Laba diena.
Å odien runÄsim par mÅ«su paÅ”u izstrÄdÄtu galda lomu spÄļu sistÄmu, kuras tapÅ”anÄ iedvesma gÅ«ta gan no Austrumu konsoļu spÄlÄm, gan iepazÄ«Å”anÄs ar Rietumu galda lomu spÄles milžiem. PÄdÄjie tuvplÄnÄ izrÄdÄ«jÄs ne tik pasakaini, kÄ gribÄjÄm - noteikumu ziÅÄ apgrÅ«tinoÅ”i, ar nedaudz steriliem personÄžiem un priekÅ”metiem, pÄrsÄtinÄti ar grÄmatvedÄ«bu.
Tad kÄpÄc gan neuzrakstÄ«t kaut ko savu? Ar zodiaka zÄ«mÄm un eidoloniem. GandrÄ«z tÄ tas viss izvÄrtÄs. PagÄja apmÄram pieci lÄ«dz seÅ”i gadi, lÄ«dz ideja no dažÄm izkaisÄ«tÄm lappusÄm attÄ«stÄ«jÄs 256 lappuÅ”u grÄmatÄ.
āMonster Boyā ir lomu spÄle, kas veltÄ«ta pasakaini fantastiskÄm taktiskÄm cÄ«ÅÄm. Å eit varoÅi iegÅ«st jaunas kaujas zinÄÅ”anas no saviem ieroÄiem, monstriem ir savs āmÄkslÄ«gais intelektsā, un pieredzes iegÅ«Å”anas vietÄ tiek izmantota sasniegumu sistÄma.
Bet vispirms vispirms. VispÄrÄ«gu priekÅ”statu par lomu spÄlÄm kÄ fenomenu veidoju kaut kur 90. gados, izlasot izcilu pÄrskata rakstu vienÄ no datorspÄļu enciklopÄdijas sÄjumiem. Å Ä« raksta nosaukums bija āPar lomu spÄlÄmā; tajÄ tika aprakstÄ«ta gan galda lomu spÄļu pieredzes specifika, gan daudzi datoru lomu spÄļu piemÄri, kas pÄrÅÄma galda visumu atmosfÄru un garÅ”u. AtseviŔķi viÅi uzsvÄra, ka lomu spÄles galda spÄles nav par konkursu ākurÅ” uzvarā un nevis par to, lai spÄles meistars āaudzinÄtuā neuzmanÄ«gus dalÄ«bniekus, bet gan par kopÄ«gu radoÅ”umu un izklaidÄjoÅ”u laika pavadÄ«Å”anu ikvienam.
SpÄles pavÄlnieks: StÄvot uz lejupejoÅ”Ä PÅ”eso tilta, saules elfs ZigmÄrs skatÄ«jÄs uz tuvojoÅ”os miglu. JÄ, kaut kur Å”eit ir jÄbÅ«t tiem retajiem monstru veidiem, kas bÅ«s nepiecieÅ”ami eksperimentÄ. ViÅÅ” iebÄza roku kuÄ£a vadÄ«bas pÄrlÄ, lai koriÄ£Ätu kursu, un gliemežvÄku formas kuÄ£is paklausÄ«gi noslÄ«dÄja uz sÄniem, izvairoties no asÄs klints smailes. Beidzot miglÄ parÄdÄ«jÄs sprauga un tur steidzÄs āPshesoā. GliemežveidÄ«gais kuÄ£is apsÄdÄs uz nelielas akmeÅainas dzegas, tÄ korpusÄ daļÄji nodzisa elektrÄ«bas vadu gaismas, pÄrejot gaidÄ«Å”anas režīmÄ. PÄc pÄris minÅ«tÄm izlietnes apakÅ”daļa noklikŔķinÄja un virzÄ«jÄs uz leju. No kuÄ£a vÄdera uz akmens dzegas iznira elfs, sÄÅu meitene un goblins... Lai gan, nÄ, lai tas ir tikai elfs un goblins. TÄtad, dÄmas un kungi, jÅ«s esat Miglas DungeonÄ!
Intriga: Stop, stop! KÄ ar sÄÅu meiteni?
SpÄles meistars: PagaidÄm sÄksim ar Å”iem diviem varoÅiem, un tad jau redzÄsim.
Noteikumu meistars: VienkÄrÅ”i sakiet, ka esat aizmirsis viÅai pierakstÄ«t parametrus.
SpÄles meistars: *sarkastiski* VarbÅ«t es vienkÄrÅ”i izlÄmu, ka tas ir pÄrÄk labi, lai dotu jums?
Kaut kur XNUMX. gados veidoju dažÄdas mazas galda spÄles, lai bÅ«tu, ko spÄlÄt ar draugiem, tajÄ paÅ”Ä laikÄ iegrimu brÄ«niŔķīgajÄ konsoļu ekskluzÄ«vo preÄu pasaulÄ (neaizmirstamÄ pirmÄ PlayStation), atradu kÄrÅ”u klubu Magic: The Gathering pilsÄta (tolaik krÄsainais Kamigawa, jaudÄ«gÄkais Mirrodin bloks pamazÄm aizgÄja pensijÄ, un kartÄ«tes vÄl nebija sÄktas drukÄt krievu valodÄ) un... beidzot iesaistÄ«jos arÄ« galda lomu spÄlÄs, atradis spÄli uzÅÄmums un praktizÄjoÅ”ais meistars.
Kad izspÄlÄjÄm pieklÄjÄ«gu piedzÄ«vojumu skaitu, arvien skaidrÄk sÄka parÄdÄ«ties atŔķirÄ«ba starp gaidÄ«to un saÅemto. SistÄmas paÅ”as izrÄdÄ«jÄs pÄrslogotas ar lieku matemÄtiku, ik pa brÄ«dim bija sajÅ«ta, ka nemitÄ«gi uzskaita ierobežotu iespÄju kopumu, jebkurÅ” varonis ar neoptimÄliem parametriem tika uztverts kÄ nederÄ«gs, bieži vien interesantÄkÄ un bagÄtÄkÄ spÄles daļa. kļuva... gatavoÅ”anÄs tam - pats tÄla veidoÅ”anas posms.
Protams, ir vÄrts nodalÄ«t visu atseviŔķo elementu ietekmes pakÄpi uz notiekoÅ”o. JÄ, spÄlÄtÄji var pÄrÄk virspusÄji izturÄties pret notiekoÅ”o un tÄ vietÄ, lai radÄ«tu spilgtus tÄlus, viÅi klÄ«st pa spÄles pasauli pelÄku vÄjprÄtÄ«gu punktu veidÄ, kÄ sagataves, kas piekÄrtas ar vÄrtÄ«gÄm lietÄm vai apskates objektiem, caur kuriem var izmest spÄja. JÄ, meistars var ļaunprÄtÄ«gi izmantot savu stÄvokli, mÄÄ£inÄt piespiest spÄlÄtÄjus pa sižeta sliedÄm un sabojÄt atmosfÄru. Bet daudz kas ir atkarÄ«gs no paÅ”as sistÄmas. No tÄ, kÄ tas ir strukturÄts. VienkÄrÅ”i Å”is brÄ«dis bieži paliek āaizkulisÄsā, jo viens no galda lomu spÄļu noslÄpumiem ir tas, ka tÄ vai citÄdi var gÅ«t prieku no katras spÄļu sistÄmas, ja ir atbilstoÅ”s intereses lÄ«menis. dalÄ«bnieku vidÅ«.
Protams, ne visas sistÄmas var un tÄm jÄbÅ«t vieglÄm. Daži no tiem ir par satura daudzveidÄ«bu, par sarežģītu noteikumu sistÄmu, kas sasaistÄ«ta vienÄ Ä£eniÄlÄ mehÄnismÄ, un par iedziļinÄÅ”anos visÄs Å”ajÄs detaļÄs. Un neliela grÄmatvedÄ«ba nenÄks par ļaunu, un tabulas noderÄs, un dažreiz no matemÄtikas nevar aizbÄgt, bet mÄrenÄ«ba ir svarÄ«ga it visÄ.
TÄ nu sanÄca, ka dažkÄrt mÅ«su piedzÄ«vojumi izvÄrtÄs pat interesanti, tÄli izvÄrtÄs gana labi un grupa darbojÄs harmoniski ā pateicoties meistara un spÄlÄtÄju pÅ«lÄm, mums izdevÄs apbraukt asos stÅ«rus. sistÄma.
Un es vienkÄrÅ”i gribÄju montÄt savu sistÄmu, jo pamazÄm sÄka veidoties vÄ«zija par to, ko es vÄlÄtos no tÄs iegÅ«t. Un pirmÄm kÄrtÄm vÄlÄjos sekojoÅ”o - pasaku atmosfÄru (vai fantastisku, sirreÄlu), raibus tÄlus ar dažÄda spÄka lÄ«meÅiem (kas nereti gadÄs filmu un grÄmatu sižetos), vienkÄrÅ”u, bet dziļu taktisko komponentu, brÄ«vu. radoÅ”a rakstura attÄ«stÄ«ba, unikÄli spÄļu priekÅ”meti, ceļojumi starp pasaulÄm.
spÄļu pasaule
āMonsterboyā pasaku Visums dzÄ«vo saskaÅÄ ar Ä«paÅ”iem likumiem, kas atŔķiras no tiem, kas darbojas patiesÄ«bÄ. VietÄjos iedzÄ«votÄjus nemaz nepÄrsteidz nepiecieÅ”amÄ«ba pÄc biežÄm kaujÄm ar savvaļas monstriem, ko Ä£enerÄ maÄ£isko elementu haotiskÄ spÄle.
Katrai bÅ«tnei Å”eit ir slÄpts pamatprincips, neracionÄli. Tas ir bÅ«tnes iekÅ”Äjais kodols, kas sastÄv no savstarpÄji saistÄ«tÄm maÄ£iskÄs enerÄ£ijas daļiÅÄm. Å Ädas daļiÅas, ko sauc par sfÄrÄm, ir atrodamas arÄ« brÄ«vÄ formÄ. TÄpat kÄ elektroni, tie riÅÄ·o ap dažÄdiem objektiem un radÄ«bÄm, var mainÄ«t Ä«paÅ”niekus un tikt izmantoti materiÄlu objektu radÄ«Å”anai.
Varonis savu iracionalitÄti uztver Ä«paÅ”as sajÅ«tu gammas veidÄ, gÅ«stot zinÄÅ”anas par dažiem spÄles mehÄniskiem parametriem. PiemÄram, ka viÅam ir noteikta veselÄ«ba. Varonis lielÄko daļu citu parametru uztver kÄ noteiktus acÄ«mredzamus modeļus, kurus ir diezgan grÅ«ti izteikt vÄrdos. Ir arÄ« parametri, kurus varonis nemaz neapzinÄs: piemÄram, Ä«paŔības (VeiklÄ«ba, Ä·ermenis, prÄts un intuÄ«cija). SpÄlÄtÄjs, protams, zina visus rÄdÄ«tÄjus un terminus, bet galvenais princips, kas nosaka viÅa lÄmumus, ir Å”Äds: varonis nav spÄlÄtÄja kopija, viÅÅ” ir Ä«sts dzÄ«vs cilvÄks ar saviem motÄ«viem un priekÅ”statiem par spÄli. pasaule ap viÅu.
VÄrts atzÄ«mÄt, ka kauju laikÄ varoÅi visbiežÄk fiziski necieÅ”, jo ienaidnieka kaujas uzbrukumi neatstÄj pÄdas skrÄpÄjumu vai sasitumu veidÄ, tÄ vietÄ bojÄjot veselÄ«bu un citus parametrus. TÄdÄjÄdi viss, ar ko varonim uzbrÅ«k kaujÄ - zobena asmens, nagi, Å”Äviens, maÄ£ijas lÄdiÅÅ” - tiks atspoguļots iracionÄlajÄ konfigurÄcijÄ, nevis materiÄla apvalkÄ. DažÄdu veidu fizisku traumu un apstÄkļu gÅ«Å”ana tomÄr ir iespÄjama, taÄu ne taktiskÄs cÄ«Åas laikÄ.
SpÄles pasaulÄ varonim visvairÄk jÄbaidÄs no divÄm lietÄm: sižeta nÄves un iracionalitÄtes izjukÅ”anas. Pirmais gadÄ«jums ir saistÄ«ts ar varoÅa nÄvi dažÄdu apstÄkļu kombinÄcijas dÄļ: letÄlas slimÄ«bas iznÄkums, nÄvÄjoÅ”as traumas gÅ«Å”ana, uzkrÄtie ievainojumi, galÄ«gs prÄta zaudÄjums utt. Otrs gadÄ«jums notiek, kad varoÅa veselÄ«ba nokrÄ«tas zem mÄ«nus pieci (-5): tad viÅa iracionalitÄte kļūst tik nestabila, ka tiek iznÄ«cinÄti savienojumi starp maÄ£iskajÄm daļiÅÄm.
Jau ilgu laiku burvju pasaules iedzÄ«votÄji ir iemÄcÄ«juÅ”ies radÄ«t ieroÄus un aprÄ«kojumu, kas paredzÄts tikai kaujÄm. Å Ä«m lietÄm ir dažÄdas efektivitÄtes pakÄpes un diezgan stingri lietoÅ”anas noteikumi. TurklÄt pastÄvÄ«gi tiek izdomÄti jauni unikÄli veidi, kÄ ar savu rÄ«cÄ«bu ietekmÄt neracionÄlos ienaidniekus.
Papildus galvenajai pasaku pasaulei tiek pieminÄta arÄ« cita, tumÅ”a.
Zemes gabala mezgli
āMonsterboyā sistÄmai ir elastÄ«gs uzstÄdÄ«jums, kas sastÄv no vispÄrÄ«ga pasaules apraksta un dažÄm tÄs atseviŔķÄm sadaļÄm, tÄ sauktajiem mezgliem, kas nav iepriekÅ” savienoti ar kÄdu vispÄrÄ«gu karti. GrÄmatÄ atrodami tÄdi mezgli kÄ pasaku Å«denskritumu pilsÄta (Utada), pÅ«Ä·u jÄtnieku ciems (Zaskan), senÄs pilsÄtas atjaunotÄs drupas tuksneÅ”a vidÅ« (New Asgard), noslÄpumaina pils meÅ¾Ä (Matorika). ) un tÄ tÄlÄk.
Å Ä« struktÅ«ra ļauj Å”ajÄ spÄļu pasaulÄ integrÄt jebkurus citus elementus un vietas, piemÄram, jÅ«su iecienÄ«tÄkÄs vietas no dažÄdÄm grÄmatÄm un filmÄm. Tas ir, arÄ« paÅ”u spÄļu pasauli veido dalÄ«bnieki sava personÄ«gÄ piedzÄ«vojuma procesÄ, tas nav stingri noteikts. Mezgli ir kÄ brÄ«va enerÄ£ija spÄles meistara rokÄs, kas vÄl nav pÄrvÄrtusies matÄrijÄ. StÄstÄ«juma gaita pÄrceļ Mezgli no brÄ«va stÄvokļa uz sakarÄ«gu, materiÄlu.
PÄtnieks: *nepacietÄ«gi* Nu, kas tÄlÄk? Atbrauca, un?
SpÄles meistars: patiesÄ«bÄ sakÄrtojiet varoÅus. Kas ir elfs, kurÅ” ir goblins?
Intriga: Es bÅ«tu paÅÄmusi sÄni, bet tu man to neiedevi!
SpÄles meistars: vÄlÄk bÅ«s vairÄk varoÅu. PagaidÄm jÄparÄda kaujas pamati.
TaktiÄ·is: JÄ, kaujas! Ko var darÄ«t goblins?
SpÄles meistars: Goblins var mest bumbas. Un granÄtas. Ja atrodat granÄtÄbolu koku.
TaktiÄ·is. Ak, es to ÅemÅ”u.
PÄtnieks: *paskatoties ballÄ«tÄ* Es esmu elfs, ja neviens neiebilst.
Intriga: JÄ, lÅ«dzu.
SpÄles meistars: Labi. Starp citu, viÅam ir ļoti interesanta aizmugure.
BiogrÄfija un raksturojums
BiogrÄfija ir daži vÄrdi/frÄzes par varoÅa bÅ«tÄ«bu. PiemÄram: āelfsā, āraganaā, āuzvelkamais pÅ«Ä·isā, āuguns burvis ar protÄziā, ādruÄ«ds no sazarotÄ mežaā, āaizdomÄ«ga izskata tirgotÄjsā, ākaraliskais sÅ«tnisā, āorku kalÄjs, nolÄdÄtsā, ānekromanta mÄceklisā, āaugstprÄtÄ«ga paladin meiteneā, āÄnu sveÅ”inieks ar savu nedzÄ«vo suniā un tÄ tÄlÄk.
Å is parametrs satur visu svarÄ«go informÄciju par paÅ”u varoni, viÅa stÄvokli un norÄda iespÄjamos varoÅa attÄ«stÄ«bas vektorus.
Raksturlielumi ir varoÅa panÄkumu pakÄpe dažÄdÄs darbÄ«bu klasÄs, viÅa iekÅ”ÄjÄ pamatprincipa savienojuma stiprums ar katru no 4 galvenajiem elementiem. Ja varonis veic kÄdu sižeta darbÄ«bu vai piedzÄ«vo sižeta efektu, var bÅ«t nepiecieÅ”ama atbilstoÅ”o Ä«paŔību pÄrbaude.
Veiklība (uguns elastība)
Korpuss (zemes cietība)
Intelekts (gaisa zinÄtkÄre)
IntuÄ«cija (Å«dens noslÄpums)
Katram varonim ir priekÅ”stats par savu biogrÄfiju, taÄu viÅÅ” pilnÄ«bÄ neapzinÄs, ka viÅa darbÄ«bu panÄkumus ietekmÄ Raksturlielumi (no raksturlielumu vÄrtÄ«bas nav atkarÄ«gs ne varoÅa izskats, ne viÅa spÄks, ne masa, ne saprÄts).
PiemÄram: varoÅa biogrÄfija ir ātehnomaÄ£ijas profesorsā, un viÅa intelekts ir ā-2ā. Zems intelekta rÄdÄ«tÄjs nepadara varoni stulbu. ViÅÅ” labi pÄrzina tehnoloÄ£iskÄs ierÄ«ces un teorijas, kÄ arÄ« visu, ko var attiecinÄt uz Å”o zinÄÅ”anu jomu. SaprÄts ā-2ā nozÄ«mÄ tikai to, ka lietÄs, kurÄs ir vajadzÄ«gs SaprÄts, bet ar savu ceļu, tehnomaÄ£iju, kas nav nekÄdi saistÄ«ta, viÅÅ” bÅ«s neveiksmÄ«gs.
VaroÅa dzÄ«vi nosaka paÅ”apziÅa un personÄ«gÄs ambÄ«cijas. ViÅÅ” nevar salÄ«dzinÄt savus sasniegumus ar kÄda cita sasniegumiem absolÅ«tÄ mÄrogÄ, viÅÅ” ir diezgan subjektÄ«vs, novÄrtÄjot savas Ä«paŔības. Dažus neaptur neveiksmes, bet citi maldina sevi, aprakt zemÄ patiesu talantu.
Å ajÄ neziÅÄ ir Ä«paÅ”s Å”arms: pÄrliecÄ«ba par kaut ko iedomÄjamo patieÅ”Äm pÄrvÄrÅ” par acÄ«mredzamo - veicot dažÄdas darbÄ«bas, varonis nopelna BiogrÄfiju. Katra konkrÄtÄ biogrÄfija savukÄrt palielina to varoÅu darbÄ«bu panÄkumus, kas ar to ir saistÄ«ti.
PiemÄram: ja varonis ir ādruÄ«dsā, tad visbiežÄk viÅÅ” uz Ŕī pamata varÄs klusi staigÄt pa mežu. Un, ja meistars nolemj klusai kustÄ«bai pieŔķirt VeiklÄ«bas pÄrbaudi, tad tÄs grÅ«tÄ«bas ādruÄ«damā nebÅ«s lielas.
SpÄles meistars: TurpinÄsim. TiklÄ«dz viÅi atstÄja kuÄ£i, ZigmÄrs un Otto saskÄrÄs ar metÄla golemu grupu, kuras izskats atgÄdinÄja animÄcijas bruÅas. Ap katru no Ŕīm dÄ«vainajÄm bÅ«tnÄm virpuļoja migla, kas sÅ«cas cauri metÄla plaisÄm. Viens no golemiem vilka aiz sevis pretojoÅ”u tumÅ”u matu mopu, otrs bija satvÄris dÄ«vainu, sulÄ«gu radÄ«jumu ar rudiem, it kÄ apgrauzdÄtiem sÄniem. Otras bruÅas, redzot tuvojoÅ”os elfu un goblinu, metÄs viÅiem virsÅ«...
TaktiÄ·is: Es pieÅemu, ka skÅ«pstÄ«Å”anÄs nolÅ«kos?
SpÄles meistars: SliktÄk. Rit kauliÅus... Lai gan, pagaidÄm nepÄrslogosim ar metieniem. Vispirms dosies elfs, tad goblins.
Pat tad, kad nav miniatÅ«ru, vienmÄr var iztikt ar improvizÄtiem lÄ«dzekļiem kaujas situÄcijas imitÄÅ”anai - kubiÅiem, Äipsiem, pogÄm.
CÄ«Åas kadrs no Flash prototipa.
Kaujas
Å Ä« galda lomu spÄles sistÄma nozÄ«mÄ, ka notiks biežas taktiskÄs kaujas tikÅ”anÄs starp piedzÄ«vojumu meklÄtÄju grupu un viÅu dažÄdajiem ienaidniekiem. Tas var bÅ«t vienkÄrÅ”s savvaļas monstru uzbrukums, cÄ«Åa ar gudru pretinieku, negaidÄ«tas nodevÄ«bas aina vai komisks duelis arÄnÄ.
Pirms katras kaujas gÄjienu secÄ«ba tiek veidota, metot kauliÅus. Ja diviem vai vairÄkiem varoÅiem ir vienÄdi rezultÄti, viÅi iegÅ«s kopÄ«gu pagriezienu ar iespÄju sadalÄ«ties un apvienot savas darbÄ«bas pÄc vÄlÄÅ”anÄs.
GÄjiena sÄkumÄ varonis parasti saÅem apmÄram 3 darbÄ«bas punktus un 1 kaujas darbÄ«bu. RÄ«cÄ«bas punkti galvenokÄrt tiek tÄrÄti kustÄ«bai, palÄ«guzdevumu veikÅ”anai (piemÄram, priekÅ”metu lietoÅ”anai vai aprÄ«kojuma maiÅai) un kÄ papildu resursam (veicamÄ uzbrukuma stiprinÄÅ”anai). CÄ«Åas darbÄ«bas tiek veltÄ«tas dažÄdiem uzbrukuma paÅÄmieniem vai spÄcÄ«gu spÄju aktivizÄÅ”anai.
NeizmantotÄs kaujas darbÄ«bas tiek sadedzinÄtas gÄjiena beigÄs, un daži varoÅi var uzkrÄt darbÄ«bas punktus kÄ degvielu Ä«paÅ”Äm kustÄ«bÄm. IespÄjamas arÄ« jebkuras nestandarta varoÅu darbÄ«bas kaujÄ, ja tÄs nav pretrunÄ ar situÄciju ā meistars izlemj, cik un kÄdi lÄ«dzekļi tiks tÄrÄti to apmaksai.
SpÄles meistars: izkaisot uz sÄniem naidÄ«gas bruÅas, jÅ«s atbrÄ«vojat viÅu laupÄ«jumu. Å Ä« ir meitene ar ÄrkÄrtÄ«gi gariem, nedaudz kustÄ«giem matiem, kas gandrÄ«z pilnÄ«bÄ slÄpj viÅas figÅ«ru. KopÄ ar viÅu ar ziÅkÄri uz tevi skatÄs vÄl viena izglÄbta bÅ«tne - virs zemes nedaudz levitÄ kamols, kaut kas lÄ«dzÄ«gs sÄrtam mÄ«klai, smaržo pÄc tikko ceptas maizes. UzmanÄ«gÄk aplÅ«kojot guļoÅ”Äs bruÅas, Oto pamanÄ«ja, ka no tÄm pamet miglas straumes.
TaktiÄ·is: Hmm, ko tas varÄtu nozÄ«mÄt? Mums par to ir jÄdomÄ.
SpÄles meistars: TikmÄr mums ir pieejami atlasei jauni varoÅi. TÄpÄc izlemsim, kurÅ” bÅ«s kurÅ”.
Intriga: JÄ, jÄ. Kas mums te ir? Meitene nelaimÄ un apaļīga ar kÄjÄm?
TaktiÄ·is: * rullÄ no smiekliem * Nu lÅ«k!
PÄtnieks: KÄds fragments!
SpÄles meistars: *pamÄcoÅ”i* PatiesÄ«bÄ Å”Ä« ragana Å”eit nekad nav nelaimÄ nonÄkusi meitene, kÄ jÅ«s to izteicÄt. ViÅa ir diezgan spÄjÄ«ga pastÄvÄt par sevi. Starp citu, papildus Å”im pÄrim jÅ«s varat Åemt metÄla golemus.
Ragana Truanna ir viena no iepriekÅ” iestatÄ«tajÄm rakstzÄ«mÄm
VaroÅu arhetipi
Katram varonim ir noteikts kaujas arhetips. Ir Äetri no tiem: "Mage", "Trickster", "Fighter" un "Medium". Arhetipu nosaukumi ir patvaļīgi, un paÅ”i varoÅi par tiem nezina (piemÄram, arhetips āMageā saskaÅÄ ar BiogrÄfijas datiem nenozÄ«mÄ, ka varonis noteikti ir kÄds burvestÄ«tÄjs).
KÄ minÄts iepriekÅ”, katras radÄ«bas pamatprincipam ir zinÄms spÄks: veselÄ«bas punktu krÄjums. Bet bez parastas veselÄ«bas varoÅiem ir arÄ« garÄ«gÄ veselÄ«ba: jo augstÄka tÄ ir, jo varonis ir koncentrÄtÄks, veicot dažÄdas maÄ£iskas vai enerÄ£Ätiskas darbÄ«bas. Ja varonis zaudÄ visus VeselÄ«bas punktus, viÅÅ” krÄ«t bez samaÅas vai pat mirst. Ja viÅÅ” zaudÄ visu garÄ«go veselÄ«bu, tad viÅa kaujas efektivitÄte strauji samazinÄs: varonis nevar izmantot paÅÄmienus un Ä«paÅ”os zÄ«mju sakramentus, viÅam atliek tikai vienkÄrÅ”s uzbrukums ar ieroci vai bez tÄ.
Varonis, ja vÄlas, var tÄrÄt savu garÄ«go veselÄ«bu dažiem Ä«paÅ”iem paÅÄmieniem, bet lielÄkÄ daļa paÅÄmienu un sakramentu tÄrÄ citus, vieglÄk papildinÄmus resursus (piemÄram, Mana punktus). TÄpÄc vairumÄ gadÄ«jumu ir labÄk saglabÄt garÄ«go veselÄ«bu pÄc iespÄjas ilgÄk.
KamÄr varonis nav aprÄ«kots ar aizsardzÄ«bu, viÅÅ” gÅ«st sitienus, izmantojot savus veselÄ«bas punktus. Bet, tiklÄ«dz parÄdÄs aizsardzÄ«bas lÄ«dzekļi, varoni sÄk ietekmÄt viÅa arhetipa ietekme un daļa no saÅemtajiem bojÄjumiem tiek novirzÄ«ta uz varoÅa garÄ«go veselÄ«bu vai tiek pilnÄ«bÄ dzÄsta.
PiemÄram, āMageā arhetipa varonim ir vislielÄkais Mana punktu krÄjums salÄ«dzinÄjumÄ ar citiem arhetipiem. BojÄjumi, ko bloÄ·Ä viÅa fiziskÄ aizsardzÄ«ba, tiek novirzÄ«ti no normÄlas veselÄ«bas uz garÄ«go veselÄ«bu. Un maÄ£iskÄs aizsardzÄ«bas bloÄ·Ätie bojÄjumi tiek pilnÄ«bÄ atcelti - tas ir, ar aizsardzÄ«bu 1 no uguns-gaisa maÄ£ijas varonis saÅems par 1 mazÄku bojÄjumu no uguns vai gaisa uzbrukuma.
Nav nekÄda iemesla, kÄdÄļ Å”Ädam varonim bÅ«tu jÄiesaistÄs tuvcÄ«ÅÄ ar ienaidnieku (kur visbiežÄk notiek fiziski uzbrukumi), taÄu spÄle liecina, ka Å”im arhetipam vairumÄ gadÄ«jumu iedarbÄ«gÄk bÅ«s ievÄrot distanci no ienaidniekiem.
Dodger arhetips ir mÄreni universÄls un, pateicoties palielinÄtajam garÄ«gÄs veselÄ«bas piedÄvÄjumam, jÅ«tas labi jebkurÄ pozÄ«cijÄ. "CÄ«nÄ«tÄjs" ir labÄk aizsargÄts tuvcÄ«ÅÄ, bet maÄ£iski uzbrukumi var atdzesÄt viÅa degsmi. āVidÄjsā ir vislÄ«dzsvarotÄkais un labÄk kontrolÄ savu stÄvokli nekÄ citi.
SpÄlÄ ir Äetri maÄ£ijas veidi, no kuriem katrs ietver divus elementus. Tas nozÄ«mÄ, ka varoÅa aprÄ«kojuma aizsardzÄ«ba pret laika aspektu viÅam nekavÄjoties palÄ«dzÄs gan pret gaiÅ”ajiem, gan tumÅ”ajiem uzbrukumiem
Asistents: Cik golemu tur bija?
SpÄles meistars: KÄdÄ ziÅÄ?
Asistents: Cik varoÅu beigÄs bÅ«s grupÄ?
Noteikumu meistars: DroÅ”i vien tik daudz, cik mÄs izvÄlamies.
SpÄles meistars: Protams. Faktiski golemi tika ieviesti tieÅ”i kÄ papildu izvÄle un kÄ iespÄja paplaÅ”inÄt dalÄ«bnieku skaitu, ja uz spÄli ieradÄs vairÄk cilvÄku.
Intriga: Interesanti.
TaktiÄ·is: Bet tie ir kloni. BÅ«t klonam ir slikti.
Game Master: Ja daudzi cilvÄki Åem golemus, tad jÄ, viÅu varoÅu sÄkotnÄjie spÄles mehÄniskie parametri bÅ«s vienÄdi. Bet tas neliedz dažÄdiem spÄlÄtÄjiem spÄlÄt dažÄdus varoÅus un veikt dažas izmaiÅas savu varoÅu izskatÄ.
Sakramenti
āMonster Slayerā varoÅi vairÄkas reizes dienÄ spÄj izmantot dažÄdas mistiskas disciplÄ«nas un sakramentus. Tie ir tieÅ”i 12, katru no tiem aizsargÄ sava Zodiaka zÄ«me. SpÄles sÄkumÄ katram varonim pieder divu zÄ«mju sakraments - savs un sekundÄrais.
Katru Sakramentu var pielietot divos dažÄdos veidos: teatrÄlÄ un taktiskÄ. PirmÄ metode tiek izmantota tikai spÄles stÄstÄ«juma daļÄ. OtrÄ metode tiek izmantota taktiskajÄs cÄ«ÅÄs vai ir kaut kÄ ar to saistÄ«ta (ļauj izveidot kaujas priekÅ”metu vai uzburt ieroci).
PiemÄram: MÄ«mikas sakraments (Patrona zÄ«me: VÄzis) ļauj Ä«paÅ”niekam kopÄt maÄ£iskos, enerÄ£Ätiskos vai mistiskos efektus, ko viÅÅ” novÄro par vienu lietoÅ”anas reizi. JÅ«s varat mest pretimnÄkoÅ”u uguns recekli ļaunajam pÅ«Ä·im, uzmodinÄt miruÅ”u cilvÄku, reaÄ£Äjot uz lÄ«dzÄ«gu nekromanta darbÄ«bu, un tÄ tÄlÄk. IztÄrÄjot papildu lietoÅ”anu, varat atcelt efektu, nevis to kopÄt. TaktiskÄs cÄ«Åas laikÄ mÄ«mika ļauj varonim dublÄt kÄda cita uzbrukumus vai paÅÄmienus.
LielÄkÄ daļa sakramentu nemaksÄ kaujas darbÄ«bas vai darbÄ«bas punktus kaujas laikÄ, tÄpÄc tos var izmantot vairÄkas reizes viena gÄjiena laikÄ (ja vien ir lietojumi), nezaudÄjot spÄju kustÄties vai uzbrukt. No otras puses, sakramenti, kÄ likums, izraisa tuvÄjo ienaidnieku atriebÄ«bas uzbrukumus par katru to izmantoÅ”anas aktu.
ShÄmeris: Lieliski, es bÅ«Å”u metÄla golems!
SpÄles meistars: Es domÄju, ka tu paÅemsi raganu.
Asistents: Es paÅemÅ”u raganu. Vai viÅai ir burvestÄ«bu grÄmata?
Intriga: gribÄju paÅemt sÄnes. Ak, vai uz mana golema var bÅ«t bareljefs muÅ”mires formÄ?
PÄtnieks: Å Ä·iet, ka nebÅ«s garlaicÄ«gi.
SpÄles meistars: Tu mani patiesi iepriecini. JÄ, ir grÄmata. JÄ, jums var bÅ«t bareljefs. *skatoties uz Noteikumu meistaru* Kuru tu Åem - maizes stihiju vai metÄla golemu?
Noteikumu meistars: TÄtad tas bija maiznÄ«cas elements? PaÅemu pat nepaskatoties.
SpÄles meistars: Tev patiks, viÅÅ” ir arÄ« dziednieks.
Noteikumu meistars: LielÄs debesu maiznÄ«cas kalps?
SpÄles meistars: GandrÄ«z.
ShÄmotÄjs. Ak, viÅÅ” mums izceps Ärstnieciskas maizÄ«tes!
TaktiÄ·is: Vai nÄvÄjoÅ”s.
PÄtnieks: Viss atkarÄ«gs no pildÄ«juma.
Asistents: Maizītes ir labas!
SpÄles meistars: IepazÄ«sim varoÅus tuvÄk. PastÄstiet viens otram par sevi.
Kubi
"Monster Boy" izmanto 3 veidu kauliÅus: tetraedra (D4), seÅ”stÅ«ra (D6) un divdesmit malu (D20). Katram no tiem spÄles mehÄnikÄ ir sava loma: taktikÄ tiek izmantots tetraedrs un divdesmiteedrs, seÅ”stÅ«ris visbiežÄk regulÄ stÄstÄ«jumu.
D4, ieroÄu uzbrukums
CÄ«ÅÄ varoÅi izmanto dažÄdus ieroÄus, no kuriem katram ir Äetras bojÄjumu pozÄ«cijas. Matricas ripinÄÅ”ana nosaka pozÄ«ciju.
PiemÄram: varonis uzbrÅ«k ienaidniekam ar plato zobenu. Å Ä« ieroÄa bojÄjumu parametri ir: 2/3/4/4. Ja kauliÅÅ” met 1, ienaidnieks saÅems 2 bojÄjumus.
PozÄ«cijÄs var bÅ«t nulles, domuzÄ«mes vai burti. SvÄ«tra nozÄ«mÄ skaidru garÄm, nulle nozÄ«mÄ sitienu, bet ar nulli bÄzes bojÄjumu. Ja ierocim bija bojÄjumu palielinÄjumi vai citi papildu efekti, tad pozÄ«cijÄ 0 tie darbosies.
PiemÄram: burvju nÅ«jiÅa (-/0/1/1) tiek apburta ar ā+1ā ugunsgrÄka bojÄjumiem, lai uzbruktu. Ja kauliÅÅ” met 1, ieroÄa uzbrukums netiks izlaists. Ja tiek izmests 2, burvju nÅ«jiÅa trÄpa, nodarot ienaidniekam 0 fizisko bojÄjumu un 1 uguns bojÄjumu. Ja izmetat 3 vai 4, ienaidnieks saÅems 1 fizisku un 1 uguns bojÄjumu.
RetÄkos ieroÄos pozÄ«cijÄs var bÅ«t burti, kas norÄda uz kÄdu no varoÅa pazÄ«mÄm.
PiemÄram: Ink Sword sit ienaidniekus ar tumsu, nevis fiziku. TÄs parametri: I/4/6/8. Zobena Ä«paÅ”nieka intuÄ«cija tagad ir 5. Ja uzbrukuma kauliÅÅ” ir 1, zobens radÄ«s 5 tumÅ”us bojÄjumus.
D6, pÄrbaudes
StÄsta laikÄ dažas varoÅu darbÄ«bas prasa veiksmÄ«gu pÄrbaudi attiecÄ«bÄ pret kÄdu no viÅu Ä«paŔībÄm (veiklÄ«ba, Ä·ermenis, prÄts, intuÄ«cija). GM nosaka pÄrbaudes grÅ«tÄ«bas pakÄpi, un spÄlÄtÄjs met kauliÅus, saskaitot nepiecieÅ”amo raksturlielumu.
PiemÄram: ragana vÄlas saprast seno simbolu nozÄ«mi, kas klÄj katakombu sienas. Meistars pieŔķir PrÄta pÄrbaudi ar grÅ«tÄ«bÄm 6. Raganas prÄts ir 2, kauliÅu metiens ir 3. KopÄ ir 5, kas ir zem nepiecieÅ”amÄs grÅ«tÄ«bas pakÄpes, tÄpÄc simbolu nozÄ«mi nevarÄja atÅ”ifrÄt.
D20, briesmoÅu inteliÄ£ence
LielÄko daļu parasto monstru kontrolÄ kauliÅÅ”, kas tiem uzdod veikt noteiktu darbÄ«bu no saraksta. GM ir tikai jÄizvÄlas mÄrÄ·is un arÄ« jÄizlemj, kad briesmonis pÄrvietosies: pirms vai pÄc darbÄ«bas.
PiemÄram: notiek kauja, ienaidnieks Goblins iegÅ«st kÄrtu. Meistars met kauliÅus un rezultÄts ir 19. Goblina parametri norÄda, ka, ja vÄrtÄ«ba tiek izmesta no 15 lÄ«dz 20, tad viÅam ir jÄpieliek Indes Aura mÄrÄ·im rÄdiusÄ no 1. Meistars virza Goblinu virzienÄ uz viens no varoÅiem, pÄc kÄ viÅÅ” uzmet viÅam Indes auru.
Monstra spÄles mehÄniskÄ modeļa koncepcija ietver Å”Ädus parametrus:
IdentifikÄcija - rangs (no 1 lÄ«dz 5), zÄ«me (viena no 12), veids (undead, dzÄ«vnieks, goblins utt.).
Galvenie ir veselÄ«bas punkti un Ätrums (dažreiz ir Mana punkti).
DarbÄ«bas ā uzbrukumu un paÅÄmienu saraksts, kas piesaistÄ«ts 20 pusÄju režģa intervÄliem.
PÄc izvÄles ā fiziskÄ un maÄ£iskÄ aizsardzÄ«ba, imunitÄtes, citas pazÄ«mes un ierobežojumi.
SpÄlÄtÄji tÄdÄ paÅ”Ä veidÄ kontrolÄ izsauktos monstrus un eidolonus (Ä«paÅ”as radÄ«bas, par kurÄm varoÅi var pÄrveidoties, izmantojot Skorpiona zÄ«mes noslÄpumus).
PiemÄram: vairÄkus pagriezienus 2. lÄ«meÅa paladÄ«ns pÄrvÄrtÄs par LeviatÄnu, Dziļumu arhitektu (Å«dens stihijas Eidolonu). KatrÄ gÄjienÄ spÄlÄtÄjs met kauliÅus, uzzinot noteikto darbÄ«bu, tagad rezultÄts ir 2. Skaitlis diapazonÄ no 1 lÄ«dz 9 uzdod LeviatÄnam nodarÄ«t Å«dens bojÄjumus mÄrÄ·iem rÄdiusÄ 1, kas vienÄds ar 2 + varoÅa lÄ«menis. . Tas liks Eidolonam ienaidniekam nodarÄ«t 4 Å«dens bojÄjumus.
Intriga: Nu ko tu tur stÄvi, pÄrvÄrt viÅu par krupi!
Asistents: Vai es varu to izdarīt? Meistars, meistars?
SpÄles meistars: Es domÄju, ka jÅ«su specializÄcija ļauj jums to izdarÄ«t, taÄu jÅ«s joprojÄm esat iesÄcÄjs, tÄpÄc jÅ«s nezinÄt Å”o konkrÄto burvestÄ«bu.
Intriga: Nu, labi, vienalga - draud, blefo, iebiedÄ!
Asistents: Ä»ausim Å”ai Änai iet mierÄ, tÄ mums vÄl neko nav nodarÄ«jusi.
Intriga: JÅ«s esat kaut kÄda ne pÄrÄk ļauna ragana.
Asistents: KÄpÄc raganai ir jÄbÅ«t ļaunai? ViÅa nav veca.
Noteikumu meistars: Un te es beidzot sapratu visu par raganÄm.
Intriga: Tad tu signalizÄ, cik tev gadu. Vismaz man bÅ«s laiks paslÄpties.
Asistents: Ir par vÄlu, es tevi atcerÄjos!
Nosaukumi un atskaites punkti
CÄ«ÅÄ varoÅi var atbloÄ·Ät titulus ā dažÄdus vienkÄrÅ”us sasniegumus. Jums var bÅ«t daudz titulu, taÄu tikai viens no tiem ir aktÄ«vs spÄles dienas laikÄ un pieŔķir varonim savu Ä«paÅ”o bonusu. Tie varoÅi, kuriem ir pieeja sniegumam (ÅŖdensvÄ«ra zÄ«mes sakramentam), kaujas laikÄ var daudzinÄt sev zinÄmo nosaukumu, daloties tÄ efektÄ ar visiem sabiedrotajiem. TurklÄt ir slepeni (unikÄli) nosaukumi, kurus var atvÄrt tikai vienu reizi, pÄc tam tie kļūst nepieejami citiem varoÅiem.
Virsraksta piemÄrs:
"GlÄbÄjs", slepenais nosaukums
NosacÄ«jumi saÅemÅ”anai: esi piedzÄ«vojis stÄvokli, kas ir diezgan tuvu nÄvei, bet nenomira, turklÄt ir kÄds, kas tevi mÄ«l.
Nosaukuma priekÅ”rocÄ«bas: "Tas, kuru turat pie rokas, nevar nomirt" (biogrÄfijas iezÄ«me).
Bet āMonsterboyā neaprobežojas tikai ar tituliem. ViÅÅ” attÄ«sta Ŕīs idejas un dodas tÄlÄk, pilnÄ«bÄ atsakoties no spÄļu pieredzes (Exp) izmantoÅ”anas par labu globÄliem spÄļu sasniegumiem - Milestones. Varonis sÄk ar pirmo Milestones lÄ«meni un var atvÄrt tos Milestones, kas ir paredzÄti attÄ«stÄ«bas plÄnÄ 9 reizes (tÄdÄjÄdi pumpÄjot no pirmÄ lÄ«meÅa uz maksimÄlo, 10.).
Pagrieziena punktu piemÄri:
āMisijaā - varonis pabeidza svarÄ«gu uzdevumu, kas saÅemts no spÄles priekÅ”meta
āKaujas garÅ”aā - varonis uzvarÄja 3 cÄ«ÅÄs
āAtspulgu atbalssā - varonis bija transa stÄvoklÄ«
SÄkuma punkts ir deviÅu dažÄdu pagrieziena punktu komplekts, ko katrs varonis var atbloÄ·Ät vienu reizi. Å Äds attÄ«stÄ«bas plÄns bÅ«s diezgan grÅ«ts, bet ļoti daudzveidÄ«gs. SpÄles meistars var izveidot savu plÄnu, veidojot noteiktu piedzÄ«vojumu stilu: koncentrÄties uz drÄmu, uz pasaules izzinÄÅ”anu, uz kaujas panÄkumiem utt. GalÄ«gÄ versija tiek apstiprinÄta pirms spÄles sÄkuma.
PlÄns var bÅ«t diezgan vienkÄrÅ”s un Å”auri fokusÄts, piemÄram, āMisija (9)ā, tas ir, varonis saÅems lÄ«meÅus tikai par svarÄ«gu sižeta uzdevumu izpildi un, lai iegÅ«tu maksimÄlo pagrieziena lÄ«meni, kas viÅam nepiecieÅ”ams, lai atvÄrtu āMisijuā. 9 reizes pÄc kÄrtas - tas ir, izpildiet 9 dažÄdus uzdevumus, kas Åemti no spÄļu pasaules varoÅiem. TÄpat plÄns var bÅ«t ļoti daudzveidÄ«gs un maksimÄli brÄ«vs, kad uzreiz tiek piedÄvÄti daudzi Milestones, no kuriem katrs var tikt atvÄrts vairÄkkÄrt.
Rakstzīmju kartītes
Protams, āMonsterboyā jÅ«s varat izveidot varoni no nulles, izlasot tam veltÄ«to nodaļu. TomÄr nolÄmu iesÄcÄjiem piedÄvÄt ne tikai ābÅ«vÄ patsā konstruktoru, bet jau gatavus unikÄlus varoÅus. Katrs no tiem pieder atseviŔķai klasei un tam ir rakstura aprises. Tas ir svarÄ«gi, jo es vÄlos uzsvÄrt, ka varonis nav spÄlÄtÄja kopija. Ir grÅ«ti izjust kaut ko tÄdu, kad tikko sÄc nodarboties ar hobiju un tev ir dots varonis konstruktors ā ir liels kÄrdinÄjums salikt vienkÄrÅ”Äku sagatavi bez liela stÄsta un darÄ«t to paÅ”u arÄ« turpmÄk. TÄ nav problÄma datorspÄlÄs, taÄu tÄ var kļūt par tÄdu pie galda.
TÄdÄjÄdi jauns spÄlÄtÄjs var vienkÄrÅ”i izdrukÄt pastkarti ar varoni, kurÄ parÄdÄ«tas visas viÅa sÄkuma spÄjas. Tiek nodroÅ”inÄti obligÄtie bonusi lÄ«meÅu paaugstinÄÅ”anai, taÄu varoÅa un viÅa klases spÄjas spÄles laikÄ var attÄ«stÄ«t visÄdi ā tas ir atkarÄ«gs tikai no spÄlÄtÄja un meistara radoÅ”uma, un no sižeta situÄcijÄm, kas attÄ«stÄs. Varonis jau no paÅ”a sÄkuma var paveikt daudz; viÅam nav jÄgaida kÄds augsts lÄ«menis, lai tikai sÄktu baudÄ«t savu nodarbÄ«bu.
Citiem vÄrdiem sakot, Å”eit nav neviena iluzionista burvja, kurÅ” spÄj izpildÄ«t trikus tikai pirmajÄ lÄ«menÄ«, vienmÄr kļūt neredzams septÄ«tajÄ lÄ«menÄ« un var izveidot iluzoru pilsÄtu piecpadsmitajÄ lÄ«menÄ«. VietÄjais burvis-iluzionists seko spÄlÄtÄja domÄm par viÅu, jo sÄkumÄ viÅam ir tikai vispÄrÄ«ga koncepcija un daži jau noteikti mehÄnismi, piemÄram, izglÄ«tojoÅ”u ilÅ«ziju radÄ«Å”ana uz noteiktu laiku, iztÄrÄjot noteiktu resursu. Stingri sakot, Ŕī sistÄma nenoliedz tajÄ varoÅu klÄtbÅ«tni ar plÄnotiem uzlabojumiem konkrÄtos lÄ«meÅos (jo paÅ”i lÄ«meÅi ir klÄt), taÄu tie kļūst par Ä«paÅ”u gadÄ«jumu, un tiek saglabÄta attÄ«stÄ«bas brÄ«vÄ«ba.
IeroÄiem un kaujas priekÅ”metiem ir arÄ« lÄ«meÅi ā jaudas lÄ«meÅi vai pakÄpes. No Å”iem priekÅ”metiem varoÅi apgÅ«st dažÄdas kaujas spÄjas ā aizvadot divas vai trÄ«s kaujas ar burvju nÅ«ju, varonis pÄta tajÄ ietverto maÄ£iju, lai vÄlÄk varÄtu to izmantot bez Ŕī priekÅ”meta. Zema ranga priekÅ”metu spÄjas vairÄk vai mazÄk paliek aktuÄlas, kad varonis iegÅ«st spÄjas no augstÄka ranga priekÅ”metiem. SpÄles pirmajÄs versijÄs biežÄk tika novÄrota situÄcija, kad dažas spÄjas izskatÄ«jÄs āpieļaujamÄkasā un kļuva ne Ä«paÅ”i nepiecieÅ”amas, kad parÄdÄ«jÄs jaudÄ«gÄks analogs. No otras puses, jau no paÅ”a sÄkuma spÄle nodroÅ”ina iespÄju izjaukt nebÅ«tiskus priekÅ”metus. Es neteikÅ”u, ka tagad viss, ko varonis ir iemÄcÄ«jies, viÅam pastÄvÄ«gi nÄk par labu, taÄu pat neliels labojums ir nÄcis par labu - vairÄk mainÄ«guma, vairÄk radoÅ”uma.
Papildus grÄmatas pamata varoÅiem ir apmÄram 15 pastkartes ar papildu rakstzÄ«mÄm. Tur jÅ«s varat atrast arÄ« gizmos rases pÄrstÄvjus (jÅ«tÄ«gus maÄ£iskus objektus), varoÅus no tumÅ”Äs dimensijas, sÄÅu cilvÄku un pat vÄ«rusu, kas apdzÄ«vo briesmoÅus. Pamatojoties uz tiem, ir vieglÄk izveidot savus jaunos varoÅus.
ImprovizÄcija
JÄ, protams, meistaram bÅ«s nepiecieÅ”ama improvizÄcijas spÄja. SpÄlÄtÄjam bÅ«s jÄizdomÄ, kÄ konkrÄtajÄ situÄcijÄ izmantot varoÅa spÄjas, viÅam bÅ«s jÄizgudro kaut kas jauns. Bet tas ir pats interesantÄkais, ko var sniegt lomu spÄles, kas nav saistÄ«tas ar datoru! TurklÄt citi spÄles elementi pastÄvÄ«gi nodroÅ”ina pÄrtiku radoÅ”umam, atvieglojot Å”o uzdevumu. Es pats kÄ meistars nodarbojos ar sagatavotu improvizÄciju, un grÄmata aplÅ«ko spÄli no Ŕīs pozÄ«cijas, piedÄvÄjot meistaram dažÄdus rÄ«kus savu ieceru Ä«stenoÅ”anai.
Jums vienkÄrÅ”i jÄmaina savu tieksmju vektors - jums nevajadzÄtu veidot monolÄ«tu dramatiski kinematogrÄfisku eposu un pÄc tam prezentÄt to grupai neinteraktÄ«va monologa veidÄ koka dekorÄciju vidÅ«. NÄ, mÄs nebrauksim pa sliedÄm un nevedÄ«sim spÄlÄtÄjus ar visiem pieejamajiem lÄ«dzekļiem lÄ«dz vienÄ«gajÄm patiesi pareizajÄm durvÄ«m. TÄ vietÄ es ierosinu pirms spÄles izveidot noteiktu galveno notikumu un pavedienu rezervi, kas spÄles laikÄ radÄ«sies spÄlÄtÄju ceÄ¼Ä un pielÄgoties esoÅ”ajai situÄcijai. RezultÄts ir smilÅ”u kastes spÄle ar pamanÄmiem sižeta ieslÄgumiem, vairÄk vai mazÄk sakarÄ«gu stÄstu un labu dalÄ«bnieku iesaisti, neskatoties uz spÄlÄtÄju lielo brÄ«vÄ«bas pakÄpi.
Miniatūras
PÄris domas par spÄļu piederumiem. KopumÄ, tÄpat kÄ daudziem cilvÄkiem, man patÄ«k ļoti detalizÄtas, stilÄ«gas miniatÅ«ras galda lomu spÄlÄs. TomÄr praksÄ tie nav tik Ärti, ja runa ir par lietoÅ”anu spÄlÄ.
PersonÄ«gi taktiskajÄs lomu spÄlÄs, kas tiek spÄlÄtas pie galda, es vÄlÄtos redzÄt dažas standartizÄtas, ne pÄrÄk izteiktas miniatÅ«ras. Kaut kas tik universÄls kubisma-minimÄlisma stilÄ, Ä«paÅ”i pretiniekiem/monstriem. Parasti spÄlÄtÄji izmanto tÄs miniatÅ«ras, kas ir pie rokas, savÄktas no dažÄdiem avotiem, komplektiem un spÄlÄm.
Å Ädi skaitļi lomu spÄlÄm parasti tiek izlaisti konkrÄtam iestatÄ«jumam. Diezgan augsta detalizÄcijas pakÄpe ļauj Åemt vÄrÄ varoÅa rasi, viÅa apÄ£Ärbu un citas detaļas. Tas viss ir brÄ«niŔķīgi, taÄu spÄļu varoÅu iestatÄ«jumi un klases mainÄs ļoti bieži, tÄpÄc jÅ«s nevarat katru reizi iegÄdÄties jaunas figÅ«ras jaunam stilam/klasei utt.
Tas ir lieliski, ja jums ir tÄda paÅ”a stila miniatÅ«ru lÄ«nija. Bet Å”iem ir pÄrÄk daudz fantÄzijas izskata; tie neizskatÄ«sies tik labi spÄlÄ par kosmosa operu vai Lavkrafta detektÄ«vstÄstu. Lai gan, kad tas kÄdu apturÄja?
Tas viss ir par to, kÄdus skaitļus es ievietotu kastÄ ar savu spÄli, ja Å”Äda kaste tiktu ražota:
IesÄcÄjiem tÄs bÅ«tu krÄsainas galveno varoÅu figÅ«riÅas spÄlÄtÄjiem. Ja modeļi ir vairÄk vai mazÄk detalizÄti, tad tas ir iespÄjams katrai krÄsai vÄ«rieÅ”u un sievieÅ”u versijÄs. Vai vienkÄrÅ”i izveidojiet vairÄk dažÄdu krÄsu, katrai no tÄm izmantojot vienu abstraktu "piedzÄ«vojumu meklÄtÄja" tipa modeli. Ja spÄlÄtÄjs atnes savu mīļÄko figÅ«riÅu, tad viÅam ir labi, taÄu Å”ÄdÄ veidÄ mums ir pamata iespÄja jebkuram gadÄ«jumam.
Pretiniekiem - vairÄkas identisku modeļu grupas. Tad bÅ«s Ärti izgatavot iepakojumus ar vairÄkiem viena veida ienaidniekiem. LielÄko daļu kaujas tikÅ”anÄs es parasti strukturÄju kÄ "partija pret skeletu grupu", "partija pret gobliniem un viÅu vadoni", "partija pret pÄris vilkaÄiem un pÄris zombijiem" - kÄ redzat, bieži vien ir arÄ« monstri tÄda paÅ”a veida. TÄpÄc goblinu grupai es vÄlos izmantot vienas un tÄs paÅ”as figÅ«ras, nevis izlikt dažÄdas un pÄc tam aizmirst, kas ir kur.
BÅ«tu ļoti vÄlams redzÄt kaut kÄdu numerÄciju uz vienas grupas modeļiem. Tie var bÅ«t cipari, punkti, svÄ«tras, burti, simboli. Uz vÄdera, uz muguras vai uz augÅ”u ir figÅ«riÅas. Tas bÅ«tu ļoti noderÄ«gi, lai sekotu lÄ«dzi ienaidnieka veselÄ«bas stÄvoklim. Tas ir, kad varonis no skeletu grupas izbÄza Å”o figÅ«ru pa kreisi no viÅa, mÄs uzreiz redzam, ka cepuri saÅÄma kÄds āskelets numur 3ā, nevis kÄds cits. Tas atkal ļoti palÄ«dz meistaram izsekot, ar kuriem pretiniekiem viÅÅ” jau ir sanÄcis un ar kuriem vÄl nav.
Kad uz galda ir tik daudz, ej izdomÄ, kurÅ” ir kurÅ”.
PrincipÄ klucÄ«Å”i ir ļoti piemÄroti dažÄdu ienaidnieku grupu Ärtai attÄloÅ”anai ā tos var izvÄlÄties identiski un novietot ar dažÄdiem cipariem uz augÅ”u. Bet, ja tÄ bÅ«tu figÅ«ra ar skaitli, tas bÅ«tu lieliski. TÄpÄc es ar skaitļiem radÄ«tu ienaidniekus.
PatiesÄ«bÄ pretiniekiem vislabÄk ir piemÄroti pat pilnÄ«gi abstrakti modeļi, uz kuriem atzÄ«mes ir ļoti viegli salasÄmas un kuri, mainot atraÅ”anÄs vietas un pasaules, ar savÄm detaļÄm nenovÄrsÄ«s mÅ«su uzmanÄ«bu no paÅ”reizÄjÄs atmosfÄras. MÄs vienkÄrÅ”i veidojam grupas nedaudz atŔķirÄ«gÄs krÄsÄs, dažÄdu izmÄru komplektus, marÄ·Äjam - viss, kas nepiecieÅ”ams universÄlajÄm cÄ«ÅÄm.
Bet dažÄdiem ekskluzÄ«viem pretiniekiem jÅ«s jau varat parÄdÄ«t jebkuras citas figÅ«ras no visa kolekcionÄjamÄ haosa, kas jums ir pa rokai. Vai arÄ« Meistars var paÅemt kÄdu no krÄsainajÄm figÅ«rÄm, ko spÄlÄtÄji nav paÅÄmuÅ”i. Un, tÄ kÄ mÄs runÄjam par figÅ«riÅÄm, kas nonÄktu kastÄ kopÄ ar spÄli, mÄs varÄtu izgatavot vairÄkas no Ŕīm konkrÄtajÄm figÅ«rÄm un katrÄ lodziÅÄ ievietot vienu ekskluzÄ«va ienaidnieka nejauÅ”u figÅ«ru.
Es izraku Ŕīs jaukÄs jaukÄs internetÄ.
TÄtad, taktiskÄs spÄles minimums, es vÄlÄtos redzÄt dažas minimÄlistiskas krÄsainas figÅ«ras varoÅiem un dažas abstraktu numurÄtu miniatÅ«ru grupas ienaidniekiem.
Bet, protams, pamata aprÄ«kojums var bÅ«t daudzveidÄ«gÄks un detalizÄtÄks. TaÄu es noteikti esmu pret praksi, kad mÄjÄ ir tonnÄm skaistas, detalizÄtas miniatÅ«ras, kas saliktas kartona kastÄs un mÄs cÄ«tÄ«gi rakÄmies pa tÄm, cenÅ”oties iegÅ«t figÅ«ras, kas ir maksimÄli pietuvinÄtas mÅ«su situÄcijai. Tad mÄs cieÅ”am, ka viÅi atkal nav vienÄ stilÄ. Tad pÄrkam vÄl zombijus, jo tagad spÄlÄ bieži sastopamies ar zombijiem, bet nav piemÄrotu figÅ«ru. Un tad mÄs visu noliekam uz galda un joprojÄm tajÄs pilnÄ«bÄ apjÅ«k. FigÅ«ru var bÅ«t daudz, taÄu tÄm ir jÄbÅ«t viegli orientÄjamÄm, ja vÄlamies tÄs izmantot spÄlÄ, nevis tikai izrotÄt ar tÄm plauktu.
Tesserfact
PrincipÄ āMonster Boyā spÄļu mehÄniku var pielÄgot datora ievieÅ”anai. Lai gan tas nav tik vienkÄrÅ”i, kÄ Å”Ä·iet. Man vienkÄrÅ”i vienmÄr ir paticis Final Fantasy Tactics, gribÄtos kaut ko lÄ«dzÄ«gÄ stilÄ, un āMonster Slayerā cÄ«Åa ir diezgan tuva garÄ. Lai kÄ arÄ« bÅ«tu, datoru taktika joprojÄm ir tikai viena no idejÄm, kas noliktas plauktÄ. Bija tikai neliels zibspuldzes prototips ar vienu ainu un Å”o video, kas parÄda domu virzienu.
Tesserfact ir Ä«paÅ”s spÄcÄ«gs akmens, kas atver pÄreju starp dimensijÄm, kas ir minÄts grÄmatÄ. KÄ plÄnots, sižets grieztos ap viÅu.
Un Å”is video ir vÄlÄk. Es veidoju vienu no hipotÄtiskajÄm vietÄm VienotÄ«bÄ. Tas vairÄk izskatÄs pÄc FFT stila.
Kopsavilkums
Monster Boy nav vienÄ«gÄ lomu spÄle, ko esmu uzrakstÄ«jis, taÄu tÄ noteikti ir visveselÄ«gÄkÄ, un tas noteikti ir galvenais impulss, kas mani vispirms pamudinÄja uz galda RPG izstrÄdi ā vÄlme izveidot pieejamu taktisku kaujas spÄli. Citas galda lomu spÄles, pie kurÄm esmu strÄdÄjis, ir daudz stÄstoÅ”Äkas. Tas ir saprotams, jo viÅi pÄta citas lomu niÅ”as.
Å eit es beigÅ”u stÄstu. Jaukas brÄ«vdienas.
Avots: www.habr.com