Galda lomu spēles taktika

Laba diena.

Å odien runāsim par mÅ«su paÅ”u izstrādātu galda lomu spēļu sistēmu, kuras tapÅ”anā iedvesma gÅ«ta gan no Austrumu konsoļu spēlēm, gan iepazÄ«Å”anās ar Rietumu galda lomu spēles milžiem. Pēdējie tuvplānā izrādÄ«jās ne tik pasakaini, kā gribējām - noteikumu ziņā apgrÅ«tinoÅ”i, ar nedaudz steriliem personāžiem un priekÅ”metiem, pārsātināti ar grāmatvedÄ«bu.
Tad kāpēc gan neuzrakstÄ«t kaut ko savu? Ar zodiaka zÄ«mēm un eidoloniem. GandrÄ«z tā tas viss izvērtās. Pagāja apmēram pieci lÄ«dz seÅ”i gadi, lÄ«dz ideja no dažām izkaisÄ«tām lappusēm attÄ«stÄ«jās 256 lappuÅ”u grāmatā.

Galda lomu spēles taktika

ā€œMonster Boyā€ ir lomu spēle, kas veltÄ«ta pasakaini fantastiskām taktiskām cīņām. Å eit varoņi iegÅ«st jaunas kaujas zināŔanas no saviem ieročiem, monstriem ir savs ā€œmākslÄ«gais intelektsā€, un pieredzes iegÅ«Å”anas vietā tiek izmantota sasniegumu sistēma.

Bet vispirms vispirms. VispārÄ«gu priekÅ”statu par lomu spēlēm kā fenomenu veidoju kaut kur 90. gados, izlasot izcilu pārskata rakstu vienā no datorspēļu enciklopēdijas sējumiem. Å Ä« raksta nosaukums bija ā€œPar lomu spēlēmā€; tajā tika aprakstÄ«ta gan galda lomu spēļu pieredzes specifika, gan daudzi datoru lomu spēļu piemēri, kas pārņēma galda visumu atmosfēru un garÅ”u. AtseviŔķi viņi uzsvēra, ka lomu spēles galda spēles nav par konkursu ā€œkurÅ” uzvarā€ un nevis par to, lai spēles meistars ā€œaudzinātuā€ neuzmanÄ«gus dalÄ«bniekus, bet gan par kopÄ«gu radoÅ”umu un izklaidējoÅ”u laika pavadÄ«Å”anu ikvienam.

Spēles pavēlnieks: Stāvot uz lejupejoŔā PÅ”eso tilta, saules elfs Zigmārs skatÄ«jās uz tuvojoÅ”os miglu. Jā, kaut kur Å”eit ir jābÅ«t tiem retajiem monstru veidiem, kas bÅ«s nepiecieÅ”ami eksperimentā. ViņŔ iebāza roku kuÄ£a vadÄ«bas pērlē, lai koriģētu kursu, un gliemežvāku formas kuÄ£is paklausÄ«gi noslÄ«dēja uz sāniem, izvairoties no asās klints smailes. Beidzot miglā parādÄ«jās sprauga un tur steidzās ā€œPshesoā€. GliemežveidÄ«gais kuÄ£is apsēdās uz nelielas akmeņainas dzegas, tā korpusā daļēji nodzisa elektrÄ«bas vadu gaismas, pārejot gaidÄ«Å”anas režīmā. Pēc pāris minÅ«tēm izlietnes apakÅ”daļa noklikŔķināja un virzÄ«jās uz leju. No kuÄ£a vēdera uz akmens dzegas iznira elfs, sēņu meitene un goblins... Lai gan, nē, lai tas ir tikai elfs un goblins. Tātad, dāmas un kungi, jÅ«s esat Miglas Dungeonā!

Intriga: Stop, stop! Kā ar sēņu meiteni?

Spēles meistars: Pagaidām sāksim ar Å”iem diviem varoņiem, un tad jau redzēsim.

Noteikumu meistars: VienkārÅ”i sakiet, ka esat aizmirsis viņai pierakstÄ«t parametrus.

Spēles meistars: *sarkastiski* VarbÅ«t es vienkārÅ”i izlēmu, ka tas ir pārāk labi, lai dotu jums?

Kaut kur XNUMX. gados veidoju dažādas mazas galda spēles, lai bÅ«tu, ko spēlēt ar draugiem, tajā paŔā laikā iegrimu brÄ«niŔķīgajā konsoļu ekskluzÄ«vo preču pasaulē (neaizmirstamā pirmā PlayStation), atradu kārÅ”u klubu Magic: The Gathering pilsēta (tolaik krāsainais Kamigawa, jaudÄ«gākais Mirrodin bloks pamazām aizgāja pensijā, un kartÄ«tes vēl nebija sāktas drukāt krievu valodā) un... beidzot iesaistÄ«jos arÄ« galda lomu spēlēs, atradis spēli uzņēmums un praktizējoÅ”ais meistars.

Kad izspēlējām pieklājÄ«gu piedzÄ«vojumu skaitu, arvien skaidrāk sāka parādÄ«ties atŔķirÄ«ba starp gaidÄ«to un saņemto. Sistēmas paÅ”as izrādÄ«jās pārslogotas ar lieku matemātiku, ik pa brÄ«dim bija sajÅ«ta, ka nemitÄ«gi uzskaita ierobežotu iespēju kopumu, jebkurÅ” varonis ar neoptimāliem parametriem tika uztverts kā nederÄ«gs, bieži vien interesantākā un bagātākā spēles daļa. kļuva... gatavoÅ”anās tam - pats tēla veidoÅ”anas posms.

Protams, ir vērts nodalÄ«t visu atseviŔķo elementu ietekmes pakāpi uz notiekoÅ”o. Jā, spēlētāji var pārāk virspusēji izturēties pret notiekoÅ”o un tā vietā, lai radÄ«tu spilgtus tēlus, viņi klÄ«st pa spēles pasauli pelēku vājprātÄ«gu punktu veidā, kā sagataves, kas piekārtas ar vērtÄ«gām lietām vai apskates objektiem, caur kuriem var izmest spēja. Jā, meistars var ļaunprātÄ«gi izmantot savu stāvokli, mēģināt piespiest spēlētājus pa sižeta sliedēm un sabojāt atmosfēru. Bet daudz kas ir atkarÄ«gs no paÅ”as sistēmas. No tā, kā tas ir strukturēts. VienkārÅ”i Å”is brÄ«dis bieži paliek ā€œaizkulisēsā€, jo viens no galda lomu spēļu noslēpumiem ir tas, ka tā vai citādi var gÅ«t prieku no katras spēļu sistēmas, ja ir atbilstoÅ”s intereses lÄ«menis. dalÄ«bnieku vidÅ«.

Protams, ne visas sistēmas var un tām jābÅ«t vieglām. Daži no tiem ir par satura daudzveidÄ«bu, par sarežģītu noteikumu sistēmu, kas sasaistÄ«ta vienā Ä£eniālā mehānismā, un par iedziļināŔanos visās Å”ajās detaļās. Un neliela grāmatvedÄ«ba nenāks par ļaunu, un tabulas noderēs, un dažreiz no matemātikas nevar aizbēgt, bet mērenÄ«ba ir svarÄ«ga it visā.

Tā nu sanāca, ka dažkārt mÅ«su piedzÄ«vojumi izvērtās pat interesanti, tēli izvērtās gana labi un grupa darbojās harmoniski ā€“ pateicoties meistara un spēlētāju pÅ«lēm, mums izdevās apbraukt asos stÅ«rus. sistēma.

Un es vienkārÅ”i gribēju montēt savu sistēmu, jo pamazām sāka veidoties vÄ«zija par to, ko es vēlētos no tās iegÅ«t. Un pirmām kārtām vēlējos sekojoÅ”o - pasaku atmosfēru (vai fantastisku, sirreālu), raibus tēlus ar dažāda spēka lÄ«meņiem (kas nereti gadās filmu un grāmatu sižetos), vienkārÅ”u, bet dziļu taktisko komponentu, brÄ«vu. radoÅ”a rakstura attÄ«stÄ«ba, unikāli spēļu priekÅ”meti, ceļojumi starp pasaulēm.

Galda lomu spēles taktika

Pati grāmata ir brīvi lasāma Ŕeit, un tālāk es apspriedīŔu galvenos punktus.

spēļu pasaule

ā€œMonsterboyā€ pasaku Visums dzÄ«vo saskaņā ar Ä«paÅ”iem likumiem, kas atŔķiras no tiem, kas darbojas patiesÄ«bā. Vietējos iedzÄ«votājus nemaz nepārsteidz nepiecieÅ”amÄ«ba pēc biežām kaujām ar savvaļas monstriem, ko Ä£enerē maÄ£isko elementu haotiskā spēle.

Katrai bÅ«tnei Å”eit ir slēpts pamatprincips, neracionāli. Tas ir bÅ«tnes iekŔējais kodols, kas sastāv no savstarpēji saistÄ«tām maÄ£iskās enerÄ£ijas daļiņām. Šādas daļiņas, ko sauc par sfērām, ir atrodamas arÄ« brÄ«vā formā. Tāpat kā elektroni, tie riņķo ap dažādiem objektiem un radÄ«bām, var mainÄ«t Ä«paÅ”niekus un tikt izmantoti materiālu objektu radÄ«Å”anai.

Varonis savu iracionalitāti uztver Ä«paÅ”as sajÅ«tu gammas veidā, gÅ«stot zināŔanas par dažiem spēles mehāniskiem parametriem. Piemēram, ka viņam ir noteikta veselÄ«ba. Varonis lielāko daļu citu parametru uztver kā noteiktus acÄ«mredzamus modeļus, kurus ir diezgan grÅ«ti izteikt vārdos. Ir arÄ« parametri, kurus varonis nemaz neapzinās: piemēram, Ä«paŔības (VeiklÄ«ba, Ä·ermenis, prāts un intuÄ«cija). Spēlētājs, protams, zina visus rādÄ«tājus un terminus, bet galvenais princips, kas nosaka viņa lēmumus, ir Ŕāds: varonis nav spēlētāja kopija, viņŔ ir Ä«sts dzÄ«vs cilvēks ar saviem motÄ«viem un priekÅ”statiem par spēli. pasaule ap viņu.

Vērts atzÄ«mēt, ka kauju laikā varoņi visbiežāk fiziski necieÅ”, jo ienaidnieka kaujas uzbrukumi neatstāj pēdas skrāpējumu vai sasitumu veidā, tā vietā bojājot veselÄ«bu un citus parametrus. Tādējādi viss, ar ko varonim uzbrÅ«k kaujā - zobena asmens, nagi, Ŕāviens, maÄ£ijas lādiņŔ - tiks atspoguļots iracionālajā konfigurācijā, nevis materiāla apvalkā. Dažādu veidu fizisku traumu un apstākļu gÅ«Å”ana tomēr ir iespējama, taču ne taktiskās cīņas laikā.

Spēles pasaulē varonim visvairāk jābaidās no divām lietām: sižeta nāves un iracionalitātes izjukÅ”anas. Pirmais gadÄ«jums ir saistÄ«ts ar varoņa nāvi dažādu apstākļu kombinācijas dēļ: letālas slimÄ«bas iznākums, nāvējoÅ”as traumas gÅ«Å”ana, uzkrātie ievainojumi, galÄ«gs prāta zaudējums utt. Otrs gadÄ«jums notiek, kad varoņa veselÄ«ba nokrÄ«tas zem mÄ«nus pieci (-5): tad viņa iracionalitāte kļūst tik nestabila, ka tiek iznÄ«cināti savienojumi starp maÄ£iskajām daļiņām.

Jau ilgu laiku burvju pasaules iedzÄ«votāji ir iemācÄ«juÅ”ies radÄ«t ieročus un aprÄ«kojumu, kas paredzēts tikai kaujām. Å Ä«m lietām ir dažādas efektivitātes pakāpes un diezgan stingri lietoÅ”anas noteikumi. Turklāt pastāvÄ«gi tiek izdomāti jauni unikāli veidi, kā ar savu rÄ«cÄ«bu ietekmēt neracionālos ienaidniekus.

Papildus galvenajai pasaku pasaulei tiek pieminēta arÄ« cita, tumÅ”a.

Zemes gabala mezgli

ā€œMonsterboyā€ sistēmai ir elastÄ«gs uzstādÄ«jums, kas sastāv no vispārÄ«ga pasaules apraksta un dažām tās atseviŔķām sadaļām, tā sauktajiem mezgliem, kas nav iepriekÅ” savienoti ar kādu vispārÄ«gu karti. Grāmatā atrodami tādi mezgli kā pasaku Å«denskritumu pilsēta (Utada), pÅ«Ä·u jātnieku ciems (Zaskan), senās pilsētas atjaunotās drupas tuksneÅ”a vidÅ« (New Asgard), noslēpumaina pils mežā (Matorika). ) un tā tālāk.

Å Ä« struktÅ«ra ļauj Å”ajā spēļu pasaulē integrēt jebkurus citus elementus un vietas, piemēram, jÅ«su iecienÄ«tākās vietas no dažādām grāmatām un filmām. Tas ir, arÄ« paÅ”u spēļu pasauli veido dalÄ«bnieki sava personÄ«gā piedzÄ«vojuma procesā, tas nav stingri noteikts. Mezgli ir kā brÄ«va enerÄ£ija spēles meistara rokās, kas vēl nav pārvērtusies matērijā. StāstÄ«juma gaita pārceļ Mezgli no brÄ«va stāvokļa uz sakarÄ«gu, materiālu.

Pētnieks: *nepacietīgi* Nu, kas tālāk? Atbrauca, un?

Spēles meistars: patiesÄ«bā sakārtojiet varoņus. Kas ir elfs, kurÅ” ir goblins?

Intriga: Es būtu paņēmusi sēni, bet tu man to neiedevi!

Spēles meistars: vēlāk būs vairāk varoņu. Pagaidām jāparāda kaujas pamati.

Taktiķis: Jā, kaujas! Ko var darīt goblins?

Spēles meistars: Goblins var mest bumbas. Un granātas. Ja atrodat granātābolu koku.

TaktiÄ·is. Ak, es to ņemÅ”u.

Pētnieks: *paskatoties ballītē* Es esmu elfs, ja neviens neiebilst.

Intriga: Jā, lūdzu.

Spēles meistars: Labi. Starp citu, viņam ir ļoti interesanta aizmugure.

Biogrāfija un raksturojums

Biogrāfija ir daži vārdi/frāzes par varoņa bÅ«tÄ«bu. Piemēram: ā€œelfsā€, ā€œraganaā€, ā€œuzvelkamais pÅ«Ä·isā€, ā€œuguns burvis ar protēziā€, ā€œdruÄ«ds no sazarotā mežaā€, ā€œaizdomÄ«ga izskata tirgotājsā€, ā€œkaraliskais sÅ«tnisā€, ā€œorku kalējs, nolādētsā€, ā€œnekromanta māceklisā€, ā€œaugstprātÄ«ga paladin meiteneā€, ā€œÄ“nu sveÅ”inieks ar savu nedzÄ«vo suniā€ un tā tālāk.
Å is parametrs satur visu svarÄ«go informāciju par paÅ”u varoni, viņa stāvokli un norāda iespējamos varoņa attÄ«stÄ«bas vektorus.

Raksturlielumi ir varoņa panākumu pakāpe dažādās darbÄ«bu klasēs, viņa iekŔējā pamatprincipa savienojuma stiprums ar katru no 4 galvenajiem elementiem. Ja varonis veic kādu sižeta darbÄ«bu vai piedzÄ«vo sižeta efektu, var bÅ«t nepiecieÅ”ama atbilstoÅ”o Ä«paŔību pārbaude.

Veiklība (uguns elastība)
Korpuss (zemes cietība)
Intelekts (gaisa zinātkāre)
Intuīcija (ūdens noslēpums)

Katram varonim ir priekÅ”stats par savu biogrāfiju, taču viņŔ pilnÄ«bā neapzinās, ka viņa darbÄ«bu panākumus ietekmē Raksturlielumi (no raksturlielumu vērtÄ«bas nav atkarÄ«gs ne varoņa izskats, ne viņa spēks, ne masa, ne saprāts).

Piemēram: varoņa biogrāfija ir ā€œtehnomaÄ£ijas profesorsā€, un viņa intelekts ir ā€œ-2ā€. Zems intelekta rādÄ«tājs nepadara varoni stulbu. ViņŔ labi pārzina tehnoloÄ£iskās ierÄ«ces un teorijas, kā arÄ« visu, ko var attiecināt uz Å”o zināŔanu jomu. Saprāts ā€œ-2ā€ nozÄ«mē tikai to, ka lietās, kurās ir vajadzÄ«gs Saprāts, bet ar savu ceļu, tehnomaÄ£iju, kas nav nekādi saistÄ«ta, viņŔ bÅ«s neveiksmÄ«gs.

Varoņa dzÄ«vi nosaka paÅ”apziņa un personÄ«gās ambÄ«cijas. ViņŔ nevar salÄ«dzināt savus sasniegumus ar kāda cita sasniegumiem absolÅ«tā mērogā, viņŔ ir diezgan subjektÄ«vs, novērtējot savas Ä«paŔības. Dažus neaptur neveiksmes, bet citi maldina sevi, aprakt zemē patiesu talantu.

Å ajā neziņā ir Ä«paÅ”s Å”arms: pārliecÄ«ba par kaut ko iedomājamo patieŔām pārvērÅ” par acÄ«mredzamo - veicot dažādas darbÄ«bas, varonis nopelna Biogrāfiju. Katra konkrētā biogrāfija savukārt palielina to varoņu darbÄ«bu panākumus, kas ar to ir saistÄ«ti.

Piemēram: ja varonis ir ā€œdruÄ«dsā€, tad visbiežāk viņŔ uz Ŕī pamata varēs klusi staigāt pa mežu. Un, ja meistars nolemj klusai kustÄ«bai pieŔķirt VeiklÄ«bas pārbaudi, tad tās grÅ«tÄ«bas ā€œdruÄ«damā€ nebÅ«s lielas.

Spēles meistars: Turpināsim. TiklÄ«dz viņi atstāja kuÄ£i, Zigmārs un Otto saskārās ar metāla golemu grupu, kuras izskats atgādināja animācijas bruņas. Ap katru no Ŕīm dÄ«vainajām bÅ«tnēm virpuļoja migla, kas sÅ«cas cauri metāla plaisām. Viens no golemiem vilka aiz sevis pretojoÅ”u tumÅ”u matu mopu, otrs bija satvēris dÄ«vainu, sulÄ«gu radÄ«jumu ar rudiem, it kā apgrauzdētiem sāniem. Otras bruņas, redzot tuvojoÅ”os elfu un goblinu, metās viņiem virsÅ«...

TaktiÄ·is: Es pieņemu, ka skÅ«pstÄ«Å”anās nolÅ«kos?

Spēles meistars: Sliktāk. Rit kauliņus... Lai gan, pagaidām nepārslogosim ar metieniem. Vispirms dosies elfs, tad goblins.

Galda lomu spēles taktika
Pat tad, kad nav miniatÅ«ru, vienmēr var iztikt ar improvizētiem lÄ«dzekļiem kaujas situācijas imitÄ“Å”anai - kubiņiem, čipsiem, pogām.

Galda lomu spēles taktika
Cīņas kadrs no Flash prototipa.

Kaujas

Å Ä« galda lomu spēles sistēma nozÄ«mē, ka notiks biežas taktiskās kaujas tikÅ”anās starp piedzÄ«vojumu meklētāju grupu un viņu dažādajiem ienaidniekiem. Tas var bÅ«t vienkārÅ”s savvaļas monstru uzbrukums, cīņa ar gudru pretinieku, negaidÄ«tas nodevÄ«bas aina vai komisks duelis arēnā.

Pirms katras kaujas gājienu secÄ«ba tiek veidota, metot kauliņus. Ja diviem vai vairākiem varoņiem ir vienādi rezultāti, viņi iegÅ«s kopÄ«gu pagriezienu ar iespēju sadalÄ«ties un apvienot savas darbÄ«bas pēc vēlÄ“Å”anās.

Gājiena sākumā varonis parasti saņem apmēram 3 darbÄ«bas punktus un 1 kaujas darbÄ«bu. RÄ«cÄ«bas punkti galvenokārt tiek tērēti kustÄ«bai, palÄ«guzdevumu veikÅ”anai (piemēram, priekÅ”metu lietoÅ”anai vai aprÄ«kojuma maiņai) un kā papildu resursam (veicamā uzbrukuma stiprināŔanai). Cīņas darbÄ«bas tiek veltÄ«tas dažādiem uzbrukuma paņēmieniem vai spēcÄ«gu spēju aktivizÄ“Å”anai.

Neizmantotās kaujas darbÄ«bas tiek sadedzinātas gājiena beigās, un daži varoņi var uzkrāt darbÄ«bas punktus kā degvielu Ä«paŔām kustÄ«bām. Iespējamas arÄ« jebkuras nestandarta varoņu darbÄ«bas kaujā, ja tās nav pretrunā ar situāciju ā€“ meistars izlemj, cik un kādi lÄ«dzekļi tiks tērēti to apmaksai.

Spēles meistars: izkaisot uz sāniem naidÄ«gas bruņas, jÅ«s atbrÄ«vojat viņu laupÄ«jumu. Å Ä« ir meitene ar ārkārtÄ«gi gariem, nedaudz kustÄ«giem matiem, kas gandrÄ«z pilnÄ«bā slēpj viņas figÅ«ru. Kopā ar viņu ar ziņkāri uz tevi skatās vēl viena izglābta bÅ«tne - virs zemes nedaudz levitē kamols, kaut kas lÄ«dzÄ«gs sārtam mÄ«klai, smaržo pēc tikko ceptas maizes. UzmanÄ«gāk aplÅ«kojot guļoŔās bruņas, Oto pamanÄ«ja, ka no tām pamet miglas straumes.

Taktiķis: Hmm, ko tas varētu nozīmēt? Mums par to ir jādomā.

Spēles meistars: Tikmēr mums ir pieejami atlasei jauni varoņi. Tāpēc izlemsim, kurÅ” bÅ«s kurÅ”.

Intriga: Jā, jā. Kas mums te ir? Meitene nelaimē un apaļīga ar kājām?

Taktiķis: * rullē no smiekliem * Nu lūk!

Pētnieks: Kāds fragments!

Spēles meistars: *pamācoÅ”i* PatiesÄ«bā Ŕī ragana Å”eit nekad nav nelaimē nonākusi meitene, kā jÅ«s to izteicāt. Viņa ir diezgan spējÄ«ga pastāvēt par sevi. Starp citu, papildus Å”im pārim jÅ«s varat ņemt metāla golemus.

Galda lomu spēles taktika
Ragana Truanna ir viena no iepriekÅ” iestatÄ«tajām rakstzÄ«mēm

Varoņu arhetipi

Katram varonim ir noteikts kaujas arhetips. Ir četri no tiem: "Mage", "Trickster", "Fighter" un "Medium". Arhetipu nosaukumi ir patvaļīgi, un paÅ”i varoņi par tiem nezina (piemēram, arhetips ā€œMageā€ saskaņā ar Biogrāfijas datiem nenozÄ«mē, ka varonis noteikti ir kāds burvestÄ«tājs).

Kā minēts iepriekÅ”, katras radÄ«bas pamatprincipam ir zināms spēks: veselÄ«bas punktu krājums. Bet bez parastas veselÄ«bas varoņiem ir arÄ« garÄ«gā veselÄ«ba: jo augstāka tā ir, jo varonis ir koncentrētāks, veicot dažādas maÄ£iskas vai enerģētiskas darbÄ«bas. Ja varonis zaudē visus VeselÄ«bas punktus, viņŔ krÄ«t bez samaņas vai pat mirst. Ja viņŔ zaudē visu garÄ«go veselÄ«bu, tad viņa kaujas efektivitāte strauji samazinās: varonis nevar izmantot paņēmienus un Ä«paÅ”os zÄ«mju sakramentus, viņam atliek tikai vienkārÅ”s uzbrukums ar ieroci vai bez tā.

Galda lomu spēles taktika

Varonis, ja vēlas, var tērēt savu garÄ«go veselÄ«bu dažiem Ä«paÅ”iem paņēmieniem, bet lielākā daļa paņēmienu un sakramentu tērē citus, vieglāk papildināmus resursus (piemēram, Mana punktus). Tāpēc vairumā gadÄ«jumu ir labāk saglabāt garÄ«go veselÄ«bu pēc iespējas ilgāk.

Kamēr varonis nav aprÄ«kots ar aizsardzÄ«bu, viņŔ gÅ«st sitienus, izmantojot savus veselÄ«bas punktus. Bet, tiklÄ«dz parādās aizsardzÄ«bas lÄ«dzekļi, varoni sāk ietekmēt viņa arhetipa ietekme un daļa no saņemtajiem bojājumiem tiek novirzÄ«ta uz varoņa garÄ«go veselÄ«bu vai tiek pilnÄ«bā dzēsta.

Piemēram, ā€œMageā€ arhetipa varonim ir vislielākais Mana punktu krājums salÄ«dzinājumā ar citiem arhetipiem. Bojājumi, ko bloķē viņa fiziskā aizsardzÄ«ba, tiek novirzÄ«ti no normālas veselÄ«bas uz garÄ«go veselÄ«bu. Un maÄ£iskās aizsardzÄ«bas bloķētie bojājumi tiek pilnÄ«bā atcelti - tas ir, ar aizsardzÄ«bu 1 no uguns-gaisa maÄ£ijas varonis saņems par 1 mazāku bojājumu no uguns vai gaisa uzbrukuma.

Nav nekāda iemesla, kādēļ Ŕādam varonim bÅ«tu jāiesaistās tuvcīņā ar ienaidnieku (kur visbiežāk notiek fiziski uzbrukumi), taču spēle liecina, ka Å”im arhetipam vairumā gadÄ«jumu iedarbÄ«gāk bÅ«s ievērot distanci no ienaidniekiem.

Dodger arhetips ir mēreni universāls un, pateicoties palielinātajam garÄ«gās veselÄ«bas piedāvājumam, jÅ«tas labi jebkurā pozÄ«cijā. "CÄ«nÄ«tājs" ir labāk aizsargāts tuvcīņā, bet maÄ£iski uzbrukumi var atdzesēt viņa degsmi. ā€œVidējsā€ ir vislÄ«dzsvarotākais un labāk kontrolē savu stāvokli nekā citi.

Galda lomu spēles taktika
Spēlē ir četri maÄ£ijas veidi, no kuriem katrs ietver divus elementus. Tas nozÄ«mē, ka varoņa aprÄ«kojuma aizsardzÄ«ba pret laika aspektu viņam nekavējoties palÄ«dzēs gan pret gaiÅ”ajiem, gan tumÅ”ajiem uzbrukumiem

Asistents: Cik golemu tur bija?

Spēles meistars: Kādā ziņā?

Asistents: Cik varoņu beigās būs grupā?

Noteikumu meistars: DroÅ”i vien tik daudz, cik mēs izvēlamies.

Spēles meistars: Protams. Faktiski golemi tika ieviesti tieÅ”i kā papildu izvēle un kā iespēja paplaÅ”ināt dalÄ«bnieku skaitu, ja uz spēli ieradās vairāk cilvēku.

Intriga: Interesanti.

TaktiÄ·is: Bet tie ir kloni. BÅ«t klonam ir slikti.

Game Master: Ja daudzi cilvēki ņem golemus, tad jā, viņu varoņu sākotnējie spēles mehāniskie parametri būs vienādi. Bet tas neliedz dažādiem spēlētājiem spēlēt dažādus varoņus un veikt dažas izmaiņas savu varoņu izskatā.

Sakramenti

ā€œMonster Slayerā€ varoņi vairākas reizes dienā spēj izmantot dažādas mistiskas disciplÄ«nas un sakramentus. Tie ir tieÅ”i 12, katru no tiem aizsargā sava Zodiaka zÄ«me. Spēles sākumā katram varonim pieder divu zÄ«mju sakraments - savs un sekundārais.

Katru Sakramentu var pielietot divos dažādos veidos: teatrālā un taktiskā. Pirmā metode tiek izmantota tikai spēles stāstÄ«juma daļā. Otrā metode tiek izmantota taktiskajās cīņās vai ir kaut kā ar to saistÄ«ta (ļauj izveidot kaujas priekÅ”metu vai uzburt ieroci).

Piemēram: MÄ«mikas sakraments (Patrona zÄ«me: Vēzis) ļauj Ä«paÅ”niekam kopēt maÄ£iskos, enerģētiskos vai mistiskos efektus, ko viņŔ novēro par vienu lietoÅ”anas reizi. JÅ«s varat mest pretimnākoÅ”u uguns recekli ļaunajam pÅ«Ä·im, uzmodināt miruÅ”u cilvēku, reaģējot uz lÄ«dzÄ«gu nekromanta darbÄ«bu, un tā tālāk. Iztērējot papildu lietoÅ”anu, varat atcelt efektu, nevis to kopēt. Taktiskās cīņas laikā mÄ«mika ļauj varonim dublēt kāda cita uzbrukumus vai paņēmienus.

Lielākā daļa sakramentu nemaksā kaujas darbÄ«bas vai darbÄ«bas punktus kaujas laikā, tāpēc tos var izmantot vairākas reizes viena gājiena laikā (ja vien ir lietojumi), nezaudējot spēju kustēties vai uzbrukt. No otras puses, sakramenti, kā likums, izraisa tuvējo ienaidnieku atriebÄ«bas uzbrukumus par katru to izmantoÅ”anas aktu.

Shēmeris: Lieliski, es bÅ«Å”u metāla golems!

Spēles meistars: Es domāju, ka tu paņemsi raganu.

Asistents: Es paņemÅ”u raganu. Vai viņai ir burvestÄ«bu grāmata?

Intriga: gribēju paņemt sēnes. Ak, vai uz mana golema var bÅ«t bareljefs muÅ”mires formā?

Pētnieks: Šķiet, ka nebūs garlaicīgi.

Spēles meistars: Tu mani patiesi iepriecini. Jā, ir grāmata. Jā, jums var būt bareljefs. *skatoties uz Noteikumu meistaru* Kuru tu ņem - maizes stihiju vai metāla golemu?

Noteikumu meistars: Tātad tas bija maiznīcas elements? Paņemu pat nepaskatoties.

Spēles meistars: Tev patiks, viņŔ ir arÄ« dziednieks.

Noteikumu meistars: Lielās debesu maiznīcas kalps?

Spēles meistars: Gandrīz.

Shēmotājs. Ak, viņŔ mums izceps ārstnieciskas maizÄ«tes!

TaktiÄ·is: Vai nāvējoÅ”s.

Pētnieks: Viss atkarīgs no pildījuma.

Asistents: Maizītes ir labas!

Spēles meistars: Iepazīsim varoņus tuvāk. Pastāstiet viens otram par sevi.

Galda lomu spēles taktika

Kubi

"Monster Boy" izmanto 3 veidu kauliņus: tetraedra (D4), seÅ”stÅ«ra (D6) un divdesmit malu (D20). Katram no tiem spēles mehānikā ir sava loma: taktikā tiek izmantots tetraedrs un divdesmiteedrs, seÅ”stÅ«ris visbiežāk regulē stāstÄ«jumu.

D4, ieroču uzbrukums

Cīņā varoņi izmanto dažādus ieročus, no kuriem katram ir četras bojājumu pozÄ«cijas. Matricas ripināŔana nosaka pozÄ«ciju.

Piemēram: varonis uzbrÅ«k ienaidniekam ar plato zobenu. Å Ä« ieroča bojājumu parametri ir: 2/3/4/4. Ja kauliņŔ met 1, ienaidnieks saņems 2 bojājumus.

Galda lomu spēles taktika

Pozīcijās var būt nulles, domuzīmes vai burti. Svītra nozīmē skaidru garām, nulle nozīmē sitienu, bet ar nulli bāzes bojājumu. Ja ierocim bija bojājumu palielinājumi vai citi papildu efekti, tad pozīcijā 0 tie darbosies.

Piemēram: burvju nÅ«jiņa (-/0/1/1) tiek apburta ar ā€œ+1ā€ ugunsgrēka bojājumiem, lai uzbruktu. Ja kauliņŔ met 1, ieroča uzbrukums netiks izlaists. Ja tiek izmests 2, burvju nÅ«jiņa trāpa, nodarot ienaidniekam 0 fizisko bojājumu un 1 uguns bojājumu. Ja izmetat 3 vai 4, ienaidnieks saņems 1 fizisku un 1 uguns bojājumu.

Retākos ieročos pozīcijās var būt burti, kas norāda uz kādu no varoņa pazīmēm.

Piemēram: Ink Sword sit ienaidniekus ar tumsu, nevis fiziku. Tās parametri: I/4/6/8. Zobena Ä«paÅ”nieka intuÄ«cija tagad ir 5. Ja uzbrukuma kauliņŔ ir 1, zobens radÄ«s 5 tumÅ”us bojājumus.

D6, pārbaudes

Stāsta laikā dažas varoņu darbÄ«bas prasa veiksmÄ«gu pārbaudi attiecÄ«bā pret kādu no viņu Ä«paŔībām (veiklÄ«ba, Ä·ermenis, prāts, intuÄ«cija). GM nosaka pārbaudes grÅ«tÄ«bas pakāpi, un spēlētājs met kauliņus, saskaitot nepiecieÅ”amo raksturlielumu.

Piemēram: ragana vēlas saprast seno simbolu nozÄ«mi, kas klāj katakombu sienas. Meistars pieŔķir Prāta pārbaudi ar grÅ«tÄ«bām 6. Raganas prāts ir 2, kauliņu metiens ir 3. Kopā ir 5, kas ir zem nepiecieÅ”amās grÅ«tÄ«bas pakāpes, tāpēc simbolu nozÄ«mi nevarēja atÅ”ifrēt.

Galda lomu spēles taktika

D20, briesmoņu inteliģence

Lielāko daļu parasto monstru kontrolē kauliņŔ, kas tiem uzdod veikt noteiktu darbÄ«bu no saraksta. GM ir tikai jāizvēlas mērÄ·is un arÄ« jāizlemj, kad briesmonis pārvietosies: pirms vai pēc darbÄ«bas.

Piemēram: notiek kauja, ienaidnieks Goblins iegÅ«st kārtu. Meistars met kauliņus un rezultāts ir 19. Goblina parametri norāda, ka, ja vērtÄ«ba tiek izmesta no 15 lÄ«dz 20, tad viņam ir jāpieliek Indes Aura mērÄ·im rādiusā no 1. Meistars virza Goblinu virzienā uz viens no varoņiem, pēc kā viņŔ uzmet viņam Indes auru.

Galda lomu spēles taktika

Monstra spēles mehāniskā modeļa koncepcija ietver Ŕādus parametrus:

Identifikācija - rangs (no 1 līdz 5), zīme (viena no 12), veids (undead, dzīvnieks, goblins utt.).
Galvenie ir veselības punkti un ātrums (dažreiz ir Mana punkti).
DarbÄ«bas ā€” uzbrukumu un paņēmienu saraksts, kas piesaistÄ«ts 20 pusēju režģa intervāliem.
Pēc izvēles ā€“ fiziskā un maÄ£iskā aizsardzÄ«ba, imunitātes, citas pazÄ«mes un ierobežojumi.

Spēlētāji tādā paŔā veidā kontrolē izsauktos monstrus un eidolonus (Ä«paÅ”as radÄ«bas, par kurām varoņi var pārveidoties, izmantojot Skorpiona zÄ«mes noslēpumus).

Piemēram: vairākus pagriezienus 2. līmeņa paladīns pārvērtās par Leviatānu, Dziļumu arhitektu (ūdens stihijas Eidolonu). Katrā gājienā spēlētājs met kauliņus, uzzinot noteikto darbību, tagad rezultāts ir 2. Skaitlis diapazonā no 1 līdz 9 uzdod Leviatānam nodarīt ūdens bojājumus mērķiem rādiusā 1, kas vienāds ar 2 + varoņa līmenis. . Tas liks Eidolonam ienaidniekam nodarīt 4 ūdens bojājumus.

Intriga: Nu ko tu tur stāvi, pārvērt viņu par krupi!

Asistents: Vai es varu to izdarīt? Meistars, meistars?

Spēles meistars: Es domāju, ka jÅ«su specializācija ļauj jums to izdarÄ«t, taču jÅ«s joprojām esat iesācējs, tāpēc jÅ«s nezināt Å”o konkrēto burvestÄ«bu.

Intriga: Nu, labi, vienalga - draud, blefo, iebiedē!

Asistents: Ä»ausim Å”ai ēnai iet mierā, tā mums vēl neko nav nodarÄ«jusi.

Intriga: Jūs esat kaut kāda ne pārāk ļauna ragana.

Asistents: Kāpēc raganai ir jābūt ļaunai? Viņa nav veca.

Noteikumu meistars: Un te es beidzot sapratu visu par raganām.

Intriga: Tad tu signalizē, cik tev gadu. Vismaz man būs laiks paslēpties.

Asistents: Ir par vēlu, es tevi atcerējos!

Nosaukumi un atskaites punkti

Cīņā varoņi var atbloķēt titulus ā€” dažādus vienkārÅ”us sasniegumus. Jums var bÅ«t daudz titulu, taču tikai viens no tiem ir aktÄ«vs spēles dienas laikā un pieŔķir varonim savu Ä«paÅ”o bonusu. Tie varoņi, kuriem ir pieeja sniegumam (ÅŖdensvÄ«ra zÄ«mes sakramentam), kaujas laikā var daudzināt sev zināmo nosaukumu, daloties tā efektā ar visiem sabiedrotajiem. Turklāt ir slepeni (unikāli) nosaukumi, kurus var atvērt tikai vienu reizi, pēc tam tie kļūst nepieejami citiem varoņiem.

Virsraksta piemērs:

"Glābējs", slepenais nosaukums
NosacÄ«jumi saņemÅ”anai: esi piedzÄ«vojis stāvokli, kas ir diezgan tuvu nāvei, bet nenomira, turklāt ir kāds, kas tevi mÄ«l.
Nosaukuma priekŔrocības: "Tas, kuru turat pie rokas, nevar nomirt" (biogrāfijas iezīme).

Bet ā€œMonsterboyā€ neaprobežojas tikai ar tituliem. ViņŔ attÄ«sta Ŕīs idejas un dodas tālāk, pilnÄ«bā atsakoties no spēļu pieredzes (Exp) izmantoÅ”anas par labu globāliem spēļu sasniegumiem - Milestones. Varonis sāk ar pirmo Milestones lÄ«meni un var atvērt tos Milestones, kas ir paredzēti attÄ«stÄ«bas plānā 9 reizes (tādējādi pumpējot no pirmā lÄ«meņa uz maksimālo, 10.).

Pagrieziena punktu piemēri:

ā€œMisijaā€ - varonis pabeidza svarÄ«gu uzdevumu, kas saņemts no spēles priekÅ”meta

ā€œKaujas garÅ”aā€ - varonis uzvarēja 3 cīņās

ā€œAtspulgu atbalssā€ - varonis bija transa stāvoklÄ«

Sākuma punkts ir deviņu dažādu pagrieziena punktu komplekts, ko katrs varonis var atbloķēt vienu reizi. Šāds attÄ«stÄ«bas plāns bÅ«s diezgan grÅ«ts, bet ļoti daudzveidÄ«gs. Spēles meistars var izveidot savu plānu, veidojot noteiktu piedzÄ«vojumu stilu: koncentrēties uz drāmu, uz pasaules izzināŔanu, uz kaujas panākumiem utt. GalÄ«gā versija tiek apstiprināta pirms spēles sākuma.

Plāns var bÅ«t diezgan vienkārÅ”s un Å”auri fokusēts, piemēram, ā€œMisija (9)ā€, tas ir, varonis saņems lÄ«meņus tikai par svarÄ«gu sižeta uzdevumu izpildi un, lai iegÅ«tu maksimālo pagrieziena lÄ«meni, kas viņam nepiecieÅ”ams, lai atvērtu ā€œMisijuā€. 9 reizes pēc kārtas - tas ir, izpildiet 9 dažādus uzdevumus, kas ņemti no spēļu pasaules varoņiem. Tāpat plāns var bÅ«t ļoti daudzveidÄ«gs un maksimāli brÄ«vs, kad uzreiz tiek piedāvāti daudzi Milestones, no kuriem katrs var tikt atvērts vairākkārt.

Galda lomu spēles taktika

Galda lomu spēles taktika

Rakstzīmju kartītes

Protams, ā€œMonsterboyā€ jÅ«s varat izveidot varoni no nulles, izlasot tam veltÄ«to nodaļu. Tomēr nolēmu iesācējiem piedāvāt ne tikai ā€œbÅ«vē patsā€ konstruktoru, bet jau gatavus unikālus varoņus. Katrs no tiem pieder atseviŔķai klasei un tam ir rakstura aprises. Tas ir svarÄ«gi, jo es vēlos uzsvērt, ka varonis nav spēlētāja kopija. Ir grÅ«ti izjust kaut ko tādu, kad tikko sāc nodarboties ar hobiju un tev ir dots varonis konstruktors ā€” ir liels kārdinājums salikt vienkārŔāku sagatavi bez liela stāsta un darÄ«t to paÅ”u arÄ« turpmāk. Tā nav problēma datorspēlēs, taču tā var kļūt par tādu pie galda.

Tādējādi jauns spēlētājs var vienkārÅ”i izdrukāt pastkarti ar varoni, kurā parādÄ«tas visas viņa sākuma spējas. Tiek nodroÅ”ināti obligātie bonusi lÄ«meņu paaugstināŔanai, taču varoņa un viņa klases spējas spēles laikā var attÄ«stÄ«t visādi ā€“ tas ir atkarÄ«gs tikai no spēlētāja un meistara radoÅ”uma, un no sižeta situācijām, kas attÄ«stās. Varonis jau no paÅ”a sākuma var paveikt daudz; viņam nav jāgaida kāds augsts lÄ«menis, lai tikai sāktu baudÄ«t savu nodarbÄ«bu.

Citiem vārdiem sakot, Å”eit nav neviena iluzionista burvja, kurÅ” spēj izpildÄ«t trikus tikai pirmajā lÄ«menÄ«, vienmēr kļūt neredzams septÄ«tajā lÄ«menÄ« un var izveidot iluzoru pilsētu piecpadsmitajā lÄ«menÄ«. Vietējais burvis-iluzionists seko spēlētāja domām par viņu, jo sākumā viņam ir tikai vispārÄ«ga koncepcija un daži jau noteikti mehānismi, piemēram, izglÄ«tojoÅ”u ilÅ«ziju radÄ«Å”ana uz noteiktu laiku, iztērējot noteiktu resursu. Stingri sakot, Ŕī sistēma nenoliedz tajā varoņu klātbÅ«tni ar plānotiem uzlabojumiem konkrētos lÄ«meņos (jo paÅ”i lÄ«meņi ir klāt), taču tie kļūst par Ä«paÅ”u gadÄ«jumu, un tiek saglabāta attÄ«stÄ«bas brÄ«vÄ«ba.

Ieročiem un kaujas priekÅ”metiem ir arÄ« lÄ«meņi ā€“ jaudas lÄ«meņi vai pakāpes. No Å”iem priekÅ”metiem varoņi apgÅ«st dažādas kaujas spējas ā€“ aizvadot divas vai trÄ«s kaujas ar burvju nÅ«ju, varonis pēta tajā ietverto maÄ£iju, lai vēlāk varētu to izmantot bez Ŕī priekÅ”meta. Zema ranga priekÅ”metu spējas vairāk vai mazāk paliek aktuālas, kad varonis iegÅ«st spējas no augstāka ranga priekÅ”metiem. Spēles pirmajās versijās biežāk tika novērota situācija, kad dažas spējas izskatÄ«jās ā€œpieļaujamākasā€ un kļuva ne Ä«paÅ”i nepiecieÅ”amas, kad parādÄ«jās jaudÄ«gāks analogs. No otras puses, jau no paÅ”a sākuma spēle nodroÅ”ina iespēju izjaukt nebÅ«tiskus priekÅ”metus. Es neteikÅ”u, ka tagad viss, ko varonis ir iemācÄ«jies, viņam pastāvÄ«gi nāk par labu, taču pat neliels labojums ir nācis par labu - vairāk mainÄ«guma, vairāk radoÅ”uma.

Papildus grāmatas pamata varoņiem ir apmēram 15 pastkartes ar papildu rakstzÄ«mēm. Tur jÅ«s varat atrast arÄ« gizmos rases pārstāvjus (jÅ«tÄ«gus maÄ£iskus objektus), varoņus no tumŔās dimensijas, sēņu cilvēku un pat vÄ«rusu, kas apdzÄ«vo briesmoņus. Pamatojoties uz tiem, ir vieglāk izveidot savus jaunos varoņus.

Improvizācija

Jā, protams, meistaram bÅ«s nepiecieÅ”ama improvizācijas spēja. Spēlētājam bÅ«s jāizdomā, kā konkrētajā situācijā izmantot varoņa spējas, viņam bÅ«s jāizgudro kaut kas jauns. Bet tas ir pats interesantākais, ko var sniegt lomu spēles, kas nav saistÄ«tas ar datoru! Turklāt citi spēles elementi pastāvÄ«gi nodroÅ”ina pārtiku radoÅ”umam, atvieglojot Å”o uzdevumu. Es pats kā meistars nodarbojos ar sagatavotu improvizāciju, un grāmata aplÅ«ko spēli no Ŕīs pozÄ«cijas, piedāvājot meistaram dažādus rÄ«kus savu ieceru Ä«stenoÅ”anai.

Jums vienkārÅ”i jāmaina savu tieksmju vektors - jums nevajadzētu veidot monolÄ«tu dramatiski kinematogrāfisku eposu un pēc tam prezentēt to grupai neinteraktÄ«va monologa veidā koka dekorāciju vidÅ«. Nē, mēs nebrauksim pa sliedēm un nevedÄ«sim spēlētājus ar visiem pieejamajiem lÄ«dzekļiem lÄ«dz vienÄ«gajām patiesi pareizajām durvÄ«m. Tā vietā es ierosinu pirms spēles izveidot noteiktu galveno notikumu un pavedienu rezervi, kas spēles laikā radÄ«sies spēlētāju ceļā un pielāgoties esoÅ”ajai situācijai. Rezultāts ir smilÅ”u kastes spēle ar pamanāmiem sižeta ieslēgumiem, vairāk vai mazāk sakarÄ«gu stāstu un labu dalÄ«bnieku iesaisti, neskatoties uz spēlētāju lielo brÄ«vÄ«bas pakāpi.

Miniatūras

Pāris domas par spēļu piederumiem. Kopumā, tāpat kā daudziem cilvēkiem, man patÄ«k ļoti detalizētas, stilÄ«gas miniatÅ«ras galda lomu spēlēs. Tomēr praksē tie nav tik ērti, ja runa ir par lietoÅ”anu spēlē.

PersonÄ«gi taktiskajās lomu spēlēs, kas tiek spēlētas pie galda, es vēlētos redzēt dažas standartizētas, ne pārāk izteiktas miniatÅ«ras. Kaut kas tik universāls kubisma-minimālisma stilā, Ä«paÅ”i pretiniekiem/monstriem. Parasti spēlētāji izmanto tās miniatÅ«ras, kas ir pie rokas, savāktas no dažādiem avotiem, komplektiem un spēlēm.

Šādi skaitļi lomu spēlēm parasti tiek izlaisti konkrētam iestatÄ«jumam. Diezgan augsta detalizācijas pakāpe ļauj ņemt vērā varoņa rasi, viņa apģērbu un citas detaļas. Tas viss ir brÄ«niŔķīgi, taču spēļu varoņu iestatÄ«jumi un klases mainās ļoti bieži, tāpēc jÅ«s nevarat katru reizi iegādāties jaunas figÅ«ras jaunam stilam/klasei utt.

Galda lomu spēles taktika

Tas ir lieliski, ja jums ir tāda paÅ”a stila miniatÅ«ru lÄ«nija. Bet Å”iem ir pārāk daudz fantāzijas izskata; tie neizskatÄ«sies tik labi spēlē par kosmosa operu vai Lavkrafta detektÄ«vstāstu. Lai gan, kad tas kādu apturēja?

Tas viss ir par to, kādus skaitļus es ievietotu kastē ar savu spēli, ja Ŕāda kaste tiktu ražota:

Iesācējiem tās bÅ«tu krāsainas galveno varoņu figÅ«riņas spēlētājiem. Ja modeļi ir vairāk vai mazāk detalizēti, tad tas ir iespējams katrai krāsai vÄ«rieÅ”u un sievieÅ”u versijās. Vai vienkārÅ”i izveidojiet vairāk dažādu krāsu, katrai no tām izmantojot vienu abstraktu "piedzÄ«vojumu meklētāja" tipa modeli. Ja spēlētājs atnes savu mīļāko figÅ«riņu, tad viņam ir labi, taču Ŕādā veidā mums ir pamata iespēja jebkuram gadÄ«jumam.

Galda lomu spēles taktika

Pretiniekiem - vairākas identisku modeļu grupas. Tad bÅ«s ērti izgatavot iepakojumus ar vairākiem viena veida ienaidniekiem. Lielāko daļu kaujas tikÅ”anās es parasti strukturēju kā "partija pret skeletu grupu", "partija pret gobliniem un viņu vadoni", "partija pret pāris vilkačiem un pāris zombijiem" - kā redzat, bieži vien ir arÄ« monstri tāda paÅ”a veida. Tāpēc goblinu grupai es vēlos izmantot vienas un tās paÅ”as figÅ«ras, nevis izlikt dažādas un pēc tam aizmirst, kas ir kur.

Galda lomu spēles taktika

BÅ«tu ļoti vēlams redzēt kaut kādu numerāciju uz vienas grupas modeļiem. Tie var bÅ«t cipari, punkti, svÄ«tras, burti, simboli. Uz vēdera, uz muguras vai uz augÅ”u ir figÅ«riņas. Tas bÅ«tu ļoti noderÄ«gi, lai sekotu lÄ«dzi ienaidnieka veselÄ«bas stāvoklim. Tas ir, kad varonis no skeletu grupas izbāza Å”o figÅ«ru pa kreisi no viņa, mēs uzreiz redzam, ka cepuri saņēma kāds ā€œskelets numur 3ā€, nevis kāds cits. Tas atkal ļoti palÄ«dz meistaram izsekot, ar kuriem pretiniekiem viņŔ jau ir sanācis un ar kuriem vēl nav.

Galda lomu spēles taktika

Kad uz galda ir tik daudz, ej izdomā, kurŔ ir kurŔ.

Principā klucÄ«Å”i ir ļoti piemēroti dažādu ienaidnieku grupu ērtai attēloÅ”anai ā€“ tos var izvēlēties identiski un novietot ar dažādiem cipariem uz augÅ”u. Bet, ja tā bÅ«tu figÅ«ra ar skaitli, tas bÅ«tu lieliski. Tāpēc es ar skaitļiem radÄ«tu ienaidniekus.

Galda lomu spēles taktika

PatiesÄ«bā pretiniekiem vislabāk ir piemēroti pat pilnÄ«gi abstrakti modeļi, uz kuriem atzÄ«mes ir ļoti viegli salasāmas un kuri, mainot atraÅ”anās vietas un pasaules, ar savām detaļām nenovērsÄ«s mÅ«su uzmanÄ«bu no paÅ”reizējās atmosfēras. Mēs vienkārÅ”i veidojam grupas nedaudz atŔķirÄ«gās krāsās, dažādu izmēru komplektus, marķējam - viss, kas nepiecieÅ”ams universālajām cīņām.

Galda lomu spēles taktika

Bet dažādiem ekskluzÄ«viem pretiniekiem jÅ«s jau varat parādÄ«t jebkuras citas figÅ«ras no visa kolekcionējamā haosa, kas jums ir pa rokai. Vai arÄ« Meistars var paņemt kādu no krāsainajām figÅ«rām, ko spēlētāji nav paņēmuÅ”i. Un, tā kā mēs runājam par figÅ«riņām, kas nonāktu kastē kopā ar spēli, mēs varētu izgatavot vairākas no Ŕīm konkrētajām figÅ«rām un katrā lodziņā ievietot vienu ekskluzÄ«va ienaidnieka nejauÅ”u figÅ«ru.

Galda lomu spēles taktika

Es izraku Ŕīs jaukās jaukās internetā.

Tātad, taktiskās spēles minimums, es vēlētos redzēt dažas minimālistiskas krāsainas figūras varoņiem un dažas abstraktu numurētu miniatūru grupas ienaidniekiem.

Bet, protams, pamata aprÄ«kojums var bÅ«t daudzveidÄ«gāks un detalizētāks. Taču es noteikti esmu pret praksi, kad mājā ir tonnām skaistas, detalizētas miniatÅ«ras, kas saliktas kartona kastēs un mēs cÄ«tÄ«gi rakāmies pa tām, cenÅ”oties iegÅ«t figÅ«ras, kas ir maksimāli pietuvinātas mÅ«su situācijai. Tad mēs cieÅ”am, ka viņi atkal nav vienā stilā. Tad pērkam vēl zombijus, jo tagad spēlē bieži sastopamies ar zombijiem, bet nav piemērotu figÅ«ru. Un tad mēs visu noliekam uz galda un joprojām tajās pilnÄ«bā apjÅ«k. FigÅ«ru var bÅ«t daudz, taču tām ir jābÅ«t viegli orientējamām, ja vēlamies tās izmantot spēlē, nevis tikai izrotāt ar tām plauktu.

Tesserfact

Principā ā€œMonster Boyā€ spēļu mehāniku var pielāgot datora ievieÅ”anai. Lai gan tas nav tik vienkārÅ”i, kā Ŕķiet. Man vienkārÅ”i vienmēr ir paticis Final Fantasy Tactics, gribētos kaut ko lÄ«dzÄ«gā stilā, un ā€œMonster Slayerā€ cīņa ir diezgan tuva garā. Lai kā arÄ« bÅ«tu, datoru taktika joprojām ir tikai viena no idejām, kas noliktas plauktā. Bija tikai neliels zibspuldzes prototips ar vienu ainu un Å”o video, kas parāda domu virzienu.


Tesserfact ir Ä«paÅ”s spēcÄ«gs akmens, kas atver pāreju starp dimensijām, kas ir minēts grāmatā. Kā plānots, sižets grieztos ap viņu.

Un Å”is video ir vēlāk. Es veidoju vienu no hipotētiskajām vietām VienotÄ«bā. Tas vairāk izskatās pēc FFT stila.

Kopsavilkums

Monster Boy nav vienÄ«gā lomu spēle, ko esmu uzrakstÄ«jis, taču tā noteikti ir visveselÄ«gākā, un tas noteikti ir galvenais impulss, kas mani vispirms pamudināja uz galda RPG izstrādi ā€” vēlme izveidot pieejamu taktisku kaujas spēli. Citas galda lomu spēles, pie kurām esmu strādājis, ir daudz stāstoŔākas. Tas ir saprotams, jo viņi pēta citas lomu niÅ”as.

Visas manas lomu spēles un saistītos materiālus var atrast vietnē.

Šeit es beigŔu stāstu. Jaukas brīvdienas.

Avots: www.habr.com

Pievieno komentāru