ”anas iespÄjÄm, tÄpÄc es, iespÄjams, neminÄju dažus gadÄ«jumus un lietoÅ”anas gadÄ«jumus. Ja jums ir interesanta pieredze, izmantojot vÄrtÄjumus spÄlÄs un spÄļu sistÄmÄs, lÅ«dzu, dalieties tajÄ ar mani un citiem lasÄ«tÄjiem.
Avots: www.habr.com